Donnerstag, 19. Mai 2011 INFO EVENT MOBILE APPS

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1 INFO EVENT MOBILE APPS

2 3 Fragen: Warum Mobile Apps? Was sind Mobile Apps? Was und wie umsetzen?

3 Warum Mobile Apps?

4 Allein im ersten Quartal 2011 wurden 100 Mio Smartphones verkauft 75% davon fallen auf Nokia, Apple, RIM, Samsung und HTC

5 2010 wurde weltweit 2.15 Mia. $ für Apps ausgegeben davon fallen 92.8% oder 1.78 Mia $ alleine auf Apple

6 Im Dezember 2010 wurden in den USA bei Apple die 300 erfolgreichsten Gratis-Apps pro Tag 3 Mio (!) mal runterladen dem gegenüber stehen bezahlte Apps pro Tag (immerhin: 30% mehr als im Juni 2010)

7 Rekord Januar 2011: Apps im Store und >10 Mia. Downloads! beim Marktführer Apple

8 Fazit: mit Apps erreicht man eine riesige Zielgruppe!

9 Was sind Mobile Apps?

10 Mobile Apps Für kleine Geräte optimierte Anwendungen Stift- oder touchbasiert Nutzung erweiterter Sensorik (GPS, Gyro, Accelerometer, Video, Audio) Internet-enabled

11 Native, Web oder Hybrid

12 Native + Optimal angepasst (Screen, Fonts) Erweiterte Sensorik OpenGL (3d) Support Schnell Batterieschonend Offline-Betrieb Einfache Installation Hohe Entwicklungskosten Gerätespezifisch Store-Publikation(en) erforderlich

13 Web + Keine Installation notwendig Erreichbar per Web Geräteunabhängig Günstig(er) Eingeschränkte Nutzung der Sensorik Langsam bei Animationen, 3D unmöglich Begrenzt offline-fähig

14 Hybrid «Browser in der App» Gaukelt eine native App vor, obwohl eigentlich Web. + Einfachere Entwicklung plattformübergreifender Lösungen Partielle Nutzung der erweiterten Sensorik Einfache Installation Sinnvoll für Zeitschriften / newslastige Seiten Einschränkung auf den kleinsten gemeinsamen Nenner, d.h. auf das schwächste Gerät

15 App-Oekosysteme «Lebensraum» mit funktionaler Wechselwirkung zwischen verschiedenen Gruppen Store-Anbieter: stellt die technische und organisatorische Plattform zur Verfügung, liefert auch ein Regelwerk, d.h. eine Art «Gesetz», nach dem die Teilnehmer sich verhalten müssen. Wer sich nicht daran hält, wir ausgeschlossen. Entwickler: erstellt Software, stellt diese auf die Plattform und erhält dafür Geld oder Publicity Kunde: kauft, bzw. konsumiert Produkte in einem für ihn «sicheren» Umfeld. Kauf gegen Kleinstbeträge (Micropayment)

16 Die wichtigsten Oekosysteme Apple App Store 82.7% BlackBerry App World 7.7% Nokia Ovi Store 4.9% Google Android Market 4.7% 8 % 5 % 5 % 83 % (Anteile im 2010, Quelle: IHS Screen Digest February 2011)

17 Beispiel Post Anzahl Bewertungen erlaubt Rückschlüsse auf Anzahl Downloads: 1 % Apple App Store 483 Google Android Market 170 BlackBerry App World 4 72 % Nokia Ovi Store 11 Windows Phone 7 Market keine Präsenz 2 % 25 %

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23 Betriebssysteme Apple Google HTC Samsung Sony Ericcson... HP Blackberry Microsoft Nokia Sony Ericcson ios Android WebOS (Palm) Blackberry Windows Phone 7 Symbian BSD Linux Unix Proprietär

24 Programmierung (native Apps) Apple Google HTC Samsung Sony Ericcson... HP Blackberry Microsoft Nokia Sony Ericcson ios Android WebOS (Palm) Blackberry Windows Phone 7 Symbian XCode ObjC C++ Java Silverlight C# C++ Java

25 Apples ios Kostenlose Entwicklungsumgebung für Mac OS Geräte mit dem ios-betriebssystem: iphone, ipad, ipod Touch, Apple TV + Hohe Usability, Stabilität, Leading-Edge-Technologie Einfache Migration der Apps auch für Mac OS mit dem Mac App Store Läuft nur auf Apple-Hardware Objective-C ist eine exotische Programmiersprache

26 Google Android Linux-basierende Java WebKit («Safari-Browser») + Läuft auf vielen Geräten Unterschiedliche Preisklassen Unterschiedliche Versionen im Umlauf Unterschiedliche Bildschirmauflösungen Quantität vor Qualität Keine Lifestyle-Produkte Verzettelung und zu grosse Diversifikation

27 Problem: Bildschirmauflösung Clever iphone Auflösungen: 480x320, 960x640 = gleiches Bildverhältnis, doppelte Auflösung = no Problem. Ungeschickt Android (momentan) 7! Auflösungen: QVGA, WQVGA, HVGA, WVGA800, WVGA854, WQVGA432, WQVGA400

28 Windows Phone 7 Basiert auf Windows Mobile und dieses auf Win32 Silverlight-Technologie + Innovatives Produktedesign Potente Marketingmaschinerie Allianz mit Nokia Gewöhnungsbedürftiges Bildschirmformat Silverlight-Technologie (von Microsoft im 2010 «inoffiziell» bereits abgeschrieben) Skeptische Analystenaussagen bezüglich Potential Nokia/Microsoft

29 Entscheidungshilfen Native App: Wenn die Mobile-App eine Alternativ-Lösung bietet oder Sensorik/ Offline-Betrieb/Grafik/3D erfordern, nur auf die Marktführer setzen (Apple/Google) und eher «nativ» fahren. Web-App: Wenn die Lösung eher einfache Texte/Tabellen/Suchmasken enthält, eher Web-Lösung favorisieren. Zudem ist das der einzige sinnvolle Weg, wenn die App eine «exklusive» Leistung anbietet, für die es kein Substitut auf dem PC oder normalem Web-Browser gibt. Hybrid: Eignet sich nur für bestimmte Anwendungsfälle.

30 Was und wie umsetzen?

31 Der Markt ist extrem umkämpft und die Ansprüche der Kunden sind sehr hoch. Eine schlecht umgesetzte App kann zu Negativpropaganda führen.

32 Vorteile Direkte und schnelle Kommunikation Hohe Reichweite Wenig Streuverlust, garantierte Lieferung Portable Kommunikation (überall und jederzeit) 5 mal grössere Rückmeldungen (Mobile Marketing) Ist persönlich und kann auf den Kunden eingehen Ist ein komplementäres Medium Ist ideal für virales Marketing (Verbreitung durch Links, sozialen Netzwerken etc.)

33 Die wichtigsten Fragen Was wollen wir damit erreichen? Wer ist unser Kunde? Was hat unser Kunde für Bedürfnisse? Ist die Idee genügend einfach erklärbar? Gibt es bereits andere mit einer ähnlichen Idee? Was läuft bei der Konkurrenz gut, was schlecht? Ist sie technisch überhaupt umsetzbar? Wieviel Budget haben wir für das Projekt? Wie wird die App beworben? Wer betreut die App nach dem Start? Gibt es Weiterentwicklungsschritte?

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35 Body Motion (1/3) Was wollen wir damit erreichen? Erfahrung sammeln, Visitenkartenprojekt Wer ist unser Kunde? 25-35j M/W Hometrainerbesitzer mit Motivationsdefizit Was hat unser Kunde für Bedürfnisse? Quick-Win: weniger Aufwand, mehr/bessere Kondition, Gewichtsreduktion Ist die Idee genügend einfach erklärbar? «Der 4-Minuten-Fettweg-Trainer jetzt als App»

36 Body Motion (2/3) Gibt es bereits andere mit einer ähnlichen Idee? SquadFu, aber da muss man das iphone mittels Beinband befestigen - unbrauchbar. Was läuft bei der Konkurrenz gut, was schlecht? Eher schlecht, aber an was liegts? Ist sie technisch überhaupt umsetzbar? Prototyp machen Wieviel Budget haben wir für das Projekt? < CHF

37 Body Motion (3/3) Wie wird die App beworben? Durch Press-Releases und Web-Site (Budget: CHF) Wer betreut die App nach dem Start? Intern durch Projektteam Gibt es Weiterentwicklungsschritte? Neue Übungen, flexiblerer Intervaltimer, ganze Workouts vorgestellt durch Prominente, Zusammenarbeit mit Bundesämter, Präventionsinstitute etc.

38 Checkliste nach Disziplinen Budget für Technik und Marketing Konzeptionsidee Visuelles und technisches Prototyping Grafisches Navigationskonzept Testfälle durchgespielt/feedback Übersetzungen Technische Umsetzung/Programmierung (Koordination mit Backend-Anbieter) Marketing-Texte auf itunes Pressetexte für die Pressemitteilung/en Erstellung einer Web-Site Erstellung einer Support-Site Erstellung von Filmen/Marketingmaterial Hochladen und Freigeben der Lösung! Marketing Creation/Agentur IT Creation/IT IT/Marketing Übersetzer IT IT Marketing Marketing Marketing/IT Marketing/IT Creation/Agentur IT

39 Technisches Prototyping a b Bewegungserkennung mittels Beschleunigungssensor Idee: Winkelmessung

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43 Das wichtigste kommt am Schluss...

44 Nichts ist wichtiger als die Idee. Es gelten die gleichen Prinzipien wie in der Werbung. User Centered Design, damit nicht am Kunden vorbei kommuniziert wird.

45 Was macht eine gute Idee aus? Hat eine klare Zielgruppe Deckt ein Bedürfnis des Benutzers (nicht des Anbieters) Berücksichtigt die Eigenheiten der mobilen Situation Mehrfachnutzung, keine Eintagsfliege Ist sozial vernetzt oder vernetzbar Hat eine Langfristperspektive Ist möglichst einmalig

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48 Von der Theorie zur Praxis

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51 Fragen Auf welcher Plattform soll ich meine App entwickeln? Native App oder Web oder Kombination davon? Mit welchen Kosten ist zu rechnen? Was ist mein Beitrag im Projekt? Muss ich die Idee selber liefern? Wie lange dauert es, von der Idee bis zum Publikation? Gibt es Betriebskosten, bzw. laufende Ausgaben nach der Freigabe?

52 Kontakt GARAIO AG Laupenstrasse 45 Postfach 6249 CH-3001 Bern Tel. +41 (58) Ansprechperson: Thomas Garaio

53 Arbeiten des Interaction Labs

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