Die wichtigsten Regeln

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1 Die wichtigsten Regeln Es sollen hier einige wichtige Regeln vorgestellt werden. Dabei werden nicht alle Feinheiten betrachtet, sondern nur die in der Praxis häufig vorkommenden Fälle. Ungenügendes Gebot Bekanntermaßen muss ein Gebot höher sein als das Gebot, welches vorher abgegeben wurde. Ein Gebot, dass nicht höher ist als das Gebot davor (vom Partner oder Gegner), nennt man ungenügendes Gebot. Es stellt einen Regelverstoß dar. Der linke Gegner kann das Gebot jedoch annehmen, indem er selbst reizt. Nimmt er das Gebot nicht an, kann der Spieler, der das ungenügende Gebot abgegeben hat: - Das Gebot erhöhen auf das niedrigste genügende Gebot in der Farbe. Voraussetzung ist, dass beide Gebote nicht künstlich sind. - Das Gebot ersetzen durch ein genügendes Gebot, dass die gleiche wie oder eine präzisere Bedeutung als das ungenügende Gebot hat. - Passen oder jede anderes Gebot wählen. Dann ist der Partner aber für den Rest der Reizung gesperrt. Es ist nicht erlaubt (und eine grobe Unsportlichkeit), absichtlich ein ungenügendes Gebot abzugeben, um den Partner zu sperren. Beispiele Teiler Nord, die Reizung geht: 1Pik, passe, passe, 1Karo. 1 Karo von West ist natürlich ein ungenügendes Gebot. Nord kann das Gebot annehmen und selbst jetzt 1 Coeur reizen. Wenn er es nicht annimmt, kann West auf 2 Karo ausbessern und die Reizung geht normal weiter. Bietet West etwas anderes als 2 Karo, ist Ost gesperrt. Teiler Nord, die Reizung geht: 1Karo, 1Pik, 1Coeur 1 Coeur von Süd ist ungenügend. Süd kann es jetzt durch 2 Coeur, aber auch durch Kontra ersetzen, wenn Kontra jetzt ein 4er Coeur und ab 6 Punkte zeigt. Teiler Nord, die Reizung geht: 1Pik, passe, 1Coeur 1 Coeur von Süd ist ungenügend. Süd kann es jetzt straflos durch 2 Coeur ersetzen. Bietet er stattdessen z.b 1SA, ist Nord für den Rest der Reizung gesperrt. Teiler Nord, die Reizung geht: 1SA, passe, 1Treff 1 Treff von Süd ist ungenügend. Wird es nicht angenommen, kann Süd es nicht durch 2 Treff ersetzen, weil das Stayman wäre, aber Nord gesperrt ist. Revoke - ein Revoke liegt vor, wenn der Alleinspieler oder ein Gegenspieler eine Farbe nicht bedient, obwohl er noch Karten in dieser Farbe hat. Aus der Hand des Dummies kann kein Revoke begangen werden, denn alle Spieler sehen die Karten. - Ein Revoke ist vollendet, wenn die schuldige Seite eine Karte zum nächsten Stich zugegeben hat. Das heißt: Wenn ein Gegenspieler oder der Alleinspieler den Fehler bemerkt, bevor der Partner des Gegenspielers bzw. der Dummy eine Karte zum nächsten Stich zugegeben hat, kann er darauf aufmerksam machen und den Fehler 78

2 korrigieren. Die ggf. von der Gegenseite gespielte Karte kann (natürlich straflos) zurückgenommen werden. Hat einer der Gegner einen unvollständigen Revoke begangen, wird die zum Revoke gespielte Karte zur Strafkarte. Der Alleinspieler kann nie eine Strafkarte haben. - Ein Revoke eines Gegenspielers ist auch vollendet, wenn der Partner fragt, ob man wirklich nicht bedienen kann. Es macht also niemals Sinn, zu fragen. (Der Dummy darf hingegen den Alleinspieler fragen) - Ist ein Revoke vollendet, wird die Hand zu Ende gespielt. Danach wird der Score vom Turnierleiter korrigiert: o Die unschuldige Seite erhält einen Extra-Stich, falls die schuldige Seite nach dem Revoke überhaupt noch einen Stich gemacht hat. Anders ausgedrückt: Wenn die unschuldige Seite nach dem Revoke alle Stiche gemacht hat, ist sie ja nicht geschädigt und der Score wird nicht korrigiert. o Die unschuldige Seite erhält einen zusätzlichen Stich, wenn in einem Farbspiel gestochen statt bedient wird und der falsch eingesetzte Trumpf den Stich macht. o Hat die unschuldige Seite trotz der oben beschriebenen Korrektur ein schlechteres Ergebnis erzielt als ohne den Revoke, so wird das Ergebnis so geändert, wie es nach vernünftiger Spielweise ohne den Revoke erzielt worden wäre. Wenn man das nicht sofort entscheiden kann, sollte man die Verteilung zum Zeitpunkt des Revokes aufschreiben und nach dem Turnier prüfen (oder durch den Turnierleiter prüfen lassen), ob man geschädigt ist. o Ein Revoke im vorletzten Stich wird nicht bestraft. Die Zugabe der Karten wird aber natürlich korrigiert. - Reklamiert ein Spieler einen Revoke, sollte sofort der Turnierleiter gerufen werden, damit der Fall geklärt werden kann. Es wird dann vorsichtig an Hand der abgelegten Stiche der Spielablauf rekonstruiert. - Der Sinn der Korrektur ist nicht, die schuldige Seite zu bestrafen, sondern nach einem Fehler ein möglichst realistisches Ergebnis herzustellen. Ausspiel von der falschen Seite Wenn im Laufe des Spiels der falsche Gegenspieler eine Karte ausspielt, hat der Alleinspieler folgende Möglichkeiten, zu verfahren: - Er nimmt das falsche Ausspiel an. Es wird fortgesetzt, als wäre das Ausspiel korrekt. - Er nimmt das falsche Ausspiel nicht an. Die ausgespielte Karte wird zur Strafkarte Passiert das falsche Ausspiel im ersten Stich also bevor der Dummy aufgedeckt wurde, kann der eigentliche Alleinspieler das Ausspiel annehmen und sich selbst zum Dummy machen. Sein Partner wird Alleinspieler. Er kann aber auch das Ausspiel annehmen und selbst Alleinspieler bleiben. Dann läuft der erste Stich zum Dummy. Gegen Gegner, die sehr viel schwächer sind als die eigene Partnerschaft, nimmt man das Ausspiel an, wenn man dadurch keine Nachteile hat. Es gibt eine weitere Vielzahl von Fällen, die in der Praxis aber nicht so relevant sind (Ausspiel des Alleinspielers, obwohl einer der Gegner dran ist, etc.) und die hier nicht behandelt werden sollen. 79

3 Strafkarte Wenn eine Karte eines der Gegner sichtbar wird, sei es durch Ausspiel von der falschen Seite, als Folge eines nicht vollständigen Revokes oder durch versehentlichen Fallenlassen, wird die Karte zur Strafkarte. Sie muss offen auf den Tisch gelegt werden und bei erst bester Gelegenheit gespielt werden. Ist der Partner eines Spielers, der eine Strafkarte vor sich liegen hat, am Ausspiel, etwa nach dem Ausspiel von der falschen Seite, darf er nicht beliebig ausspielen, sondern der Alleinspieler kann wählen: - Er verlangt vom anderen Gegner das Ausspiel in der Farbe der Strafkarte. Die Strafkarte wird zurückgenommen. Es kann irgendeine Karte in dieser Farbe gespielt und zugegeben werden. - Er verbietet dem anderen Gegner das Ausspiel in der Farbe der Strafkarte. Die Strafkarte wird zurückgenommen. Solange der andere Gegner am Stich bleibt, darf er die Farbe der Strafkarte nicht spielen - Er beschränkt den Gegner nicht. Dann bleibt die Strafkarte liegen. Sollte der Partner des Strafkartenbesitzers wieder ans Ausspiel kommen, kann der Alleinspieler erneut wählen. Wurde eine Strafkarte zurückgenommen, darf der Partner nicht ausnutzen, dass er die Karte kennt (er muss sie vergessen ), der Alleinspieler aber schon. Das Verlangen des Auspiels einer Farbe ist günstig, wenn der Gegner dadurch gezwungen ist, in eine Gabel zu spielen, oder wenn ein anderes, unangenehmeres Ausspiel verhindert wird. Das Verbieten eines Ausspiels in einer Farbe kann z. B. in SA-Kontrakten sinnvoll sein, wenn man dort nicht sehr viel Halt hat. Man sollte in einer solchen Situation gut überlegen, was die beste Option ist, besonders weil diese Situation (hoffentlich) nicht sehr oft vorkommt. Unerlaubte Information Beim Bridge ist es gewollt, dass in der Partnerschaft Informationen über die jeweiligen Blätter ausgetauscht werden. Jedoch sind dafür nur die Bietkarten beim Reizen und die gespielten Karten im Gegenspiel vorgesehen. Alle anderen Informationen werden unerlaubte Informationen oder kurz UI genannt. Typische Beispiele sind: - langes Überlegen und Zögern - besonders schnelles Bieten, eventuell sogar, wenn die Stoppkarte noch liegt - gelangweiltes Schauen, während die Stoppkarte liegt ( Ich passe ja sowieso ) - Kommentare, Mimik, Gestik, Augenkontakt (leises Stöhnen, Kommentare wie Ich weiß nicht.. oder Ich muss ja bieten.., Stirnrunzeln, Augenrollen ) - fehlendes Alert des Partners (Partner hat die Konvention vergessen) oder nicht erwartetes Alert des Partners (ich habe eine Konvention vergessen) - Hinweise an den Partner ( Das musst du alertieren ) - usw. usf. - Informationen, die durch Fehler entstehen ( unvollständiger Revoke, zurückgenommene Strafkarte ) 80

4 Nicht jede UI ist vermeidbar, zum Beispiel das Zögern, wenn man eine schwierige Entscheidung zu treffen hat. Der Partner darf die Information aber nicht ausnutzen, und darf nichts unternehmen, dass durch die UI nahegelegt wird. Bsp.: Die Reizung geht Nord Ost Süd Wesr passe passe 3 Süd hat die Information, dass Nord über 3 nachgedacht hat. Er darf jetzt nur selbst 3 bieten, wenn das Gebot eindeutig ist ( mindestens 3/4 aller Spieler seiner Spielstärke hätten das auch geboten ). Generell gesperrt ist Süd aber nicht. Generell gilt: Wird UI ausgetauscht, muss die schuldige Seite nachweisen, dass dies ihre Entscheidungen nicht beeinflusst hat. Falscher Claim Claimed der Alleinspieler den Rest des Stiche (oder auch eine bestimmte Anzahl von Stichen), ist das Spiel beendet es kann in keinem Fall weitergespielt werden. Der Alleinspieler muss unaufgefordert erklären, wie er den Rest der Karten spielen würde. Ist der Claim fehlerhaft, weil zum Beispiel ein Trumpf vergessen wurde, wird für den Alleinspieler die ungünstigste vernünftige Spielweise angenommen. Rechte des Dummies Der Dummy darf: - versuchen, eine Regelwidrigkeit eines anderen Spielers zu verhindern - nach dem Spiel auf eine Regelwidrigkeit, z.b. ein Revoke aufmerksam machen - Der Dummy darf den Alleinspieler (aber nicht einen Gegenspieler) fragen, ob dieser eine Karte in der ausgespielten Farbe besitzt, wenn er in einem Stich nicht bedient hat. Der Dummy darf nicht: - während des Spiels auf eine Regelwidrigkeit, z.b. ein Revoke aufmerksam machen. - am Spiel teilnehmen oder dem Alleinspieler irgendetwas übermitteln, das mit dem Spiel zusammenhängt. Dazu gehört auch, unaufgefordert eine Karte zu spielen, auch wenn sie offensichtlich scheint, z.b. ein Single oder die Fortsetzung einer Sequenz, die heruntergenudelt wird oder das Spiel dieser Karte andeuten. Bem.: Der Hinweis, ob vom Tisch oder aus der Hand gespielt werden muss, ist erlaubt (Vermeiden eines Regelverstoßes) 81

5 Bem.: Das selbstständige Spielen eines Singles durch den Dummy ist natürlich eine lässliche Sünde. Besonders störend ist es jedoch im ersten Stich, wenn Alleinspieler und Gegenspieler ihren Spielplan machen und den ganzen Tisch sehen möchten. Alert-Regeln Alertiert werden müssen alle Ansagen, die nicht der Bedeutung eines (fiktiven) Bietsystems entsprechen. Dabei werden nur Gebote bis zur Dreier-Stufe alertiert. Kontra und Rekontra werden nicht alertiert. Eine Auswahl: Eröffnungen: 1, wenn es auch systemgemäß nur zwei Treffkarten sein können (z.bsp. bei einer Verteilung) 2, wenn es nicht oder nicht nur die stärkste Ansage sein kann. 2 / /, wenn es nicht eine starke Hand in der Farbe zeigt, also zum Beispiel weak two in der Farbe oder starke Hände, die nichts mit der Farbe zu tun haben müssen Antworten: 2 / als Transfer-Antwort auf 1SA 2 als Relay-Antwort oder als Absage auf eine 2 Eröffnung Inverted Minor Antworten auf eine Unterfarb-Eröffnung Überruf der Gegner-Farbe, um etwa nach Halt zu fragen. Gegenreizung: Alle schwachen einfachen Sprünge, etwa 1-2, oder 1-3, nicht aber schwache doppelte Sprünge wie 1-3 Überruf der Eröffnerfarbe zum Beispiel, um einen Zweifärber zu zeigen. 82

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