Android Umgebung einrichten Android Kurs Stufe 1 (Gelbgurt)

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1 Android Kurs Stufe 1 (Gelbgurt) Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung Kursaufbau Aufbau der Entwicklungs-Infrastruktur Installation der Entwicklungsumgebung Grundgedanken HelloWorld die erste App Testen der Software Die angelegte Struktur Die Main Activity Die Java Klassen Die Layout Files Die Ressourcen Grafikdateien Layout Informationen Allgemeine Werte AndroidManifest.xml Ein kurzer Blick auf die wichtigsten XML Dateien activity_main.xml strings.xml AndroidManifest.xml ids.xml Lizenz Haftung AnPr_Android_Course_1_1_Setup_v01.docx Seite 1

2 1 Einleitung Android TM ist in aller Munde oder besser gesagt in aller Hände. Dies hat unter anderem mit folgenden Punkten zu tun: Derzeit sind Android Geräte am meisten verbreitet. Die Leistungsdaten von Android Geräten sind in jeder Hinsicht konkurrenzfähig. Die Einstiegshürden für die Entwicklung von Android sind minimal. Mit einem fundierten Android Wissen sind sie in einem internationalen Markt gut positioniert und das Beste daran ist, sie können dabei auch noch jede Menge Spaß haben von einigen Frustrationsmomenten mal abgesehen, an die hat man sich als Programmierer aber schon gewöhnt. Dieser Kurs soll helfen, einen Einstieg in die Android Programmierung zu erlangen. Es wurde versucht, die einzelnen Inhalte möglichst praxisnah aufzubauen jedoch immer vor dem Hintergrund, dass die Zielgruppe erst am Anfang ihrer Programmierer-Karriere steht. Der Kurs hat mehrere Stufen, bei denen pro Stufe mehrere inhaltliche Schwerpunkte gesetzt sind. Nach jeder Stufe sollte man in der Lage sein, einen weiteren Meilenstein der Android Programmierung zu meistern. Folgende Leitgedanken sind bei dem Kurs anzumerken. Dieser Kurs ist kein Garant für Vollständigkeit kein Garant für die beste Lösung nicht immer 100% state of the art auf Android 2.3 (Gingerbread) und höher ausgelegt eine Sammlung von Erfahrungen, welche ich beim Programmieren gemacht habe ein Versuch, die hunderten von kryptischen Foreneinträgen so zusammenzufassen, dass sie schnell nachvollziehbar sind im Wesentlichen für meine Schüler, es ist aber auch nicht verboten den Kurs zu machen, wenn man nicht in meiner Schule ist Zielgruppe des Kurses sind all diejenigen, welche bereits Java Grundkenntnisse haben (Kontrollstrukturen, einfache und zusammengesetzte Datentypen (Arrays, ArrayList etc.), Objekte, Vererbung und Interfaces. Diejenigen, welche hier keinerlei Erfahrung haben sollten zumindest die Grundzüge kennengelernt haben. Hierzu finden Sie ebenfalls unter Anhaltspunkte. 2 Kursaufbau Zu jeder Stufe finden Sie unter YouTube mehrere Lehrvideos, welche die Inhalte aufbereitet darstellen. Details hierzu entnehmen Sie bitte meiner Webpage (www.codeconcert.de). Wenn für die Beispiele Grafiken o.ä. verwendet werden, finden Sie diese Ressourcen ebenfalls in meiner Homepage. In diesem Dokument werden wir uns mit dem Einrichten einer Entwicklungsumgebung und der Erzeugung einer einfachen App beschäftigen. Anschließend analysieren wir die von der Entwicklungsumgebung erzeugten Files und Ordner. Das Folgekapitel AnPr_Android_Course_1_2_Layouts wird das Thema Layouts und Views näher beleuchten. Wenn diese beiden Kapitel durchgearbeitet wurden, sind Sie in der Lage, einfache, grafisch ansprechende Anwendungen zu realisieren. Am Ende jeder Stufe finden Sie eine Aufgabenstellung für eine App, welche Sie selbstständig realisieren sollen. Eventuelle zusätzliche Ressourcen (wie bspw. Grafiken Sounds etc.) habe ich auf die Homepage gestellt, so dass Sie sich hierüber keine Gedanken machen müssen. Seite 2

3 3 Aufbau der Entwicklungs-Infrastruktur Android wird mit Hilfe von Java programmiert. Android Geräte verstehen zwar kein Java Bytecode, so wie ihn der Standard Java Compiler erzeugt, jedoch ist dieser Bytecode die Grundlage für die Erzeugung des ausführbaren Codes für die Dalvík Virtual Machine. Diese kann man sich zwar vorstellen wie das JRE von Java, jedoch vom Grundaufbau wurde hier mehr Wert auf die Performancespezifika von mobilen Geräten gelegt. Da die Umwandlung vom Sourcecode (*.class Files) über Java Bytecode bis hin zum Dalvík Code (*.dex Files) automatisch läuft, muss sich der Android Einsteiger darüber kaum Gedanken machen. Wir werden für unsere Entwicklungen das ADT Bundle verwenden, welches bereits alle Entwicklungsrelevanten Elemente vereint und unter kostenfrei heruntergeladen werden kann. Diese Umgebung erlaubt es uns mit Hilfe der freien Java basierten Entwicklungsumgebung Eclipse den Code zu erzeugen und zu kompilieren, diesen an das Android SDK zum Crosskompilieren weiterzureichen und mit Hilfe eines Geräteemulators (AVD Android Virtual Device) zu emulieren. Es ist allerdings auch möglich, ein Android Gerät per USB an den Rechner zu stecken und die Tests direkt am realen Hardwaregerät durchzuführen. Sowohl beim virtuellen, als auch beim realen Gerät kann Eclipse als Debugger eingesetzt werden. 4 Installation der Entwicklungsumgebung Legen Sie ein beliebiges Verzeichnis in Ihrem Entwicklungsrechner an (bspw. C:\Developmentt\Android). Gehen sie anschließend zu: und laden Sie sich das ADT Bundle herunter: Anmerkung: Sie können das SDK auch getrennt herunterladen und die entsprechenden notwendigen Plugins in Ihre bestehende Eclipse Installation integrieren nachdem Eclipse jedoch wenig Platz wegnimmt und einfach zu installieren ist, empfehle ich für den Anfang das Bundle. Entpacken Sie nun das Zip File in das neu erstellte Verzeichnis: C:\Development\Android\adt-bundlewindows Nun müssen Sie einen Workspace erstellen (bspw. Erstellen unter: C:\Development\Android\Workspace). Unter dem Eclipse Unterordner Ihres ADT Bundles finden Sie nun die ausführbare Eclipse Datei (eclip- Seite 3

4 se.exe). Starten Sie diese und wählen Sie im Folgedialog Ihren Workspace aus. Das war s auch schon. Sie haben Ihre Umgebung installiert und gestartet. Anmerkung: Wenn es trotzdem mal Probleme gibt sei Ihnen gesagt es gibt fast kein Problem, welches nicht irgendwo auf der Welt schon mal aufgetreten ist und nicht von irgendjemand mal gefixed wurde. Meistens finden sich die Lösungen als Blog- oder Foreneintrag im Netz. Was mir bspw. am Anfang passiert ist war, dass der Dalvik Debug Monitor Server (DDMS) nicht starten wollte. Nach kurzer Suche im Netz fand ich die Lösung die adb.exe (Android Debug Bridge) musste per Task Manager gestoppt werden und schon lief die Sache wieder. Also nie die Hoffnung verlieren! 5 Grundgedanken Bevor wir loslegen, noch ein paar Grundgedanken zum Gesamtkonzept Android. Wie ein Android Gerät aussieht, das wissen wir. Es gibt dahinter eine gewisse Hierarchie, welche auch beim Programmieren beachtet werden muss: Ebene: Gerät / Android Applikation Activity View Bedeutung: Das ist die grundlegendste Ebene des Android Systems. Hier liegt die Kontrolle sämtlicher Abläufe. Bspw. sollte ein Telefonanruf alle Aktivitäten in Pause versetzen, damit man den Anruf entgegen nehmen kann. Das ist die Sammlung aller Aktivitäten unseres Programms. Bei einer Desktopprogrammierung würden dies die Dialoge sein. Die Applikation startet die MainActivity, welche eine Art Anker für das gesamte Programm darstellt. Die einzelnen Elemente innerhalb der Activities sind Views also Buttons, Textelemente, Grafiken usw. Angeordnet werden die Views innerhalb von Layouts. Das eigentliche Problem bei der mobilen Programmierung ist jedoch die Tatsache, dass im Regelfall die Bildschirme von den Applikationen voll ausgefüllt sind, die Bildschirmgröße und ausrichtung nicht genormt ist. Ein Tablett ist größer als ein Handy und wird darüber hinaus im Regelfall in Querausrichtung genutzt wobei dies nicht so sein muss. Diese Flexibilität im Layout Design ist für viele Neueinsteiger mit die größte Hürde! 6 HelloWorld die erste App Für Ihre erste App starten Sie Eclipse, wie oben beschrieben. Legen Sie ein Sie neues Android Projekt an und folgen dem Wizzard. Die Folgedialoge erwarten die Eingabe von Basisinformationen für Ihr Projekt. Hierbei werden neben dem Projekt- und Applikationsnamen auch ein Packagename vorgeschlagen. Da empfohlen wird pro Projekt auch nur eine App zu schreiben, sollten Sie hier von den Namenskonventionen auch einheitlich sein. Weiterhin wird noch das globale Designthema angegeben (hier Holo Light with Dark Action Bar), welches die default - Farbgebung bestimmt. Wichtig ist nun noch die Einstellung der Seite 4

5 SDK Versionen: Minimum Required SDK: Das ist die Minimalanforderung an das Gerät. Also müssen die genutzten Libraries dieser Version entsprechen, oder darunter liegen. Wenn Sie eine Funktionalität nutzen möchten welche ein höheres API Level aufweisen, wird Eclipse einen Fehler melden. Es gibt allerdings Möglichkeiten dies zu umgehen, indem sogenannte Support Libraries explizit in die Applikation eingebunden werden. Target SDK: Dies ist das API Level, mit dem getestet wird. Der Emulator sollte somit diesen Level aufweisen. Compile With: Hier wird das API Level eingestellt, mit dem Kompiliert werden soll. Das ist üblicherweise die aktuellste API Version. Hintergrund ist, dass Android die Abwärtskompatibilität sicherstellt. Die nächsten Dialoge kümmern sich um allgemeine Projektkonfigurationen und um den Start Icon. Wir übernehmen zu diesem Zeitpunkt die Standardeinstellungen. Nun kommt die Auswahl der Main Activity. Wir wählen hier eine leere Activity aus. Der letzte Dialog erwartet von uns die Vorgabe eines Namens für die Activity. Wir können hier für die erste Übung ebenfalls die Standards übernehmen, oder einfach nur HelloWorld eingeben. Zu beachten ist, dass sowohl die Activty, als auch das Layout einen eigenen Namen erhält. Dies werden wir bei der Analyse der erzeugten Files nochmal sehen. Die meisten dieser Einstellungen landen im sogenannten Manifest File (AndroidManifest.xml), wo sie später noch geändert werden können. Dieses File wird in einem späteren Kapitel nochmal kurz angesprochen. Seite 5

6 7 Testen der Software Wir testen die Software vorerst nur auf dem Emulator. Sobald wir sinnvolle Programme schreiben, werden wir dies auch auf einem realen Gerät ausprobieren. Die Anleitung, wie das geht finden Sie im Dokument AnPr_Android_Course_1_3_Task. Bevor wir aber anfangen, müssen wir uns ein virtuelles Device konfigurieren auf dem wir die App aufspielen können. Hierzu klickt man auf das AVD Icon (siehe rechts) und startet den AVD Dialog. Mit einem Klick auf New wird ein neues AVD erzeugt. In dem sich öffnenden Dialog werden folgende Einstellungen vorgenommen: AVD Name: Unter diesem Namen kann zu einem späteren Zeitpunkt die Konfiguration wieder neu gestartet werden. Device: Hier finden wir diverse, vorkonfigurierte Devices. Je nach SDK Version kann dies variieren. Target: Dies ist das API Level, welches das Testdevice haben soll. Front/Back Camera: Wenn die App eine Kamerafunktion benötigt, kann sie hier eingestellt werden. Ansonsten wird empfohlen, darauf zu verzichten. Memory Options: Wie viel RAM Speicher soll das Device aufweisen. Internal Storage: Wie viel interner persistenter Speicher soll vorhanden sein. SD Card: Soll eine SD Karte simuliert werden und wenn ja, wie groß soll sie sein. Damit sind alle notwendigen Einstellungen gemacht. Probieren Sie ruhig einige Varianten aus. Vor allem die verschiedenen Bildschirmgrößen sind wichtig zu testen. Anschließend können Sie das von Ihnen erstellte AVD auswählen und mit dem Start Button starten. Wenn das System davon ausgeht, dass es sinnvoll ist die Ausgabe für die Emulation zu skalieren, wird noch ein weiterer Dialog aufgehen, bei dem die Skalierungsoptionen empfohlen werden. Nun heißt es warten! Nachdem ein voll funktionsfähiges Device emuliert werden muss, kann dies für alle Initialisierungsmaßnahmen schon mal ein paar Minuten dauern. Erst wenn der Starbildschirm eines Android Devices (also mit Menü und allem Drum und Dran) erscheint, ist die Startprozedur abgeschlossen. Das Device kann verwendet werden. Um die App nun auf das Device zu laden, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Rootordner Ihres Projektes ( MyFirstApp ) und wählen Run As -> Android Application aus: Damit wird die App auf dem Device installiert und gestartet. Nun wird eventuell noch gefragt, ob Logcat aktiviert werden soll. Dieses dient dazu Device Meldungen auf einer Konsole auszugeben: Seite 6

7 Es wird empfohlen dies auszuwählen. Es können damit später auch Logmeldungen individuell erzeugt werden, um den Entwicklungsprozess zu unterstützen. Wir werden mit Logcat später arbeiten. Wer vorher sich schon schlau machen möchte wird unter folgendem Link fündig: Nun sollten Sie im AVD ein App Fenster sehen, bei dem in der Mitte HelloWorld steht. 8 Die angelegte Struktur Wie Sie sehen, hat Eclipse eine komplette, lauffähige Struktur angelegt, welche alles Wesentliche einer App enthält: Im Folgenden werden wir uns nun diese Struktur etwas genauer ansehen, um die Bedeutung dieser einzelnen Ordner und Files zu verstehen und später diese auch sinnvoll anpassen zu können. 8.1 Die Main Activity Die Java Klassen Im Ordner src finden wir unser Package und dort die erzeugte Java Klasse unserer Main Activity. Hier liegt die gesamte dynamische Funktionalität unserer Activities. Da wir nur eine Activity haben, existiert hier auch nur ein *.java File. Wenn Sie nun weitere Activities benötigen, werden die entsprechenden Files auch hier abgelegt. Auch Hilfsklassen, welche wir für unsere Apps schreiben, werden sich hier befinden Die Layout Files Im Ordner layout liegt das File, welches für die statischen Informationen vor allem das Layout zuständig ist. In unserem Fall ist dies nur das activity_main.xml File. Sämtliche Elemente, welche beim Start unserer App angezeigt werden sollen, sind hier vermerkt. Dieses File kann direkt im XML-Format, aber auch über Seite 7

8 einen WYSIWYG (What You See Is What You Get) Dialog angepasst werden, wobei letzteres nur zur Ideenfindung und zu einer ersten Kontrolle unserer XML Eingaben dient die endgültige Version sollte also immer direkt als XML angepasst werden, da es mitunter schwierig wird, die einzelnen Elemente per Mauszeiger zu editieren. 8.2 Die Ressourcen Neben dem Layout File wie es oben beschrieben wurde, gibt es noch viele weitere Ressourcen welche in einer App verwendet werden. Wir konzentrieren uns im ersten Schritt nur um die, welche beim Anlegen eines Projektes entstanden sind. Alle weiteren werden später folgen. Grundsätzlich liegen aber alle Ressourcen im Ordner res Grafikdateien Grafiken werden als drawable Ressources bezeichnet und liegen im Unterordner drawable-hdpi, drawable-ldpi, drawable-mdpi und drawable-xhdpi. In allen vier Unterordnern befinden sich die gleichen (Grafik-)Dateien wobei man bei näherer Betrachtung erkennt, dass die Grafiken unterschiedliche Auflösungen haben. Dies liegt daran, dass die Ressourcen für verschiedene Bildschirmkategorien vorgehalten werden. Im Wesentlichen kennt Android derzeit 4 Density Klassen: Klasse: Eigenschaft: ldpi (low quality) Geringe Qualität und Auflösung, ca. 120 dpi mdpi (medium quality) -> Referenzmaß hdpi (high quality) xhdpi (extra high quality) Mittlere Qualität und Auflösung, ca. 160 dpi Hohe Qualität und Auflösung, ca. 240 dpi Sehr hohe Qualität und Auflösung, ca. 320 dpi Für sämtliche Größenangaben in den Layout XML Files wird empfohlen, sogenannte Density Independent Pixel zu verwenden. Diese werden als dp oder manchmal auch als dip abgekürzt. Folgende Rechenformel zur Berechnung der tatsächlich genutzten Pixel ist zu verwenden: px = dp * (dpi / 160) Daraus erkennt man auch, dass ein dp bei einem mdpi Bildschirm genau ein Pixel ist. Ein dp ist somit ca. 0,16mm. Ein Element mit 20 dp Breite wird bei einem xhdpi Display mit 300 dpi, also mit 20 * (300/160) = 37 Pixel angezeigt. Um beim Skalieren Artefakte zu vermeiden, werden Grafiken für Android Apps in den vier verschiedenen Bildschirmklassen zur Verfügung gestellt. Jedes drawable Objekt (also Grafiken) wird redundant in den vier Unterordnern abgelegt. Ein Bild, welches in xhdpi Auflösung 96 Pixel aufweist, in hdpi 72 Pixel, in mdpi 48 Pixel und in ldpi 36 Pixel. Die minimale Größe von interaktiven Elementen sollte mindestens 48 dp sein! Layout Informationen Im Ordner layout sind für alle Activities die Layout Informationen im XML Format abgelegt. Es können aber auch für andere Elemente (bspw. für dynamisch erzeugte Teilkomponenten) hier die Layoutdaten abgelegt werden. Weiterhin ist es möglich, verschiedene Layoutalternativen einzutragen, so dass je nach Device das richtige Layout verwendet werden kann. Dies beginnt schon damit, dass für Landscape (also Querformat) und Portrait (also Hochkantformat) die unterschiedlichen Angaben abgelegt werden können bis hin zu verschiedenen Bildschirmkategorien Allgemeine Werte Da Android von vorneherein mehrsprachig ausgelegt ist, sollten sämtliche Textinformationen in Stringdateien (strings.xml) Ausgelagert werden. Dieses File befindet sich unter values. Hier werden alle angezeigten Textwerte eingetragen und mit einem individuellen Namen versehen. Mehrsprachigkeit wird dadurch er- Seite 8

9 langt, dass für die verschiedenen Sprachen ein eigener values Ordner angelegt wird und die entsprechenden Stringnamen dort ebenfalls eingetragen werden aber eben mit den Werten in anderer Sprache. 8.3 AndroidManifest.xml Das gewichtigste Konfigurationsfile ist das AndroidManifest.xml. Hier werden alle Informationen abgelegt, welche für das System zum Betrieb des Projektes benötigt. Hier stehen bspw. die API Level, die Activities werden registriert und ähnliche grundlegenden Funktionalitäten eingestellt. 9 Ein kurzer Blick auf die wichtigsten XML Dateien 9.1 activity_main.xml Hier eine beispielhafte Layout Datei mit einem View Element. <RelativeLayout xmlns:android= "http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context=".mainactivity"> <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerhorizontal="true" android:layout_centervertical="true" /> </RelativeLayout> Hier wird das grundlegende Layout festgelegt (hier Relative Layout). Danach folgen die Höhen- und Breitenangaben. Info rein für die Entwicklungsumgebung. Hier wird ein Text angezeigt. Auch hier gibt es Höhen- und Breitenangaben. Die Ausrichtung kann horizontal und vertikal festgelegt werden. Der Text wird aus der strings.xml Datei entnommen. 9.2 strings.xml In den strings.xml finden sich alle Textelemente wieder. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="app_name"> MyFirstApp</string> <string name="hello_world">hello world!</string> <string name="menu_settings"> Settings</string> </resources> Allgemeine xml Information. Indikation, dass Ressourceninformationen definiert werden. Einzelne String Elemente mit einem eindeutigen Namen und dem eigentlichen Stringwert. Um nun Mehrsprachigkeit zu unterstützen, muss für jede Sprache ein eigener Ordner unter dem values Ordner angelegt werden. Die einzelnen Spracherweiterungen werden nach dem Bindestrich angehängt. Für Deutsch wird ein de ergänzt. Weitere Kürzel können im Netz gefunden werden. Innerhalb der entsprechenden Unterordner befindet sich jeweils ein weiteres strings.xml File, in dem sämtliche Stringelemente eingetragen sind, welche für die verschiedenen Sprachen abweichen sollen: Seite 9

10 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="app_name"> Meine erste App</string> <string name="hello_world"> Hallo Welt!</string> </resources> In der deutschen strings.xml wurde der String mit dem Namen hello world mit dem Wert Hallo Welt! belegt. Dadurch wird bei einem Gerät mit deutscher Spracheinstellung bei allen hello world Strings dieser Hallo Welt! Wert anstatt hello world verwendet. Die Strings werden entweder direkt in den XML Files referenziert (siehe activity_main.xml), oder sie können via Java Code instanziiert werden: String mystring = getresources().getstring(r.string.hello_world); 9.3 AndroidManifest.xml Wie bereits erwähnt wurde, ist das AndroidManifest.xml die grundlegendste Konfigurationsebene für unsere App. Hier das Beispielfile einer einfachen Applikation: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.example.myfirstapp" android:versioncode="1" android:versionname="1.0" > <uses-sdk android:minsdkversion="9" android:targetsdkversion="16" /> <application android:allowbackup="true" > <activity android:name="com.example.myfirstapp.mainactivity" > <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.main"/> <category android:name="android.intent.category.launcher"/> </intent-filter> </activity> </application> </manifest> Vom Aufbau her ist das File selbsterklärend. Grundsätzlich gilt, dass alle projektweiten Einstellungen hier vorgenommen werden. Im Vordergrund stehen hier die Informationen, welche das Android System benötigt, um die Applikation ausführen zu können. Hierzu zählt auch die Registrierung aller Activities und die Intent Filter. Intents sind im Wesentlichen dafür zuständig, die Kommunikation innerhalb des Systems abzuwickeln und somit auch den Start einer Applikation. 9.4 ids.xml Unter dem values Ordner können auch selbst definierte XML Files abgelegt werden. Ein häufig anzutreffendes File ist das ids.xml File. Zur Erklärung der Bedeutung dieses Files muss man verstehen, dass jedes Layout Element in Android eine eigene ID besitzen sollte. Da dies standardmäßig vom Eclipse Wizzard nicht gewährleistet ist, müssen diese IDs vom Programmierer eingetragen werden. Eine ID für das TextView Element von Oben würde wie folgt aussehen: Seite 10

11 <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerhorizontal="true" android:layout_centervertical="true" /> Der Syntax sieht vor, dass eine ID hinzugefügt werden soll, welche den Namen txtview_mymaintext tragen soll. Somit wird beim Kompilliervorgang eine innerhalb der Applikation eindeutige ID erzeugt, mit deren Hilfe das entsprechende Element eindeutig identifiziert werden und im Java Code angesprochen werden kann: TextView mytxt = (TextView) findviewbyid(r.id.txtview_mymaintext); Die Details dieses Aufrufs wird zu einem späteren Zeitpunkt geklärt. Nachdem es aber auch die Möglichkeit geben muss, Elemente im Java Code dynamisch zu erzeugen, sollte es auch die Möglichkeit geben, IDs für die spätere Verwendung zu generieren. Hiefür wird ein ids.xml File geschaffen, welches ebenfalls unter dem Ordner values liegt. In diesem File werden nun einfach die IDs als Namenwerte eingetragen, wobei das System intern pro ID eine eindeutige Nummer vergibt: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <item type="id" name="mydynelement"/> </resources> Einem dynamisch erzeugten Element kann nun mit der Methode setid(r.id.mydynelement) diese ID zugeordnet werden. Seite 11

12 10 Lizenz Diese(s) Werk bzw. Inhalt von Maik Aicher (www.codeconcert.de) steht unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Unported Lizenz. The Android robot is reproduced or modified from work created and shared by Google and used according to terms described in the Creative Commons 3.0 Attribution License. Eclipse and the Eclipse Logo are trademarks of Eclipse Foundation, Inc. "Oracle and Java are registered trademarks of Oracle and/or its affiliates. Other names may be trademarks of their respective owners." 11 Haftung Ich übernehme keinerlei Haftung für die Richtigkeit der hier gemachten Angaben. Sollten Fehler in dem Dokument enthalten sein, würde ich mich über eine kurze Info unter freuen. Seite 12

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