Lehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen
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- Miriam Schuler
- vor 7 Jahren
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1 Lehren und Lernen 1. Informationsabend Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen Sek Liestal
2 Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche Jugendliche in der Schweiz nutzen zur Freizeitgestaltung eine Vielzahl an Medien. Am häufigsten nutzen sie: Mobiltelefon, Internetdienste, mp3 player... und auf Rang 8: das Computerspiel. 73% aller Schweizer Jugendlichen spielen Computerspiele. (92% Jungs / 57% der Mädchen) 41% der jährigen (35% der jährigen) spielen täglich oder mehrmals pro Woche alleine Konsolenspiele. 25% der jährigen (25% der jährigen) spielen täglich oder mehrmals pro Woche mit anderen Internetnutzern online. 63% geben an, schon einmal Spiele gespielt zu haben, für die sie zu jung waren. ZHAW. (2010). JAMES Studie 2010, Jugend, Aktivität, Medien - Erhebung Schweiz 2010, Ergebnisse abgerufen unter:
3 Welche Spiele werden gespielt? Killergames: Actionspiele bei denen die Spieler aus der Subjektive (first person) die vom Spiel gestellten Aufgaben erfüllen. Das Ziel der Spiele besteht darin, dass die Spieler einen Gegner mittels Taktik, Geschick und das ist nicht zu leugnen mittels "virtueller Gewalt" besiegen. Altersfreigabe ab 16 bzw. 18 Jahren. Spielhandlung häufig eingebettet in Kriegs -, Horror- oder Science Fiction Szenarien.
4 These: Killergames machen Gewalttätig Auf moralischer Ebene mag das Urteil über Inhalt und Spielziel negativ ausfallen, aus Sicht der Medienwirkungsforschung lässt sich die These nicht belegen. Nutzung und Konsum von gewalthaltigen Medien können dann ein Gefährdungspotential von Kindern und Jugendlichen darstellen können, wenn: seitens der Eltern kein Interesse am Medienkonsum der Kinder besteht und keine Auseinandersetzung erfolgt. wenn bei Eltern oder Gleichaltrigen ein hoher oder exzessiver Medienkonsum stattfindet. Kinder früh gewalthaltige Medien konsumieren. Kinder und Jugendliche bereits über ein hohes Aggressionspotential verfügen. die konsumierte Gewalt sehr realitätsnah dargestellt wird. Medien unkontrolliert verfügbar sind (z.b. im Kinderzimmer). vgl. Steiner, O. (2009). Neue Medien und Gewalt. Beiträge zur sozialen Sicherheit, BSV, 09 (04)
5 Online Rollenspiele oder Was ist ein MMORPG? Online Rollenspiele sind Spiele die alleine oder mit anderen über das Internet gespielt werden. Online Rollenspiele ermöglichen den Spielern das erstellen eines Spielcharakters der über bestimmte Fähigkeiten und Eigenschaften verfügt. In einer virtuellen Fantasiewelt werden dem Charakter verschiedenen Aufgaben gestellt die es zu lösen gilt. Da ab einem bestimmten Level die Aufgaben nur noch gemeinsam gelöst werden können, organisieren die Spieler sich in sog. Gilden, die gemeinsam, die immer schwieriger werdenden Aufgaben erfüllen. So steigt der Schwierigkeitsgrad des Spiels stetig und mit den erfüllten Aufgaben steigt das Renommee der Spielfigur und der Gilde.
6 These: Computerspiele machen süchtig Nicht jedes intensive Spielverhalten lässt sich als Sucht klassifizieren. Problematisch wird es: wenn Zugehörigkeit fast ausschliesslich im Computerspiel erlebt wird, diese Zugehörigkeitsgefühl im unmittelbaren Alltag fehlt. Kompetenz und Selbstwirksamkeit hauptsächlich in Computerspielen erlebt wird. Das Spielen kompensatorischen Charakter hat und den Spielern zur Flucht vor Problemen des Alltags dient. Gerade die MMORPG`s wie World of Warcraft sind so strukturiert, dass es den genannten Bedürfnissen entgegenkommt.
7 Grundsätzliche Haltungen der Medienpädagogik: Eltern und PädagogInnen sind Kontrollinstanz bezüglich Jugend(medien)schutzrechtlicher und zeitlicher Vorgaben. Dies bedingt ein Wissen um Inhalte, rechtliche Rahmenbedingungen und Mut zu konsequentem Handeln. Eltern und PädagogInnen haben die Aufgabe, sich mit Jugendlichen über moralisch- ästhetische Masstäbe auseinanderzusetzen. In unmittelbaren, wie medienvermittelten Lebenswelten muss diese Auseinandersetzung stattfinden Eltern und Pädagoginnen haben die Aufgabe Kinder und Jugendliche bei der Entwicklung von Medienkompetenz zu unterstützen.
8 Ziele der präventiven Medienarbeit mit Kindern Jugendlichen: Förderung / Vermittlung von Medienkompetenz Medienwissen: Wissen über verschiedene Medien und deren Funktionsweise. Mediengestaltung: Fähigkeit, Medien zu gestalten. Mediennutzung: Wissen, welche Medien für welches Anliegen brauchbar und geeignet sind. Medienkritik: Wissen um ethisch-moralische Masstäbe bei der Nutzung von Medien Vgl. Baacke, Dieter: Medienpädagogik, Niemeyer 1997
9 Empfehlungen Vor allem Kinder sollten keinen unkontrollierten Zugang zu Computerspielen haben. Klare Regeln: verbindliche Abmachungen zu Spieldauer und Spielinhalten. Einhaltung der Altersfreigaben. Seien Sie sich ihrer Vorbildfunktion bewusst! Bieten Sie Alternativen an. Spielen sie mit. Diskutieren sie mit den Kindern und Jugendlichen über die Inhalte und Medien. Beratungsangebote in Anspruch nehmen.
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