Soziokulturelle Aspekte von Computerspielen

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1 Soziokulturelle Aspekte von Computerspielen Wenn man von soziokulturellen Aspekten der neuen Medien allgemein bzw. von Computerspielen im Speziellen spricht, kommt man um die Begriffe Ethik, Gewalt und Chancen und Risiken von Computerspielen nicht herum. Und genau mit diesen Aspekten versuchten wir uns hier zu beschäftigen. Ethische Aspekte von Computerspielen: In der Literatur finden sich vor allem zwei ethische Kernpunkte die von Interesse sind. Auf der einen Seite ethische Prinzipien zum Spielinhalt also gewalthaltige Inhalte sowie sexuelle Inhalte, und auf der anderen Seite Prinzipien in Bezug auf Spieleffekte (positive und negative Effekte). 1) Sexuelle Inhalte von Computerspielen: Inhalte mit sexuellem Inhalt widersprechen dem moralischen Konzept. Dadurch werden Punkte wie Rassismus oder sexueller Missbrauch zur Schau gestellt. Meist werden in solchen Spielen Frauen als Sexobjekte dargestellt. Bei den meisten Pornospielen, die häufig sogar Filmqualität haben, geht es meist darum, durch das Lösen von Aufgaben Frauen zum Striptease zu bewegen, die Darbietung sexueller Handlungen zu erreichen oder als Akteur in pornografische Darbietungen einzugreifen. Die Spielenden werden direkt in das Spiel einbezogen, indem sie beispielsweise einen Joystick so schnell wie möglich hin und her bewegen müssen, um einen Geschlechtsakt zu simulieren. Beispiele für Spiele mit sexuellem Inhalt wäre Custers Revenge, MacPlaymate und Leisure Suite Larry Hier ein Link zum Trailer von Leisure Suite Larry:

2 2) Zensur in Bezug auf Computerspiele: Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist die zuständige Instanz für die Kontrolle und verbindliche Alterskennzeichnung von Computer- und Videospielen. Hier liegt die oberste Priorität vor allem darin aufzuklären und zu informieren. Die Anbieter von Computerspielen müssen die Alterskennzeichnungen gut sichtbar sowohl auf der Verpackung, als auch auf den Medien selbst, anbringen. Freigegeben ohne Altersbeschränkung (weißes Kennzeichen) Freigegeben ab 6 Jahren (gelbes Kennzeichen) Freigegeben ab 12 Jahren (grünes Kennzeichen) Freigegeben ab 16 Jahren (blaues Kennzeichen) Keine Jugendfreigabe (rotes Kennzeichen) Eine Freigabe ohne Alterbeschränkung erfolgt immer dann, wenn das entsprechende Spiel aus Jugendschutzsicht unbedenklich für sämtliche Alterstufen ist. Dies bedeutet aber nicht automatisch, dass es nicht für einzelne Kinder zu komplex oder schwierig ist. Die Kennzeichnung ohne Jugendfreigabe wird vergeben wenn der Spielinhalt die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen in Hinblick auf eine eigenverantwortliche und gemeinschaftsfähige Persönlichkeit beeinträchtigen kann. Mit der Gründung der USK gab es auch die Einführung einer Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK), um dem Konsumenten eine bessere und einfachere Orientierung zu ermöglichen. Freigegeben ohne Altersbeschränkung Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters unbedenklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich oder gar komplex beherrschbar. Freigegeben ab 6 Jahren Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich. Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung oder Geschwindigkeit zu belastend für Kinder unter sechs Jahren. Freigegeben ab 12 Jahren Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen die Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science-Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen und Mythenwelten zu spielen. Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden. Freigegeben ab 16 Jahren Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren, sowie Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungenatmosphärisch nachvollziehen lassen. Die Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der interaktiven Beteiligung am Spiel erforderlich erscheinen.

3 Keine Jugendfreigabe gemäß In allen Spielelementen reine Erwachsenenprodukte. Der Titel darf nur an Erwachsene abgegeben werden. Bei Verstoß drohen Ordnungsstrafen bis Euro. Der Inhalt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen. Weitere ethische Aspekte wären die Themen Gewalt sowie die positiven und negativen Effekte von Computerspielen Diese werden aber in Folge noch genauer besprochen. Chancen und Risiken von Computerspielen Die Effekte von Computerspielen sind nach wie vor umstritten. Die zahlreichen, teilweise konträren Ergebnisse erleichtern es dem Konsumenten nicht gerade sich ein objektives Bild zu machen. Wir machen im Folgenden einen kurzen Überblick über mögliche Effekte und Folgewirkungen die mit Computerspielen einhergehen. Negative Effekte von Computerspielen: 1) Computerabhängigkeit/ Computersucht: Von dieser Art negativen Effekt sind vor allem Personen ohne Lebenspartner, Menschen mit niedrigen sozialen Status, Arbeitslosen sowie männlichen Jugendliche zwischen 14 und 18 Jahren betroffen. Wenn die Personen zusätzlich noch weitere Risikofaktoren zeigen, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für Computersucht bzw. Computerabhängigkeit. Die erwähnten Risikofaktoren wären im Detail: - Störung der Impulskontrolle - Mangelndes Selbstwertgefühl - Ungefestigte Ich- Struktur - Zwanghafte Züge - Neurotische Vermeidungs- und Verdrängungsmechanismen Computerspielsucht äußert sich vor allem darin, dass die Personen das Spielverhalten als wichtigsten Lebensinhalts sehen, immer mehr Zeit für das Spielen investieren, den

4 ständigen Wunsch äußern sich selbst zu übertreffen, sowie durch ein Gefühl der Traurigkeit und Unruhe beherrscht werden, wenn sie das Spielverhalten abbrechen müssen. Ein enger Zusammenhang besteht in diesem Fall zur Internet-Abhängigkeit, welche ebenfalls aus einer Reihe vorhandener Verhaltens- und Impulskontrollproblemen resultiert, und sich laut Young (1999) in folgende fünf spezifische Subtypen unterteilen lässt: Cybersexual addiction (Nutzung nicht-jugendfreier Webseiten für Cybersex und Cyberpornographie) Cyber-relationship addiction (Überengagement bei Online Freundschaften bzw. Beziehungen) Net compulsion (exzessives online spielen, einkaufen, mit/versteigern) Information overload (exzessives Surfen im Netz sowie übermäßiger Drang neue Daten zu beschaffen) Computer game addiction (exzessives Computerspielverhalten) 2) Gesundheitliche Auswirkungen: Bei intensiver Anwendung von Computerspielen kann es auch zu gesundheitlichen Schäden kommen. Bei Spielern die den Computer häufig nutzen, wurden Schlafstörungen, Halluzinationen, Konzentrationsschwäche, Nerven- und Augenbeschwerden, sowie Haltungsschäden und Überlastungssymptome in den Handgelenken festgestellt. Es kann auch zur so genannten Gaming sickness kommen, einem Gefühl der Übelkeit, das häufig bei Ego- Shooter Spielern auftritt. In den Handbüchern einiger Computer- und Videospiele wird auch vor der Gefahr von epileptischen Anfällen gewarnt. 3) Vereinsamung: Der Vorwurf, dass sich die Spieler in Computerspielwelten flüchten um soziale Kontakte zu meiden, lässt sich nach den bisherigen Untersuchungen nicht bestätigen. Sicherlich gibt es aber Personen die sich hinter ihrem Computer vergraben und nur wenige soziale Außenkontakte haben und pflegen. Durch den Mangel an normalen Interaktionen mit Freunden oder Peers, nimmt der Computer zunehmend die Rolle

5 eines elektronischen Freundes an. Dies führt folglich zu einer sozialen Isolation und zu einer Entwicklungsstörung der sozialen Fertigkeiten. Natürlich gibt es noch eine Reihe anderer negativer Folgen. Hier einige Beispiele: Aggression, Sinken der Schulleistungen, Stress und Leistungsdruck, Sinken der Kreativität Positive Effekte von Computerspielen: 1) Fördern der Denkfähigkeit: Nach Ansicht von Experten sind Computerspiele für Kinder und Jugendliche eine sinnvolle Freizeitbeschäftigung und können deren Entwicklung fördern. Dies ist jedoch stark vom Spielgenre abhängig. Vor allem Spiele die dem Genre der Simulations- und Strategiespiele angehören (z.b. Sim City, Die Siedler) sind vor allem geeignet um die Denkfähigkeit und das Begreifen von Zusammenhängen sowie der Reaktionsgeschwindigkeit zu fördern. 2) Entwicklung von sozialen Kontakten: Dieser Punkt steht zwar konträr zum Punkt der Vereinsamung spielt aber im Rahmen der positiven Effekte von Computerspielen eine wichtig Rolle. Den Kontakt zu anderen Spieler erfährt man zum Großteil durch Multi Player Spiele (MUD s) Hier haben die Spieler die Möglichkeit miteinander zu interagieren, sich gegenseitig zu unterstützen und über head sets miteinander zu kommunizieren. 3) Erwerb von Medienkompetenz: Wie in allen Bereichen des alltäglichen Lebens, müssen Kinder und Jugendliche auch in Bezug auf neue Medien gewisse Kompetenzen erwerben. Sie müssen lernen, die Informationsvielfalt, welche auf sie einwirkt, zu überprüfen, zu strukturieren und letztendlich zu bewerten. Kinder und Jugendlichen sollten daher Orte zur Verfügung gestellt bekommen, wo sie unter pädagogischer Aufsicht Erfahrungen mit den neuen Medien machen können. Dieser Prozess kann natürlich auch durch den Einsatz von Computerspielen erfolgen.

6 4) Computerspiele als Distraktor im Schmerz-Management: Einigen Studien zufolge beinhalten Computerspiele so genannte distractor tasks, wonach Schmerzpatienten durch das Spielen von ihrer eigentlichen Krankheit und den schmerzhaften Folgen abgelenkt werden. Eingesetzt werden konnte diese Methode unter anderem bei Kindern mit Neurodermitis und Krebspatienten während einer Chemotherapie. Wobei in beiden Fällen die Nachfrage nach schmerzstillenden Medikamenten verringert werden konnte. 5) Einsatz von Computerspielen in der Psychotherapie: Bereits Anna Freud (1928) und Melanie Klein (1932) verwendeten Fantasieexpression und andere Formen von Spielen um mit ihren jungen Klienten ins Gespräch zu kommen. Heutzutage werden Computerspiele häufig als Eisbrecher in den ersten Therapiesettings verwendet, um dem Therapeuten einen besseren Klientenzugang zu ermöglichen. Laut Spence (1988) können zusätzlich folgende Informationen über den Patienten ersichtlich werden: 1. Entwicklung einer therapeutischen Freundschaft 2. Motivation 3. Kooperatives Verhalten: Entwicklung sozialer und kooperativer Fähigkeiten 4. Aggressives Verhalten wird auf die Charaktere im Spiel, nicht auf die Mitmenschen ausgelebt 5. Selbstwertgefühlserhöhung durch Zielerreichung 6) Spielerisches Lernen: Dieser Punkt ist vor allem für Kinder und Jugendliche von Wichtigkeit. Wenn man von spielerischem Lernen spricht, spricht man auf der einen Seite vom so genannten game- based- learning. Hier soll der Wissenserwerb durch Faktoren wie Attraktivität und Spaß verbunden werden. Ein weiterer wichtiger Faktor sind die so genannten educational- games. Diese werden vor allem bei Kindern mit Krankheiten wie Diabetes oder Asthma eingesetzt. In solchen Spielen übernimmt das Kind einen Charakter und lernt mit Hilfe dessen die verschiedenen Aspekte der Krankheit kennen bzw. den Umgang mit der Krankheit.

7 Ein Beispiel für ein educational Game wäre Re- Mission. Im Folgenden wird der Inhalt dieses Spiels kurz dargestellt. Ein Videospiel soll krebskranken Kindern die Erkrankung erläutern und Mut machen. Während sie spielen, sollen sie lernen, was in ihrem Körper geschieht, und dass sich das Kämpfen lohnt. Auf Kinderkrebs-Stationen finden sich junge Patienten, die aufgrund ihrer schweren Krankheit für einige Zeit ans Bett gefesselt sind. Oft sind sie verunsichert oder verängstigt, weil sie nicht wissen, was im Körper geschieht. Es ist ein so genanntes "Serious Game", also eines mit seriösen und lehrreichen Inhalte - Trailer Remission Auch hier gibt es noch weitere positive Effekte. Diese wäre z.b. eine Verbesserung der Hand- Auge Koordination, Lernen von Sprachen oder Katharsis. Gewalt und Computerspiele: Hierbei sollte in erster Linie auf den Gewaltkontext geachtet werden. Handelt es sich ausschließlich um Fantasiecharaktere oder menschliche Gegner? In welchem Kontext geschieht die Handlung? Problematisch hierbei ist, dass in den meisten Medien die Bedeutung bzw. richtige Interpretation gezeigter Gewalt fehlt.

8 In der Medienwirkungsforschung gibt es verschiedene Theorieansätze über die Auswirkungen von Gewalt in Medien auf das menschliche Verhalten: Inhibitionstheorie Gewaltdarstellungen können Angst erzeugen und dadurch die Aggressionsbereitschaft hemmen. Stimulationstheorie Gewaltdarstellungen können die Aggressionsbereitschaft fördern Habitualisierungstheorie Gewalt in Medien kann abstumpfend und gewöhnend wirken Katharsistheorie Gewaltdarstellungen können Spannungen abbauen und die Gewaltbereitschaft mindern. 1. Gewalt im Computerspielen bzw. im Fernsehen: Dill und Dill (1998) argumentieren in diesem Zusammenhang, dass Computerspiele mit Gewalt verherrlichenden Inhalten zu denselben negativen Effekten führen wie Gewalt im Fernsehen. Zu diesen Effekten zählen eine erhöhte Aggressionsbereitschaft, aggressive Gedanken, antisoziales Verhalten, niedrige Empathie gegenüber Mitmenschen und eine generell gewalttätigere Weltansicht. Anderson and Dill (2000) sind wiederum der Meinung, dass gewalttätige Computerspiele weitaus größere Auswirkungen haben als brutale Filme. Begründet wird diese Ansicht mit einer größeren Identifikation mit dem Aggressor (besonders bei First-Person-Shootergames), die aktive Beteiligung im Spiel selbst, sowie den Aspekt der Abhängigkeit von Computerspielen. Aber auch Spiele ohne gewalttätigen Inhalt können zu aggressiven Verhaltensweisen führen, etwa durch hohe Frustration des Spielers. Allerdings sind nur gewalttätige Spiele in der Lage aggressive Gedanken direkt im Gehirn abzurufen, die somit zu einer langfristigen erhöhten Aggressionstendenz führen können. Weiters konnte eine erhöhte Aktivierung beobachtet werden. Besonders junge Spieler unter 5 Jahren sind noch nicht in der Lage zwischen ihrer fiktiven Rolle im Spiel und der Realität zu trennen. 2. Diskussion um den Zusammenhang mit Amokläufen: Seit dem Aufkommen von Computerspielen, wird immer kontrovers über die Darstellung von Gewalt in Computerspielen diskutiert. Dabei geht es in erster Linie

9 darum, ob und in welchem Umfang ein Spieler durch die Darstellung von Gewalt positiv oder negativ beeinflusst werden kann. An die Öffentlichkeit gelangt diese Diskussion über die so genannten Killerspielen die immer wieder als Auslösefaktor von Amokläufen genannt werden (Amoklauf von Erfurt, Amoklauf von Emsdetten). In einer Studie von Leary et al. (2003) wurden die Konstellationen von 15 Schießereien an US Schulen analysiert. Dabei wurde neben den Risikofaktoren wie Interesse an Waffen oder Faszination am Tod etc. auch der Faktor akute oder chronische Ablehnung durch Gleichaltrige gefunden. Diese Darstellung zeigt, dass nicht nur der Faktor Gewalt in Computerspielen verantwortlich ist. Durch diese Anprangerung erspart sich die Gesellschaft eine Reflexion über sich selbst. Beispiele für gewalthaltige Computerspiele wären Counter Strike oder Doom

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