BACKGROUND. Background. Was kann Informationsgesellschaft von E-Learning 3.0 erwarten? Zur Genese des elektronisch unterstützten Lernens

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1 Was kann Informationsgesellschaft von E-Learning 3. erwarten? Zur Genese des elektronisch unterstützten Lernens Background! Projekte und Aktivitäten Background Das Quizzer-Szenario BACKGROUND»vbc.studiolab«TUB + FHTW Berlin Content-Entwicklung für MBI-/CS-Kurse Prozessengineering im Medienbereich Background Virtual Global University Seite 4

2 Prostgraduate course»mobile Computing«BESCHREIBUNG DES KURSES Der Kurs geht von einer klassischen Ausbildung in Datenbanktechnologie aus, in der u.a. die Datenbankmodellierung sowie Workload: ~25 Stunden Blended Learning Programmiertechniken bei der Umsetzung von Datenbanken FHTW BERLIN ANDRÉ FIEDLER FACHBEREICH 4 TRESKOWALLEE 8 gelehrt und vielfältige Anwendungen vorgestellt werden. Parallel hierzu beschäftigt sich der Kurs intensiv und praxisnah 38 BERLIN 25 Wochen á Stunden»MOBILE»MOBILE COMPUTING«COMPUTING«mit Informationssystemen deren Struktur und Komponenten werden von der konzeptionellen und der technischen Seite WEITERBILDUNGSKURS WEITERBILDUNGSKURS DER DER FHTW FHTW BERLIN BERLIN analysiert. Darauf aufbauend werden mobile Anwendungen analysiert, modelliert und entwickelt. Ergänzt werden die! 2 h Präsenzlehre Vorlesung Kurse durch die Integration von Modulen zu Multimedia, mobilen Geräten und Netzwerktechniken. Ziel ist es, die Technologien nicht nur theoretisch kennen zu! 2 h Rechnerübungen lernen, sondern auch praktisch anzuwenden. Dazu werden die! 4 h E-Learning Erfahrungen auszutauschen und vor Ort unter Anleitung professionellen Laboren der FHTW ergänzt, um die umzusetzen. Der Weiterbildungskurs Mobile Computing - Datenbanken, Informationssysteme und mobile Anwendungen wird mit den Die Teilnahme am Kurs ist kostenfrei. Die Teilnehmer erhalten nach erfolgreichem Abschluß ein Zertifikat. HIERMIT MELDE ICH MICH ZUM WEITERBILDUNGSKURS AN.! 2 h Mobile Learning. Anmeldung zum Weiterbildungskurs unter: inka@fhtw-berlin.de Fax: oben beschriebenen Schwerpunkten dazu beitragen, eine neue anwendungsorientierte Qualifikation anzubieten, für die eine hohe Arbeitsmarktnachfrage besteht. Die gegenwärtig sehr hohe Nachfrage nach IT- und Datenbank-Spezialisten zeigt sich nicht nur an den sehr hohen Studienbewerberzahlen, sondern auch in der extrem hohen Nachfrage nach Absolventen. Bei einer Zahl von 8 Teilnehmern/innen pro Kurs ist eine ANSCHRIFT: INSTITUT/FIRMA: Weitere Infos: NAME: Online-Kurse zusätzlich durch Präsenz-Übungen in den Gesamtzahl von 25 Lehreinheiten pro Teilnehmer vorgesehen, die sich in Vorlesungen (5 LE), Übungen (5 LE) und E/M-Learning Module (5 LE) aufgliedern. Background Mobile Computing Seite 5 Background Commetrix 2! inka.fhtw-berlin.de Background Konferenzen Seite 7! E-Learning zwischen Web. und Web 3. Seite 6

3 Key advantages of Online-Learning (n=998) Top advantages of Online-Learning (respondents asked to pick three only) Scott-Jackson et al. (27 ): Realising Value from On-Line Learning in Management Development, Survey, Chartered Management Institute, Oxford Oct. 27 Scott-Jackson et al. (27 ): Realising Value from On-Line Learning in Management Development, Survey, Chartered Management Institute, Oxford Oct. 27 Seite 9 Seite Use of newer learning technologies by management level Scott-Jackson et al. (27 ): Realising Value from On-Line Learning in Management Development, Survey, Chartered Management Institute, Oxford Oct. 27 Technology centralized distributed interactive TV Video VOIP POTS CATV Paper publisher MMOGs P2P Mobile Mesh MoBlogs / MoVlogs ad-hoc Networks Flickr, YouTube Blog MashUps % of managers Nach: F. Brody: Zwischen Web 2. und Web 3., MP27 Berlin centralized Media distributed Seite Standortbestimmung Der Weg zum Web 3. Seite 2

4 Web syntactic web Web 2. social web Web 3. semantic web Driver Media Owner User Content Extend into Internet User Generated Content Semantic Network Vgl.: F. Brody: Zwischen Web 2. und Web 3., MP27 Berlin Standortbestimmung Der Weg zum Web 3. Seite 3 Standortbestimmung Semantic text mining MindNet Seite 4 Abbildung 4.: Datenvorverarbeitungssystem Standortbestimmung Semantic text mining MindNet Seite 5 Technische Komponenten Akteure Gegenstand E-Learning. E-Learning 2. E-Learning 3. Courseware Learning Management Systeme (LMS), Autorenwerkzeuge Top-Down Lehrer-getrieben Faktenwissen (Know That) Learning Content Management Systeme (LCMS), Diskussionsgruppen, Blogs Kollaborativ kooperativ Prozedurales Wissen (Know How) Wiki, Ad-Hoc-(Video)-Komm. Social networking & bookmarking, Add-ins, Mash-ups Bottom-up, Lerner-getrieben Peer-learning Kombination aus Fakten-, prozeduralem und sozialem Wissen Entwicklung Lang und aufwändig Schnell und effizient Nahezu kein Entwicklungsaufwand Rezeptionsumfang 6-9 min -2 min -5 min Nutzungszeit Vor oder nach der Arbeit In Pausen Während der Arbeit Distribution In einem Stück In vielen Teilen Bei Bedarf Zugriff LMS Blog, Forum, -Abo Suche, RSS Feed Treiber und Contentersteller Lehrer Partizipativ (Mehr Lehrer als Lerner) Lerner, Community Traditionelles, urheberrechtlich Traditionelles Material und Inhalt OpenContent zuzuordnendes Lehrmaterial User generated Content Rolle des Lehrers Wissensquelle Rahmengestalter, Arrangeur Mentor, Kritiker und Helfer Rolle des Lerners Wissenssenke, eher passive Lernhaltung Mix aus klassischen und kollaborativen, aktiven Lernformen Gestalter eigener Wissensräume, selbstbestimmter Lernprozess Standortbestimmung Systematik EDU 3. Seite 6

5 3! MMOGs and Serious Games Standortbestimmung EDU 3. Projekte Seite 7 Online games for 2st century competency»many of the games are referred to as virtual worlds as they are not simply games in the traditional rules-based sense, but rather persistent social and material worlds, loosely structured by open ended (fantasy) narratives, where players are largely free to do as they please. ( ) Our perspective is that players on MMOGs develop 2st century skills in a spontaneous and holistic way as a by-product of play, even though learning these skills is not a direct goal of these games.«(galarneau & Zibit, 27) Spielemarkt: Einspieler vs. Mehrspieler! Wo bleiben die Inhalte?! Die Intention expliziten Lernens ausschliesslich durch implizites Lernen ersetzbar?! Werden soziale und kooperative Fähigkeiten durch Online-Spiele überhaupt effektiver oder besser vermittelt? Galarneau, Lisa and Melanie Zibit. 27) The future is written in the present: Online games for 2st century competency. In Games and simulations in online learning: Research and development frameworks. David Gibson, Clark Aldrich, Marc Prensky (Eds.) Jörg Müller-Lietzkow, LLL8 Workshop Hannover, 4/28 Seite 9 Seite 2

6 Total Current Subsciptions R! =,986 Online Spiele-Markt Seite 2 Total Current Subscriptions Ultima Online Lineage EverQuest Dark Age of Camelot RuneScape Final Fantasy XI EVE Online Star Wars Galaxies Lineage II Dofus EverQuest II World of Warcraft The Lord of the Rings Online Seite 22 Total Current Subscriptions Ultima Online EverQuest Asheron's Call Dark Age of Camelot Tibia Final Fantasy XI The Sims Online EVE Online Toontown Online Second Life Star Wars Galaxies City of Heroes / Villains Dofus EverQuest II Dungeons & Dragons Online Vanguard: Saga of Heroes The Lord of the Rings Online Tabula Rasa 7, - 7, Entwicklungskosten Seite 23 Seite 24

7 Serious Games A serious game is a software application developed with game technology and game design principles for a primary purpose other than pure entertainment! Serious Games ist ein Sammelbegriff, der wie E-Learning verschiedene Strömungen bündelt.! Serious Games ist stark wachsendes interdisziplinäres Forschungsgebiet (Technik- und Sozialwissenschaften)! Der schmale Grat zwischen Spielen und Lernen ist unscharf definiert (vgl. Gee, 27, S.23 ff.) Was kann E-Learning von der Spielindustrie lernen? Technologie Grafik und 3D Datenbanken Content Management Multiplayertechnologie Spielmechaniken Motivationspsychologie Anreiz und Belohnungsmodelle Motivation/Immersion/Unterhaltung Impliziter Transfer Regelbasierte Systeme Komplexitätsmanagement vgl.: Jörg Müller-Lietzkow, Dorothee Meister, Spielerische Vermittlungsformen beim elearning. LLL8 Workshop Hannover, 4/28 Seite 25 Seite 26 User-Generated Learning Content!! Das Quizzer-Szenario 4! User generated Game Based EDU Content Portal zum spielbasierten Lernen innerhalb einer virtuellen Community! Neue Zielgruppen erreichen! Content einfach erstellen! Unterhaltend und effektiv lernen Quizzer-Szenario Überblick Seite 28

8 Was bieten etablierte Systemansätze?! LMS Kernkriterien für den Erfolg! Einfache und schnelle Herstellung optisch anspruchsvoller Quiz - Rechtesystem! Möglichkeiten eines ausführlichen Feedbacks! E-Learning Autorentools! Gezieltes Spielen von Themengebieten - Kosten und Verbreitung! Möglichkeit zur Kooperation! Quiz-Portale - Quiz-Verwaltung, Präsentation! Motivieren über Wettbewerb - Kein Fokus auf Lernen oder Austausch! Mobile Quiz-Spiele - Hardware, Kosten! Spielcharakter? ^ÄÄáäÇìåÖ=QKP=e~ìéíå~îáÖ~íáçå=ÇÉë=mçêí~äë=~ìÑ=ÉáåÉã=ma^ QKNKP=aÉê=péáÉäJjçÇìë Quizzer-Szenario Abgrenzung Seite 29 Quizzer-Szenario Erfolgskriterien Seite 3 Quizzer-Szenario Fragen anlegen Seite 32 aéê= Ñ!ê= ãçäáäé= båçöéê íé= ëçïáé= Ç~ë= nìáòòéêjmçêí~ä= ÉáåÜÉáíäáÅÜ= éêçöê~ããáéêíé= péáéäj jççìë=ïáêç=!äéê=çáé=mêçöê~ããáéêìåö=~å=çáé=àéïéáäáöéå=båçöéê íé=~åöéé~ëëík aéëâíçéjséêëáçå få=ç~ë=nìáòòéêjmçêí~ä=ïáêç=çéê=péáéäjjççìë=çáêéâí=áåíéöêáéêí=ìåç=ü~í=çéå=âçãéäéííéå== fåü~äíëäéêéáåü=îçå=srméñ=g=qrréñ=òìê=séêñ!öìåöi=ïáé=áå=^ääk=qkq=òì=ëéüéå=áëík Quizzer-Szenario Spielmodus ^ÄÄáäÇìåÖ=QKQ=péáÉäJjçÇìë=áååÉêÜ~äÄ=ÇÉë=nìáòòÉêJmçêí~äë RM Seite 3

9 Mobile Nutzung Quizzer-Szenario Ergebnisse Seite 33 Quizzer-Szenario Mobiler Spielmodus Seite 34 Quizzer-Szenario Technische Umsetzung Architektur Seite 35 Quizzer-Szenario Ausblick Einsatz und Integration Seite 36

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