1 Geme Whit in ep sam ape r neue Kapitel App-D a e u v fs e chlag lopme ennt.

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1 1 Gemeinsam Whitepaper neue Kapitel App-Development aufschlagen.

2 Inhalt Der Markt für Apps im Überblick...4 App Konzeption - die richtigen Inhalte und Feature im Fokus?... 7 Schritt für Schritt: App-Entwicklung für ios bis in den App-Store...9 Vorwort Apps und Verlage Apps im Apple AppStore, die seit Bestehen des Stores insgesamt 50 Milliarden Downloads generierten - diese Zahlen zeigen, welch gewaltiges Potential hinter den kleinen nützlichen und weniger nützlichen Helfern für das Smartphone steckt. Allerdings denken Sie wahrscheinlich nicht als Erstes an Verlage, wenn Sie an Apps denken. Dabei steckt gerade für Verlage ein enormes Potential in dieser neuen Produktform, da sie doch sehr stark von Inhalten lebt - die allerdings in die richtige Funktion verpackt werden müssen. Doch bisher scheuen noch viele Verlage den Eintritt in einen völlig neuen, unbekannten Markt, weniger als 100 Apps im deutschsprachigen AppStore im Bereich Essen & Trinken sind von Verlagen gemacht. Um Ihnen diese Scheu zu nehmen und die Chancen eines neuen Marktes für paid content aufzuzeigen, dafür haben wir dieses Paper gemacht. Wir hoffen, Sie finden darin hilfreiche Informationen und Tipps für Ihren erfolgreichen Einstieg in einen zukunftsstarken Markt. Diffizil: App-Entwicklung für Android-Plattformen aus technischer Sicht App-Entwicklung im Detail: So funktioniert Qualitätssicherung...16 Auffindbarkeit, Bewerbung, Controlling: Voraussetzung für eine erfolgreiche App-Vermarktung...19

3 Der Markt für Apps im Überblick Der Markt für Apps wächst unweigerlich. Gartner prognostiziert für das Jahr 2016 weltweit über 300 Milliarden Downloads von mobilen Apps. Allein in Deutschland wurden laut BITKOM im Jahr 2012 über 20 Millionen Apps heruntergeladen. Tendenz steigend, betrachtet man den aktuellen Erfolgskurs von mobilen Endgeräten. Smartphones und Tablet Computer verändern den Handy- bzw. den PC-Markt in kürzester Zeit enorm. Wie BITKOM auf Basis aktueller Prognosen des Marktforschungsinstituts EITO im Februar 2013 veröffentlicht, sollen dieses Jahr voraussichtlich vier von fünf verkauften Handys in Deutschland Smartphones sein. Der Absatz steigt um 29 Prozent auf rund 28 Millionen Stück. Der Umsatz legt um ein Viertel auf 8,8 Milliarden Euro zu. Damit entfallen 96 Prozent des Mobiltelefonmarkts auf Smartphones. ein Plus von 122 Prozent soll der Absatz die 5-Millionen-Marke übertreffen. Fokussierung der Plattformen Die Zahlen belegen eindeutig: Die früher strikt getrennten Segmente PC und Handy verschmelzen zusehends. Dabei wird der Siegeszug der Tablet Computer und das Zusammenwachsen der Geräteklassen auch durch neue Betriebssysteme wie Windows 8 forciert, das auf Desktop-PCs, Laptops und Tablets läuft und leicht abgewandelt zudem auf Smartphones. Prinzipiell fokussiert sich der App-Markt heute auf die Plattformen Android, ios und Windows8. Wobei Android ios als führendes Betriebssystem für die Internetnutzung von Mobilgeräten letztes Jahr überholt hat. Eine Tendenz, die sich beim Blick auf die Download-Zahlen der App-Stores zeigt: Zwar scheint Apples Dominanz auf den ersten Blick nach wie vor ungebrochen, doch die Download- Zahlen wachsen nicht mehr so schnell wie in den anderen Stores. Signifikante Zuwächse verzeichnet hingegen Googles Online-Marktplatz Play. Wie unterscheiden sich die Plattformen*? ios von Apple: Hier handelt es sich um ein Ökosystem aus Betriebssystem, Store und Geräten, das von Apple zentral entwickelt und kontrolliert wird. So bestimmt allein Apple, welche Apps und andere kaufbare Inhalte verfügbar sind. Dieses Vorgehen bietet einen gewissen Komfort, hat allerdings auch einige Einschränkungen für Nutzer und App-Entwickler zur Folge, etwa bei der Geräteauswahl, der Quelle bzw. dem Bereitstellen von Apps, die in Objective C programmiert werden. Andorid von Google: Hier handelt es sich um ein Betriebssystem, das von verschiedenen Herstellern in jeweils leicht modifizierter Form verwendet wird, z.b. Google, Samsung, HTC. Mit dem Google Play Store versucht Google, ein Ökosystem analog zu Apple aufzubauen, in dem Store und Gerät auf einer Plattform verschmelzen. Damit ist Android die offenste Plattform, die Benutzern, Herstellern und App-Entwicklern gleichermaßen viele Freiheiten gewährt und damit eine hohe Vielfalt an Geräten, Varianten und Apps auf Basis der Programmiersprache Java ermöglicht. Andererseits wird bei Android wenig Kontrolle ausgeübt, beispielsweise was die Qualität und Kompatibilität von Apps, Android-Versionen und Geräten betrifft. Tablets, sowie Notebooks und Desktop-Computer möchte der Softwareriese mit Apple und Google Schritt halten, Ansätze von beiden übernehmen und gleichzeitig überholen. Ob Microsofts Sowohl-als-auch-Rezept aufgeht, wird sich zeigen. Monetarisierung-Chancen Anders sieht es noch hinsichtlich Umsatz aus: Auch wenn der Play Store verhältnismäßig schneller wächst, kann Apple mit dem App Store aufgrund der deutlichen höheren Basis mehr Umsätze verzeichnen. Dies hat unterschiedlichste Gründe: 5 Einerseits werden Apple-Nutzer allgemein als kaufkräftiger angesehen als Android-Nutzer und sind darüber hinaus durch itunes schon länger an ein Bezahlsystem für digitale Produkte gewöhnt. Andererseits weist der Apple-Store eine höhere Qualität der Apps aus und bietet auch mehr Zahlungswege als Android. Ein ähnliches Bild zeichnet sich laut dem Hightech-Verband für den deutschen Tablet-Markt ab. Er ist 2012 um fast 84 Prozent auf 2,1 Milliarden Euro gewachsen. Der Geräteverkauf hat sich im gleichen Zeitraum mehr als verdoppelt: Die verkauften Stückzahlen stiegen von 2,1 Millionen Geräten im Jahr 2011 auf rund 4,4 Millionen im Jahr 2012, Betrachtet man die zunehmende Anzahl von Tablets, dürften unabhängig von den Betriebssystemen in den kommenden Jahren auch Alternativ-Stores wie der Amazon App-Shop treibende Kräfte für App-Downloads sein. Dafür spricht nicht nur der konkurrenzfähige KindleFire. Solche Plattformen profitieren vor allem von einer starken bestehenden Community, die im Falle von Amazon bereits Käufe getätigt haben und dem App-Anbieter damit einen Vertrauensbonus hinsichtlich Verkaufsabwicklung, Sicherheit der Daten und Seriosität gewährt. Windows Phone von Microsoft: mit dieser recht neuen Plattform, beginnt Microsoft, mobile Nutzung und klassische PC-Nutzung miteinander zu verschmelzen. Mit Windows Phone 8 für Smartphones und Windows 8 für Allerdings findet auch hier ein Umdenken statt. Der Blog Droid-life berichtet von einer Umfrage aus dem Juni 2012 unter Nutzern, wonach der Anteil der Kunden ohne bezahlte Apps auf Android von 12% in 2011 auf nur mehr 7% im Jahr 2012 zurückgegangen. Zu einer höheren Zahlungsbereitschaft unter Android-Nutzern wird außerdem führen,

4 dass die gestiegene Verbreitung sicherlich die Attraktivität für Entwickler steigert und damit die Qualität der Apps erhöht. Schließlich soll es demnächst auch weitere Bezahlverfahren geben. Ausblick für Verlage Kostenfreie Apps sind nach wie vor die Haupt-Downloads in den Stores Betriebssystem Android hat ios in der Verbreitung überholt Apple-App-Store ist nach Umsatz noch immer die Nr. 1 Android wird mit den lifyestyligen Smartphones immer wichtiger bei kaufkräftigen Kunden Die Zahlungsbereitschaft für Apps hängt von der Qualität der App und den Zahlungswegen ab Das KindleFire hätte eine ernstzunehmende Konkurrenz zum IPad werden sollen, konnte sich jedoch bisher auf dem Markt noch nicht richtig durchsetzen. Zudem erlaubt es anders als das ipad beispielsweise keine Integration von Videos oder Audios in ebooks. App Konzeption - die richtigen Inhalte und Features im Fokus? Zunächst lässt sich mit Blick auf digitale Business-Modelle auch für die Entwicklung von Apps in Verlagen sagen, dass dies eine langfristige strategische Unternehmens-Entscheidung sein sollte. Beste Voraussetzung dafür - und für jede weitere künftige Entwicklungen wie Web-Applikationen - ist eine medienneutrale Datenhaltung / zentrale Datenaufbereitung der Inhalte in XML. Hinsichtlich Datenaufbereitung gilt grundsätzlich: je neutraler, desto flexibler, desto zukunftsweisender und desto günstiger in der Entwicklung. Nutzen hat der Kunde davon? Davon ausgehend können sicherlich die Inhalte der aktuellen Verlagsprodukte die Basis für Apps sein. Eine 1:1 Umsetzung etwa eines Buches in eine App funktioniert jedoch nicht. Reine Content-Apps sind darüber hinaus auch sehr selten in den Bestsellerlisten. Die Devise bei der App-Entwcklung heißt daher: Features sind King! Wer erstmals Apps entwickelt, muss sich aufgrund der technischen Voraussetzungen zunächst entscheiden, für welche Plattformen er seine App anbieten will. Für Einsteiger bietet sich prinzipiell an, mit dem ios-betriebssystem zu starten. Apple bietet gute Designvorgaben / Richtlinien. Das hilft bei der ersten Orientierung und zum Erfahrung sammeln. Und noch etwas spricht für einen Start im Apple-Store: Das geschlossene Apple-System ist durch die strengen Vorgaben und die aufwändige Prüfung der Apps durch Apple-Mitarbeiter qualitativ sehr hochwertig (homogenes Umfeld). Android hingegen hat weniger restriktive Veröffenlichungskriterien. Der Nachteil: Höhere Anzahl schlechterer/fehlerhafter Apps. Im Gegenteil zur Apple-Qualität: Sie verspricht trotz der größeren Verbreitung von Android noch immer eine bessere Vermarktbarkeit. Vorab ist es natürlich notwendig, eine realistische Erwartungshaltung aufzubauen, was die Anzahl der Downloads angeht. Die wesentlichen Parameter dazu, Marktrelevanz und Preis beziehungsweise Geschäftsmodell, sollten bereits in der Konzeptionsphase der App festgelegt werden. Dazu sollten Sie analysieren, wie viele vergleichbare Apps bereits angeboten werden, welche Funktionalitäten diese anbieten und auf welchem Preisniveau diese angeboten werden. Features sind King aber nur die richtigen! Bezüglich der inhaltlichen Konzeption sollte die grundsätzliche Frage für Verlage, die Apps auf den Markt bringen wollen, die eines jeden neuen Businessmodells sein: Welchen Dafür ist es wichtig, Verständnis für den Markt zu entwickeln. Die wichtigste Frage bei der inhahltichen Konzeption von Apps ist: Welche Bedürfnisse hat der Kunde in der mobilen Anwendungssituation mit seinem Smartphone zu einem bestimmten Thema und wie kann ich sie als Verlag mit meiner Lösung befriedigen? Praktische Tipps bei der inhahtlichen Ausgestaltung sind: jede Mühe in die Konzeption lohnt sich möglichst früh Visualisieren alle Funktionen aufzeichen: look & feel im Detail scribbeln

5 Qualitätskriterium Usability Grundsätzlich sollte eine App nicht als generelle Anwendung konzipiert werden. Der Leitgedanke bei der App-Entwicklung sollte sein: Eine App kann nur eine Sache gut. Sie ist die bestmögliche Lösung für einen bestimmtem Zweck. Sie kann entweder eine Übersetung, einen Weg oder ein Rezept finden. Dabei überzeugt die App vor allem durch eine bestmögliche Usability für diesen einen Zweck. Um bei der Usability bei den Usern zu punkten, gilt das Motto weniger ist mehr. Man sollte bei der Gestaltung daher nicht versuchen, besonders innovativ zu sein. Apps müssen vor allem intuitiv (entsprechend der Smartphone-Logik) bedienbar sein. Buttons sollten daher -wie von anderen verbreiteten Anwendungen gewohnt - bekannt aussehen und gewohnt platziert sein und funktionieren. Nutzer erkennen sofort, wenn es gewollt anders beziehungsweise nicht professionell gemacht ist. Stichwort Wirtschaftlichkeit Gute Apps sind bekanntlich teuer in der Entwicklung, denn sie verursachen noch hohe Investitionskosten. Doch auch bezüglich Wirtschaftlichkeit kann man schon bei der Gestaltung wichtige Dinge beachten, die sich positiv auf die Kosten auswirken. Eine solcher Ansatz ist zum Beispiel Skalierbarkeit in der Anwendung, etwa Reihenkonzepte wie ein Framework für Rezepte. Letztere lassen sich mit beliebigen Themen in unterschiedlichen Zusammenstellungen befüllen. Wichtig ist auch, dass man keine Featuritis betreibt: Zum Start gilt es genau auszuwählen, welche Features erfolgsrelevant für das Produkt sind. Die Devise lautet: Quick-Start und die App mit Updates weiterentwickeln. Schritt für Schritt: App-Entwicklung für ios bis in den App-Store App-Entwicklung für das iphone und/oder ipad beginnt mit der Registrierung bei Appple als Developer (siehe hierzu Zunächst muss man sich im so genannten Apple Developer Program anmelden. Zur Teilnahme berechtigt ist jede natürliche oder juristische Person. Pro Jahr fallen Kosten in Höhe von 99 USD an, die per Kreditkarte zu begleichen sind. Nach dem Registrierungsprozess (in der Apple-Sprache enrollment Process ) erhält der Verlag Zugang zum sogenannten Member Center. Dort findet jeder Verlag alle notwendigen Ressourcen und Informationen, die zur Entwicklung und Verbreitung einer App benötigt werden. Tipp: Bei der Registrierung unbedingt darauf achten, welche adressen als Kontakt hinterlegt werden sollen. Am besten eine generische Mailadresse mit einem variablen Verteiler aufsetzen. Dies vermeidet, dass Nachrichten zum Account nicht ankommen, wenn der einrichtende Mitarbeiter etwa das Unternehmen verlassen hat. ios Provisioning Portal App Store Resource Center itunes Connect: Hier können zum Beispiel Downloads oder Vertriebserlöse eingesehen werden. Apple Developer Forum: Hier können technische Fragen direkt mit anderen Entwicklern oder Mitgliedern des Apple Support-Teams ausgetauscht werden. Neben dem Developer Center ist das Developer Forum eine für Entwickler sehr wichtige Informationsquelle. Hinweis: Technische Support-Teilnehmer des ios Developer Programs dürfen pro Jahr zwei Fragen an Apple stellen. Die Fragen können beispielsweise spezielle Algorithmen, Zertifikatsprobleme, Fehlerbehebungen oder das Design betreffen. Zwei weitere Fragen gibt es für zusätzliche 79 Euro, 5 weitere Fragen kosten 199 Euro. Das Member Center bietet Zugang zu unterschiedlichen Bereichen: ios Developer Center: Hier findet der Verlag alle Grundlagen zur Entwicklung von ios Apps: Ein Download-Link der Entwicklungsumgebung Xcode, die ios Developer Library, verschiedene Getting Started Texte und Videos, sowie Codesnippets etc. Besonders hilfreich ist es, sich auf itunes die Stanford University itunes U-Vorlesungen anzusehen.

6 11 Die App ist fertig und nun? Was sind die Schritte, um die fertige App im itunes-appstore zu platzieren? Hier sind diverse Metadaten einzugeben. Im Member Center gibt es einen Link zum Resource Center. Hier müssen unter dem Link Prepare for App Submission die dort genannten Schritte ausgeführt werden. Kurz zusammengefasst sind diese Informationen einzutragen: Welche Schritte gibt es dabei zu beachten? App Name: Der richtige Name kann entscheidend helfen, um vom Nutzer gefunden zu werden (SEO). Markennamen von Konkurrenten sind nicht erlaubt. Titelschutz und Titelschutz gibt es hingegen nicht. App Beschreibung: Kurz und präzise formulieren, am besten mit Aufzählungszeichen. Preise die die App gewonnen hat, Chartpositionierungen oder besonders gute Rezensionen zitieren. Das schafft Vertrauen beim Endkunden. Fragen Sie sich dabei ruhig: Was wollen potenzielle Kunden über die App wissen? Was weckt die Neugierde die App herunterzuladen? Erst- und Zweitkategorie: Jede App wird im App Store einer Erst- und einer Zweitkategorie untergeordnet. Die Zweitkategorie ist bisher belanglos. Die App erscheint nur in einer Kategorie. Die Auswahl der Kategorie sollte mit Bedacht erfolgen. Das Kundenmagazin von Mercedes wurde mal in der Kategorie Bücher eingestellt und hatte signifikant weniger Downloads als das Kundenmagazin von BMW in der Kategorie Lifestyle, obwohl beide ca. auf Platz 6 der jeweiligen Kategorie gerankt waren. Copyright: Wer hat ein Copyright auf die App? Stichwort App Rating Das App-Rating ist nicht etwa die Bewertung der App im App-Store, sondern ein von Apple ermittelter Wert, der eine Aussage über die Alterseinstufung der Inhalte ermöglicht. Diese haben nichts mit den deutschen Klassifizierungen der KJM oder FSM zu tun. Folgende Werte kann ein App Rating bei APPLE haben: 4+: App enthält keinerlei anstößigen Inhalt 9+: App enthält teilweise gering ausgeprägte gewaltverherrlichende Inhalte 12+: Apps dieser Wertung können zusätzlich noch simuliertes Glücksspiel enthalten 17+: Apps dieser Wertung können neben aggressiven Sprachinhalten und ausgeprägter Gewalt (Games) auch Alkohol-, Drogen- oder sexuelle Inhalte haben. Da Nacktheit bei Apple verboten ist, muss zumindest der Punkt sexuelle Inhalte eher als Unterwäschemodels gesehen werden Das Rating einer App erfolgt über einen obigen Klickprozess Keywords: Jeder Verlag kann Keywörter mit in Summe maximal 120 Zeichen einstellen. Hier hilft das Google Adword Keyword-Tool, um die besten Keywörter herauszufinden. Tipp: Bei der Wahl der Keywörter sollte man sich fragen, wie die App von Endkunden gefunden werden soll beziehungsweise welche Begriffe diese wohl am häufigsten eingeben. SKU Nummer: Die SKU Nummer ist eine eineindeutige Nummer zur Identifizierung der App. Sie kann frei gewählt werden. App URL: Gibt es zu der App eine Microsite? Wenn nicht, sollte hier die allgemeine Verlagswebseite angegeben werden. Screenshots: Eine App muss mindestens einen und kann bis zu fünf Screenshots im Storefrontend haben. Es sollten immer 5 Screenshots eingestellt werden. Es empfiehlt sich hier in grafische Bearbeitung zu investieren und die Screenshots von einem Grafiker layouten zu lassen sowie diese mit Beschreibungen zu versehen um Interesse zu wecken. Für viele Benutzer sind die Screenshots die zentrale Kaufmotivation. Hinweis: Für iphone Apps sollten ein bis fünf Screenshots mit einer der folgenden Auflösungen vorhanden sein: 960x640, 960x600, 640x900, 640x920, 480x320, 480x300, 320x480 oder 320x460. Für ipad Apps sollten es ebenfalls ein bis fünf Screenshots der Auflösungen 1024x768, 1024x748, 768x1024 oder 768x1004 sein. Die DPI muss mindestens 72 sein und sollte im RGB Farbspektrum liegen. Gültige Formate sind.jpeg,.jpg,.tif,.tiff oder.png. Support URL: Eine Support URL sollte, wenn vorhanden, angegeben werden. Support Adresse: Eine Support Adresse ist Pflicht. Gerade bei Bezahl-Apps ist dies die Adresse an der die Beschwerden aufschlagen. Preis, Verfügbarkeitsdatum, Länder Was soll die App kosten? Ab wann soll sie verfügbar sein? Wo soll sie verfügbar sein? Man kann die Veröffentlichung präzise steuern, in dem man als Veröffentlichungsdatum einen Termin wählt, der mehr als zwei Wochen in der Zukunft liegt. Innerhalb von zwei Wochen sollte der Review von Apple der App definitiv erfolgt sein. Durch den präzisen Termin der Veröffentlichung kann man die Pressmeldungen und sonstigen Marketingaktivitäten besser planen. Großes App-Icon 512 x 512: Das große App-Icon wird benötigt, da der App Store auch über jeden Web-Browser zu sehen ist. Dort wird das große Icon dargestellt, wie auf der Detailpage der App. Sobald die App im Store ist, empfiehlt es sich über diverse Reportingtools den ständigen Überblick über Downloads und Umsätze zu behalten. Hierzu kann man itunes connect nutzen, das es auch als App gibt. Screenshots siehe unten: Plattform-übergreifende Auswertungen ermöglichen kostenlose Tools wie z.b. der Distimo Monitor. Man kann sich die Reports sogar automatisiert und täglich per Mail senden lassen.

7 Last but not least... Der Vollständigkeit halber sei hier auch noch auf zwei weitere Programme verwiesen, die mit zunehmendem Umfang der Apps im Verlag und der Nutzung von Fachmedien relevant werden können: Das MFI Program (Made for iphone Program) ist ein Programm, bei dem man sich registrieren muss, wenn man Hardware wie Fitbit (Fitnessarmband) oder Pulsmessbrustgurte per NFC oder Bluetooth mit der Apple-Hardware kommunizieren lassen möchte. Vor allem betrifft das Programm Hardwarehersteller, die elektronisches Zubehör für das ipad, iphone oder den ipod touch entwickeln (z.b. eine Dockingstation für den ipod). Nicht immer ist die Notwendigkeit, ein MFI-Zertifikat zu erhalten, eindeutig geregelt. Oft kommt es bei NFC oder Bluetooth Anwendungsfällen zu Unklarheiten. Zum Beispiel wenn ein Autohersteller Musik aus einer APP per A2DP ins Auto streamen will oder wenn ein Hersteller von Brustgurtpulsmessgeräten aus dem Brustgurt per Bluetooth an Apps die Herzfrequenz übertragen möchte. Das ios Enterprise Programm richtet sich an Firmen die ihre eigenen Apps ausschließlich unter ihren Mitarbeitern oder einem geschlossenen Kundenkreis verbreiten wollen (so genannte In-House-Apps ). Die Apps lassen sich dann Overthe-Air verbreiten, ohne dass sie im Store erscheinen. Das Enterprise Programm steht jedem Verlag offen. Einzige Voraussetzung ist die Beantragung einer DUNS Nummer. DUNS bedeutet Data Universal Numbering und ist ein neunstelliger Zahlenschlüssel zur weltweiten Identifizierung eines Unternehmens. Die Kosten für das ios Enterprise Programm liegen bei 299$ (ca. 230 ) pro Jahr und beinhalten mit 500 UDIDs deutlich mehr als ein Standard Developer Account. App-Entwicklung für Android-Plattformen aus technischer Sicht Wie bereits einleitend geschrieben, ist Android das mit Abstand am weitest verbreitete Betriebssystem bei Smartphones. Die App-Entwicklung für Android ist trotz seiner Verbreitung jedoch komplex. Worauf ist besonders zu achten? 1. Abgrenzung Screengrößen Kaum ein anderes Betriebssystem, auf dem Verlage ihren Content verbreiten können, hat eine ähnliche Screengrössenvielfalt. Neben den reinen Screengrössen ist auch die Auflösung der Screens unterschiedlich. In gewissem Umfang skaliert das Betriebssystem innerhalb einzelner Geräteklassen, aber über Klassen von Auflösungen hinweg ist oft eine manuelle Anpassung der Screens durch den Grafikdesigner oder den Programmierer notwendig. Eine Übersicht der Klassen findet sich hier: xlarge screens are at least 960dp x 720dp large screens are at least 640dp x 480dp normal screens are at least 470dp x 320dp small screens are at least 426dp x 320dp

8 15 Daher gilt: Um unterschiedliche Darstellungen des Layouts auf verschiedenen Screens zu vermeiden, ist die Unabhängigkeit von der Pixeldichte wichtig. Man spricht von dp statt dpi. Folgende Grafik zeigt die Effekte von dp anschau- Durch die oben beschriebenen Schwierigkeiten ergibt sich folgende Verteilung der Betriebssystemversionen bei Google Play weltweit: Important Soll jeder User diese Aktion wahrnehmen, da es ein besonderes Verkaufsargument ist? le Play) verzeichnen inzwischen genauso viele Downloads in Deutschland über den Samsung App Hub wie über den Google Play Store. Wer also nicht im Samsung App Hub vertreten ist verzichtet auf 50% der Downloads. lich: Muss die Aktion schnell erreichbar sein, auch wenn das nur selten notwendig ist? Typical Ist die Aktion in anderen Apps sehr prominent dargestellt? Wäre der Nutzer überrascht, wenn die Aktion nicht direkt erreichbar ist? 2. Abgrenzung Betriebssystem-Versionen Eine weitere Herausforderung bei der Entwicklung ist, dass inzwischen die meisten Hersteller über das gemeinsame Betriebssystem noch eine individuell angepasste Oberfläche legen, um der Standardisierung entgegenzuwirken. Beispiel HTC: Der Hersteller liefert seine Android-Geräte fast ausschließlich mit der veränderten grafischen Oberfläche Sense aus. Die Unterschiede zur Standard-Oberfläche sind ein veränderter Launcher mit Schaltflächen für das Programmmenü, das Telefon und für das Hinzufügen von Startbildschirmelementen sowie sieben Startbildschirme, einige teilweise bildschirmfüllende Widgets und ein globales grünes Farbthema statt des orangefarbenen in der Standardoberfläche. Ähnlich verfahren auch andere große Hersteller wie Motorola mit MotoBlur, Samsung mit TouchWiz oder auch Sony mit Anpassungen wie TimeScape und MediaScape. Pure Android-Geräte gibt es eigentlich nur bei Google in Form der Nexus-Geräteserie. Die Folge: Hierdurch werden unter anderem die Zeiten verlängert, bis Updates des Betriebssystems für die einzelnen Geräte zur Verfügung stehen. Dies führt dazu, dass immer noch ein großer Teil der aktuellen Downloads im Google Playstore von der Version 2.2 kommt, die deutlich weniger Funktionen in der Programmierung unterstützt als die aktuelle Version 4.2. Was heißt das für die Entwicklung? Um eigene Programme für Android zu entwickeln, benötigt man ein aktuelles Java-SDK und zusätzlich das Android-SDK. Zuerst wird der in Java geschriebene Quelltext mit einem normalen Java-Compiler übersetzt und dann von einem Cross-Assembler für die Dalvik-VM angepasst. Aus diesem Grund können Programme prinzipiell mit jeder Java-Entwicklungsumgebung erstellt werden. Aus dem Diagramm wird ersichtlich: Um den Massenmarkt zu bedienen, darf man keinesfalls erst ab Version 4.0 entwickeln. Die eigene App würde auf über 50% der Geräte nicht laufen. Es empfiehlt sich daher noch mindestens bis 2014 eine Unterstützung ab der Betriebssystemversion 2.2, um tatsächlich alle Android-Smartphones abzudecken. Wer Apps nur für Android-Tablets entwickelt, kann auf 3.x verzichten (die Geräte im Markt sind ohnehin mit zahlreichen Bugs behaftet) und sollte gleich für die moderne 4.x Version entwickeln. Designunterschiede Ein wesentlicher Designunterscheid zu Apple ist das Vorhandensein von mehreren Tasten statt einem Home Button. Von links nach rechts sind das der Zurück Button, der Menü Button (der auf manchen Handys auch wegfallen kann) sowie der Home Button und der Recent Button. Kernelement ist die so genannte Action Bar. Sie stellt den Zugriff auf wichtige Funktionen sicher (Suche, neu, etc.) Es handelt sich dabei vor allem um App-übergreifende Funktionen. Wie entscheidet man welche Elemente in die Actionbar sollen? Hierzu hat sich das FIT Schema bewährt: Frequent Wird die Aktion von 7 x von 10 Mal genutzt? Wird die Aktion mehrmals hintereinander genutzt? Wäre ein zusätzlicher Tap ein Erschwernis? Tipp: Bei Schaltflächen unterscheidet man zwischen Basic Buttons mit Rand und Borderless Buttons ohne Rand. Ein Button sollte niemals kleiner als 48 dp (density pixel) also nicht kleiner als 9 mm. Diverse App-Stores Zur Distribution der Inhalte beziehungsweise Anwendungen stehen bei Android nicht nur ein offizieller, sondern circa 30 App-Stores zur Verfügung (siehe Appstorewiki von WIPJam: Die drei wichtigste Stores sind: 1. Google Play: Mit über Apps der nach Anzahl der angebotenen Apps weltweit größte Store. 2. Amazon: Mit über Apps eine hinsichtlich Angebot eher kleine Alternative zu Google Play. Das macht die App aber auch leichter auffindbar. Der entscheidende Vorteil des Amazon Appstores ist die hohe Zahlungsbereitschaft und der von Amazon bekannte, schlanke Checkoutprozess sowie die Tatsache, dass fast jeder einen Account bei Amzon hat und damit seine Kreditkarte hinterlegt hat. Entsprechend höher sind die Umsätze pro User als bei Google Play. 3. Samsung App Hub: Offizielle Zahlen sind hier schwierig zu bekommen. Viele Unternehmen die in Deutschland ihre Apps in den Samsung App Hub hochladen (parallel zu Goog-

9 App-Entwicklung im Detail: So funktioniert Qualitätssicherung Verfügbare Werkzeuge zur Unterstützung des Continuous Integration-Prozesses sind zum Beispiel* 17 In der App-Entwicklung werden bis zu der Veröffentlichung einer Anwendung viele Prozessschritte durchlaufen. Bei Projektteams mit mehreren Software-Entwicklern arbeiten die Entwickler üblicherweise in einer auf ihren Rechnern eingerichteten Entwicklungsumgebung, damit sie sich nicht gegenseitig behindern. Der gemeinsam entwickelte Code wird in einer Versionsverwaltung gespeichert und jeder Entwickler arbeitet lokal an seiner Kopie des Schematische Darstellung Continuous Integration Prozess am Quellcodes. Beispiel der Entwicklung der BILD-App (Quelle: Dr. Belter APPSfactory GmbH) Damit Fehler frühzeitig abgefangen werden können, entwickeln geübte Entwickler neben dem eigentlichen Quellcode auch einen Test-Code. Dieser, gepackt in Testfälle und Test-Klassen, wird für gezielte Tests von Programmabschnitten eingesetzt. Der fachliche Ausdruck für diese Art von Testen lautet Unit- Test. Durch einen Continuous Integration-Prozess (deutsch: Kontinuierliche Integration ) wird eine Anwendung regelmäßig automatisch neu gebaut, getestet und deren Qualität überprüft. Damit wird ein besserer Qualitätsstandard erreicht und Fehler werden bereits vor der Auslieferung an den Kunden aufgedeckt. Durch eine Vielzahl an Unit-Tests und einer hohen Code-Abdeckung wird vermieden, dass bereits abgenommene und funktionierende Quellcodeteile nach einer Änderung an einer anderen Stelle nicht mehr funktionieren (Quelle: Martin Rödig). bereitgestellt wird, ist hierfür ein geeigneter Praxisansatz. Diese Systeme funktionieren basierend auf der impliziten Annahme, dass das Projekt seine Quellen zentral verwaltet und Entwickler diese auch zeitnah nach Bearbeitung wieder dort einstellen. Eine Liste geeigneter Tools findet sich am Ende des Kapitels. Resume und Vorteile Continuous Integration-Prozess Continous Integration bezeichnet den Prozess der permanenten Integration Bereitstellung, Test, Korrektur) einer Anwendung (App) im Rahmen der Softwareentwicklung. Dies umfasst drei wesentliche Punkte: Erstens stellen Entwickler Änderungen/ Arbeitsergebnisse mindestens täglich zur Verfügung. Zweitens werden große Änderungen inkrementell durch funktionsfähige, kleine Änderungen bereitgestellt. Drittes erfolgt ein permanentes Testen (automatisiert/manuell) der Arbeitsergebnisse. Der gesamte Prozess hat damit folgende Vorteile: Integrations-Probleme werden laufend entdeckt und behoben (gefixt) nicht erst kurz vor einem Meilenstein frühe Warnungen bei nicht zusammenpassenden Bestandteilen sofortige Unit-Tests entdecken Fehler schnell konstante Verfügbarkeit eines lauffähigen Standes für Demo-, Test- oder Vertriebszwecke Die sofortige Reaktion des Systems auf das Einchecken fehlerhaften oder unvollständigen Codes erzieht die Entwickler im positiven Sinne zu einem verantwortlicheren Umgang und kürzeren Checkin-Intervallen. AnthillPro ein kommerzielles Werkzeug von Urbancode. Anthill ist die frei verfügbare Variante. Bamboo ein kommerzieller Server für fortlaufende Integration von Atlassian Bitten ein Plugin zur fortlaufenden Integration für Trac BuildBot ein in Python/Twisted implementiertes System für kontinuierliche Erstellungsprozesse Build Forge ein Framework der IBM-Tochtergesellschaft Rational Software, das die Build- und Release-Prozesse automatisieren soll CABIE eine in Perl geschriebene Open-Source-Erstellungs- und Integrationsumgebung, die mit CVS, Subversion and Perforce ein Server für fortlaufende Integration, der Apache Maven und Apache Ant unterstützt Codeship (früher: Railsonfire) - ein Webservice für automatische Integration von Ruby, Python, Maven, Go,... Programmen Continuum - ein Subprojekt des Apache Maven Projekts. Unterstützt Maven 1, Maven 2, Ant und Shell- Skripte. CruiseControl ein Java-basiertes Framework für kontinuierliche Erstellungsprozesse, Derivate auch für.net und Ruby DamageControl ein weiterer Continuous-Integration-Server für Ruby Apache Gump ein Werkzeug für fortlaufende Integration der Apache Software Foundation Hudson mit MIT-Lizenz, geschrieben in Java, läuft in Servlet-Container, unterstützt CVS, Subversion, Ant, Maven, und Shell-Skripte Jenkins mit MIT-Lizenz, geschrieben in Java, läuft in Servlet-Container, unterstützt CVS, Subversion, Git, Ant, Maven, und Shell-Skripte (Hudson Split) LuntBuild ein Werkzeug für Build und Management. NabiCI - Lightweight Continuous Integration Framework für PHP-Projekte Team Foundation Server - eine Plattform für kollaborative Softwareprojekte auf Basis von Microsoft SQL Server und Windows SharePoint Services Teamcity ein Werkzeug von JetBrains, Web-basiert, verträglich mit den integrierten Entwicklungsumgebungen IntelliJ IDEA, Eclipse und Microsoft Visual Studio Tinderbox ein auf Mozilla basierendes Produkt Xinc Continuous-Integration-Server für PHP-Anwendungen *Quelle: Wikipedia Permanente Integration kann auf jedem Rechner mit Zugang zum Quellcode gemacht werden. Der Einsatz von Systemen wie Cruise Control, Jenkins oder Hudson für die ein Server

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