DAs Spiel als Ziel. Spiel- und Bewegungsförderung an der Grundschule. Eine Initiative der

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1 DAs Spiel als Ziel Spiel- und Bewegungsförderung an der Grundschule Eine Broschüre für Lehrpersonen mit Hintergrundinformationen und Ideen für die Praxis DEPARTEMENT FÜR SPORT, BEWEGUNG UND GESUNDHEIT DER UNIVERSITÄT BASEL Eine Initiative der HERAUSGEBER: CLEVEN-STIFTUNG 1

2 IMPRESSUM Autor Andreas Grob Departement für Sport, Bewegung und Gesundheit der Universität Basel Herausgeber Cleven-Stiftung, Baar Gestaltung Sonja Bissig, Cleven-Stiftung Bewegungsmelder AG, Bern Illustrationen Illuhouse, Sandra Brückner, Basel Bettina Grob-Vollmar, Malans Fotografie Kathrin Schulthess, Basel Andreas Grob, Malans 2. auflage 100 Expl. DAS PROJEKT «FIT4FUTURE» DER CLEVEN-STIFTUNG WIRD UNTER ANDEREM VON FOLGENDEN PARTNERN UNTERSTÜTZT: HAUPTPARTNER Coop, Nestlé Healthy Kids FACHLICHE PARTNER DSBG der Universität Basel Schweizerische Gesellschaft für Ernährung SGE Gesundheitsförderung Schweiz Kontakt Projekt «fit4future» Cleven-Stiftung Ruessenstrasse 6, CH-6341 Baar Tel. +41 (0) Baar, April 2015 Diese Broschüre basiert auf der Lehrerbroschüre Bewegte Pause, welche im Rahmen der Initiative «fit4future» 2008 durch die Cleven-Stiftung realisiert und herausgegeben wurde. Bestehende und sich bewährte Strukturen aus diesem Projekt wurden in dieser vorliegenden Lehrerbroschüre angepasst und zum Teil übernommen. Wir danken allen Lehrerinnen und Lehrern und ihren Schulklassen der Region Basel, welche uns in der Projektentwicklung durch ihr Mitwirken bei Evaluationen und Testphasen unterstützt haben.

3 Vorwort Liebe Lehrerinnen und Lehrer Früher. Früher, da war alles noch besser! Wer kennt ihn nicht, diesen oft gehörten und von älteren Semestern oft zitierten Satz. Doch war wirklich alles besser oder müsste man nicht viel eher sagen, es war anders? Jede Generation weist ihre individuellen Eigenschaften und Besonderheiten auf. Es liegt in der Natur des Menschen sich zu entwickeln, sich zu verbessern und voran zu schreiten. Der Blick zurück kann daher nicht der allein richtige sein. Wir leben hier und jetzt und sollten unseren Fokus nach vorne richten. Die Gesellschaft befindet sich in einem stetigen Wandel, welcher oft durch technische Erneuerungen und Errungenschaften zum Ausdruck kommt. Diese Technologisierung verändert unweigerlich auch das Sozial-, Kommunikations-, Konsum-, Bewegungs- und Spielverhalten jedes Einzelnen. Kinder sind von diesem Wandel besonders stark betroffen, obwohl sie aus ihrer Sicht ja nichts anderes kennen. Wo vor zehn, zwanzig Jahren ein Kind noch auf einer Wiese spielen konnte, steht heute eine Wohnüberbauung. Spielte man dazumal noch mit den Nachbarskindern oder Eltern, so übernehmen in der heutigen Zeit moderne Medien die Rolle des Spielkameraden. Die Kinder von heute passen sich der neuen Umwelt an und es entstehen neue Formen des Sozial-, Kommunikations-, Bewegungs- und Spielverhaltens. Formen, deren Auswirkungen auf die körperliche und psychische Gesundheit und damit auf die Entwicklung der Kinder immer besser erforscht und deren teils negativen Wirkungen aufgezeigt werden. Gerade im Bewegungsspiel in der Gruppe liegt ein enormes und überaus wichtiges Potenzial für die kindliche und jugendliche Entwicklung. Kinder und Jugendliche wollen und sollen spielen und sich bewegen können. Es liegt an den Erwachsenen, ihnen die Rahmenbedingungen zu bieten, welche sie für ihre bestmögliche Entfaltung benötigen. Wir wünschen Ihnen viel Erfolg! Pascale Vögeli Prof. Dr. phil. Lukas Zahner Andreas Grob Geschäftsführerin Cleven-Stiftung Mitglied Departementsleitung am Departement für Sport, Bewegung und Gesundheit der Universität Basel Autor, Primar- und Sportlehrer Departement für Sport, Bewegung und Gesundheit der Universität Basel

4 Inhaltsverzeichnis 1 Jugendliche-Umwelt- Gesundheit 1.1 Veränderte Kindwelt 6 Familien- und Sozialverhältnisse Konsum- und Medienverhältnisse Mobilitäts- und Raumverhältnisse Freizeit- und Sportverhältnisse Gesundheit 1.2 Der Einfluss verschiedener Rahmenbedingungen 10 Soziale Umwelt Physikalische Umwelt Medien Alter, Geschlecht und Kultur 2 BEWEGTE PAUSE Das Spiel als Ziel 2.1 Das Spiel 12 Das Regelspiel Das Bewegungsspiel 3 Bewegte Pausepraxisgrundlagen 3.1 Motivieren - Profitieren 16 Das A und O der Motivation 3.2 Das Spiel als Ziel - ein Gewinn für Lehrer und Jugendliche 16 Für Lehrer Für Jugendliche 3.3 Projekt (-struktur) Die Spielkarten 19 Aufbau Gliederung Anwendung Scouts-System Wichtige Punkte zum Pausenspiel 3.5 Die Werkstatt 23 Aufbau Gliederung 2.2 Potenziale des Spiels 13 Bewegungsverhalten Wahrnehmungsfähigkeit Sozialkompetenzen Kognitive Kompetenzen Emotionale Kompetenzen

5 4 weiterführende ideen zur aktiven pausengestaltung 6 LiteraturlistE Spielgeräte zum Selbermachen 26 Scoop-Schaufel Flip-Fly 5 Praxisvorlagen 5.1 Lektionen für den Sportunterricht 32 BODA POLETWIST MOBI TRICK PLANETOPIA JUMPING ROPE TWISTER RECESS SOCCER SIEDLER KING S BALL ROUNDAROUND SPACE DISK SCOOP SUPERGAME FLIP-FLY RING THING zu diesen Kapiteln stehen Downloads zur Verfügung auf

6 Einleitung Mit der Realisation von Bewegte Pause Bewegungsförderung an der Grundschule innerhalb des Projektes «fit4future» auf der Stufe der unteren Primarklassen, wurde der Grundstein für eine bewegte Pause gelegt, bei der Bewegung, Spiel und Spass das oberste Ziel sind. Die nachhaltige Nutzung der Spieltonne soll nicht primär für die Unterstufe gewährleistet werden, sondern auch weiterführend für die Primarschulklassen der Mittelstufe. Aus diesem Gedanken ist das Projekt Das Spiel als Ziel entstanden. Das Bewegungsbedürfnis von Kindern ist auch auf der Mittelstufe noch stark ausgeprägt. Das explorative Bedürfnis der Bewegung weicht in dieser Altersphase mehr und mehr dem komparativen, kompetitiven und kooperativen Bewegungsbedürfnis. Das Sich-Messen im Spiel trägt neben einem aktiven Bewegungsverhalten einen wesentlichen Beitrag zur Sozialkompetenz von Kindern bei, welche in der heutigen Zeit bei vielen Kindern schlecht entwickelt ist. Diesem Wandel will das Folge-Projekt Das Spiel als Ziel, im Rahmen von «fit4future» und dem Modul Bewegte Pause - Bewegungsförderung an der Grundschule, der Mittelstufe gerecht werden. Dabei soll auch der durch den gesellschaftlichen Wandel geänderte Einfluss von Spielgeräten (z.b. elektronische Spielgeräte) auf das Bewegungsverhalten von Kindern berücksichtigt werden. Nachhaltig - Hilfsmittel für die Praxis diese Broschüre mit Hintergrundinformationen mit Ideen und Methoden zur Verwendung der Spielgeräte mit Praxisvorlagen Spielkarten als Ideenpool zur spielerischen Anwendung der Geräte ergänzt durch methodische Unterlagen für Nutzung und Anwendung der Karten werkstatt als Ideenpool zur intensiven und vertieften Anwendung aller Spielgeräte Alle Hilfsmittel sind als Ideenpool und Vorschläge zu verstehen. Eigene Ideen sollen und müssen natürlich immer Platz haben! 6

7 jugendliche umwelt Gesundheit 1

8 1.1 veränderte Kindheit Wirkungen des gesellschaftlichen Wandels auf das Verhalten, insbesondere das Bewegungsund Spielverhalten, von Kindern und Jugendlichen. Die Welt verändert sich. Tagtäglich. Der Mensch ist durch sein Wirken der Hauptgrund dieser Veränderungen, in der Umwelt und bei sich selbst. Veränderte Familien- und Sozialverhältnisse Elterngespräche in der Schule gehören bereits zum normalen Alltag, genauso wie der Wochenend- Besuch beim Vater oder der Mutter. Die klassische Zwei-Eltern-Familie, verheiratet und gemeinsam erziehend, ist vom Aussterben bedroht. Das Verhältnis von Familien- zu Nichtfamilienhaushalten war Ende der 60er Jahre noch ausgeglichen. Gemäss dem BFS (Bundesamt für Statistik) betrug 2007 der Anteil an Nichtfamilienhaushalten bereits 67%, jener der Familienhaushalte 27% und der Anteil der Ein-Eltern-Familien lag bei 5.4% (4). Die Veränderungen im sozialen und familiären Umfeld haben zur Folge, dass den Kindern und Jugendlichen wichtige Erfahrungen mit gegengeschlechtlichen und/oder jüngeren und älteren Geschwistern fehlen (19/15). Auch das Fehlen von männlichen Bezugspersonen aufgrund der primär weiblichen Betreuungspersonen zu Hause und in der Grundschule kann als potenzielles Problem beim Aufbau und der Entwicklung der eigenen Identität gedeutet werden. Infolge der vermehrten Arbeitstätigkeit beider Elternteile können diese die Vorbildrolle, die sie für ihre Kinder einnehmen, nur beschränkt erfüllen. Es sind andere Vorbilder und erzieherisch wirkende Personen, die Einfluss auf die Kinder haben, nicht zuletzt solche aus der Scheinwelt des Fernsehens (13). Auch die Mütter-Erwerbstätigkeit nimmt laut BFS in der Schweiz stetig zu. Immer weniger Mütter sind bereit, als Hausfrau in den eigenen vier Wänden tätig zu sein. Die Gründe hierfür können finanziell oder beruflich bedingt sein. Dies hat auch einen immer späteren Entschluss zur Elternschaft zur Folge. So lag 2007 das stetig steigende Durchschnittsalter von erstgebärenden Frauen in der Schweiz bei 29.8 Jahren (4). Die Anzahl der in Scheidungsfamilien lebenden Kinder ist nach einem kurzen Rückgang im Jahre 2000 wieder am wachsen. Fast bei jeder zweiten Scheidung sind Kinder involviert. Davon betroffen sind vor allem die 10- bis 14-Jährigen (4). 8

9 Veränderte Konsum- und Medienverhältnisse Die Kinder der heutigen Zeit haben weitaus mehr Spielzeuge zur Verfügung als die Generation Mitte und Ende des letzten Jahrhunderts. Der Unterschied liegt nicht nur in der Anzahl, sondern auch in der Art des Spielzeugs. Wir befinden uns in einer Wegwerf-Gesellschaft, in der Eigentätigkeit ein Fremdwort ist. In der Schweiz verfügen gemäss SRG (Schweizerische Radio- und Fernsehgesellschaft) 2004 so gut wie alle Haushalte mit 7- bis 14-jährigen Kindern über mindestens ein Radio- (98%) bzw. Fernsehgerät (96%) (23). Im eigenen Zimmer haben 63% der Kinder Zugang zu mindestens einem Radioapparat und etwa jedes fünfte Kind hat ein eigenes Fernsehgerät im Zimmer. Erschreckend ist die Tatsache, dass deutsche Schüler bis zur zehnten Klasse im Durchschnitt mehr Zeit vor dem Bildschirm als im Schulzimmer verbringen (9). Die Computer sind laut SRG in der Schweiz mit 19% in ähnlichem Masse im Kinderzimmer vorhanden. Auch bei der Nutzung von Mobiltelefonen zeigt sich ein klarer Trend. Immer mehr Jugendliche und Kinder besitzen ein Handy. Nämlich bereits 49% der 8- bis 14-Jährigen (1). Jugendliche bewegen sich mit diesem exzessiven Medienkonsum in einer Scheinwelt und verlieren den Bezug zur Realität. Auch droht die Gefahr der Abstumpfung, dem gelernten Unterdrücken des spontanen Mitgefühls. Aus Coolness verbergen Jugendliche ihre eigentliche Angst, die sie bei Gewalt- oder Horrorszenen am Bildschirm erfahren. Diese Angst wird aber nur verdrängt und staut sich in Form von Aggressivität zur Angstabwehr auf (13). Die Mediatisierung von Erfahrungen wird als der grösste Wandel in der Kindheit der heutigen Generation angesehen und drückt sich auch im Verlust der Eigentätigkeit aus. entwicklung veränderung familien 9

10 Veränderte Mobilitäts- und Raumverhältnisse Die Personenmobilität ist gemäss BFS extrem gestiegen, nicht zuletzt durch die Zunahme des Gesamtbestands an Motorfahrzeugen. Im Zeitraum von 1985 bis 1995 hat sich dieser um rund 27.9% erhöht (3). Heute sind mehr als halb so viele Personenwagen wie Einwohner auf unseren Strassen unterwegs. Rund ein Drittel der Siedlungsflächen entfallen auf die Verkehrsflächen. In den 60er Jahren herrschte der grosse Bauboom, doch auch heute werden rund 52m 2 Kulturland pro Minute neu als Siedlungsfläche genutzt (2). Der Handlungsraum von Kindern wird durch diese Zersiedelung und das verstärkte Verkehrsaufkommen stark eingeschränkt. Die Folgen der Zersiedelung sind eine Raumspezialisierung. Den Kindern und Jugendlichen wird die Umwelt auf einem silbernen Tablett dargeboten, einer gemachten, fertigen Umwelt. Das heisst, dass es Jugendlichen nur noch an bestimmten Orten möglich ist, ihre Freizeit zu verbringen. Die Möglichkeit zur Eigengestaltung wird auf ein Minimum reduziert. Dieser verinselte Lebensraum führt zur Verhäuslichung, einem Rückzug in die eigenen vier Wände, einem Rückzug von der Strasse vor den Bildschirm (11). umwelt medien vorbilder 10

11 Sport Pause Unterricht Veränderte Freizeit- und Sportverhältnisse Es besteht der Trend zur betreuten Freizeitgestaltung durch Institutionen. Die Bewegung als Grundbedürfnis wird des Öfteren nicht mehr in Eigentätigkeit ausgeübt, sondern angeleitet und kontrolliert in Institutionen. Gründe hierfür liegen im erwähnten Wandel der Raumverhältnisse, aber auch im anhaltenden Boom der Sport- und Fitnessbewegung unter Einfluss der ausgeprägten Körperkultur unserer Gesellschaft. Gemäss dem Kinder- und Jugendbericht: "Sport Schweiz 2008" gehören rund 62 Prozent aller Kinder und 47 Prozent aller Jugendlichen aus der Schweiz einem Sportverein an (12). Dabei trainieren 47 Prozent aller Kinder im Alter von 10 bis 14 Jahren mehr als drei Stunden Sport pro Woche. 39 Prozent treiben bis zu drei Stunden Sport pro Woche, während 14 Prozent praktisch keinen Sport ausserhalb des obligatorischen Sportunterrichts treiben. Die Schere zwischen keinem Sport und intensivem Sport wird immer grösser. Es besteht die Tendenz, dass die (Sport-) Vereinsmitglieder immer jünger werden. Dadurch wird die Zeit für das freie, zweckfremde, kindliche Spiel immer kürzer. Gesundheit Psychosoziale Krankheiten haben bei Jugendlichen stark zugenommen. Dies trotz den noch nie so dagewesen, guten Lebensbedingungen, oder vielleicht gerade deswegen. Tatsache ist auch, dass Stresssymptome bei Jugendlichen vermehrt auftreten. Dies als Folge des fehlenden Raums für körperliches und sinnliches Ausleben. Eine weitere Besorgnis erregende Tendenz ist die Zunahme von Haltungsschäden und Übergewicht. Rund Prozent der 5- bis 16-jährigen Schweizer sind übergewichtig (28). Also beinahe jeder fünfte! Dadurch steigen auch die Risikofaktoren, welche mit Übergewicht einhergehen. So häufen sich bei Jugendlichen Erkrankungen wie Hypertonie, Fettstoffwechselstörungen, Typ-2-Diabetes oder Gallensteinleiden. Vor vielleicht noch zehn Jahren wäre es niemandem in den Sinn gekommen daran zu denken, dass Jugendliche der heutigen Generation an Typ-2-Diabetes erkranken oder einen Herzinfarkt erleiden könnten. Die Entwicklung, die mit dem Bewegungsmangel einhergeht, hat aber gezeigt, dass sich die gesundheitlichen Probleme von Jugendlichen stark verändert haben. Diese Expertisierung kann eine Entpersönlichung der zwischenmenschlichen Beziehung zur Folge haben (17). Hinzu kommt durch die Versportlichung der Freizeit ein grosser Erwartungsdruck an die Jugendlichen. Stressempfinden und psychisches Ungleichgewicht können die Antwort auf diese Veränderungen sein. Den jungen Körpern bleibt kaum Zeit für Erholung. Bei den 14 Prozent, die kaum Sport treiben, besteht die Gefahr von gesundheitlichen Problemen als Folge des Bewegungsmangels. 11

12 1.2 DER EINFLUSS VERSCHIEDENER RAHMENBEDINGUNGEN AUF DIE KÖRPERLICHE AKTIVITÄT VON (SCHUL-) KINDERN UND JU- GENDLICHEN In erster Linie sind die Eltern die Hauptverantwortlichen für eine aktive Kindheit ihrer Sprösslinge. Durch ihre Vorbildfunktion sowohl im Bereich einer aktiven Freizeitgestaltung, wie auch im Medienkonsum und im Ernährungsverhalten, beeinflussen sie die Gesundheit ihrer Kinder massgeblich. Soziale Umwelt Ein funktionierendes, ausgebautes Sozialnetzwerk hat grossen Einfluss auf die körperliche Aktivität von Jugendlichen (20). Unter Gleichgesinnten fühlt man sich wohl und neigt eher dazu, sich zu betätigen und aktiv zu sein. Es muss aber auch festgehalten werden, dass genau das Gegenteil der Fall sein kann, je nachdem wie das soziale Netzwerk aufgebaut ist. Anregende Situationen durch Erwachsene (z.b. Eltern oder Lehrpersonen) wirken sich meist positiv auf den Grad der körperlichen Betätigung von Jugendlichen aus (5). Medien Die modernen Unterhaltungsmedien sind wahrscheinlich der grösste Kontrahent für eine körperlich aktive Freizeitgestaltung von Kindern und Jugendlichen (8). Besonders auf die Altersgruppe der unter 10-Jährigen hat ein übermässiger Medienkonsum einen positiven Einfluss auf die Entwicklung von Übergewicht und Adipositas (20). Alter, Geschlecht und Kultur Mit zunehmendem Alter verlagern sich die Interessen und es kommt insbesondere bei Mädchen und jungen Frauen zu einer Abnahme körperlicher Betätigungen. Kulturelle Hintergründe und eine veränderte Körperwahrnehmung spielen dabei oft eine entscheidende Rolle. Knaben und junge Männer finden in der sportlichen Betätigung viel eher einen Ausgleich zum Alltag und eine Möglichkeit, Energie loszuwerden (18). Physikalische Umwelt Das Vorhandensein einer idealen Umgebung allein reicht nicht aus, um alle Jugendlichen aktiver zu machen. Es bildet aber eine wichtige Voraussetzung dazu. Mehrere Studien konnten aufzeigen, dass eine interessant gestaltete und mit unterschiedlichen Materialien ausgestattete Umgebung eine positive Wirkung auf die körperliche Aktivität junger Menschen ausübt (26/24/16/7). sozial physikalisch kultur 12

13 Bewegte Pause das spiel als ziel 2

14 2.1 das spiel Spiele entstehen aus der Kultur eines Landes/Volkes. Sie stellen ein Abbild der Gesellschaft dar und unterliegen genauso einem Wandel wie die Gesellschaft selbst. Der Begriff des Spiels ist sehr weit gefasst. Vom Ansatz der natürlichen Triebe, über das absichtslose und freie Spiel, bis hin zu bewussten Handlungen als Selbstzweck, gibt es die unterschiedlichsten Definitionsversuche zum Spiel. Auch die Unterteilung in verschiedene Spielformen wird unterschiedlich angegangen. Im Rahmen dieses Projekts wird hauptsächlich das Regel- und Bewegungsspiel von Jugendlichen betrachtet. Das Bewegungsspiel Bewegung wird nicht selten als der Motor der Entwicklung betrachtet. Kleinkinder lernen, sich spielerisch zu bewegen. Es ist ein Ausprobieren: Was geht, was geht nicht? Das Bewegungsspiel bietet Kindern die Plattform, die sie brauchen, um Bewegungserfahrungen zu sammeln. Durch veränderte Gesellschaftsstrukturen fehlen vielen Kindern die Möglichkeiten, solche für die kindliche Entwicklung unerlässlichen Erfahrungen zu machen. Selbstinitiiertes Spielen ist unverzichtbar für die kognitive, psychische, soziale und emotionale Entwicklung des Kindes und Jugendlichen. Das Regelspiel Es gibt kein Spiel ohne Verhaltensregeln und ohne ein spezifisches Verhalten des Kindes zu den Regeln. Zitat von L.S Wygotski (1933). Während der Schulzeit verändert sich das Spielverhalten von Jugendlichen. Es werden vermehrt Regelspiele in die körperliche Betätigung miteinbezogen. Sehr oft lässt sich beobachten, dass die Lust am Spiel nachlässt (18). In erster Linie sind Hemmung, Scham und Angst vor Blossstellung der Grund für die Unlust, Rollenspiele zu machen. In Alter zwischen 9 und 13 Jahren ist die Perspektivübernahmefähigkeit entwickelt. Das Spiel wird vermehrt zur Leistungsschau (14). Das Regelspiel kann unter folgenden vier Hauptmerkmalen zusammengefasst werden: Konkrete Gegenstände des Spiels (Sportgeräte wie Bälle, Schläger, Karten) die Spielregeln die Fähigkeiten bzw. Fertigkeiten und die Personen als Ganzes Der Hauptbestandteil und das eigentliche Ziel des Regelspiels ist es zu gewinnen! (14). 14

15 2.2. DIE (VERBORGENEN) POTENZIALE DES SPIELS Bewegungsverhalten Durch das Spiel, respektive durch spielerisches Verhalten, bei welchem Kinder ihren Körper kennenlernen, Grenzen ausloten und Erfolge oder Misserfolge interpretieren und verarbeiten, gewinnen die Kinder Sicherheit. Dadurch erlangen Kinder mehr Selbständigkeit und eröffnen sich den Zugang zur Umwelt. Das Bewegungsverhalten wird verfeinert, indem sich Kinder mit ihrer Umwelt auseinandersetzen, mit ihr interagieren und mit Materialien oder Situationen der Umwelt spielen. Sinnessystem Wahrnehmungsfähigkeit Im Bewegungsspiel wird neben den motorischen Komponenten unter anderen auch die Wahrnehmung gefördert. Dabei wird nicht nur der eigene Körper (Selbstwahrnehmung, Körpergefühl, Körperwahrnehmung, Körperbewusstsein, usw.), sondern auch die ganze umgebende Umwelt miteinbezogen (27). Im Bewegungsspiel werden praktisch alle Sinnessysteme angesprochen. Über das kinästhetische System werden Stellungen der Körperteile im Raum, durch Rückmeldungen von Muskel- und Gelenkrezeptoren an das Hirn, wahrgenommen. Die taktilen Informationen über die Haut geben Auskunft über Berührungs- und Druckpunkte, über Schmerz- und Temperaturempfinden (25). Auch die Sinnessysteme, wie das auditive, visuelle und das vestibuläre System, welche am Kopf angesiedelt sind, sind wichtige Komponenten für Rückmeldungen über unterschiedliche Bewegungsmuster und Stellungen des Körpers im Raum. spiel spiele spielen 15

16 sozial kognitiv emotional Sozialkompetenzen Das Spiel bietet Kindern eine Ebene, ein Medium, in welchem sie soziale Verhaltensregeln der Gesellschaft, wie etwa das Verständnis für Gleichberechtigung, sehr früh unbewusst erlernen können (14). Entwicklungspsychologisch wird dem Spiel auch grosse Bedeutung im Bereich der Identitätsfindung und Persönlichkeitsentwicklung, im Zusammenhang mit dem sozialen Austausch in (Regel-)Spielen, zugesprochen (29/6). Durch das soziale Miteinander, sei dies nun in der Familie, im Spiel oder in der Schule, werden Rivalität und Konkurrenz erlernt. Ergänzt werden diese Eigenschaften durch gegenseitige Hilfe, Rücksichtnahme, Verantwortung und das Erlernen von Einfühlungsvermögen (17). Emotionale Kompetenzen Spiele bieten einen Rahmen, in dem verschiedene Rollen und ungewohnte Situationen erfahren werden können. Im (Bewegungs-)Spiel können aber auch unterschiedliche Gefühlslagen zum Ausdruck gebracht werden. Der Spielcharakter verleitet viele Kinder dazu, ihre Instinkte, ihre angeeigneten Verhaltensmuster, erst recht zu zeigen und auszuleben. Im (Bewegungs-)Spiel können Gefühle wie Freude, Zorn, Angst oder auch Mitgefühl entwickelt werden. Nicht zuletzt durch den Regelcharakter des Bewegungsspiels wird auch gelernt, mit diesen Gefühlen umzugehen. (10) Kognitive Kompetenzen Der Grundstein für alle Denkvorgänge im Gehirn wird in den ersten Lebensjahren gelegt. In dieser Zeit werden die wichtigsten Nervenverbindungen im Gehirn gelegt. Daher ist es unerlässlich, Kindern ein möglichst vielseitiges Bewegungsangebot auf spielerische Art und Weise anzubieten. Durch die Bewegung wird die Hirndurchblutung erhöht und es kommt besonders in der frühen Kindheit zu mehr Synapsenbildung (21). Dadurch kann die Leistungsfähigkeit im Gehirn gesteigert und durch die ausgeprägte Vernetzung verbessert werden. Eine bessere Durchblutung des Gehirns wirkt sich auch positiv auf die Konzentrationsfähigkeit und Motivation aus, was wiederum Einfluss auf die kognitive Leistung hat. 16

17 bewegte pause - praxis grundlagen 3

18 3.1 motivieren - profitieren Befinden sich Kinder in einem bewegungsfreundlichen Umfeld, so bewegen sie sich meist aus eigenem Antrieb heraus. Auch das Zur-Verfügung-Stellen von Spielmaterialien, wie sie in der «fit4future»-spieltonne enthalten sind, animiert die Kinder zu selbständigen Bewegungsaktivitäten. Für eine nachhaltige Bewegungsförderung, im Sinne von "sich fürs Leben bewegen lernen", bedarf es aber meist einer zusätzlichen Motivationshilfe von aussen. Im Schulumfeld sind die positive Einstellung und die Unterstützung der Lehrpersonen erforderlich. Im Zusammenhang mit der Spieltonne kann man aber mit guten Gewissen sagen: "Wenig Aufwand, grosser Ertrag!" Das A und O der Motivation Wieso bewegen sich Kinder und weshalb treiben sie Sport? Nicht, weil es gesund ist! Da gibt es neben dem natürlichen Bewegungsdrang von Kindern ganz andere Gründe, die im Vordergrund stehen. So treiben Kinder gerne Sport, weil es spannend ist, Spass macht, "cool" ist oder Erfolgserlebnisse ermöglicht werden. Ein weiteres wichtiges Motiv ist die soziale Komponente das Spielen mit Freunden. 3.2 DAS SPIEL ALS ZIEL EIN GEWINN FÜR LEHRER UND JUGENDLICHE... für die Lehrpersonen hh Der organisatorische Aufwand ist gering und kann von den Schülerinnen und Schülern nach der Einführung im Sportunterricht als Scouts selbst geregelt werden. hh Spiel und Bewegung in der Pause bedeutete mehr Ruhe und bessere Konzentrationsfähigkeit im anschliessenden Unterricht. hh Hilfsmittel wie die «fit4future»-spielkarten und weitere ausgearbeitete Praxisvorlagen wie Sportlektionen und die Werkstatt erleichtern die Umsetzung und minimieren den Aufwand. hh Spielkarten und Umsetzungsvorschläge (Methoden) bei «fit4future» bieten eine breite Grundlage und einen grossen Ideenpool, lassen aber auch Freiraum für eigene Ideen und Kreativität. hh Mit der Teilnahme am Projekt «fit4future» stehen den Lehrpersonen und deren Schulen attraktive Angebote wie Lehrerweiterbildungen, Activity-Days oder Workshops zur Verfügung. h h Mit der Unterstützung einer aktiven Pause leisten Sie einen wertvollen Beitrag zur Gesundheit der Jugendlichen. motivieren profitieren gewinnen 18

19 ... für die jugendlichen hh Die Jugendlichen können bei «fit4future» von einem vielfältigen Spiel- und Bewegungsangebot Gebrauch machen, das ihnen zu Hause oder in ihrer Freizeit nicht zur Verfügung steht. hh Durch die Vielfalt der Spielgeräte spricht «fit4future» viele unterschiedliche Interessen und Fähigkeiten an. hh Die aktive Pausengestaltung bietet Möglichkeiten, "Dampf" abzulassen und stellt eine Ausweichmöglichkeit für "Streithähne" dar, Stress und Aggressionen abzubauen. hh Die Jugendlichen können Verantwortung übernehmen (siehe auch Scouts ) und dabei ihr Selbstbewusstsein stärken. hh Die Schülerinnen und Schüler lernen, sorgfältig mit dem Material umzugehen (siehe Materialverantwortliche im Unterstufenprojekt). hh Bewegungsschwächere Jugendliche erfahren, dass Bewegung auch Spass machen kann. Durch das Spiel finden sie den Einstieg in die Bewegung und allenfalls später in den Sport. hh Die Jugendlichen haben die Möglichkeit, spielerisch etwas zu lernen, zu üben und damit Erfolgserlebnisse zu erzielen, was essenziell für die Motivation ist. hh Die Jugendlichen können in Bewegungsspielen voneinander lernen und soziale Kompetenzen entwickeln. hh Den Schülerinnen und Schülern wird die Möglichkeit geboten, sich über das Spiel und die Bewegung in eine Gruppe zu integrieren, neue Bekanntschaften zu schliessen und sich von einer anderen Seite als im Unterrichts zu zeigen. hh Die Jugendlichen können gesundheitlich, sozial, emotional und allenfalls auch kognitiv vom Bewegungsangebot profitieren ein Gewinn fürs Leben! 19

20 3.3 PROJEKT (-STRUKTUR) Das Spiel als Ziel Lektionen Spielkarten Werkstatt Einführungslektionen zu den jeweiligen Spielen des Spielkarten-Sets spielspezifische Aufbaureihen und Übungsformen Scout-System Spielideen für den Pausenplatz Postenbetrieb im Sportunterricht allgemeine und spielspezifische Übungsformen zu den Primärbedürfnissen Lektionen können jederzeit ohne bestimmte Reihenfolge im Unterricht durchgeführt werden Die Spiele bedürfen einer Einführung und können danach in den Pausen von den Schülern selber organisiert werden Die Werkstatt kann jederzeit im Unterricht angewendet werden Spiele für den Pausenplatz Der Pausenplatz ist ein Ort der Begegnung, an dem sich Schülerinnen und Schüler unterschiedlichen Alters, verschiedener Nationen und aus vielseitigen Familienverhältnissen treffen. Es ist ein Ort, an dem rege Kommunikation, verbaler und nonverbaler Austausch zwischen den Kindern stattfinden. Der Pausenplatz soll ein Ort sein, an dem Jugendliche ihre Lebensenergie und freude ausleben und ihrer Fantasie und Kreativität freien Lauf lassen können. Die Schulpause als Zeitfenster ist ein Moment, in dem die unterschiedlichsten Gefühlszustände und Emotionen aufeinander treffen. Freude, Angst, Wut, Verzweiflung, Stolz, Traurigkeit und Sehnsucht bilden ein kunterbuntes Durcheinander, das für diesen kurzen Moment in Vergessenheit gerät oder erst recht zum Ausdruck kommt. Die Schulpause ist für Kinder jeden Alters von grosser Bedeutung. Die soziale Interaktion mit ihren positiven wie auch negativen Seiten ist eine Lebensschule, in der die Kinder den Umgang mit Gleichaltrigen erlernen. Freundschaften werden geschlossen und wieder aufgelöst, Konflikte entstehen und werden ausgetragen oder beigelegt, Aggressionen werden auf- oder abgebaut. Der Pausenplatz, resp. die Schulpause ist ein Ort der Begegnung, der spezielle Eigenschaften aufweist und seine eigenen Gesetze hat. Um den diversen Ansprüchen gerecht zu werden, ist es wichtig, dass die Kinder ihre Schulpause selber und möglichst vielseitig gestalten können. Das Angebot von «fit4future» an Spiel- und Bewegungsmöglichkeiten ist eine von vielen Varianten, um den Kindern eine attraktive und produktive Pause anzubieten, in der sie in ihre eigene Welt eintauchen können. 20

21 cool nützlich unkompliziert 3.4 die spielkarten Ziel Kindern und Jugendlichen eine Plattform mit neuen Ideen sowie Strukturen für eine kreative und aktive Pausenplatzgestaltung zu geben, ist das primäre Ziel der «fit4future»-spielkarten und des gesamten Projektes. Die Spiele sollen einen festen Bestandteil des Schulalltags der Jugendlichen sein und sie zu mehr Bewegung, Kommunikation, fairem Umgang und Abbau von Energien bewegen. Im Weiteren sollen die Spielkarten, respektive die Spiele eine alternative Pausenplatzbeschäftigung zu den neuen, teils elektronischen Medien und den alten Klassikern wie zum Beispiel Fussball darstellen. Ein weiteres Ziel der Spielkarten und des gesamten Projektes «fit4future» ist die nachhaltige Nutzung der Spielmaterialien der Spieltonne. Die Spielkarten sollen einen Anreiz für die vielfältige Verwendung der Geräte sein und vermehrt die Kreativität der Kinder und Jugendlichen anregen und dadurch zu mehr Spieltätigkeit führen. Aufbau VORDERSEITE: Auf der Vorderseite jeder Spielkarte sind jeweils zwei Spiele in Kurzform beschrieben. Eine Abbildung hilft, die Spielidee zu verdeutlichen. Auch ist dort ersichtlich, ob die jeweilige Spielform als Partner- oder Gruppenspiel auszuführen ist. RÜCKSEITE: Auf der Rückseite finden sich spielrelevante Informationen sowohl für die Lehrpersonen als auch für die Schüler, insbesondere für die Scouts. Folgende Informationen sind zu finden: hh Spielregeln. hh Spielvarianten mit unterschiedlichen und entsprechend gekennzeichneten Schwierigkeitsgraden. hh Kurzinformation über die körperlichen Komponenten, welche durch die jeweiligen Spiele hauptsächlich gefördert werden. hh Angabe über die für die Spiele benötigten Materialien. Übersicht aller Spielkarten 21

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