Abschnitt 15: Unified Modeling Language (UML)

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1 Abschnitt 15: Unified Modeling Language (UML) 15. Unified Modeling Language (UML) 15.1 Grundlagen 15.2 Klassen und Objekte 15.3 Vererbung 15.4 Schnittstellen 15.5 Generische Typen 15.6 Pakete 15.7 UML und Java 15.8 Zusammenfassung 15 Unified Modeling Language (UML) Informatik 2 (SS 07) 563 Überblick 15. Unified Modeling Language (UML) 15.1 Grundlagen 15.2 Klassen und Objekte 15.3 Vererbung 15.4 Schnittstellen 15.5 Generische Typen 15.6 Pakete 15.7 UML und Java 15.8 Zusammenfassung 15 Unified Modeling Language (UML) 1 Grundlagen Informatik 2 (SS 07) 564

2 Was ist UML? Die Unified Modelling Language (UML) ist eine Konzeptsprache zur Modellierung von Software-Systemen (insbesondere, aber nicht zwingend: objektorientierter Programme). UML ist eine Art Pseudo-Code, der allerdings eine wohl-definierte Semantik besitzt und von vielen Programmen verarbeitet werden kann. UML bietet sogar die Möglichkeit, Code-Fragmente oder gesamte Implementierungen anzugeben (z.b. in Java-Notation). Es gibt Tools, die daraus automatisch Java-Code generieren, der (je nach Modellierungstiefe) auch ausführbar ist. UML-Code selbst ist nicht ausführbar. Dennoch wird UML von vielen Experten als Prototyp für die nächste Generation von Programmiersprachen betrachtet. 15 Unified Modeling Language (UML) 1 Grundlagen Informatik 2 (SS 07) 565 Bestandteile von UML Die UML-Notation folgt einer intuitiven Diagramm-Notation. Eigentlich umfasst UML ein ganzes System von Konzeptsprachen, d.h. es gibt verschiedene Diagramm-Typen. Jeder Diagrammtyp hat seinen eigenen Fokus, z.b. die statische Klassen-Struktur (Klassendiagramm, Class Diagram), die abstrakte Funktionalität des Programms (Anwendungsfalldiagramm, Use Case Diagram) die möglichen Zustände und Zustandsübergänge, die ein Objekt einer bestimmten Klasse während seiner Existenz einnehmen bzw. ausführen kann (Zustandsdiagramm, State Machine Diagramm) 15 Unified Modeling Language (UML) 1 Grundlagen Informatik 2 (SS 07) 566

3 Klassendiagramme Im Rahmen dieser Vorlesung werden wir nur kurz auf Klassendiagramme eingehen und lernen, wie die oo Konzepte in UML modelliert werden. Einen tieferen Einblick in UML erhalten Sie in den Vorlesungen zur Software-Entwicklung im Hauptstudium. Klassendiagramme (auch: Objektdiagramme) beschreiben die statische Struktur eines Programms. Die konzeptionelle Sicht steht dabei im Vordergrund, die Realisierungsdetails werden meist mit anderen Diagrammtypen beschrieben. Klassendiagramme beschreiben im Wesentlichen die Klassen, Objekte und deren Beziehungen zu einander. 15 Unified Modeling Language (UML) 1 Grundlagen Informatik 2 (SS 07) 567 Road Map Insbesondere werden wir im Folgenden noch einmal alle (Java-) Konzepte betrachten, die wir in diesem Teil der Vorlesung diskutiert haben. Wir werden uns anschauen, wie diese Konzepte in UML aufgeschrieben bzw. umgesetzt werden werden. Wir werden jedes Konzept noch einmal vor dem Hintergrund der 5 Grundideen der oo Modellierung diskutieren: Abstraktion (Zusammenfassen ähnlicher Objekte, Vernachlässigung von Details) Kapselung (Verstecken von Realisierungsdetails) Wiederverwendung (von Code zur Vermeidung von Fehlern und Steigerung der Robustheit von Programmen) Beziehungen (Assoziationen) zwischen den Objekten verschiedener Klassen Polymorphismus 15 Unified Modeling Language (UML) 1 Grundlagen Informatik 2 (SS 07) 568

4 Überblick 15. Unified Modeling Language (UML) 15.1 Grundlagen 15.2 Klassen und Objekte 15.3 Vererbung 15.4 Schnittstellen 15.5 Generische Typen 15.6 Pakete 15.7 UML und Java 15.8 Zusammenfassung 15 Unified Modeling Language (UML) 2 Klassen und Objekte Informatik 2 (SS 07) 569 Wiederholung Klassen modellieren die gemeinsamen Eigenschaften von Objekten, insbesondere deren Attribute und Methoden. Attribute beschreiben den Zustand von Objekten einer Klasse und sollten für andere Benutzer (z.b. Objekte) verborgen sein. Methoden beschreiben das Verhalten der Objekte einer Klasse und sollten für andere Benutzer bekannt und verfügbar sein. Welche oo Modellierungsaspekte werden durch die Konzepte der Klassen und Objekte realisiert? 15 Unified Modeling Language (UML) 2 Klassen und Objekte Informatik 2 (SS 07) 570

5 Klassen Allgemeine Form einer Klassendefinition in UML: KlassenName <<Attribute>> attributname : Typ Stereotypen <<Methoden>> methodenname(eingabeparameter) : AusgabeTyp 15 Unified Modeling Language (UML) 2 Klassen und Objekte Informatik 2 (SS 07) 571 Sichtbarkeit Die Sichtbarkeit von Methoden und Attributen muss spezifiziert sein (beachte Kapselung/Abstraktion). Die Symbole zur Spezifikation der Sichtbarkeit von Klassen und deren Elementen sind Java nachempfunden: UML-Symbol entspricht in Java + bzw. public public # bzw. protected protected ~ bzw. package (default) - bzw. private private Achtung: Es gibt in UML keine Default-Spezifikation für Elemente einer Klasse, d.h. deren Sichtbarkeit muss immer explizit angegeben sein! 15 Unified Modeling Language (UML) 2 Klassen und Objekte Informatik 2 (SS 07) 572

6 Objekte Konkrete Objekte einer Klasse werden in UML wie folgt dargestellt: OID:KlassenName :KlassenName OID <<Attribute>> attributname : Wert oder <<Attribute>> attributname : Wert oder <<Attribute>> attributname : Wert 15 Unified Modeling Language (UML) 2 Klassen und Objekte Informatik 2 (SS 07) 573 Beispiel: Klassen und Objekte Ein Beispiel für die Klasse Einfamilienhaus mit drei konkreten Objekten. Einfamilienhaus Klasse <<Attribute>> - haustyp : String - besitzer : String - adresse : String - wohnflaeche : double - anzbaeder : int - verkaufspreis : double <<Methoden>> + verkaufspreisanzeigen() : double :Einfamilienhaus efh6 efh4:einfamilienhaus Objekte haustyp : Landhaus besitzer : Dr. Kaiser adresse : Solln wohnflaeche : 400 anzbaeder : 3 verkaufspreis : haustyp : Stadthaus besitzer : Herzog adresse : Laim wohnflaeche : 220 anzbaeder : 2 verkaufspreis : haustyp : Bungalow besitzer : Miller adresse : Freimann wohnflaeche : 250 anzbaeder : 2 verkaufspreis : Unified Modeling Language (UML) 2 Klassen und Objekte Informatik 2 (SS 07) 574

7 Kommentare Kommentare werden in UML wie folgt dargestellt: Einfamilienhaus <<Attribute>> - haustyp : String - besitzer : String - adresse : String - wohnflaeche : double - anzbaeder : int - verkaufspreis : double <<Methoden>> + verkaufspreisanzeigen() : double <<Kommentar>> Adresse = Ort des Objekts <<Kommentar>> double verkaufspreisanzeigen() { return verkaufspreis; } 15 Unified Modeling Language (UML) 2 Klassen und Objekte Informatik 2 (SS 07) 575 Assoziationen Wir hatten gesehen, dass Objekte verschiedener Klassen nicht isoliert voneinander existieren, sondern dass es die folgenden drei Arten von Beziehungen geben kann: Verwendungs- und Aufrufbeziehungen, Aggregation und Komposition ( part-of -Beziehungen), Generalisierung und Spezialisierung ( is-a -Beziehungen). Wir sehen uns zunächst kurz Verwendungsbeziehungen, Aggregation und Komposition an. Generalisierung behandeln wir später in einem eigenen Unterkapitel. 15 Unified Modeling Language (UML) 2 Klassen und Objekte Informatik 2 (SS 07) 576

8 Allgemeine Assoziation Verwendungsbeziehungen sind die allgemeinste Form von Assoziationen zwischen Objekten verschiedener Klassen. Die Situation, dass Objekte der Klasse A Objekte der Klasse B verwenden und umgekehrt, stellt man in UML wie folgt dar: A mult mult bezeichnet die Multiplizität der Assoziation. mult Die Assoziation kann auch gerichtet werden, z.b. wenn nur Objekte der Klasse B Objekte der Klasse A verwenden: A mult B B 15 Unified Modeling Language (UML) 2 Klassen und Objekte Informatik 2 (SS 07) 577 Multiplizität einer Assoziation Für mult kann (u.a.) stehen: * beliebig viele, n..m mindestens n, maximal m, Zusatz {unique}: die verwendeten Objekte sind alle paarweise verschieden, Zusatz {ordered}: die verwendeten Objekte sind geordnet (impliziert {unique}). 15 Unified Modeling Language (UML) 2 Klassen und Objekte Informatik 2 (SS 07) 578

9 Beispiel: Assoziationen Warteschlange * {ordered} Eintrag Person 1..* * {unique} Firma * Termin * <<Kommentar>> Ein Termin kollidiert mit einem anderen Termin 15 Unified Modeling Language (UML) 2 Klassen und Objekte Informatik 2 (SS 07) 579 Aggregation Die Situation, dass Objekte der Klasse A aus Objekten der Klasse B zusammengesetzt sind, die Zusammensetzung aber nicht essentiell für die Existenz eines Objekts der Klasse A ist (Aggregation) stellt man in UML wie folgt dar: A B Auch hier kann man Multiplizitäten angeben. 15 Unified Modeling Language (UML) 2 Klassen und Objekte Informatik 2 (SS 07) 580

10 Komposition Die Situation, dass Objekte der Klasse A aus Objekten der Klasse B zusammengesetzt sind und diese Zusammensetzung essentiell für die Existenz eines Objekts der Klasse A ist (Komposition) stellt man in UML wie folgt dar: A B Auch hier kann man Multiplizitäten angeben. 15 Unified Modeling Language (UML) 2 Klassen und Objekte Informatik 2 (SS 07) 581 Beispiel: Aggregation und Komposition Beispiele für Aggregation und Komposition: Gueterzug Lokomotive Anhaenger Dach 15 Unified Modeling Language (UML) 2 Klassen und Objekte Informatik 2 (SS 07) 582

11 Überblick 15. Unified Modeling Language (UML) 15.1 Grundlagen 15.2 Klassen und Objekte 15.3 Vererbung 15.4 Schnittstellen 15.5 Generische Typen 15.6 Pakete 15.7 UML und Java 15.8 Zusammenfassung 15 Unified Modeling Language (UML) 3 Vererbung Informatik 2 (SS 07) 583 Generalisierung/Spezialisierung Eine weitere wichtige Art der Beziehung zwischen Objekten verschiedener Klassen ist die Vererbungs-Relation (Generalisierung/Spezialisierung). In UML wird die Vererbungsbeziehung zwischen der Vaterklasse A und der abgeleiteten Klasse B dargestellt als: A B Insbesondere können nun überall dort, wo Objekte der Klasse A vorkommen dürfen, auch Objekte der Klasse B vorkommen. Welches oo Modellierungskonzept wird dabei realisiert? 15 Unified Modeling Language (UML) 3 Vererbung Informatik 2 (SS 07) 584

12 Beispiel: Generalisierung/Spezialisierung Unser Beispiel von vorher: Fahrzeug Wasserfahrzeug Strassenfahrzeug Schienenfahrzeug Faehrschiff Anhaenger Gueterzug Lokomotive Auto Motorrad Lastwagen Dach Welche grundlegenden oo Konzepte sind hier zu erkennen? 15 Unified Modeling Language (UML) 3 Vererbung Informatik 2 (SS 07) 585 Überblick 15. Unified Modeling Language (UML) 15.1 Grundlagen 15.2 Klassen und Objekte 15.3 Vererbung 15.4 Schnittstellen 15.5 Generische Typen 15.6 Pakete 15.7 UML und Java 15.8 Zusammenfassung 15 Unified Modeling Language (UML) 4 Schnittstellen Informatik 2 (SS 07) 586

13 Interfaces Ein Interface spezifiziert eine gewisse Funktionalität, ist selbst aber nicht instanziierbar. In UML werden Interfaces wie Klassen dargestellt, allerdings wird vor dem Interfacenamen der Stereotyp «interface» notiert: <<interface>> InterfaceName methodenname (Parameter) : RückgabeTyp Welche oo Modellierungsideen werden vom Konzept der Interfaces realisiert? 15 Unified Modeling Language (UML) 4 Schnittstellen Informatik 2 (SS 07) 587 Realisierungsbeziehung Implementiert eine Klasse ein Interface, müssen alle Methoden des Interfaces in der Klasse implementiert werden. Eine Realisierungsbeziehung zwischen einem Interface und einer (implementierenden) Klasse wird in UML folgendermaßen umgesetzt: <<interface>> RaemlichesObjekt laenge () : int hoehe() : int breite() : int - format : int + laenge() : int + breite() : int + hoehe() : int PapierBlatt 15 Unified Modeling Language (UML) 4 Schnittstellen Informatik 2 (SS 07) 588

14 Überblick 15. Unified Modeling Language (UML) 15.1 Grundlagen 15.2 Klassen und Objekte 15.3 Vererbung 15.4 Schnittstellen 15.5 Generische Typen 15.6 Pakete 15.7 UML und Java 15.8 Zusammenfassung 15 Unified Modeling Language (UML) 5 Generische Typen Informatik 2 (SS 07) 589 Grenzen der Vererbungs-Polymorphie Gegeben folgendes Beispiel: Tier Stall + setbewohner(tier) + getbewohner() : Tier Schaf Kuh Welche Probleme können bei dieser Modellierung auftreten? 15 Unified Modeling Language (UML) 5 Generische Typen Informatik 2 (SS 07) 590

15 Templates Als Lösung des Problems haben wir typisierbare Klassen kennengelernt, in Java auch Generics genannt. In UML heißen typisierbare Klassen auch Templates. Unser Beispiel von der vorhergehenden Folie wird mit Templates in UML so dargestellt: Tier Stall T: Tier - bewohner :T <<bind>> <T = Kuh> + setbewohner(t) + getbewohner() : T <<bind>> <T = Schaf> Schaf Stall<Schaf> Kuh Stall<Kuh> Warum ist unser Problem nun gelöst? 15 Unified Modeling Language (UML) 5 Generische Typen Informatik 2 (SS 07) 591 Templates vs. Vererbung Gegeben folgendes Beispiel: Object equals(object) : boolean <<interface>> Comparable compareto(t) : int T: Object <<bind>> <T = Hund> Hund equals(object) : boolean compareto(hund) : int Was ist der Unterschied zwischen der (überschriebenen) Methode equals und der (implementierten) Methode compareto? 15 Unified Modeling Language (UML) 5 Generische Typen Informatik 2 (SS 07) 592

16 Überblick 15. Unified Modeling Language (UML) 15.1 Grundlagen 15.2 Klassen und Objekte 15.3 Vererbung 15.4 Schnittstellen 15.5 Generische Typen 15.6 Pakete 15.7 UML und Java 15.8 Zusammenfassung 15 Unified Modeling Language (UML) 6 Pakete Informatik 2 (SS 07) 593 Packages Packages gruppieren Klassen, die einen gemeinsamen Aufgabenbereich haben. In einem UML Klassendiagramm kann dies folgendermaßen notiert werden: PaketName1 PaketName2 Klassendiagramm für die Klassen in diesem Paket Klassendiagramm für die Klassen in diesem Paket Bemerkung: Natürlich kann es Beziehungen zwischen Klassen unterschiedlicher Pakete geben. Welche grundlegenden oo Modellierungsaspekte werden durch das Konzept der Pakete realisiert? 15 Unified Modeling Language (UML) 6 Pakete Informatik 2 (SS 07) 594

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