Einführung in die Informatik - Teil 1 -

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1 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S. 1 Einführung in die Informatik - Teil 1 - Java-Applets mit NetBeans/BlueJ 1 Inhalt: 1. Ein erstes Applet 2. HTML-Seiten und Applets 3. Das Übersetzen von Programmen 4. Das Hilfesystem 5. Einige Grafikbefehle 6. Ein erstes Beispiel 7. Aufgaben Literaturhinweise: Küchlin/Weber: Einführung in die Informatik, Objektorientiert mit Java, Springer 1998 Krüger, Guido: Handbuch der Java-Programmierung, oder Addison Wesley 2002 Tutorials zu NetBeans und BlueJ 1 Copyright SUN (www.sun.com) / BlueJ (www.bluej.org)

2 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S Ein erstes Applet Sollten Sie nur über einen älteren Rechner verfügen, dann lassen Sie besser die Finger von grafischen Entwicklungsumgebungen! Ansonsten: NetBeans ist ein mächtiges Werkzeug, das über entsprechend viele Einstellungsmöglichkeiten verfügt, in denen man sich ganz schön verheddern kann. Zum Glück gibt es eine umfangreiche, frei zugängliche Dokumentation. Bei der Installation und den ersten Schritten hält man sich am besten an diese. In Tutorials ist das Ganze gut beschrieben. Obwohl Applets (also Programme, die in einem Browser ablaufen können) etwas aus der Mode gekommen sind, wollen wir sie als Erstes benutzen. Kinder wollen zeigen, was sie Tolles gebaut haben, und das können sie sehr leicht in einem Browser. Die Unterschiede zur Entwicklung von Applications (Anwendungen, also Programmen, die unter einem Betriebssystem direkt gestartet werden) ist bei Verwendung einer IDE (einer integrierten Entwicklungsumgebung) wie NetBeans minimal, so dass es eher egal ist, womit wir beginnen. 2 NetBeans arbeitet mit Wizards, also Hilfsprogrammen, die einen ganz gut durch die einzelnen Stufen verschiedener Prozesse leiten. Diese arbeiten mit den Voreinstellungen, die sie vorfinden. Eine davon ist die, Daten im Homeverzeichnis des Benutzers abzulegen. Da ich nichts davon halte, mit Anwendungsprogrammen im Stammverzeichnis von Windows zu arbeiten, wollen wir das als erstes abstellen. Dazu legen wir ein neues Verzeichnis für Net- Beans-Projekte an, z. B. F:\NetBeans-Projekte. Nach dem Start von NetBeans erhalten wir ein recht leeres Fenster mit dem üblichen Menü 3 sowie einem Willkommens-Bildschirm mit den neuesten Nachrichten über NetBeans wenn wir das nicht abgestellt haben (CheckBox unten-rechts). CheckBox zum Abschalten der neuesten Nachrichten. 2 Sie merken schon: wir beginnen gleich mit Computer-Kauderwelsch. Da diese Begriffe aber im Netz und der Literatur ständig benutzt werden, wollen wir sie auch dann benutzen, wenn sie nicht gerade zu gutem Deutsch führen. Wir müssen die Fachliteratur ja lesen können. 3 Derzeit gibt es die Kombination NetBeans/BlueJ nur in der englischen Version.

3 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S. 3 Jetzt erzeugen wir ein neues Projekt (File New Project). Ein Projekt ist im Wesentlichen ein Unterverzeichnis, in dem sich noch ein paar Dateien befinden, die NetBeans Auskunft über das Projekt geben, z. B. ob und wenn welches Programm ggf. als Erstes zu starten ist. 4 Wir erhalten einen neuen Bildschirm, in dem wir auswählen können, welche Art von Projekt erzeugt werden soll. Wir wählen die Java- Anwendung aus dem Ordner General und klicken den Next- Button an. Dort vergeben wir einen aussagekräftigen Namen für das Projekt ( ProjektMeinErstes- Applet ) und wichtig! wählen unser neu angelegtes Projektverzeichnis als Project-Location aus. In Zukunft wird dieses dann immer automatisch eingetragen, bis wir ein neues angeben. Die Häkchen in den beiden Check- Boxes darunter entfernen wir durch Anklicken das macht das weitere Vorgehen einfacher! 4 Später, wenn Sie Ihre Ergebnisse abgeben, packen Sie einfach so ein Projektverzeichnis in eine ZIP-Datei und schickes es uns per Mail zu.

4 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S. 4 Wir haben damit ein leeres Projekt als einen Rahmen, den es jetzt mit Inhalt zu füllen gilt. Da wir ein Applet erzeugen wollen, erzeugen wir eine neue Datei (File New File ) und wählen im erscheinenden Fenster aus den Java GUI Forms die AWT-Forms und von diesen die Applet Form aus. Die wählen wir! Mit Next > kommen wir zum nächsten Fenster, in dem wir nur den Namen des Applets angeben: MeinErstesApplet (na ja). Finish beendet diesen Vorgang.

5 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S. 5 Der NetBeans-Bildschirm ist jetzt schon wesentlich voller! Im Designer-Modus, in dem wir weitere grafische Elemente einfach im Applet platzieren können, sehen wir: Die Dateien des Projektverzeichnisses Die (hier aufgeklappte) Palette, aus der wir Elemente wie Buttons etc. in das Applet ziehen können. Elemente des aktivierten Objekts Das eigentliche Applet Fenster für Meldungen des Systems, Ausgaben, Klicken wir aus den Source-Reiter (neben Design ), dann erscheint der bisher automatisch generierte Quellcode des Applets. Wir sehen Java-Code: Das Grundgerüst eines leeren Applets.

6 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S. 6 In diesem sind einige Kommentare (die mit /* */ oder /** **/ geklammert werden) sowie die Methode init eingeklappt. Durch Klicken auf die Plus-Zeichen können wir sie aufklappen. Init dient dazu, eventuell mithilfe der Palette erzeugt Elemente im Applet zu initialisieren. Da wir solche außer einem BorderLayout nicht haben, ist der Code weitgehend leer. Kommentare, die Sie später auch selbst zur Dokumentation Ihres Programms einfügen müssen, sind so eine Sache. Einerseits erklären Sie den Programmtext und können auch zur Automatischen Dokumentation benutzt werden (in der zweiten Form), andererseits verlängern Sie natürlich auch das Programm. Da unser Applet kaum etwas bewirken wird, wollen wir sie vorerst einfach löschen. Damit erhalten wir eine kleinere Version des Applets (die auftretenden Begriffe werden später erklärt): public class MeinErstesApplet extends java.applet.applet public void init() try java.awt.eventqueue.invokeandwait(new Runnable() public void run() initcomponents(); ); catch (Exception ex)

7 Virtuelle Lehrerweiterbildung Informatik in Niedersachsen Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S. 7 ex.printstacktrace(); // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc=" Generated Code "> private void initcomponents() setlayout(new java.awt.borderlayout()); // </editor-fold> // Variables declaration - do not modify // End of variables declaration Um etwas Sinnvolles zu erreichen, wollen wir einen Button in das Applet einfügen, mit dessen Hilfe wir die Farbe ändern können. Wir schalten dazu in den Design-Modus zurück (View Editors Design) und ändern im Inspektor das BorderLayout des Applets (alles wird an den Rändern platziert) zu Null-Layout (wir können Elemente frei verschieben). Zur Änderung benutzen wir die rechte Maustaste! Danach ziehen wir einen Button aus der AWT-Palette in das Applet. Dieser erhält standardmäßig die Aufschrift button1. In den Properties (Eigenschaften) des Buttons können wir die Aufschrift (das Label) und andere Eigenschaften (Größe, Name,.) ändern. Wir ändern das Label in Werde rot! und den Namen in bfarbe ( b von button ).

8 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S. 8 Zuletzt fügen wir dem Button eine Methode bfarbeactionperformed hinzu (den Namen vergeben wir notfalls perhand ), klicken auf Code und ergänzen den (ersten!) selbst geschriebenen Java-Code: Vor dem Applet die Zeile import java.awt.*; //alle Elemente der AWT-Bibliothek importieren Im Eventhandler bfarbeactionperformed die Zeile this.setbackground(color.red); //Hintergrundfarbe des Applets ( this ) ändern Jetzt starten wir das Applet mit Run Run File Run MeinErstesApplet.java oder kürzer mit Umschalt-F6 und erhalten das folgende Bild im Applet-Viewer, das sich nach Anklicken des Buttons wie gewünscht ändert.

9 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S HTML-Seiten und Applets Beim Übersetzen hat NetBeans aus der Quelltextdatei des Applets (MeinErstesApplet.java) eine vom Java-Interpreter ausführbare Datei (MeinErstesApplet.class) erzeugt. Diese wird vom Appletviewer verarbeitet. Wollen wir das Applet in einer HTML-Seite ansehen, dann können wir die automatisch von NetBeans im build-ordner erzeugte Datei nehmen. Diese öffnen wir (File Open File ) und sehen uns den Text einmal an (ohne Kommentare): <HTML> <HEAD> <TITLE>Applet HTML Page</TITLE> </HEAD> <BODY> <H3><HR WIDTH="100%">Applet HTML Page<HR WIDTH="100%"></H3> <P> <APPLET codebase="classes" code="meinerstesapplet.class" width=350 height=200></applet> </P> <HR WIDTH="100%"><FONT SIZE=-1><I>Generated by NetBeans IDE</I></FONT> </BODY> </HTML> Für uns ist nur der fett gesetzte Abschnitt wichtig. In diesem wird angegeben, dass die class- Datei des Applets im Unterverzeichnis classes zu finden ist (codebase= classes ) und die Applet-Datei den Namen MeinErstesApplet.class hat (code= MeinErstesApplet.class ). Weiterhin werden die Appletmaße angegeben (350 x 200 Pixel). Wollen wir eine andere Größe vorgeben, dann können wir diese Werte einfach ändern. Wenn wir die aktuellen Java-Versionen benutzen, dann kann es vorkommen, dass unser Browser die neuen Möglichkeiten noch gar nicht kennt. In diesem Fall kann das Applet nicht angezeigt werden. In meiner aktuellen Version von NetBeans klappt es ganz gut mit Mozilla, mit dem Internet-Explorer derzeit eher weniger.

10 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S. 10 Wie arbeitet eigentlich ein Applet? In welcher Reihenfolge werden die Befehle überhaupt ausgeführt? Zur Beantwortung dieser Frage müssen wir das Zusammenspiel von Browser (bzw. Applet- Viewer) und Applet etwas genauer ansehen. Unsere HTML-Datei enthält ja Anweisungen, die den Browser veranlassen, entsprechende Objekte wie Textzeilen oder ein Applet zu erzeugen und anzuzeigen. Der Browser enthält dann diese Objekte, n Textzeilen und ein Applet der Klasse MeinErstesApplet. Diese wiederum erbt alle Eigenschaften der Standard-Appletklasse namens Applet. In einem UML- Klassendiagramm stellt man das entsprechend dar: Man erzeugt ein neues Applet (z. B. mit dem Namen Applet1), indem man eine neue Klasse aus der Mutterklasse Applet ableitet: public class Applet1 extends Applet... Damit die Mutterklasse gefunden wird, muss man vorher die Bibliothek (Package) angeben, in sie sich befindet: import java.applet.*; Bei Bedarf folgen weitere Packages, z.b. mit import java.awt.*; (Informationen zur richtigen objektorientierten Programmierg OOP folgen später!) Programmiert wird, indem die (leeren) Standardmethoden der Applet-Klasse durch eigene Methoden überschrieben (ersetzt) werden. Standardmethoden sind z.b. init() wird anfangs einmal ausgeführt. start() wird bei jedem Neustart ausgeführt ausgeführt. stop() wird am Ende ausgeführt. Weil wir meist mit Grafik arbeiten wollen, müssen wir noch die Zeichenmethode überschreiben, die einen Grafikkontext g bereitstellt, den wir uns als ein Zeichenblatt vorstellen können, das einen Stift, einen Pinsel, ein Textwerkzeug usw. enthält. paint(graphics g) Die Methoden werden beim Start des Applets vom Browser automatisch aufgerufen.

11 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S. 11 Wir erhalten damit das Gerüst eines Applets: import java.awt.*; import java.applet.*; public class Applet1 extends Applet public void init() // z.b. Initialisierungen public void start() // z.b. Hintergrund neu zeichnen public void paint(graphics g) // Grafikbefehle public void stop() // braucht man nur selten Kommentare kann man in Java mit einem Doppelstrich (//) einleiten. Der restliche Text der Zeile wird dann vom Java-Übersetzer überlesen. Diese Methoden werden vom Browser in einer festgelegten Reihenfolge aufgerufen, die wir durch ein UML-Sequenzdia-gramm gut darstellen können: Wir sehen, dass zuerst der Konstruktor des Applets aufgerufen wird. Überschreiben wir den Applet-Standardkonstruktor, so können wir schon dort erste Einstellungen vornehmen. Üblicher ist es, in der Init- Methode z. B. die Komponenten (Buttons, ) zu initialisieren. NetBeans tut dieses, indem es dort eine Methode initcomponents(); aufruft, die die Einstellungen vornimmt, die wir im Designer perhand gesetzt haben. Damit wir dem System hier nicht dazwischenpfuschen, versteckt es diese Methode erstmal. Klappen wir sie auf, dann erscheinen die eingestellten Werte:

12 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S. 12 private void initcomponents() Button erzeugen bfarbe = new java.awt.button(); und Werte setzen setlayout(null); bfarbe.setlabel("werde rot!"); bfarbe.addactionlistener(new java.awt.event.actionlistener() public void actionperformed(java.awt.event.actionevent evt) bfarbeactionperformed(evt); ); add(bfarbe); bfarbe.setbounds(80, 110, 72, 24); Ereignisbehandlungsmethode hinzufügen, die bfarbeactionperformed aufruft Größe einstellen und zum Applet hinzufügen 3. Das Übersetzen von Programmen Man schreibt ein Java-Applet im Editor. Schon bei der Eingabe werden sehr viele Fehler von NetBeans erkannt und angezeigt (durch Unterpunkten und ein rotes x vor der Zeile). Manchmal muss man ein bisschen warten, damit sich das System den Text ansehen kann. Bringen wir den Mauszeiger über das x, dann wird der Fehler im Klartext angezeigt. Fehlermeldung

13 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S. 13 Typische Fehler sind falsche Groß-/Kleinschreibung falsche Klammerstruktur ( Klammer fehlt ) Fehler in den Parameterlisten ( ein Wert zu viel ) Typfehler ( Zahl statt Zeichen ) Übersetzt man das Programm, dann werden gefundene Fehler im unteren Fenster Test Results angezeigt. Klickt man auf die Fehleranzeige, dann springt der Cursor in die entsprechende Zeile. Während der Eingabe blendet NetBeans mögliche Optionen ein. Schreibt man also z. B. this. (d.h. this und Punkt ) und wartet einen Augenblick, dann erscheint ein Fenster mit den möglichen Methoden von this (dem Applet), den Befehlen. Wählt man eine Methode aus und tippt die öffnende Klammer, dann erscheint eine Liste mit den notwendigen Parametern. Durch Verbessern der Fehler und erneutes Übersetzen erhält man schrittweise ein Programm, das frei von Syntaxfehlern ist und übersetzt werden kann. Der Java-Compiler (Übersetzer) erzeugt dann aus der Quellcode-Datei nnn.java eine Code-Datei nnn.class im angegebenen Package (also einem Unterverzeichnis), die dann auf der HTML-Seite angegeben wird. Die Class-Datei enthält Code für die virtuelle Maschine von Java (die Java-VM, einen Modellcomputer ), die in den verschiedenen Browsern enthalten ist. Da alle diese virtuellen Maschinen den gleichen Code verstehen, können Java-Programme auf allen diesen Rechnern unabhängig vom Betriebssystem ablaufen. (Leider arbeiten die verschiedenen Java-VMs nicht

14 import java.awt.* import class test extends.. int I=0;.. Virtuelle Lehrerweiterbildung Informatik in Niedersachsen Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S. 14 völlig identisch, so dass die Ergebnisse des gleichen Applets durchaus unterschiedlich ausfallen können.) Interpretation Übersetzung durch durch die virtuelle NetBeans Java-Maschine LDA 0 STA (234) Quellcode (in nnn.java) Javacode (in nnn.class) ausführbarer Code (rechnerspezifisch) Logische Fehler befinden sich meist auch in dem Programm. Diese können beim Debuggen (Fehlersuche) gefunden werden, wenn ein Programm schrittweise ausgeführt wird und die aktuellen Werte der Variablen im Überwachungsfenster verfolgt werden. Zuerst setzen wir im Quelltext einen (oder mehrere) Breakpoints, indem wir links neben die Zeile klicken. Sollen diese Befehle ausgeführt werden, dann stoppt das System, so dass wir den momentanen Zustand ansehen können. Wir wählen dazu aus dem Menü Run Run File Debug <Appletname> und warten eine Weile, bis der Debugger gestartet wurde. Nachdem das System gestoppt hat, können wir mit Run New Watch z. B. die Werte einzelner Variabler im Watch-Fenster verfolgen und zusehen, wie sich der Debugger durch die Javamethoden des Laufzeitsystems wühlt. Durch Drücken von F7 bzw. F8 können einzelne Befehle bzw. ganze Methoden ausgeführt werden. ein Breakpoint überwachte Ausdrücke anzeigen überwachte Ausdrücke

15 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S Das Hilfesystem Die genaue Arbeitsweise und die Bedeutung z.b. der Parameter erhält man durch das Hilfesystem von NetBeans. Man setzt dazu den Cursor im Editor auf einen Befehl und drückt die rechte Maustaste. Aus dem Kontextmenü wählt man den Punkt Show Javadoc. Geschieht das z. B. bei drawline, so erhält man zuerst eine Übersicht über die Klasse Graphics, aus der man die Details für drawline auswählen kann.

16 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S (einige) Grafikbefehle clearrect(int,int,int,int) draw3drect(int,int,int,int,boolean) drawarc(int,int,int,int,int,int) drawline(int,int,int,int) drawoval(int,int,int,int) drawpolygon(int[],int[],int) drawrect(int,int,int,int) drawroundrect(int,int,int,int,int,int) drawstring(string,int,int) fill3drect(int,int,int,int,boolean) fillarc(int,int,int,int,int,int) filloval(int,int,int,int) fillpolygon(int[],int[],int) fillrect(int,int,int,int) fillroundrect(int,int,int,int,int,int) setcolor(color) setxormode(color) setpaintmode(color) löscht ein Rechteck zeichnet ein Rechteck zeichnet einen Kreisbogen zeichnet eine Linie zeichnet eine Ellipse zeichnet ein Polygon zeichnet ein Rechteck zeichnet ein abgerundetes Rechteck zeichnet einen Text zeichnet ein gefülltes Rechteck zeichnet einen gefüllten Kreisbogen zeichnet eine gefüllte Ellipse zeichnet ein gefülltes Polygon zeichnet ein gefülltes Rechteck zeichnet ein gefülltes abger. Rechteck setzt die Zeichenfarbe setzt den invertierenden Zeichenmodus setzt den normalen Zeichenmodus 6. Ein erstes Beispiel Wir wollen Zufallsrechtecke mit Zufallsfarben auf den Bildschirm zaubern. Dazu bestimmen wir jeweils die obere linke Ecke eines Rechtecks, seine Breite und seine Höhe durch (geeignete) Zufallszahlen. Die erhalten wir durch eine nette Bitte an das Math-Objekt, uns solche zu liefern: Math.random(); Die erhaltenen Zahlen liegen zwischen Null und Eins. Wir strecken deshalb zuerst den Zahlenbereich mit einem Faktor m und erhalten Zufallszahlen zwischen Null und m, danach bitten wir erneut das Math- Objekt, das Ergebnis zu runden: Math.round(Math.random()*m); Da das Ergebnis nicht unbedingt eine ganze Zahl vom Typ int sein muss, erzwingen wir eine entsprechende Typwandlung (type-casting), indem wir die Anweisung (int) voranstellen. (int)math.round(math.random()*m);

17 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S. 17 Wenn wir mehrmals Zufallszahlen dieser Art erzeigen wollen, dann stellen wir am besten eine entsprechende Funktion bereit, die solche Zahlen berechnen. Der Rückgabewert der Funktion ist int. Mit return definieren wir diesen Wert. public int zz(int m) return (int)math.round(math.random()*m); Variable müssen in Java zusammen mit ihrem Wert vereinbart werden, bevor man sie benutzen kann. Für unsere Rechtecke benötigen wir vier ganze Zahlen x, y, b und h, die die obere linke Ecke sowie Breite und Höhe des Rechtecks beschreiben. Weil wir noch eine Zufallsfarbe bestimmen wollen, vereinbaren wir diese gleich mit. int x,y,b,h; Color c; Allgemein muss eine Variablenvereinbarung der folgenden Syntax gehorchen: Variablentyp Variablenname ;, = Wert Als Typen stehen Zahlen (int, double, long,...), Wahrheitswerte (boolean), Zeichenketten (String), Farben (Color) und weitere Klassen zur Verfügung. Die Vorgabewerte müssen natürlich dem Datentyp der Variablen entsprechen. In unserem Programm wollen wir jeweils 10 Zufallsrechtecke zeichnen. Da hierfür immer die gleichen Vorgänge (Zufallszahlen und Farben bestimmen, Rechtecke zeichnen,...) erforderlich sind, packen wir diese in eine Zählschleife, die dafür sorgt, dass der Schleifenkörper so oft ausgeführt wird, wie der Schleifenkopf angibt. Die Zählvariable i erhält anfangs den Wert 0. for (int i=0;i<max;i++) Die Schleife wird ausgeführt, solange i kleiner als max ist (Abbruchbedingung). Nach jedem Durchlauf wird i um 1 erhöht.... Allgemein muss eine Zählschleife der folgenden Syntax gehorchen: for ( Initialisierung ; Abbruchbedingung ; Aktualisierung ) Befehle Im Initialisierungsteil werden Variable vereinbart und Anfangswerte gesetzt. In der Abbruchbedingung wird vereinbart, unter welchen Bedingungen die Schleife weiter ausgeführt werden soll. Im Aktualisierungsteil werden die Werte der Variablen verändert.

18 Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S. 18 Innerhalb der Schleife basteln wir in unserem Programm aus den Farbwerten Rot, Grün und Blau im RGB-System eine Zufallsfarbe zusammen, mit der wir die Rechteckfläche zeichnen. Dann wird noch ein etwas breiterer weißer Rand erzeugt. import java.awt.*; import java.applet.*; public class Mondrian extends Applet int max=10; //Anzahl der Rechtecke eine Variable public int zz(int m) return (int)math.round(math.random()*m); public void paint(graphics g) int x,y,b,h; Color c; for (int i=0;i<max;i++) x = zz(50)+10; y = zz(30)+10; b = zz(600-x-20)+10; h = zz(400-y-20)+10; c = new Color(zz(255),zz(255),zz(255)); g.setcolor(c); g.fillrect(x,y,b,h); g.setcolor(color.white); g.drawrect(x,y,b,h); g.drawrect(x+1,y+1,b-2,h-2); g.drawrect(x+2,y+2,b-4,h-4); eine selbst geschriebene Funktion, die aus der Mathematikbibliothek Math die Methoden round() und random() benutzt. Farbe aus Zufallszahlen zusammenbasteln Rechteck mit Rand zeichnen

19 7. Aufgaben Virtuelle Lehrerweiterbildung Informatik in Niedersachsen Eckart Modrow Java-Applets mit NetBeans/BlueJ S a: Erzeugen Sie Zufallsrechtecke auf dem Bildschirm. Sie können das Programm mehrfach ausführen, indem Sie Aktualisieren im Browser anklicken. b: Sorgen Sie dafür, dass die Rechtecke farbig werde. c: Wählen Sie die Zufallsfarben geschmackvoll, also nicht beliebig, sondern gezielt. Sie könnten z.b. Farben überwiegend aus dem Bereich grün-blau wählen, mit gelegentlichen gelben Ausrutschern. 2. a: Erzeugen Sie gefüllte Zufallsrechtecke auf dem Bildschirm. Informieren Sie sich dazu über die Methode SetXORMode() des Graphics-Objekts. b: Sorgen Sie dafür, dass die Rechtecke farbig werden. c: Wählen Sie wiederum geschmackvolle Zufallsfarben (s. Aufgabe 1.c). d: Entsteht in Ihrem Programm eine Gewichtung der Zufallsrechtecke wie in den nebenstehenden Beispielen? ( Kleinere Strukturen unten-rechts. ) Wie kommt das? Kann man den Effekt gezielt erzeugen? Kann man andere Gewichtungen erzielen? 3. a: Informieren Sie sich im Hilfesystem über die Methode fillarc() des Graphics- Objekts. Erzeugen Sie eine Grafik ähnlich der nebenstehenden mit Hilfe dieser Methode. b: Wechseln Sie bei den Figuren (zufallsgesteuert?) zwischen Rechtecken, Ellipsen, Polygonen,... c: Versuchen Sie es einmal mit Zufallstexten, also Texten, die zufällig über den Bildschirm verteilt werden. Informieren Sie sich im Hilfesystem über die Methode drawstring() des Graphics-Objekts.

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