Napoleon Buonadigitale oder
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- Caroline Kohler
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1 Napoleon Buonadigitale oder Was lernen Schüler in historischen Computerspielen? von Marco Fileccia und Marisa Hohnstein, Elsa Brändström Gymnasium Oberhausen Foto 1: Die "Navigatorin" (links) führt ihre Mitschüler durch das Spiel. Ausgerechnet sein Ende ist so unspektakulär und so wenig dramatisch, dass es sich kaum eignet für die Umsetzung in einem Computerspiel. Wäre er doch auf dem Schlachtfeld heroisch kämpfend gestorben und nicht am 5. Mai 1821 um Uhr in seinem Haus Longwood auf St. Helena als schwerkranker Mann im Bett nach Frösteln, kaltem Schweiß, mit aufgetriebenem Bauch, Fieber, Erbrechen und teerschwarzem Durchfall. Auch die seit den 1950er Jahren sprießenden Mythen um seine Arsenvergiftung (war er gar jahrelang Arsen Junkie?), die mit hohen Mengen von Arsentrioxid in seinen Haaren offenbar bewiesen wurde, auch sie ist nicht geeignet für Action im Spiel. Oder gar die trotz aller ungünstigen Vorzeichen (als österreichische Prinzessin zwangsverheiratet mit dem verhassten Franzosen) scheinbar gar nicht so unglückliche und vielleicht sogar romantische Ehe mit Marie Louise (er schrieb ihr schwärmerische Briefe! Josephine zuvor übrigens auch!) keine Chance zur Umsetzung in einem Computerspiel. Sie wissen längst von wem die Rede ist: Napoleone Buonaparte (so hieß er bei seiner Geburt am 15. August 1769 in Ajaccio auf Korsika). Das Spiel zum Mann ist Napoleon: Total War aus dem Hause SEGA und seit Anfang 2010 auf dem Markt. Was lernen Schülerinnen / Schüler eigentlich in historischen Computerspielen? Dieser Frage widmete sich ein Unterrichtsprojekt, das am Elsa Brändström Gymnasium in Oberhausen in Form eines Projekttages Napoleon am mit einer 9. Klasse durchgeführt wurde. Um es vorweg zu nehmen und die vielen Geschichtskolleginnen und kollegen nicht auf die Folter zu spannen: Reines Faktenwissen ist es nicht! Aber vielleicht kann es trotzdem Sinn machen, ab und zu das Buch neben die Maus zu legen und auf den Monitor zu schauen. Der österreichische Forscher Konstantin Mitgutsch fasste nach einer umfangreichen Untersuchung zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht (gemeinsam mit Prof. Wagner an der Donau Universität Krems) die Ergebnisse in 12 Thesen zusammen ( 11/12 thesen zumeinsatz von computerspielen im unterricht.htm): Folgende seiner Thesen machten wir zur Grundlage unseres kleinen Zwergen Projekts: 1. Das Motiv zum Einsatz digitaler Spiele im Unterricht ist die Motivation der SchülerInnen. 4. Die LehrerInnen benötigen detaillierte didaktische und inhaltliche Information zum Spiel und Konzepte zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht. 5. Der hohe Zeitaufwand und der strikte Lehrplan, sowie die Umsetzung der Spielinhalte auf die Lerninhalte des gewohnten Unterrichts werden als problematisch eingestuft. 6. Kreative und selbstständige Aneignung von Wissen wird durch digitales Spielen im Unterricht angeregt. 8. Jene SchülerInnen mit geringer Computerspielerfahrung benötigen bessere und umfassender Einführung und medienpädagogische Unterstützung. 10. Spiele bieten im Unterricht neuartige Erfahrungsräume, kognitive Herausforderungen, motivierende Anwendungsfelder für erworbenes Wissen und neue kommunikative Aufforderungen. 11. Der Kooperation der SchülerInnen und die Reflexion des Spiels im Unterricht sollte mehr Aufmerksamkeit geschenkt werden Dabei ist die Ausgangssituation für gestandene Historiker denkbar schlecht, denn anders als in Schreckensszenarien á la George Orwells 1984 wird
2 die Geschichtsschreibung nicht ständig geändert oder gar verfälscht und unter Verschluss gehalten wie in totalitären Systemen. Es ist viel perfider, denn wir werden tagtäglich überschüttet mit Geschichtsgeschichten, Histotainment könnte man das nennen. Sei es Guido Knopp im ZDF oder Hollywood Doku Dramen wie Valkyrie, zu deutsch Operation Walküre Das Stauffenberg Attentat, Romane wie Centurio oder eben in geschichtlich orientierten Spielen wie Age of Empires oder Anno überall wird der historische Bezug als besonderes Qualitätsmerkmal hervorgehoben. Die Story ist nicht frei erfunden, sondern beruht auf wahren Ereignissen und Tatsachen. Das macht es für die Schule nicht einfach, denn Jugendliche werden geradezu verführt, diese Informationen unkritisch und unreflektiert als wahr anzunehmen. % immer und von 41 % öfter als Informationsquelle genutzt werden. Eigene Bücher werden von 67 % öfter und von 26 % selten benutzt. Die Bibliothek wird von 56 % selten und von 26 % der Schüler nie genutzt. Einige Schüler gaben an, ein Lexikon und das Schulbuch öfter zu benutzen. Gefragt nach der Glaubwürdigkeit bei historischen Informationen zeigte sich (überraschenderweise?), dass die meisten Jugendlichen sehr wohl kritisch sind und z. B. Informationen aus Computerspielen als weniger glaubwürdig einstuften. Eine teilweise (kritische Grundhaltung) gute und eine weniger gute (Google als Nachschlagewerk, weniger Bücher) Ausgangslage. Vier Schülerinnen / Schüler wurden anschließend und in Vorbereitung des Projekttages zu Navigatoren befördert und konnten das Spiel Napoleon: Total War, das wir in dieser Anzahl kostenlos von der Fa. SEGA zur Verfügung hatten, auf einem Laptop für zehn Tage mit nach Hause nehmen. Sie sollten am Projekttag dafür sorgen, dass alle spielen konnten, ohne sich in der Bedienung zu verlieren (s. These 8). Foto 2: Schülerinnen und Schüler arbeiten spielend an ihrem selbst entwickelten Fragenkatalog zu "Napoleon: Total War". Im Hintergrund der Spieleentwickler Florian Ziegler von creative assembly. Für den Geschichtsunterricht bedeutet dies zweierlei. Zum einen müssen die Schüler im Sinne einer umfassenden Medienkompetenz zu einem kritischen und reflektierten Umgang mit Medien (übrigens auch Büchern!) befähigt werden. Zum anderen soll den Schülerinnen und Schülern ein reflektiertes Geschichtsbewusstsein verdeutlicht werden. Autoren wie Schönemann und Näpel betonen denn auch: Geschichte besteht aus gegenwärtigen, sowohl individuellen als auch kollektiven Interessen und ist im Sinne von Geschichtskultur eine kollektive Konstruktion mit deutendem Charakter. Geschichte kann also keinen absoluten Wahrheitsanspruch erfüllen und unterliegt je nach Autor und Kontext einer Deutung, die kritisch zu hinterfragen ist. Kann dieser hehre Anspruch mit einem Unterrichtsprojekt mit einem Computerspiel erfüllt werden? Wir meinen ja! So begannen wir das Unterrichtsprojekt mit einer kleinen Umfrage in der Klasse. Wir wollten wissen, wo die Schülerinnen / Schüler im Alter zwischen 14 und 15 Informationen suchen und wem sie glauben? Bei der Frage, welche Medien die Schüler bevorzugt zur Informationsbeschaffung nutzen, gaben 96 % (26 von 27 Schülern) an, dass sie immer bei Google nachschlagen würden. Auch beliebt ist Wikipedia, das von 85 % immer und von 15 % öfter genutzt wird. An dritter Stelle rangieren spezialisierte Internetseiten, die von 44 Foto 3: Heiße Diskussionen um kleinste Details im Spiel Alle Schülerinnen und Schüler bereiteten im Geschichtsunterricht, methodisch als Kartenabfrage in Partnerarbeit verpackt, einen Fragenkatalog vor, der am Projekttag möglichst umfassend beantwortet werden sollte. Dabei arbeiteten sie selbstständig mit einer wissenschaftlich forschenden Grundhaltung. Wir sind der festen Überzeugung, nicht zuletzt als Lehrer an einer Montessori Schule, es motiviert Schülerinnen / Schüler stärker, eigenständig erarbeitete Fragen zu beantworten als ein Liste von Dingen abzuarbeiten, die der Lehrer / die Lehrerin gerne wissen möchte. Nach einer Sammlung und Sortierung standen am Ende dieses Prozesses vier Kategorien fest, die mit jeweils zehn Fragen bestückt waren: Perspektiven Handlung Figuren Gestaltung von Räumen & historischer Background Darin enthalten waren Fragen wie (Perspektiven) Kann man zwischen verschiedenen Charakteren wählen, Ist die Erzählweise neutral oder wertend? oder Erfährt
3 man, welches Ziel Napoleon mit seinen Schlachten verfolgt? Unter Handlung: Wird der Verlauf einer Schlacht durch historische Hintergründe oder durch das Können des Spielers bestimmt, Kann man Kriege spielen, die Napoleon gar nicht geführt hat? oder Spielt das französische Volk eine Rolle?. Zu Figuren: Wie wird der einfache Soldat dargestellt?, Sind die anderen Figuren historisch belegt? oder Kann Napoleon in dem Spiel sterben?. Schließlich bei Gestaltung von Räumen und historischer Background: In welchen Ländern spielt das Spiel und sind sie korrekt angegeben? Gibt es eine Lexikon Funktion oder Ist ein Wirtschaftssystem mit Manufakturen und Merkantilismus von Anfang an vorhanden?. Sie merken, Fragen, die gar nicht so einfach zu beantworten sind und eine intensive fachliche und spielerische Auseinandersetzung erfordern. Die Fragen erhielten die Schülerinnen / Schüler in Form eines hübschen Arbeitsheftes, auch um ihre Vorarbeiten entsprechend zu würdigen. Scan 1: Das Arbeitsheft für die Schüler, sorgsam erstellt vom Lehrpersonal ; ). Der Projekttag schließlich und endlich fand in der Bibliothek statt, in der reihum an den Seiten an vier Arbeitsplätzen jeweils Stationen mit Laptops aufgebaut waren, sowie ein fünfter Computer mit Beamer zur Projektion. In der Mitte gab es einen großen Konferenztisch, an dem die gesamte Klasse zwischendurch zusammenkam, zum Austausch, zur Diskussion und zur Information. Denn wir hatten dank des Kontaktes zum Entwickler Studio creative assembly, das das Napoleon Spiel entwickelt hat noch einen besonderen Gast, zu Besuch war Florian Ziegler (s. Foto) aus England. Er hat das Spiel maßgeblich mit entwickelt und zeigte den Schülerinnen / Schüler Grundlagen des Spiels und stand danach für Fragen zur Verfügung. Und obwohl wir dies nur kurz einschieben wollten, so dauerte es doch über eine Stunde, bis Fragen beantwortet waren nach dem Aussehen von Napoleon (von der Totenmaske abgeleitetes Gesicht), den historischen Hintergründen (alle Daten des Spiels sind historisch belegt), dem Grad des Realismus (jede Kanonenkugel wird eigens berechnet) und dem historischen Anspruch (Spielspaß stand vor historischer Wahrheit). Vielleicht gab es aber auch einfach ein großes Interesse an dem (für viele männliche Jugendliche) Traumjob Spieleentwickler. Foto 4: Florian Ziegler von creative assembly Das Spiel ist ein klassisches Strategiespiel. In drei Kampagnen kann der Aufstieg Napoleons vom General zum Kaiser nachvollzogen werden, wobei dies vor allem über den militärischen Aspekt gezeigt wird. Der Spieler kann verschiedene historische Schlachten spielen, wobei in der dritten Kampagne die Rolle des Gegners übernommen werden kann. Diese Möglichkeit bezieht sich auf die Niederlage der französischen Truppen bei Waterloo und soll dem Spieler ermöglichen den Verlauf der Geschichte nachzuvollziehen und gegen Napoleon zu gewinnen. Für uns tatsächlich erstaunlich war die historische Detailtreue, die man in vielen anderen Spielen vermisst. Mit Hilfe der Navigatoren (s. Foto oben) konnten die Schülerinnen und Schüler nun das Spiel ausführlich spielen, was (s. These 6) zu einer kreativen und selbstständigen Aneignung von Wissen führen sollte. Allerdings ein wenig kriteriengeleitet mit einem Fragenkatalog, der immerhin selbst entwickelt worden war! Diese Phase benötigt Zeit. Zeit, die im 45, 60 oder auch im 90 Minuten Rhythmus nicht da ist. Aus diesem Grunde führten wir das Projekt in Form eines Projekttages durch, an dem wir insgesamt sieben Schulstunden zur Verfügung hatten. Soviel zur These 5 von Mitgutsch ( der hohe Zeitaufwand ist problematisch ). Übrigens in den Lehrplan Geschichte ließ sich das Thema hervorragend anbinden. Der formuliert bspw. der Kernlehrplan für die Sekundarstufe I in Nordrhein Westfalen als Aufgaben und Ziele des Geschichtsunterrichts, die Schüler dazu zu befähigen, mit den vielfältigen Angeboten der Geschichtskultur im Alltag kritisch umgehen zu können. Sie sollen eine analytische Kompetenz erwerben, vorliegende historische Narrationen auf in ihnen enthaltene Daten der Vergangenheit, Konstruktionsmuster, Bedeutungszumessungen und Orientierungsabsichten zu untersuchen. (Siehe Kernlehrplan für das Gymnasium Sekundarstufe I (G8) in Nordrhein Westfalen, Geschichte, Frechen 2007, S. 16.) Die Schülerinnen / Schüler kamen immer wieder zum Austausch und zur Diskussion an dem Konferenztisch zusammen (eine Forderung aus These 10) und es wurde gar ein Fehler im Spiel gefunden, denn im Intro behauptet Napoleon er sei zum Kaiser gekrönt worden,
4 dabei hat er es selbst getan, um zu zeigen, dass er es bis hierhin aus eigener Kraft geschafft hat. Foto 5: Diskussion am Konferenztisch in der Mitte Die Motivation zum Spielen stand außer Frage und somit waren wir schon vorher von der Bestätigung der These 1 ( Motivation ) überzeugt. Doch außer dem Spaß an der Sache (vielleicht sogar Spaß an Geschichte) sollte ja noch mehr gelernt werden, so wie in These 10: Spiele bieten im Unterricht neuartige Erfahrungsräume, kognitive Herausforderungen, motivierende Anwendungsfelder für erworbenes Wissen und neue kommunikative Aufforderungen. Auch hier ein dickes JA aus unserem Mini Projekt. Die Auseinandersetzung mit den erarbeiteten Fragen, der Abgleich von Realität und Spiel, die Möglichkeit selbstständig und bewusst (andere als Napoleon) Entscheidungen zu fällen, ermöglichten eine ganz andere Herangehensweise an den Lehrstoff. Man könnte wie Grosch sagen: Beim PC Spiel bietet es sich an nicht durch es zu lernen, sondern an ihm und über es. Nennen wir Schwächen im Spiel mal Informationslücken, die kreativ gefüllt sind, so könnte es als konkreter Lerngegenstand verstanden werden, diese Schwächen aufzudecken und zu erkennen, wie dieses Problem gelöst wurde. Es versteht sich von selbst, dass dazu die Fähigkeit gehört, sich diese Informationen wahrhaftig zu verschaffen und einordnen zu können. Eine spannende Sache, die Mitgutsch motivierende Anwendungsfelder für erworbenes Wissen nannte. Oder wie eine Schülerin in der Reflexion: Das Spiel alleine reicht nicht, ich brauche noch andere Quellen wie das Schulbuch. Aber jetzt habe ich mehr Lust, Dinge nachzuschlagen. Unseren Schülerinnen und Schüler sollte deutlich werden, dass gerade die seriöse Aufmachung die Benutzer dazu verleiten kann, die Informationen und Darstellungen als historisch korrekt anzunehmen (auch wenn SEGA in der Total War Reihe in diesem Sinne gut arbeitet). Sie sollen diese mögliche Form der Wissensaneignung kritisch hinterfragen und wir hoffen, dass diese Erkenntnisse auch auf andere Medien (Internet Seiten, Spielfilme, historische Romane) übertragen werden. Nach dem eigentlichen Projekttag reflektierten wir (ganz im Sinne der These 11, kooperiert hatten alle schon ganz fleißig!) den vorangegangenen Unterricht. Die Schülerinnen und Schüler waren sich darüber einig, dass für das Spielen des Computerspiels keinerlei geschichtliches Vorwissen nötig war, da sich die Bedienung nicht unbedingt auf geschichtliche Kenntnisse bezog. Jemand, der nur das Spiel als Informationsgrundlage hat, erfährt hauptsächlich etwas über die Figur Napoleons, wie wir sie heute sehen (erfolgreicher Stratege, zielstrebig, machthungrig, mit typischer Uniform) und seine Feldzüge während der Koalitionskriege und wo und wann sie stattfanden. Über die sonstige französische Geschichte erfährt man sehr wenig. Auf die Frage, ob sich die Einstellung zu Geschichte durch das Computerspiel ändern kann, antworteten die Schülerinnen / Schüler, dass sie denken, dass durch die Erfahrung in die vergangene Zeit eintauchen zu können, das Interesse an Geschichte allgemein geweckt werden kann. Der Spieler könnte sich für mehr Informationen zu der Zeit interessieren und sich eventuell neben dem Spiel mit dieser historischen Zeit auseinandersetzen. Fast alle Schülerinnen und Schüler nennten den Spaß an dem Spiel als eine Motivation dafür. Gleichzeitig schien es auch andersherum zu sein: Das Interesse an der historischen Zeit war eine Motivation zum Spielen. Durch den Spaß an dem ansprechend gestalteten Spiel setzt man sich also mehr mit dem Thema auseinander. Durch die Beschäftigung mit dem Thema und ein Verständnis über die Zusammenhänge, macht das Spiel mehr Spaß, weil man sein Wissen anwenden konnte. Allerdings könnte sich der Fokus hauptsächlich auf Militär und Kriegsgeschichte verengen. Foto 6: Arbeit in den Gruppen Bliebe noch These 4 (die Lehrer benötigen didaktische Konzepte ) zu beantworten und auch hier eine volle Zustimmung von uns aus NRW nach Österreich. Wir am Elsa Brändström Gymnasium haben inzwischen lange Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen im Unterricht, eine Spieletester AG und einen alljährlichen Spieletag, den wir Elsa spielt! nennen. Und wir wissen: Der Einsatz von Computerspielen wie Napoleon erfordert einen hohen Einsatz, materiell als auch zeitlich. Er erfordert eine akribische didaktische und methodische Vorbereitung, soll ein solches Projekt zum sinnvollen (schulischen) Lernen führen. Die Arbeit für uns Lehrer wird nicht einfacher dadurch!
5 Möchten Sie zum Schluss noch etwas über die Ergebnisse der Schülerinnen und Schüler entsprechend ihres Fragenkatalogs erfahren? Dann hier: Es fiel auf, dass eigentlich keine andere Perspektive, außer der Napoleons, eingenommen werden kann. Zwar besteht die Möglichkeit in einer Schlacht als ein anderer französischer General oder sogar als ein Gegner Napoleons zu spielen. Jedoch erfährt man nichts bezüglich der Sichtweise dieser Figuren. Selbst wenn man als ein Gegner Napoleons agiert, besteht der Einblick in die Interessen dieser Figur nur darin, dass sie gegen die französische Armee gewinnen will. Zwar besteht die Möglichkeit über die Side Quest diplomatische Aufgaben zu übernehmen, jedoch bleibt unklar, welche Bedeutung politische Bündnisse zu der Zeit hatten. Der einzige Vor und Nachteil, der deutlich wird, ist ob die Staaten gegen Frankreich Krieg führen oder nicht. Die historischen Abläufe sind veränderbar. So kann die Schlacht bei Waterloo gewonnen werden, jedoch wird der Spieler auf den tatsächlichen Ausgang der Schlacht hingewiesen. Als Spieler erfährt man einiges über die Kriegsführung in dieser Epoche. Den Schülerinnen / Schülern wurde klar, weshalb ein Feldherr nicht selbst in die Schlacht zieht, sondern aus dem Hintergrund agiert und seine Truppen formiert und befehligt. Kriegsführung zu der Zeit erforderte aufgrund der Ausrüstung meist direkten Kontakt mit dem Gegner, wobei das strategische Vorgehen wichtiger sein konnte, als die Heeresstärke. Man kann in dem Spiel nicht die Perspektive eines Soldaten übernehmen und etwas über seine Geschichte und Sichtweise erfahren. Überhaupt spielt die französische Bevölkerung hierbei keine Rolle. In dem Spiel wird die Figur Napoleon weder als besonders positiv noch als negativ dargestellt. Er wirkt zielstrebig, erfolgsorientiert und ehrgeizig. Seine Motivation wird nicht wirklich deutlich. Das Spiel zeigt nur den Abschnitt der französischen Geschichte, der sich mit den Koalitionskriegen befasst. Über die Vorgeschichte Frankreichs und die Entwicklungen während der Französischen Revolution erfährt der Spieler nichts. Foto 7: Bücher, CDs und Karten auf dem Tisch, das Internet in Klickweite... historische Recherche beim Spielen Und auch das findet leider keine große Beachtung Napoleon war gar nicht sooo klein 1 Meter 67 Zentimeter maß er, was zu seiner Zeit durchschnittlich war. Mit klein meinten seine Bewunderer und Feinde eher seine Jugend, denn schließlich war er mit 24 Jahren (Brigade ) General!
6 Autoren Marco Fileccia ist als Lehrer am Elsa Brandström Gymnasium in Oberhausen tätig. Zuvor arbeitete er am Bert Brecht Gymnasium in Dortmund sowie beim Landesinstitut für Schule in Soest im Bereich Lehrerfortbildung. Daneben ist er u.a. als Moderator in der Lehrerfortbildung für Kooperatives Lernen im Programm Schule der Zukunft des Schul und Umweltministeriums NRW tätig. Seit Jahren führt er Elternabende und Informationsveranstaltungen für Lehrerinnen und Lehrer durch und engagiert sich in der Initiative Eltern+Medien der Landesanstalt für Medien NRW. Zahlreiche weitere Aktivitäten und Veröffentlichungen weisen ihn als Kenner pädagogischer Fragen rund um das Thema digitale Medien aus. Marisa Hohnstein, Studienreferendarin, hatte den ersten Kontakt mit dem Thema "Computerspiele im Geschichtsunterricht" während des Studiums, als sie mit einer Gruppe Studenten spezielle Lernprogramme auf ihre Einsatzmöglichkeiten in der Schule hin untersuchte. Kontakt Marco Fileccia / Marisa Hohnstein Elsa Brändström Gymnasium Christian Steger Straße Oberhausen Fon: +49 (0) Fax. +49 (0) Internet: Mail: teacher[at]goodschool.de Literatur Grosch, Waldemar, Geschichte am Computer Bd. 2, Computerspiele im Geschichtsunterricht, Schwalbach/Ts Näpel, Oliver; Elektronische Medien und Historisches Lernen Eine fruchtbare Symbiose?; in: Praxis Geschichte, Juli 4/2009, Braunschweig, S Schönemann, Bernd, Geschichtsdidaktitk, Geschichtskultur, Geschichtswissenschaft, in: Günther Arndt, Hilke (Hg.), Geschichts Didaktik Praxishandbuch für die Sekundarstufe I und II, Berlin 2005, S Wagner, Michael; Mitgutsch, Konstantin (Hg.), Endbericht des Projekts: Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning, Donau Universität Krems, 2009.
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