Vom Neanderthaler zum ötzi. Spielregel

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1 Vom Neanderthaler zum ötzi Spielregel

2 Vom Neanderthaler zum Ötzi SPIELREGEL Familien-Kartenspiel für 3 bis 5 Spieler ab 9 Jahren von Franz Scholles Illustrationen: Dominique Osuch Gestaltung: Ulrike Vater INHALT: 60 KARTEN mit 7 SPIELREGELKARTEN 5 WELTREGIONENKARTEN 26 GRÜNDUNGSKARTEN 12 Lieblingspflanzen, 6 Lieblingstiere, 3 Vorräte, 3 Hausrat, 2 Erfindungen 22 GEFAHREN-KARTEN 7 Ungeliebte Pflanzen, 7 Ungeliebte Tiere, 2 Missernte, 2 Überfall, 4 Pflanzenraub

3 VORBEREITUNGEN Jeder Spieler zieht verdeckt eine Karte Weltregion", erkennbar am Ötzi" auf der Kartenrückseite. Seine Karte legt er offen vor sich aus. Auf der Karte steht, welche Lieblingspflanzen und Lieblingstiere der Spieler sammeln (züchten) muss, damit der Übergang vom Neanderthaler (Sammler) zum Siedler (Ötzi) gelingt. Die normal gedruckten Pflanzen und Tiere sind ausschließlich in dieser Weltregion heimisch. Die fett unterlegten Pflanzen und Tiere sind auch in anderen Regionen anzutreffen, was zur Konkurrenz, wem die Züchtung als erstem gelingt, unter den Spielern führt.

4 Bei weniger als 5 Spielern bleiben ein oder zwei Weltregionen ohne Siedler- Spieler". Und zwar bei 3 Spielern Mittelamerika & Anden/Amazonas Alle blauen Karten mit Lieblingspflanzen und -tieren dieser Weltregionen werden aussortiert. 4 Spielern Naher Osten Die Tiere (gelbe Karten Gans, Kamel) werden aussortiert. Der große Kartenrest wird gut gemischt als verdeckter Aufnahme-Stapel in der Tischmitte bereitgelegt. Daneben wird die Auslagenkarte (13) als Sortierschema der Weltregionen-Auslagen platziert.

5 SPIELVERLAUF Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Der älteste Siedler-Spieler beginnt. Der Siedler, der an der Reihe ist, kann wählen, ob er 1. eine Karte vom Aufnahmestapel zieht oder 2. eine Karte Pflanzenraub" ausspielt oder 3. einen Handel vorschlägt Siedler-Karten In dem Aufnahmestapel sind Gründungs-Karten, die den Siedlern Chancen eröffnen, und Gefahren-Karten gut gemischt.

6 1. KARTE ZIEHEN Der Siedler zieht die oberste Karte vom Aufnahmestapel und legt diese gemäß der Auslagenkarte vor sich aus. GRÜNDUNGSKARTEN Welche Lieblingstiere und -pflanzen gezüchtet werden, steht auf der Karte Weltregion" des Siedlers. Nützlich sind für diesen nur die Karten mit Lieblingspflanzen und -tieren seiner Weltregion". Diese haben die gleiche Farbe wie seine Karte Weltregion". Siedler, die eine passende Pflanzen- oder Tierkarte ziehen, freuen sich und legen die Karte rechts neben ihre Karte Weltregion" vor sich aus. Bei der Endabrechnung zählt jede Karte +10. Siedler, die eine Pflanze oder ein Tier aus einer anderen Weltregion ziehen, legen die Karte links neben ihre Karte Weltregion" vor sich aus. Sie gewinnen damit eine Tauschmöglichkeit.

7 Über folgende Karten, die den Reichtum der Siedler erhöhen, freuen sich alle Siedler, weil sie bei der Endabrechnung Pluspunkte bringen: VORRÄTE + 5 HAUSRAT + 5 ERFINDUNGEN +10 Siedler, die eine dieser Karten ziehen, legen die Karte unter ihre Karte Weltregion" vor sich aus. GEFAHRENKARTEN UNGELIEBTE PFLANZEN UND TIERE Leider sind die meisten Pflanzen und Tiere für die ersten Siedler nicht zu gebrauchen. UNGELIEBTE PFLANZEN -5 UNGELIEBTE TIERE -5

8 Die Endabrechnung belasten diese Karten mit je -5 Punktabzug. Siedler, die eine dieser Karten ziehen, legen die Karte über ihre Karte Weltregion". Im weiteren Spiel versuchen sie, die ungeliebten Karten beim Handeln an andere Siedler weiter zu reichen. MISSERNTE Der Siedler, der diese Karte zieht, verliert alle Vorräte. Er legt seine Karten Vorräte" zusammen mit der Karte Missernte" zur Seite. Wer noch keine Vorräte ansammeln konnte, hat Glück". ÜBERFALL Der Siedler, der diese Karte zieht, überfällt einen anderen, möglichst reichen Siedler. Diesem nimmt er alle Karten Hausrat" weg und legt sie unter seine Karte Weltregion" aus. Wenn kein anderer Siedler Hausrat" hat, hat er Pech".

9 PFLANZENRAUB Siedler, die eine Pflanzenraub-Karte ziehen, legen diese rechts neben ihre Karte Weltregion" aus. 2. PFLANZENRAUB AUSSPIELEN Wenn zwei Siedler die gleiche Lieblingspflanze sammeln, kommt immer einer zu spät. Hier sind die Karten Pflanzenraub die einzige Rettung. Spieler mit Pflanzenraub-Karte, die bei einem anderen Siedler eine Pflanzenkarte finden, rauben diese Pflanzenkarte vom Mitspieler und legen sie bei sich aus. Die Pflanzenraub-Karte" ist damit ausgespielt und wird zur Seite gelegt. Raubzüge sind nur dem Siedler, der an der Reihe ist, erlaubt. 3. HANDEL VORSCHLAGEN Handelsvorschläge sind nur dem Siedler, der an der Reihe ist, erlaubt. Er bestimmt einen Siedler, mit dem er handeln möchte.

10 Es folgen einige Beispiele für Handelsvorschläge: Indien hat Reis", den China benötigt, während China den Wasserbüffel" besitzt, den Indien gebrauchen kann. Indien fragt: Gibst du mir den Wasserbüffel" für meinen Reis"?" China sagt: Einverstanden" oder Nein". Indien hat keine Pflanze und kein Tier, das China braucht, aber Karten Vorräte", Hausrat" und Erfindungen". Indien fragt: Gibst du mir den Wasserbüffel" für eine Karte Erfindung" von mir? China sagt: Also gut, den Wasserbüffel" gegen eine Karte Erfindung" und eine Karte Vorräte" Indien hat nichts anzubieten, ist aber bereit, ungeliebte Pflanzen" und ungeliebte Tiere" von China zu übernehmen.

11 Indien fragt: Gibst du mir den Wasserbüffel", wenn ich zusätzlich noch ein ungeliebtes Tier" von dir übernehme?" China sagt: Einverstanden, wenn du mir ein ungeliebtes Tier" und eine ungeliebte Pflanze" abnimmst!" SPIELENDE Sobald ein Siedler alle Lieblingspflanzen und -tiere seiner Weltregion komplett hat, ist das Spiel zu Ende. Ob er auch gewonnen hat, entscheidet die Endabrechnung. Drehe dazu die Auslagenkarte um und rechne wie im Beispiel. Ebenfalls Schluss ist, wenn der Aufnahmestapel aufgebraucht ist. Im Uhrzeigersinn hat nun jeder Spieler reihum noch eine Möglichkeit, ein Handelsangebot zu machen. Danach erfolgt die Endabrechnung.

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13

14 Folgende Plus- und Minuspunkte rechnet jeder Spieler gegeneinander auf: Beispiel: INDIEN Punkte KOMPLETTE WELTREGION 10 LIEBLINGSPFLANZEN je Karte der eigenen Region LIEBLINGSTIERE je Karte der eigenen Region ERFINDUNG je Karte 10x1 10 VORRÄTE je Karte 5x2 10 HAUSRAT je Karte 5x1 5 PFLANZEN + TIERE fremder Regionen 0 PFLANZENRAUB 0 UNGELIEBTE PFLANZEN je Karte -5x3-15 UNGELIEBTE TIERE je Karte -5x Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!

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