3! Planeten & Monde! Bevölkerung! Waren! Module! Aufträge! Kommandopunkte! Spieler-Skills

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1 CYBAEA II 2! Vorwort 3! Planeten & Monde! Bevölkerung! Waren! Module! Aufträge! Kommandopunkte! Spieler-Skills 4! Profile! Magazin! Chroniken! Schiffe! Navigation 5! Betriebe! Abbau! Produktion! Forschungen 6! Forschungskammer! Kooperationen! Kolonisierung! Infrastruktur! Börse! Aktien 7! WWS! Premium Kurzformen C1! CYBAEA Version 1 C2! CYBAEA Version 2 WWS! Waren-Wirtschafts-Systems KS! Kampf-System Seite 1von 10

2 Vorwort CYBAEA II wird in zwei Phasen aufgeteilt. Die erste Phase beinhaltet die komplette Umsetzung des WWS und allen dafür relevanten Features ausgenommen das Regieren von Planeten und Kämpfen mit Betrieben und Schiffen. Regierungen, Angriffe und Plünderungen sind erst für Phase 2 vorgesehen! Aktuelle Problematik - CYBAEA ist zu komplex und bietet keinen leichten Einstieg - zu unübersichtliches Forschungssystem - veraltete Flash-Basis - CBYAEA ist durch die Komplexität zum Nischenprodukt geworden - bis jetzt hat CYBAEA keinen Gewinn abgeworfen (bei ca. 6-7 Jahren Entwicklung) Ziel - einfacherer Einstieg für Anfänger - übersichtlicheres Gesamtkonzept - Stufenweise Erweiterung der Spiel-Features - leicht verständliche Navigation und Funktionen (Usability) - Smartphone, Tablet, HTML5 optimiert (C2 von überall schnell und bequem spielen) - bessere Integration von Erzählungen und Nachrichten Um diese Ziele zu erreichen muss CYBAEA von Grund auf neu konzipiert werden, um die Fehler der Vergangenheit gleich in der Struktur auszuschließen. Usabilty Hier gibt es zwei entscheidende Abschnitte: 1. Weniger ist mehr! Je weniger Buttons und Erklärung für eine Funktion ausreicht, desto besser! 2. Stufenweise Freischaltung von Features und/oder Erweiterungen. Und so könnte es aussehen Du startest als kleiner Unternehmen mit einem kleinen Frachtschiff. Dein erster Auftrag kommt gerade rein:! Eine kleine Firma auf dem Mond Opius braucht dringend 30 Paletten Wasser zur! Kühlung der Reaktoren. Lieferung bis 14:45Uhr für Credits. Du nimmst den Auftrag an und startest so deine Karriere als freier Händler. Nach weiteren Aufträgen wächst dein Guthaben und immer mehr Möglichkeiten um in C2 Credits zu verdienen werden dir aufgezeigt. Du erweiterst deine Flotte, baust Betriebe und steigst zu einem wichtigen und einflussreichen Unternehmen auf. ABSOLUT WICHTIG Vergesst den Vergleich mit C1: jegliche Gebühren, Kosten, Steuern, etc werden bei C2 überarbeitet und neu berechnet! Seite 2von 10

3 Planeten & Monde Planeten und Monde ist in verschiede Typen unterteilt. Auf einigen können Siedlungen gegründet werden, auf anderen wiederum nicht (meist Gas Planeten). Die verschiedenen Typen definieren welche Rohstoffe vorhanden sind und in welchen Mengen. Zusätzlich beeinflussen die Typen das Wachstum, den Verbrauch und den Bedarf einer Bevölkerung. - verschiedene Stern-Klassen (Sonne) - drei Startsysteme und im Dreieck zueinander platziert - Planetentypen ausschlaggebend für Rohstoffe, Bewohnbarkeit und Wachstum (eingeschränkt bewohnbar; ggf. Limit) - Tote Zone zum Stern - logischer Aufbau der verschiedenen Planetentypen (Gas-Planet ist kein Mond, etc.) - Asteroidenfelder und Gaswolken - "Jahreszeiten", die sich auf Rohstoffe und ggf. Wachstum auswirken - Energie als Ware (Gewinnung am Stern) Bevölkerung Die Bevölkerung ist eng mit dem WWS verbunden. Die Größe der Bevölkerung steuert den Verbrauch und den Bedarf an Waren, ist aber auch für weitere Bedürfnisse entscheidend. Je größer die Bevölkerung, desto mehr Ansprüche müssen erfüllt werden. Eine ausgebaute und gepflegte Infrastruktur kann dabei genau so wichtig sein, wie neue Wohnhäuser oder Parkanlagen (siehe Infrastruktur). Die Größe der Bevölkerung definiert den Status eines Planeten: Kolonie, Siedlung, Außenposten, Horchposten, Gasmine, bewohnter Planet, Planetenstadt. - Gasmine, Horchposten, Außenposten, Siedlung, Kolonie, Outpost, Agrarwelt, Industriewelt, Metropole, Weltstadt, Welthandelszentrum, Planetenstadt - Wachstum, Verbrauch und Bedürfnisse individueller je Planetentyp und Planet - Anzahl an benötigten Waren steigen je höher die Bevölkerung - Krieg, etc. wirkt sich auf das Wachstum aus - Kolonisierung: ; Planetenstadt: Kolonisten kosten Credits! - Bevölkerungsgruppen: Obdachlose, Arbeitslose, Mittelschicht, Oberschicht - negative/positive Wirkungen von Drogen, etc. Waren Waren sind in Rohstoffe, Produkte und Module aufgeteilt und werden an den Märkten gehandelt. Produkte setzen sich aus Rohstoffen und Produkten zusammen, und Module aus Rohstoffen, Produkten und Modulen. Jede Ware erfüllt einen bestimmten Zweck und ist somit ein wichtiger Bestandteil des WWS. - Leichtmetalle, Schwermetalle, Edelmetalle, Silizium, Gold, Silber, Platin - Nichtmetalle, Steingut, Glas, Öl, Kohle, Holz, Textilien, Chemikalien, Wasser - Edelgase, Gas, Wasserstoff - Kristalle, Uran - Gemüse, Obst, Gewürze, Getreide, Fleisch, Pflanzen - Kunststoffe, Verbundstoffe, Keramik, Elektronik, Prozessoren, Medizin, Genussmittel, Energiezellen, Solarzellen, Steuerungseinheiten, Wartungsroboter - Scanner, Stabilisatoren, Generatoren, Störfelder, Schilde, Waffen, Antriebe - Raumschiffe, Blaupausen Seite 3von 10

4 NEU: Rohstoffe: - Leichtmetalle, Schwermetalle, Gold, Silber, Platin, Titan, Silizium - Gas, Wasserstoff, Helium, Sauerstoff - Öl, Kohle, Holz, Textilien, Chemikalien, Wasser, Sand, Steingut - Getreide, Obst, Gemüse, Fleisch, Pflanzen Produkte: (eine Gruppe! -weil aus mehreren Waren zusammengesetzt!) - Glas, Kunststoffe, Verbundstoffe, Keramik, Elektronik, Prozessoren, Medizin, Genussmittel, Energiezellen, Solarpanele, Wartungsroboter, Kleidung, Nahrungspakete, Drogen Als allg. Treibstoff und was sonst noch so anfällt wird Energie eingeführt. Energiezellen sind somit die Behälter/Träger. Solarpanele werden zb für die Energiegewinnung benötigt. Wie das genau aussehen soll, wird sich dann noch zeigen. *hehe* C2 wird sauberer ;) Beim Abbau von Getreide, Obst, Gemüse und Pflanzen werden automatisch durch Entkernung neue Felder angelegt. Jahreszeiten: allg. Beeinflussung! (Kennt ihr das Prinzip der elliptischen Planetenbahn?) Palettengröße: 2x2x2m Module Jedes Modul hat eine bestimmte Fähigkeit. Module können Waffen, Schilde, Werkzeuge oder andere Features ermöglichen. Verwendung finden Module erst wenn sie in Schiffen, Betrieben oder Gebäuden verbaut wurden. - Modulgruppen: statisch, definiert erweiterbar, forschbar - Kategorien: Zivile- und Militärische-Module, Militärische Schiffe erhalten generell Boni auf militärische Module und Frachter auf zivile Module. - Module haben eine feste Slotzahl! - Energiezellen ersetzen Generatoren. - Nicht alle Module können überall eingebaut werden (Schiffstypen, Betriebe, Gebäude)! - HealtPoints für Module: Nein, dadurch würde die Produktion von Modulen geschwächt! - Alle Module verbrauchen Energie! - Werte: Slots, Energieverbrauch, Personal, Lebensdauer, eigentlicher Wert (zb Angriffswert) - Ein Detail-Scan wird lange dauern (zb 30 Minuten) - Beim Detail-Scan wird das Ziel und seine Verbündeten alarmiert. - Plündern bleibt zufällig! - Scanner wird geteilt: Reichweitenscanner und Objekt-Scanner - ZeroMode: Energieverbrauch richtet sich nach der Masse des Schiffes samt Ladung! - Zusatzfrachtmodul wird durch die Individualisierung des Schiffes ermöglicht! - Passagiermodul Allg. Überblick der Module (Änderungen vorbehalten): - Scanner - Störer - Stabs - Waffen (Standard) - Schilde - ZeroMode + Schildwaffen + Partikelwaffen + Munition Seite 4von 10

5 + Schildbooster +Energie + Hüllenbots + Schaum + Hüllenverstärkung + Plünderboote/Raubdrohnen + Verladedronen + Verfolgungsdrone + Fluchtblocker + Gassammler + Steinsammler (Asteroiden) + Recycler + Tarnmodul + Schmuggler Modul (erzeugt falsche Waren IDs wenn man gescannt wird) + Waffen Booster + Sprungblocker für selbst erzeugte HG (ZM)! - Problem bei Navigation mit Koordinaten! + Sonnenkollektoren (selbst Energie erzeugen - dauert nur ewig, für den Fall, dass jemand gestrandet ist!) + Reparatur Dronen + Schadstofffilter (Umweltschutz; Auswirkung auf Planet und Bevölkerung) Aufträge Mit Aufträgen können Spieler bezahlte Dienste durchführen, die entweder von der KI generiert werden, oder von anderen Spielern eingestellt wurden. Aufträge können diverse Ziele verfolgen. Vom einfachen Handeln bis hin zu Erkundungsmissionen kann im Grunde einiges umgesetzt werden. - Spieleraufträge - Koopaufträge - KI-Aufträge - Typen: Transport, Forschung, Erkundung, Reparatur, Geleitschutz, Suche, Bekämpfung (Piraten, Koops, Spieler (Kopfgeld)), Schmuggle, - Daueraufträge - Mögliche Bedingungen: Lieferzeit, Verdienst, Verspätungszuschlag, Kündigungsfrist, Waren, Mengen, Bonuszahlungen, nur für Koop (ja/nein), Risikostufe & Zuschlag - Anzeigengebühren für Auftraggeber - Quests: Aufträge in Kette - Blacklist um Auftragnehmer auszugrenzen - Spieler können beliebig viele Aufträge annehmen (abhängig von den Skills des Spielers) - Filtersystem bei Auftragssuche und Steuerung der angenommenen Aufträge/Quests - Personentransport Kommandopunkte Mit Kommandopunkte werden Schiffe und Betriebe gesteuert. Jeder Spieler hat eine definierte Anzahl an Kommandopunkten, die er durch diverse Aktionen erhöhen kann. Hier gilt mehr oder weniger das gleiche Prinzip, das auch bei C1 schon vorhanden ist. - Betrieb KP nach Ausbaustufe - Koop-KP handelbar, allg. KPs handelbar, aber immer steuerbar durch den Besitzer - KP Zuwachs für alte Hasen - Kein KP Zuwachs bei höherem Firmenwert! - KP ggf. durch Kapitän ersetzen, der rein durch Credits bezahlt wird? - KP-System muss einfach und verständlich sein und für JEDEN sofort ersichtlich sein!!! - KP sind durch Koop, sehr gutes Wirtschaften temporär aufstockbar Seite 5von 10

6 Personalkosten - Steigende Gehälter? Nutzen, Ziel und Auswirkungen klären! Spieler-Skills Jeder Spieler hat seine Stärken. Je mehr man sich auf etwas spezialisiert oder um so öfter man eine Aktion macht, desto besser wird. Beispiele: je mehr ich Waren von A nach B transportiere, desto günstiger werden die Gebühren, da wir als Händler Kontakte knüpfen und private Absprachen mit den Märkten aufbauen. Ist ein Spieler zb viel mit seinem Schiff Rohstoffe abbauen, so wird dies auch immer effizienter. - Skills wachsen pro Aktion, alle anderen verlernt man ein wenig - Skills können im Profil angezeigt oder auch ausgeblendet werden, Koop intern sehr wichtig für die Aufgabenverteilung, hier könnte die Anzeige intern Pflicht sein! Profile Die Spieler Profile werden automatisch für jeden Spieler angelegt. Es ist mit einem Handelsregistereintrag gleichzusetzen. Spieler können diverse Informationen ergänzen, vieles wird aber automatisch durch den Server angezeigt. Ein kleines Nachrichtensystem wird integriert, so dass Spieler individuelle Nachrichten veröffentlichen können, die wiederum auch in der Chronik (siehe Chronik) angezeigt werden können. Dividenden-Auszahlungen oder aktueller Wert der Firma sind zb automatisch generierte Informationen. Spieler können zudem ein eigenes Logo erstellen. Die Verbindung zu einer Kooperation kann, muss aber nicht angezeigt werden. Magazin & Chroniken Das Magazin ist im Grunde die Webseite von CYBAEA. Alle aktuellen News, Börsenkurse, individuelle Nachrichten, wichtige Kooperationen, wichtige Unternehmer, die Chronik, das Archiv, etc. wird hier dargestellt. Das Magazin erkennt dabei automatisch ob Spieler schon eingelogt sind oder nicht. Das Archiv ist die Wissensdatenbank von CYBAEA, wo alle Spieler jegliche Informationen zu Waren, Schiffen, Planeten, Berechnungen, etc. nachlesen können. Die Chroniken werden aus C1 übernommen und erweitert. Zusätzlich zu den bekannten Einträgen können Geschichten und Erzählungen hinzugefügt werden. Hierfür wird ein Gremium gegründet, dass diese Koordiniert und veröffentlicht. - Die Chronik fließt in das Magazin ein - Viele Bestandteile werden automatisch generiert - Die Abo-Funktion würde ich weg lassen, aber Spieler belohnen, die regelmäßig Inhalte erstellen Chat - privat, gruppe, koop, global Schiffe Es gibt folgende Schiffstypen: Frachter, Kampfschiff, Jäger, Aufklärer/Forschungsschiff und Kolonialschiff. Bei den Frachter wird es drei verschiedene Klassen geben: klein, mittel und groß. Der kleine Frachter hat eine kürzere Verladezeit. Der mittlere Frachter ist zwischen Sonnensystemen besonders schnell. Der große Frachter muss weniger Verladekosten bezahlen. Schiffe sind individuelle Waren, bedeutet, jede Konfiguration wird einzeln gehandelt. Schiffe können nämlich nicht wie Module verbessert und direkt produziert werden, sondern man kann nur das Ausgangsmodell ständig verbessern. An Schiffen können Verbesserungen wie Hülle, Crew, Stabilität, etc. durchgeführt Seite 6von 10

7 werden. Die maximalen Paletten können nur bis zu einem gewissen Grad erweitert werden, nämlich auch nur so viel, wie der Rest es ermöglicht. Beispiel: Um 100 Paletten mehr zu ermöglichen, müssen Modul-Plätze entfernt werden oder die Crew muss verringert werden. Diese Art von Verbesserungen müssen erforscht werden. bei der Produktion von Schiffen ist der Prozess dadurch in zwei Abschnitte unterteilt. 1) Die Schiffshülle muss gebaut werden. 2) Die ausgewählten oder auch gewünschten Verbesserungen müssen durchgeführt werden (die werden dann in einem Prozess abgewickelt). Schiffe müssen zudem regelmäßig gewartet werden. Die Lebensdauer eines Schiffes wirkt sich negativ aus und es kommt dabei häufiger zu Schäden. Anders als bei C1 kann man bei C2 auch mit Schiffen, und bestimmten Modulen, Rohstoffe abbauen. Dies betrifft vor allem Rohstoffe die im Weltraum zu finden sind oder die ohne Bohrungen erreichbar sind. Die anderen Schiffstypen werden erst in Phase 2 relevant. : - nur Jäger können in einem Kampfschiff im Hangar landen! - Kampfschiffe benötigen spezielle Module, um Jäger zu transportieren - Stationen sind Betriebe! - Modul Einbau/Ausbau über Werft/Labor, nicht mehr über Frachtraum Navigation In diesem Abschnitt geht es um Antriebe, Hypergates und wie wir das am besten steuern sollen. Ich lass dieses Thema aber erst mal offen und wir besprechen das dann gemeinsam. - Hypergates überdenken - ggf. in zwei Antriebsarten unterteilen - unentdeckter Rand von bekannten Systemen Betriebe Die Betriebe sind die Hauptquartiere der Firmen. Betriebe müssen vom Spieler richtig gebaut werden. Bedeutet: Spieler kauft Bauplatz und zahlt dafür auch regelmäßige Steuern. Auf dem Bauplatz kann er jetzt sein Betrieb bauen. Hierfür muss er aber erst mal alle notwendigen Waren hinbringen. Sind alle vorhanden, kann gebaut werden. So verhält es sich bei jeder Erweiterung des Betriebes. Ein Betrieb hat folgende Gebäude, die ausgebaut werden können: Lager, Produktionshallen, Miene, Labor, Werkstadt und Vertrieb. In den Produktionshallen können Waren anhand einer Blaupause produziert werden, Maschinen werden nicht mehr benötigt. Im Labor können wie gehabt die Verbesserungen in Auftrag gegeben werden. In der Werkstadt werden direkte Verbesserungen an Modulen und Schiffen durchgeführt. Der Vertrieb ermöglicht eine direkte Anbindung an den lokalen Markt, so dass diese Waren dann direkt über den Markt vertrieben werden können. - Betriebe benötigen Energiequellen, angepasst an die aktuellen Planetentypen - in unterschiedlichen Gebäudetypen können auch nur definierte Module verbaut werden - Abriss auf X Stufen einstellbar Abbau Werden Rohstoffe von Betrieben abgebaut reduziert sich die Abbaurate mit jedem Betrieb, der die gleichen Rohstoffe abbaut. Dies wird direkt bei der Wahl des abzubauenden Rohstoffs angezeigt, so dass Spieler direkt darüber informiert werden welche Rohstoffe wie stark abgebaut werden. Zusätzlich wirkt sich das Vorkommen auf den Planeten negativ oder positiv auf die Abbaurate aus. Eine Anpassung welche Rohstoffe abgebaut werden, führen zum temporären Abbaustopp, bis die Anlagen umgestellt wurden. Die Abbaurate verschlechtert sich je mehr verschiedene Rohstoffe abgebaut werden. Seite 7von 10

8 Produktion Entsprechend der vorhanden Blaupausen können Waren produziert werden. Die Ausbaustufe der Produktionshalle definiert welche Blaupausen umgesetzt werden könne, und welche nicht. Spieler können Produktionen ändern oder erweitern, dafür müssen aber alle Prozesse bis zu Umstellung angehalten werden. Die Produktionsrate verschlechtert sich je mehr verschiedene Waren produziert werden. Forschungen Forschungen können in zwei Bereiche unterteilt werden: - direkte statische Verbesserungen: zb die Verkürzung von der Verladezeit in einem Betrieb - Modulforschung: die Verbesserung der Modul-Stärke - Schiffsforschungen: individuelle Baupläne um Schiffe zu verbessern Modulforschung haben sich grundlegend geändert. Jedes Modul hat nur noch einen Wert, der verbessert werden kann. Forschungsstufen haben nur noch eine gewisse Lebensdauer, bis diese der Allgemeinheit zur Verfügung steht und zur Grundforschung für das betreffende Modul wird. Ältere Forschungen können dann immer zu der neuen Grundforschung aufgestockt werden. Die Lebensdauer kann zeitlich oder eine Differenz zu der neusten Forschung sein. Modulforschungen müssen auf das betreffende Grundmodule (zb Scanner) angewendet werden. Hierbei ergeben sich zwei Prozesse: die Produktion des Grundmoduls und im Anschluss das Upgrade in Form einer Verbesserung. bei beiden Prozessen werden Waren benötigt. Schiffsforschungen sind direkte Verbesserungen an Schiffe und verhalten sich fast wie Module (Standard- Schiff + Verbesserungen). - zeitlich begrenzte Lizenz - digitale Übertragung(nur durch Forschungskammer) Forschungskammer Die Forschungskammer archiviert alle bekannten Blaupausen. Grundforschungen können hier gekauft werden. Spieler können weiterführende Forschungen der Kammer zur Lizenzierung übergeben, dabei können die Lizenzgebühren selbst festgelegt werden! Bei einer Lizenz können andere Spieler die Verbesserungen direkt in der Werkstatt verwenden, aber diese Lizenz nicht als Grundlage für weitere Forschungen verwenden. Veraltete Blaupausen können bei der Kammer direkt mit der aktuellen Grund-Blaupause getauscht werden. (Wir können das auch Bibliothek nennen, nur bin ich mir noch nicht sicher, ob der Begriff wirklich passt.) Kooperationen Spieler können sich zu einer Kooperation zusammenschließen. Vorteile sind zb gemeinsame Abbauprozesse und Produktionsprozesse. Nur Kooperationen können in Phase 2 zu Regierungen werden. Aber auch in Phase 1 müssen Kooperationen für die grundlegende Infrastruktur von neu besiedelten Planeten sorgen. - keine Phasen! - keinen Händlerschutz bei regierenden Koops - gilt für alle Mitglieder - Händlerschutz entfällt wenn ein Mitglied andere Spieler angreift - die Regierungsform kann man sich selbst verpassen - max. Planeten abhängig von Mitgliederanzahl? - Aufträge hinzufügen - nur Regierungen erhalten KP - Regierung entfällt, wenn kaum Aktivität der Mitglieder vorliegt - Koop ggf. erst ab einem gewissen Guthaben (wie eine GmbH oder AG) Seite 8von 10

9 - Regierungskampagnen: Verbesserung der Zufriedenheit (Impfungen, Mülltrennung, Bildungsinitiative, Verkehr, Bürgerwehr, Energie sparen, soziales Engagement, etc.) Die Kampagnen haben immer ein Ende und wirken sich temporär auf die Bevölkerung aus. - Änderung von Steuersätzen immer erst nach 60 Tagen Infrastruktur Die Infrastruktur ist der Oberbegriff für alle möglichen Bauten auf einen Planeten. Gewisse Gebäude können aber auch nur auf bestimmten Planetentypen errichtet werden. Die Infrastruktur kann von Regierungen oder auch Kooperationen erweitert werden (wenn zb keine Regierung vorhanden ist). Die Infrastruktur muss nicht nur mit Geld erweitert werden, sondern immer auch mit den entsprechenden Waren! - (HG können auch ohne Bevölkerung gebaut werden (und auch andere Gebäude!)) - ggf. mehrere Städte pro Planet - Randwelten für freie Planeten ohne Regierung (lebensfeindliche Planeten) - Unterteilung Regierung und freie Planeten; bei Regierung kann auch nur Regierung bauen etc, bei freien Planeten kann jeder egal wo mitbauen - Gebäude erzeugen laufende Kosten - Planetentyp beeinflusst die laufenden Kosten von Gebäuden - bei freien Planeten erhalten die Spieler Steuern, die mit aufgebaut haben - unabhängig von Koops - Ausbau benötigt ab einer gewissen Stufe Arbeitskräfte, ist die Bevölkerung zu klein, kann nicht ausgebaut werden - Ausbaustufen erhöhen diverse Faktoren (zb Verladedauer, Gebühren, Landeplätze, etc) - Gebäude verbrauchen Energie, das vom Energiewerk oder Energiezellen kommt Zivile Gebäude: - Regierungssitz - Raumhafen - Casino - Recycling Anlagen/ - Luft-Aufbereitungs-Anlagen - Akademie - Personen-Transportnetz/Autobahn - Kühllager - Nahrungslager - Wohnhäuser (Hochhäuser, Mehrfamilienhäuser, Einfamilienhäuser, Villen) - Freizeitpark - Park - Unterhaltungszentrum - Schulen - Handelszentrum/Markt (ohne geht nix!, hier werden auch Aufträge abgewickelt) - Bauhof - Lebenserhaltung - Energiewerk - Wirtschaftsministerium - Polizei - Feuerwehr - Krankehaus - Tankstelle - Racer-Strecke Militärische Gebäude: - Kaserne - Verteidigungsanlagen - Bunker - Geheimdienstzentrale - Horchposten Seite 9von 10

10 Kolonisierung Um einen Planten oder Mond zu kolonisieren muss die Kooperation Wohngebäude, Versorgungsgebäude und eine grundlegende Infrastruktur aufbauen. Ist der Planet vorbereiten, müssen Kolonisten für das Koloschiff eingekauft werden. Ist das Koloschiff voll, startet die Reise zur neuen Welt. Dort angekommen, wird das Koloschiff zerlegt und bildet die Grundlage der Kolonie. - Koloschiff ggf. überdenken, Kolonisten kommen automatisch wenn ein gewisser Grad an Infrastruktur vorhanden ist, dazu zählt auch eine zivile Verbindung zu anderen bewohnten Planeten (Personenflüge) Börse & Aktien Die Börse ist Bestandteil des Magazins und zeigt wie jetzt auch die diversen Aktienwerte an. Zusätzlich werden aber hier die ausgezahlten Dividenden angezeigt. Nur Spieler, die länger dabei sind, können mit ihrer Firma an die Börse, um Kapital durch den Verkauf der eigenen Aktienanteile zu erhalten. Geht ein Spieler mit seiner Firma an die Börse, kann er durch den Verkauf seiner Aktienanteile an neues Kapital gelangen. Aktien werden spekuliert, bedeutet, dass der Kauf- und Verkaufspreis, den andere Spieler definieren, dafür ausschlaggebend ist, wie viel die Aktie wert ist. Am Anfang wird der Aktienwert durch den berechneten Firmenwert bestimmt. Firmen, dessen Aktien gehandelt werden, können ggf. keine Überweisungen durchführen oder es werden automatische jegliche Transaktionen von Geldern veröffentlicht. (Das Thema Aktien ist sehr schwierig und kann schnell zu Missbrauch führen.) - Spieler können als Bank agieren und anderen Spielern Kredite mit festen Bedingungen geben - Aktienhandel ist rein spekulativ - Um Aktienanteile vergeben zu können muss der Spieler/die Koop schon etwas länger dabei sein - Dividenden wirken sich auf Spieler/Koops Skills aus WWS Das WWS wird deutlich komplexer, welcher Daten und Werte sich wie auswirken kann letztlich erst zum Schluss komplett definiert werden. Da ständig neue Werte hinzukommen macht es am meisten Sinn sich auch erst zum Schluss darüber Gedanken zu machen in wie weit welche Werte wo und wie stark greifen. - Jahreszeiten - Raubbau unterbinden/erschweren - Auftragssystem greift in die Warenversorgung - Vorkommen, Menge der tatsächlich abgebauten und gehandelten Waren bestimmen Wert - Warenwert je Ort unabhängig - Preisanpassung anhand vom Bedürfnissen (Planetentypen) - Vorkommen müssen gesucht und gefunden werden (Suchdauer abhängig von Vorkommen und wie viele andere Spieler auch noch suchen) - Vorkommen als digitale Handelsware (durch spezielle Rohstoff-Scanner beschleunigbar ) - Der komplette Abbau und die Produktion ist in der Hand der Spieler (wir starten in der Beta in der Steinzeit ;) - Lager der Bevölkerung müssen von der Regierung gebaut werden - Wohlstand: Planeten können Schulden machen, müssen aber ausgeglichen werden, ansonsten sinkt der Wohlstand und die Zufriedenheit (siehe aktuelle Wirtschaftskrise) Premium Es wird ein Coin System geben, wo einzelne Features oder Funktionen freigeschaltet werden können. Zusätzlich wird es aber auch ein Rundum-Sorglos-Paket geben. - bezahlbarer Angriffsschutz Seite 10 von 10

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