Der Familienpass. Das NÖ Familienreferat informiert. Holen Sie sich die vielen Vorteile des NÖ Familienpasses.

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Der Familienpass. Das NÖ Familienreferat informiert. www.familienpass.at Holen Sie sich die vielen Vorteile des NÖ Familienpasses."

Transkript

1

2 Das NÖ Familienreferat informiert Landhausplatz 1 (Haus 9), 3109 St.Pölten Holen Sie sich die vielen Vorteile des NÖ Familienpasses Stand: Jänner 2000 Familienpass Niederösterreichischer Amt der NÖ Landesregierung 3109 St.Pölten, Landhausplatz 1 Tel / Antragsformulare für den Familienpass und für alle Förderungen erhalten Sie kostenlos beim NÖ Familienreferat unter der Tel.Nr /200- DW 3295 bzw. auf Ihrem Gemeindeamt oder Ihrer Bezirkshauptmannschaft. Der Familienpass kostet jährlich 120 Schilling. Spitalstaggeldversicherung für die Begleitung von Kindern im Krankenhaus Unfallversicherung für alle Kinder bis Schilling bei Dauerinvalidität und Rückvergütung von Unfallkosten. bis 50% Ermäßigungen und Vorteile bei über 600 Einrichtungen und Betrieben, sowie bei über 500 Wirte und Gasthäuser. Unfallversicherung für den haushaltsführenden Elternteil Informationsvorsprung!! Möglichkeit eines Urlaubszuschusses für den Familienurlaub in Niederösterreich Gratis-Abo des Familienjournal Niederösterreich

3 Wiener Spiele Mischung Die 99 besten Spiele Jedes Jahr erscheinen über 300 neue Spieletitel in den Verlagen. Die Mitglieder des "Spiele Kreis Wien" und die Mitarbeiter der "Wiener Spiele Akademie" haben aus den Neuerscheinungen der Jahre 1999 und 2000 jene 99 Spiele herausgesucht, die bei uns besonders gerne gespielt wurden. Wir möchten diese Empfehlung gerne weitergeben und empfehlen die Spiele auf dieser Liste, es sollte für jeden Geschmack etwas dabei sein. So wurden auch kleine Verlage und Spiele aus anderen Ländern berücksichtigt. Viel Spaß bei den ausgewählten Spielen wünschen Dagmar und Ferdinand de Cassan! 1825, Tresham Games, 2000, Wirtschaftsspiele / Komplexe Spiele 3D-Marsch raus!, The Perner Publishing, 2000, Lauf- / Würfel-Spiele Abenteuer im Wichtelwald, W & L, 2000, Kinderspiele Acquire, Avalon Hill / Hasbro, 2000, Wirtschaftsspiele Al Cabohne, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Kartenspiele Alcatraz, Ravensburger FX, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Andromeda, Abacus Spiele, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Anno 1452, Piatnik, 1999, Komplexe Spiele Attila, Hans im Glück, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Babel, Kosmos, 2000, 2-Personen-Spiele Big City, Goldsieber, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Buffalo, Piatnik, 1999, 2-Personen-Spiele Carcassonne, Hans im Glück, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Carolus Magnus, Winning Moves, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Cartagena, Winning Moves, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Chinatown, alea, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Colorado County, Schmidt, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele confusion, Ravensburger FX, 2000, 2-Personen-Spiele Der Garten des Sonnenkönigs, noris, 2000, Setz/ Lege- / Positions-Spiele Der Herr der Ringe, Kosmos, 2000, Familienspiele Der Hexenball, Tilsit, 2000, Familienspiele Der König der Schafe, Heros, 2000, Kinderspiele Die Fürsten von Florenz, alea, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Die Händler, Queen, 1999, Wirtschaftsspiele Die Kaufleute von Amsterdam, Jumbo, 2000, Familienspiele Die Millionenshow, Piatnik, 2000, Quiz- / Party - / Wort-Spiele Die Siedler von Catan Spielefamilie - Das Buch zum Spielen, Kosmos, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Die Weinhändler, Piatnik, 2000, Familienspiele Diplomacy, Avalon Hill / Hasbro, 2000, Komplexe Spiele Disk Wars, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Doge, Goldsieber, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Don Pepe, Hasbro, 1999, Familienspiele Drachendelta, Eurogames, 2000, Familienspiele Ebbe & Flut, Adlung Spiele, 2000, Kartenspiele Eschnapur, Schmidt Spiel + Freizeit, 2000, Familienspiele Fits, Ravensburger, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Flickwerk, 2F, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Formel Fun, franjos, 1999, Familienspiele Giganten, Kosmos, 1999, Komplexe Spiele Hase & Igel, Abacus Spiele, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Heisse Öfen, Drei Magier Verlag, 1999, Kinderspiele Java, Ravensburger, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Junta, Schmidt Spiel + Freizeit, 1999, Komplexe Spiele Kardinal & König, Goldsieber, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Kardinal, Holzinsel, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Kleine Schätze, Schmidt Spiel + Freizeit, 2000, Kinderspiele Klondike, Haba, 2000, Balance- / Action - / Geschicklichkeits-Spiele Kontor, Goldsieber, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele La Cittá, Kosmos, 2000, Komplexe Spiele Laguna, Queen, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Loko-Motive, Selecta, 2000, Kinderspiele Lost Cities, Kosmos, 1999, 2-Personen-Spiele M, Abacus Spiele, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Mamma Mia, Abacus Spiele, 1999, Kartenspiele Meuterer, Adlung Spiele, 2000, Kartenspiele Mit List und Tücke, Berliner Spielkarten, 1999, Kartenspiele Money, Goldsieber, 1999, Kartenspiele Morgenland, Hans im Glück, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele N.Y.Chase, Ravensburger, 1999, Familienspiele Ohne Furcht und Adel, Hans im Glück, 2000, Kartenspiele Online, Hasbro, 2000, Kartenspiele Papperlapapp, Goldsieber, 2000, Quiz- / Party - / Wort-Spiele Pi mal Daumen, Kosmos, 1999, Quiz- / Party - / Wort-Spiele Pinocchio, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Kinderspiele Piraten-Pitt, Haba, 2000, Kinderspiele PoKéMoN Spielefamilie (Dschungel), Amigo, 2000, Kartenspiele Port Royal, Queen, 2000, Kartenspiele Ra, alea, 1999, Familienspiele Rabatz am Riesenrad, Klee Spiele, 2000, Kinderspiele Rage, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Kartenspiele Rasende Roboter, Hans im Glück, 1999, Komplexe Spiele Rinks & Lechts, Berliner / Staupe, 2000, Kartenspiele Robo Rally Crash & Burn, Amigo, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele San Fransisco, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Wirtschaftsspiele Schrille Stille, Zoch, 1999, Familienspiele Silberzwerg, Queen, 2000, Wirtschaftsspiele Silverton, Mayfair, 2000, Komplexe Spiele Stephensons Rocket, Pegasus, 1999, Komplexe Spiele Störtebeker, Hans im Glück, 2000, Familienspiele Strand Cup, Krimsus Krimskrams, 2000, Kartenspiele Super Hirn, Jumbo, 1999, Quiz- / Party - / Wort-Spiele TA YÜ, Kosmos, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Tadsch Mahal, alea, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Think. Logo Trainer, Ravensburger, 2000, Komplexe Spiele Tikal, Ravensburger, 1999, Familienspiele Torres, Ravensburger, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Traumfabrik, Hasbro, 2000, Familienspiele Tschu Tschu, Haba, 1999, Kinderspiele Turm & Wächter, Gerhards, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Union Pacific, Amigo Spiel + Freizeit, 1999, Wirtschaftsspiele Verrat, Winning Moves, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Vinci, Eurogames, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele VINO, Goldsieber, 1999, Wirtschaftsspiele Vive le Roi, Heidelberger, 2000, Kartenspiele Zapp Zarapp, Zoch, 2000, Kinderspiele Zauberwald, Ravensburger, 2000, Kinderspiele Zebras & Löwen, Schmidt Spiel + Freizeit, 1999, Kinderspiele Zertz, Schmidt Spiel + Freizeit, 2000, 2-Personenspiele Zoff im Zoo, Doris & Frank, 1999, Kartenspiel [ e ] so werden alle ausgezeichneten Spiele markiert! IMPRESSUM Österreichisches Spielehandbuch 2000 und Katalog zum 16. Österreichischen Spielefest im Austria Center Vienna Medieninhaber, Hersteller und Verleger: Verein Interessensgemeinschaft Spiele, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, c/o Piatnik, Hütteldorferstraße , 1140 Wien Wohlwollend unterstützt durch: ARGE Spielzeug der Bundeswirtschaftskammer der Gewerblichen Wirtschaft WIFI der Bundeskammer der Gewerblichen Wirtschaft LANDESGREMIUM Wien für den Einzelhandel mit Spielwaren LANDESGREMIUM Wien für den Großhandel mit Spielwaren Redaktion und Produktion: Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung von: Spiele Kreis Wien, Wiener Spiele Akademie, Österreichisches Spiele Museum und dem Computer Club Marchfeld Druck: FBDS, 1220 Wien, Wagramerstrasse 100, Tel Erscheint zum 16. Österreichischen Spielefest 2000 im Austria Center Vienna Empfohlener Verkaufspreis: ATS 20,- Anfragen zum Spielefest richten Sie bitte mit Rückporto an: Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf oder mit c Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Seite 3

4 Spiel des Jahres 2000 Berlin - Marburg, 10. Juli Orginaltext der Jury - Die aus Spielekritikern aus dem deutschsprachigen Europa zusammengesetzte Fachjury hat den begehrten Preis,,Spiel des Jahres zum 22. Mal verliehen. Er geht dieses Jahr an das bei FX/Ravensburger erschienene Taktikspiel,,Torres von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer. Dieses Autorenteam hat bereits im Vorjahr mit Tikal (ebenfalls Ravensburger) die gleiche Anerkennung gewonnen. Ein solches Doppel ist einmalig in der Geschichte von Spiel des Jahres. Für Wolfgang Kramer ist dies nach den Spielen Heimlich & Co, Auf Achse, El Grande und Tikal gar der fünfte Titelgewinn, ebenfalls ein Rekord. Schon sechs Hauptpreisträger kommen nun aus dem Hause Ravensburger: Hase und Igel, Sagaland, Scotland Yard, Heimlich & Co, Tikal und jetzt Torres. Ausschlaggebend für den mit Spannung erwarteten Entscheid war die Tatsache, dass Torres je nach Zusammensetzung der Spielrunden unterschiedliche, jedoch gleichwertige Möglichkeiten bietet, sich mit dem faszinierenden Thema aus der Welt des mittelalterlichen Spanien auseinander zu setzen. Wer mit Bau von Türmen und Burgen noch nicht so vertraut ist, spielt Torres in der Grundversion, in der die Zufallskomponente wohltuend taktische Schwächen der Teilnehmer ausgleicht. In der Variante für Meister hingegen entscheiden allein taktisches Können und ein hervorragender Überblick über das mehrdimensionale Geschehen über Sieg oder Niederlage. Egal, wie man Torres auch spielt: Es bietet sowohl eingefleischten Fans als auch Gelegenheitsspielern ein tolles Spielerlebnis. Unterstützt wird es durch die historisierende Illustration von Allessandra Cimatoribus und die sorgfältige Ausstattung durch den Verlag.,,Torres war mit,,carolus Magnus von Leo Colovini (Winning Moves) und Ohne Furcht und Adel von Bruno Faidutti (Hans im Glück) zum Spiel des Jahres nominiert worden. Diesen drei Spielen ist trotz ihrer unterschiedlichen Thematik eines gemeinsam: Dank ihrer Qualität sind sie in der Lage, als ideale Botschafter die Ziele des Vereins Spiel des Jahres in die Öffentlichkeit zu tragen, das heißt, die Menschen zum Spielen zu verführen, sich gemeinsam mit anderen mit dem Kulturgut Spiel auseinander zu setzen und gleichzeitig auch viel Spaß und Freude zu erleben. Der Spielejahrgang 1999/2000 zeichnet sich wie schon sein Vorgänger durch eine hohe Qualität aus. Die Fachjury ist überzeugt, dass dies der einzige Weg ist, um dem Spiel angesichts der großen Konkurrenzierung durch andere Freizeitmedien auch in Zukunft einen hohen Stellenwert in der Gesellschaft zu sichern. Allerdings ist dies auf längere Sicht nur möglich, wenn sich die Verlage bei der Programmgestaltung wieder vermehrt um einfachere Spiele bemühen, die bei leichtem Einstieg ein gutes Spielerlebnis vermitteln. Mit mehr Publikumsnähe könnten unter Umständen wieder Menschen an das Gesellschaftsspiel herangeführt werden, für welche diese Freizeitbetätigung heute nicht mehr selbstverständlich ist. Die Mitte Mai veröffentlichte Auswahlliste zum,,spiel des Jahres 2000 spiegelt die Qualität des Angebots wider. Hier finden Spielerinnen und Spieler eine breite Palette von Titeln, die den verschiedenen Bedürfnissen und Spieltemperamenten entgegenkommen. Im Bewusstsein, dass die Spielbiographie eines Menschen schon früh beginnt, hat die Jury den,,sonderpreis Kinderspiel verliehen. Er geht an das im Verlag M + A Spiele erschienene Arbos von Martin Arnold und Armin Müller. Sein Untertitel Das Baumspiel sagt, worum es in diesem faszinierenden Geschicklichkeitsspiel aus Holz geht - um einen Baum, der langsam und wackelig in die Höhe wächst. Konzentration sowie Fingerspitzen- und Gleichgewichtsgefühl sind dabei gefordert, unkontrollierte Bewegungen verboten. Arbos bietet sowohl für Kinder als auch Erwachsene einen gleichermaßen hohen Spielspaß. Ab nächstem Jahr wird die Jury neben dem Hauptpreis Spiel des Jahres neu einen Hauptpreis Kinderspiel des Jahres verleihen. Damit will sie auf die Bedeutung des Spiels im Kindesalter aufmerksam machen. Die Erfahrung zeigt nämlich, dass ein Mensch in der Regel als Erwachsener nur dem Brett- und Gesellschaftsspiel erhalten bleibt, wenn er als Kind und Jugendlicher positive Spielerfahrungen gemacht hat. Mit dem neuen Hauptpreis will die Jury die Verlage ermuntern, entsprechende Bemühungen zu unternehmen. Das diesjährige Wahlverfahren erlebte seinen Höhepunkt und Abschluss zugleich in einer großen gesellschaftlichen Veranstaltung in Berlin, zu der alle geladen waren, die sich in der Spielebranche und -szene für die Sache des Spiels engagieren. Kontakt: Geschäftsstelle,,Spiel des Jahres Ketzerbach D Marburg/Lahn Tel.: Fax: Seite 4 WOLFGANG KRAMER Der erfolgreiche Autor Wolfgang Kramer gewinnt mit TORRES im Jahr 2000 in Deutschland den Preis Spiel des Jahres und Platz 2 beim Deutschen Spiele Preis. Wolfgang Kramer ist Spieleautor aus Überzeugung und Leidenschaft. Seit 1974 hat er etwa 100 Spieletitel mit einer Gesamtauflage von mehr als 8 Millionen veröffentlicht. Mehrere davon wurden im In- und Ausland ausgezeichnet. In den vergangenen Jahren erhielt er fünfmal den Preis Spiel des Jahres, einmal den Sonderpreis Kinderspiel und dreimal den Deutschen Spiele Preis. Seit 1980 war er elfmal auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres vertreten. Weitere Auszeichnungen erhielt er in Frankreich, Belgien, Holland, Dänemark und in den USA. Außerdem schrieb er zwei erfolgreiche, neuartige, originelle Rätselbücher. Wolfgang Kramer wurde 1942 in Stuttgart geboren. Nach dem Studium der Betriebswirtschaft war er 25 Jahre lang in einem Großunternehmen im Bereich Organisation und Datenverarbeitung tätig, davon 15 Jahre in leitender Stellung als Leiter eines dezentralen Rechenzentrums begann Wolfgang Kramer als Hobby mit dem Entwickeln von Spielen. Die Begeisterung für Spiele sollte ihn fortan nicht mehr loslassen veröffentlichte er sein erstes Spiel Tempo. In der Folgezeit entstand dann jedes Jahr mindestens ein Spiel hängt er seinen erlernten Beruf an den Nagel, um sich hauptberuflich seiner Tätigkeit als Spieleautor zu widmen. Zu seinen erfolgreichsten Spielen gehören: Grand Safari (Spiel des Jahres 1985 in Frankreich) Heimlich & Co. (Spiel des Jahres 1986) Auf Achse (Spiel des Jahres 1987) Forum Romanum (Auswahlliste Spiel des Jahres 1988) Hugo - Das Schlossgespenst (Auswahlliste Spiel des Jahres 1989) Corsaro (Sonderpreis Kinderspiel des Jahres 1991) 6 nimmt! (Deutscher Spiele Preis 1994; Mensa Preis in USA) Klappe auf! (Spiel des Jahres 1994 in Belgien) Top Race (Auswahlliste Spiel des Jahres 1996; Essener Feder) El Grande (Spiel des Jahres 1996; Deutscher Spiele Preis 1996) Expedition (Auswahlliste Spiel des Jahres 1997) Tycoon (Auswahlliste Spiel des Jahres 1998) El Caballero (Auswahlliste Spiel des Jahres 1999) Piraten-Pitt (Deutscher Kinderspiele Preis 2000) Tikal (Spiel des Jahres 1999; Deutscher Spiele Preis 1999) Torres (Spiel des Jahres 1999 in USA, 2000 in Deutschland, 2. Platz DSP 2000) TORRES Österreichisches Spiele Handbuch 2000 FX / Ravensburger, Wolfgang Kramer + Michael Kiesling, 2-4 Spieler ab 12 Jahren In Kastilien stehen nur mehr die Grundmauern der prächtigen Burgen, der König sucht einen Nachfolger und will den besten Burgenbauer damit betrauen. Wer nach drei Jahren der erfolgreichste Burgenbauer ist, gewinnt das Spiel und wird der nächste König. Der Spielplan hat 8 x 8 Felder, einige davon sind speziell markiert, hier werden vor Spielbeginn die 8 Grundmauern ausgelegt. Jeder Spieler hat 6 Ritter und 1 Wertungsstein einer Farbe und setzt zu Spielbeginn reihum einen seiner Ritter auf eine beliebige freie Burg, der letzte Spieler setzt dann noch den König in eine noch freie Burg. Gespielt wird in 3 Phasen zu vier, drei und drei Runden, eine Runde endet, wenn jeder einmal am Zug war, am Ende jeder Phase wird gewertet. Je nach Spieleranzahl bekommt jeder Spieler in jeder Runde verschieden viele Bausteine laut Karte. Jede Phase besteht vier bzw. drei Runden, in jeder Runde kommt jeder Spieler einmal dran. Für seinen Zug hat jeder Spieler 5 Aktionspunkte zur Verfügung, die er nach Belieben auf die folgenden Aktionen aufteilen kann, für jede der Aktionen gibt es genaue Regeln: Ritter einsetzen (2 AP), Ritter ziehen (1 AP), Bausteine setzen (1 AP pro Baustein), Aktionskarte kaufen (1 AP). Eine Aktionskarte kann man pro Zug kostenlos einsetzen, aber nur eine nicht im selben Zug gekaufte Karte. Am Ende einer Phase wird gewertet, die Spieler bekommen Punkte für jede Burg, in der sie mit einem Ritter vertreten sind, immer Grundfläche der Burg multipliziert mit Anzahl der Ebenen in der Burg, bei mehreren Rittern wird der auf der höchsten Ebene gewertet. Die Königsburg wird normal gewertet, und dann bekommt Sonderpunkte, wer in der Königsburg auf der Ebene steht, die der Nummer der Spielphase entspricht. In der Expertenversion hat jeder Spieler einen Satz gleicher Aktionskarten, die er nach seinem Gutdünken einsetzen kann. Pressestimmen zu Torres:... herausgekommen ist ein Denkspiel-Leckerbissen, der obendrein durch eine Auswahl von Varianten aufs Feinste an den Geschmack der jeweiligen Runde angepasst werden kann. (Die Pöppelrevue 5/99)... das Potential für eine Platzierung auf der Liste hat Torres durchaus. (Fairplay, Nr. 49, Okt.-Dez. 1999) I must say that Torres is a big, big, big surprise for me I now consider this game to be fabulous and can t wait till I play again. Highly recommended (Counter # 7, Nov 1999) Ein rundherum gelungenes anspruchsvolles Familienspiel, auch für Anfänger spielbar, mit wunderschöner Ausstattung und einfachen Regeln. (WIN #273, Februar 2000 ) c

5 Mit Torres nominiert im Dreiervorschlag zum Spiel des Jahres 2000: CAROLUS MAGNUS Verlag : Winning Moves, 2000 Autor: Leo Colovini Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler sind Erben des Carolus Magnus und sollen in den Provinzen zu deren Sicherung Burgen bauen. Zum Burgenbau muss man die Mehrheit in der Provinz haben, dazu braucht man am eigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber Achtung: Die Farben sind nicht den Spielern zugeordnet. Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut. Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen und Provinzen stehen hat, gewinnt. OHNE FURCHT UND ADEL Verlag: Hans im Glück, 2000 Autor: Bruno Faidutti Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 10 Jahren Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer neuen Rollen die wertvollsten Bauwerke sichern, jede Runde entscheidet man, ob man den Goldvorrat aufstockt oder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Gold bezahlt man die ausgelegten Bauten. Je teurer die Karten, desto mehr Punkte gibt es dafür. Jede Runde entscheiden sich die Spieler beginnend mit dem König geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie in dieser Runde nützen wollen, von Kartentausch bis Gratisgebäude oder einen anderen außer Gefecht setzen! Weiters auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2000: KARDINAL Verlag: Holzinsel Klaus Grunau, 2000 Autor: Wolfgang Panning Taktisches Bauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren KARDINAL & KÖNIG Verlag: Goldsieber, 2000 Autor: Michael Schacht Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren La Città, 2000 Autor: Gerd Fenchel Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren METRO Verlag: Queen Games, 2000 Autor: Dirk Henn Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Port Royal Verlag: Queen Games Autor: Wolfgang Panning Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren TADSCH MAHAL Verlag: alea, 2000 Autor: Reiner Knizia Entwicklungsspiel* 3-5 Spieler ab 12 Jahren VINCI Verlag: Eurogames Descartes, 1999 Autor: Philippe Keyaerts Historische Simulation * 3-6 Spieler ab 12 Jahren ZERTZ, 2000 Autor: Kris Burm Positionsspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren Zoff im Zoo Verlag: Doris & Frank, 1999 Autor: Doris Matthäus und Frank Nestel Kartenablegespiel * 4-7 Spieler ab 10 Jahren [ d ] so werden alle ausgezeichneten Spiele markiert! DEUTSCHER SPIELE PREIS 2000 Gewinner des Hauptpreises und Träger des Deutschen Spiele Preises 2000 ist das Spiel TADSCH MAHAL von Reiner Knizia (alea/ravensburger) Auf den weiteren Plätzen der Top-Ten-Liste des Deutschen Spiele Preises 2000 folgen die in gleicher Weise hervorragenden Titel wichtiger deutscher und ausländischer Spieleautoren und Verlage: 2. TORRES von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (FX/Ravensburger) 3. DIE FÜRSTEN VON FLORENZ von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich (alea) 4. LA CITTÀ von Gerd Fenchel (Kosmos) 5. VINCI von Philippe Keyaerts (Eurogames) 6. OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti (Hans im Glück) 7. CAROLUS MAGNUS von Leo Colovini (Winning Moves) 8. KARDINAL & KÖNIG von Michael Schacht (Goldsieber) 9. MORGENLAND von Richard Breese (Hans im Glück) 10. Zoff im Zoo von Doris Matthäus und Frank Nestel (Spiele von Doris & Frank) Der Deutsche Spiele Preis wird jährlich aufgrund einer Leserumfrage der ältesten deutschen Fachzeitschrift für Spiele, der in Bonn erscheinenden DIE PÖPPEL-REVUE, sowie aufgrund der Einzelvoten der wichtigsten deutschen, österreichischen und schweizer Spielberatungsstellen und Spielkreise, der führenden Spielefachhändler, Spielkritikern und Experten ermittelt und verliehen. Gewinner des Deutschen Kinderspiel Preises 2000 ist PIRATEN-PITT von Wolfgang Kramer (Haba) Gewinner des Deutschen Spiele Preises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel - Träger der Goldenen Feder Wanderpreis der Stadt Essen - ist TADSCH MAHAL von Reiner Knizia (alea/ravensburger) Die erfolgreichen Spiele im Detail: TADSCH MAHAL Verlag: alea, 2000 Autor: Reiner Knizia Entwicklungsspiel 3-5 Spieler ab 12 Jahren Machtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12 Provinzen. Für die 6 Symbole jeder Provinz legen die Spieler reihum Karten aus der Hand vor sich ab. Glaubt ein Spieler, das optimale Ergebnis zu haben, hört er auf. Für die Mehrheit bei einem Symbol bekommt er das Plättchen und kann nun je nach dem einen Palast setzen, eventuell Bonus kassieren oder bekommt das Provinzplättchen. Immer gibt es Punkte, auch für Verbindungen in andere Provinzen oder Waren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. DIE FÜRSTEN VON FLORENZ Verlag: alea, 2000 Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Positions- und Versteigerungsspiel 3-5 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler versucht als Mäzen möglichst viele der 21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. Die Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten, der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt werden 7 Runden zu 2 Phasen, in Phase 1 wählt man aus z.b. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und Prestigeoder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten wird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase 2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht Werkpunkte in Siegpunkte um, usw. PIRATEN-PITT Verlag: Haba, 2000 Autor: Wolfgang Kramer Gedächtnisspiel 2-4 Kinder ab 6 Jahren Die eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in der Schatzkiste versteckt und als erstes zum Schiff gebracht werden. Die Spieler würfeln reihum. Mit Punkten zieht man den eigenen Matrosen. Erreicht er einen Schatz, kommt der Stein in die Schatzkiste (immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff, um die Schätze zu sichern. Fällt der Pirat, zieht er auf alle Felder außer das Matrosenschiff, trifft er fremde Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fach wird geöffnet, sind Schätze drin, verteilt er sie neu. [ b ] so werden alle ausgezeichneten Spiele markiert! c Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Seite 5

6 1000 MEILEN Verlag: Winning Moves Vertrieb: Ametsreiter Herbert Karten- und Legespiel 2-6 Spieler ab 10 Jahren Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wenn man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst. Legeklassiker im alten neuen Kleid, eine erfreuliche Wiederauferstehung. 1-2-X Bundesligaquiz Das erste österreichische Bundesligaquiz Verlag: Brain Craft, Autor: Ing. Alfred Wittich Vertrieb: Spielzeug-Ring Österreich Quizspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren In Zusammenarbeit mit der Bundesliga und dem ORF Bei dieser Kombination aus Quizspiel und Brettspiel können Fußballbegeisterte ihr Wissen rund um das österreichische Fußballgeschehen testen. Es werden Fragen über die gesamte österreichischen Bundesliga, sowie die internationale Regelkunde behandelt. Ziel des Spieles ist es, Fragen aus 5 Wissensgebieten von den Anfängen bis zur Gegenwart des österreichischen Fußballs richtig zu beantworten. Wer als erstes nach Absolvierung der zwei Spielhälften direkt das Zielfeld erreicht, hat gewonnen [ e ] Verlag: Tresham Games Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Francis Tresham Eisenbahnspiel * 2-5 Spieler ab 11 Jahren 1825 ist eine Ableitung von 1829, dem Ursprung der Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon Kultstatus erreicht hat. Die Spieler bauen und befahren Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke Wirtschaftskomponente ist als modulares Spiel gestaltet, die Module können einzeln gespielt oder kombiniert werden. Unit 1 umfasst Südost-England, dazu gibt es 2 Regional Kits, Wales und North Norfolk. Units 2 - The Midlands - und Unit 3 - Northern England and Scotland - sind in Vorbereitung. 1x1-Spiel Serie: Spielehits für clevere Kids Autor: Siegfried O. Zellmer Rechenlernspiel 2-5 Kinder von 8 bis 12 Jahren Dieses Spiel enthält verschiedene Spielformen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Thema Multiplizieren. In allen wird das kleine Einmaleins verwendet und spielerisch geübt. Die Rechenaufgaben werden mit 2 Würfeln ermittelt, hat ein Spieler die Karte mit der Lösung in seinem Besitz, wird sie mit einem Chip belegt. Wer zuerst alle seine Karten mit Chips belegt hat, ruft Bingo und gewinnt. Neugestaltung D GÄNSCHENSPIEL Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Lauf-/Würfelspiel 2-4 Kinder/Spieler ab 5 Jahren Jeder kennt die Gänsespiele, Laufspiele bis ins Ziel, nummerierte Felder, entlang derer man sich mit Würfelwurf bewegt. Dieses Spielprinzip wurde hier auf eine im wahrsten Sinn des Wortes höhere Ebene gehoben, denn nun laufen die Gänse, sprich die bunten Kugeln der einzelnen Spieler, insgesamt 5 Ebenen hoch. Und damit das nicht zu einfach und zu leicht wird, kann es ihnen auf manchen Feldern passieren, dass sie wieder runterplumpsen. Hilfe durch Erwachsene beim Zusammenbau wird empfohlen. 3D Marsch raus! [ e ] Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Lauf-/Würfelspiel 2-4 Spieler/Kinder ab 5 Jahren Mensch ärgere Dich nicht, der Klassiker, feierte Jubiläum, und eine alte Redensart sagt Nachahmung ist das größte Kompliment - und so macht Peri dem Klassiker ein sehr großes Kompliment! Man hat aus Mensch ärgere Dich nicht etwas noch nicht Dagewesenes gemacht, 3D Marsch raus! spielt sich in mehreren Ebenen ab. Statt mit Kegeln spielt man mit Kugeln. Sie fallen, wenn sie rausgeschmissen werden, nach unten zurück an den Start, und erstaunlicherweise an den farblich richtigen! Ein Riesenspaß und eine neue ungewöhnliche Form des Spieleklassikers. 3D SCHLANGEN & LEITERN [ e ] Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Lauf-/Würfelspiel 2-6 Spieler/Kinder ab 4 Jahren Wie macht man aus einem uralten Spielprinzip etwas völlig Neues? Man geht in die dritte Dimension und ordnet die 100 Felder des guten alten Schlangen- und Leiternspiels einfach in fünf Ebenen sprich gelochten Platten übereinander an. Die Leitern in diesem Spiel sind wirkliche Leitern, und bei den Schlangen fällt man in die Grube und unter Umständen um einige Ebenen nach unten. Nach dem Zusammenbau hat man ein tolles Aktionsspiel ganz ohne Batterie und Plastik, das Kindern und auch Erwachsenen viel Spaß macht. 4 erste Spiele Spielesammlung 2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren 4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt werden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese Spielesammlung schon für die Kleinsten gut geeignet, nicht nur zum Erlernen von Farben, sondern auch zum Üben und Erlernen von richtigem Spielverhalten - dazu gehört auch einmal verlieren können und mit dem schönen Material sorgsam umgehen und es richtig verwenden können. 4 Jahreszeiten Autor: Andrea Makus Positionsspiel 2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren 4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden Spielplan, jeder trägt das Kleid einer der vier Jahreszeiten. Jeder Spieler beginnt an einer vorgegebenen Stelle und soll zu dieser zurück. Der Würfel zeigt statt Farben oder Punkten die Symbole Leiter, Blatt, Apfel, Sonne und Schneemann. Die Spielfiguren sind wirklich kleine Männchen, die sich fröhlich unter den Bäumen im Wechsel der Jahreszeiten tummeln. Wer alle vier Kerlchen in einer Farbe unter seinem Baum versammeln kann, hat gewonnen. Seite 6 Österreichisches Spiele Handbuch 2000 c

7 4 SPIELE-HITS Spielesammlung 2-6 Kinder von 3 bis 8 Jahren Eine Zusammenstellung von vier ersten Kinderspielen mit Farbwürfel und Farbchips, so quasi die erste Spielesammlung für die Kleinsten. In Der bunte Pfau schmückt man die Pfauenräder mit bunten Chips, Tiere auf dem Bauernhof ist ein Gedächtnisspiel um die Bewegungen von Tieren auf dem Bauernhof, Das Feuerwehrspiel ist eine neu gestaltete Abwandlung des alten Leiter-Spiels, und Besuch im Zoo verwendet den Mechanismus eines Laufspiels mit Tiermotiven. Alles hübsch, kindgerecht und gut zum Farben lernen geeignet. Neugestaltung nimmt! [ d b ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Wolfgang Kramer Karten-Ablegespiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher Spielepreis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres Grad... um die Ecke gedacht Verlag: Holzinsel Klaus Grunau Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel Autor: Gunnar Kuhlencord Taktikspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler hat 6 Kugeln einer Farbe und eine andersfarbige Zielkugel. Zu Beginn hat Jeder seine Kugeln im rechten Winkel angeordnet, die Zielkugel als Eckstein, das Ganze diagonal gegenüber dem Gegner. Wer die eigene Zielkugel bei Zugende genau im Mittelfeld hat oder die gegnerische Zielkugel aus dem Spiel schiebt, gewinnt. Eine Kugel zieht so weit wie insgesamt Kugeln in der Reihe sind, aber um 90 Grad versetzt, andere Kugeln werden weitergeschoben. Kugeln, die vom Brett rollen, scheiden aus. Brett und Material aus Holz. abalone [ d ] Autoren: Michel Lalet, Laurent Levi Kugelschiebespiel 2 Spieler ab 12 Jahren Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick ist es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges an Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel für jeden Spieler ist, die gegnerischen Kugeln nach genauen Regeln durch Anstoßen mit den eigenen Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner Klassiker der letzten Jahre. ABC-SPIEL Serie: Spielehits für clevere Kids Lernspiel 1-4 Kinder von 6 bis 8 Jahren 26 zweiteilige Puzzles, links ein Bild, dessen Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen natürlich nur die richtigen Teile zusammen. Dadurch ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben nicht nur Häuser, sondern ein Dorf. Abenteuer im Wichtelwald [ e ] Verlag: W & L Vertrieb: Piatnik Autor: Manfred Ludwig Lauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Spielziel ist, die 6 eigenen Wichtel als erster auf die gegenüberliegende Seite des Spielplans zu bringen. Der Plan ist 8 x 8 Felder groß, Hindernisse dabei sind Bäume, andere Spielfiguren oder der Spielfeldrand. Der Spieler, der am Zug ist, muss zunächst einen Baum um ein Feld versetzen, danach darf er eine seiner Spielfiguren so weit wie möglich ziehen. In seinem Zug darf er, wenn möglich und erwünscht, einmal rechtwinklig abbiegen. Es darf nur ein Wichtel pro Spieler auf dem Feld stehen. Bäume und Spielfiguren sind aus Holz. Aber Hallo! Verlag: Piatnik Serie: FUN CARD GAMES Autor: Torsten Gimmler Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Im Spiel sind in jeder der 4 Kartenfarben 2x der Wert 0 sowie Karten mit den Werten 1-11, die Karten werden gleichmäßig verteilt. Auf eine gespielte Karte folgt eine gleichfarbige Karte. Zu Beginn wird der Wert der Farben mit Trumpfchips beliebig festgelegt, danach unterliegt die Rangordnung einem festgelegten Ablauf: Wird in einem Stich erstmals eine bestimmte Farbe gespielt, verändert der entsprechende Trumpfchip seine Position, bei einem Kartenwert von 0-5 um eine Position nach oben, bei einem Kartenwert von 6-11 um eine Position nach unten. ACQUIRE [ e d b ] Marke: Avalon Hill Autor: Sid Sackson Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Auszahlung von Prämien und Aktienverkauf zum aktuellen Wert gewinnt der reichste Spieler. Neuausgabe. ACTIVITY Family Classic Verlag: Piatnik Autoren: Catty & Führer Kreativ- und Kommunikationsspiel 3-16 Spieler ab 12 Jahren Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity, denn wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die verschiedensten Talente zur Geltung. Diese neue Ausgabe bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben wird mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei Pantomime werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt, man darf nicht auf Gegenstände zeigen. c Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Seite 7

8 ACTIVITY Junior Verlag: Piatnik Autoren: Catty & Führer Kreativspiel für 4-12 Spieler ab 8 Jahren Hier wurde das Activity-Prinzip für Schulkinder umgesetzt. Wie immer muss gezeichnet, beschrieben oder durch pantomimisches Darstellen das eigene Team dazu gebracht werden, den richtigen Begriff zu nennen, damit die eigene Spielfigur weiterziehen darf. Und genau wie in den großen Spielen bestimmt das Feld, auf dem die Spielfigur steht, die Art der Darstellung des Begriffes. Auch das Spielbrett ist graphisch angepasst und für eine kindgerechte Spieldauer geändert worden. Keine Miniaturausgabe eines Erwachsenenspiels, sondern eine gelungene Adaptierung eines erfolgreichen Spielprinzips. ACTIVITY KINDER Verlag: Piatnik Autoren: Hablit, Eberl, Catty Kreativ- und Kommunikationsspiel 3-16 Spieler ab 4 Jahren Die beiden Elefanten Lila und Grün sind unterwegs zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahren werden mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben. ACTIVITY Original! Verlag: Piatnik Autoren: Catty / Führer Kreativ- und Kommunikationsspiel 4-16 Spieler ab 12 Jahren Dieses Spiel bleibt zu Recht Dauerbrenner, denn es ist das Kreativspiel, das mehrere verschiedene Talente zum Einsatz bringt - zeichnen, Pantomime oder verbale Kreativität bei Umschreibungen. Diese ursprüngliche Ausgabe enthält 3300 Begriffe, gezeichnet wird ohne Buchstaben und Zahlen, beim Umschreiben darf man gewisse Begriffe nicht verwenden, und bei Pantomime muss man die Begriffe mit Gesten, Mimik und Bewegung darstellen ohne auf Gegenstände zu zeigen. Mit guten Partnern ist viel Unterhaltung und Spielspaß garantiert, auch und vor allem für größere Gruppen. ADEL VERPFLICHTET [ d b ] Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Klaus Teuber Bluffspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Skurrile Lords wetteifern um die schönste und wertvollste Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen im Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaften im Schloss mit Ausstellungen Zugpunkte für die Spielfiguren. Alle Spieler ziehen gleichzeitig, man muss die Situation und die Mitspieler möglichst richtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher Bestandteil. Erreicht ein Spieler ein Feld der Dinner-Party, decken alle ihre wertvollste zusammenhängende Sammlung auf. Es gewinnt, wer an der Tafel am weitesten vorne sitzt. Spiel des Jahres AGATHAS LETZTER WILLE Marke: MB Detektivspiel 2-4 Spieler ab 9 Jahren Aufwendig ausgestattetes Detektivspiel um das Testament von Tante Agatha. Erben und gewinnen wird derjenige, der das Haus lebend verlässt oder überlebt, bis der Detektiv erscheint. Tödlich sind Kamin, Kronleuchter, Treppe, Ritterrüstung und Leiter. Jeder Spieler hat geheim drei Figuren, jeder kann jede Figur bewegen. 2 Würfeln bewegen jeweils zwei Figuren. Ein Pasch ermöglicht Auswechseln des Portraits. Auf Fallen zieht man Karten, mit passenden kann man Figuren rauswerfen oder den Detektiv bewegen. Erreicht dieser das Haus, endet das Spiel. AL CABOHNE [ e ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Uwe Rosenberg Kartenspiel * 1-2 Spieler ab 12 Jahren Die Bohnenwirtschaft geht weiter, wieder werden Bohnen angebaut, geerntet und verkauft. Aber leider spielt die Mafia mit und holt sich ihren Teil. Nach 3 x Durchspielen des Talons soll man die meisten Bohnentaler haben. Die Spieler haben zwei Bohnenfelder, die Mafia hat ein Bohnenfeld und kann, wenn man die gleiche Bohnensorte anbaut, Schutzbohnen einziehen. Man kann aber einen Mafioso durch Zuspielen unrentabler Bohnen blokkieren. Spielt man allein gegen die Mafia hat man drei Bohnenfelder und die Mafia bekommt Verstärkung durch Joe Bohnano. ALCATRAZ [ e ] Serie: FX Autor: Bernd Weber Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sind Gefangene, die aus Alcatraz fliehen sollen, jeder Spieler hat 4 Figuren, die 8 Wärter beginnen auf gekennzeichneten Feldern. Die Häftlinge ziehen beliebig weit, nur geradeaus über freie Felder. Endet der Zug in einer Reihe mit einem Wärter, zieht dieser die selbe Anzahl Felder wie der Häftling in Richtung Häftling. Erreicht oder überquert er dabei den Häftling, geht dieser zurück in die Zelle. Erreicht ein Häftling das Boot, gibt es Alarm, ein Wächter bewegt sich. Wer zuerst drei Häftlinge im Boot hat, gewinnt. alien ATTACK Verlag: Piatnik Elektronisches Positionsspiel 2 Spieler ab 6 Jahren Schiffe versenken im Weltall als Konflikt mit Aliens. Jeder Spieler hat eine Flotte von 5 Raumschiffen mit Platz für 2 bis 5 Pins. Die Flottenbasis hat pro Spieler den eigenen Flottenraster, den Zielraster für die gegnerische Flotte, Ablagefächer für Flotten und Pins und die Kontroll-Tastatur. Drei Varianten können gespielt werden, alle auch als Solitärvariante gegen den Computer. Die Spieler können selbst Flottenpositionen eingeben oder aus vorprogrammierten Flottenpositionen wählen. Treffer werden markiert, mit der Radar-Taste kann man gegnerische Positionen abfragen. Sprachfunktion. ALLes für die KATZ Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: David Parlett Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren Im Zoo sammelt man möglichst viele verschiedene Tierkarten. Zu Beginn werden die Karten gemischt, jeder bekommt Handkarten, die restlichen werden als Zoo verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Jeder Spieler tauscht in seinem Zug eine Hand-Karte gegen eine Zoo-Karte, dabei darf in einer Reihe oder Spalte kein Tier doppelt offen liegen. Am Ende zählt die höchste Karte jeder Tierart positiv, jede weitere einer Art und jede Katze zählt Minuspunkte. Sind alle Karten im Zoo aufgedeckt oder 8 Wärter im Zoo, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Seite 8 Österreichisches Spiele Handbuch 2000 c

9 Alles meins! Verlag: Klee-Spiele Lauf-/Sammelspiel 2-4 Spieler ab 5 Jahren Spiel zum Kinderbuch Alles meins, Esslinger Verlag. Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabel kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenommen hat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist und gibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zwei Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken, wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immer bewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzer wieder vereint werden, diesmal werden Karten aufgedeckt. ANDROMEDA [ e ] Verlag: Abacus Vertrieb: Piatnik Autor: Alan R. Moon Wirtschaftsspiel mit Science-Fiction-Thema 3-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sind Händler von der Erde und bewerben sich um Wirtschaftszentren in den Umlaufbahnen von Planeten im Andromeda-Nebel. Wer am Ende den höchsten Punktwert an Wirtschaftszentren, Bonuskarten, Technologieentwicklung und Erdstationen besitzt, gewinnt. Die Spieler platzieren Stationen, verbessern die Raumschiffkapazität und entwickeln Technologie weiter. Eine Runde besteht aus Karten-, Transport-, Handels- und Aktionsphase. Ein schönes, etwas komplexeres Familienspiel. Angelspiel Verlag: Heros Serie: Ein Spiel aus Holz Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren Ein Klassiker der Kinderspiele und ein Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel in schöner und stabiler Holzausführung. Die bunten Fische lassen sich mit den Magneten an der Angel relativ leicht fangen. Die Spielregel ist sehr zurückhaltend, sie gibt nur die Punkte an, die die einzelnen Beutestücke bringen, wenn man sie aus dem Wasser fischt, besonders wertvoll sind natürlich die Schatztruhen, sie bringen 10 Punkte pro Truhe. Und der alte Stiefel ist wie immer nichts wert. Alle anderen Spielregeln kann und soll man sich selbst erfinden, ein schönes Spiel im Spiel. ANNO 1452 [ e ] Verlag: Piatnik Autor: Gerhard Kodys Historisches Spiel 2-4 Spieler ab 12 Jahren Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die deutsche Kaiserkrone. Die Spieler versuchen als mittelalterliche Fürsten durch die richtige Mischung aus diplomatischen, wirtschaftlichen und strategischen Entscheidungen Prestige zu bekommen und damit die Krone zu erlangen: Besitz erwerben, Städte gründen, Bürger ansiedeln, klug heiraten und die Aktionskarten gezielt einsetzen. Das Spiel bietet eine Basisversion für Anfänger und Einsteiger, ein Expertenspiel und auch ein Szenario für zwei Spieler, das Ottokar - Szenario ist enthalten. AQUARIUM Angelspiel 1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel mit ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik. Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches Vergnügen nicht nur für kleine Kinder und lassen sich mit den Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen. Wer einen alten Schuh an der Angel hat, soll sich nicht gleich ärgern, er ist auch was wert und vielleicht Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele Punkte bringt. ATTILA [ e ] Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Karl-Heinz Schmiel Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Thema von ATTILA ist die Besiedlung römischer Provinzen durch die Germanen und Einfluss auf die sich am stärksten ausbreitenden Völker. Der Spieler am Zug spielt eine Völkerkarte, lässt das Volk in eine Provinz wandern und steigert damit seinen Einfluss auf die dortige Gemeinschaft. Bei fünf Völkersteinen in einer Provinz folgt ein Konflikt, danach ist die Provinz befriedet. Am Ende jedes Jahrhunderts wird gewertet. Die Spieler mit dem jeweils meisten Einfluss auf ein Volk punkten, nach 4 Wertungen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Auf Achse [ d ] Autor: Wolfgang Kramer Lauf/Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Die großen Lastwagen fahren auf den Transitrouten quer durch Europa - von Amsterdam oder Flensburg nach Verona. Um im großen Wettkampf um Kundschaft und Gewinn vorne zu sein, muss jeder Spieler als Spediteur die Transportrouten ebenso wie die Ladekapazität der LKW ganz genau kalkulieren. Und auch die Kalamitäten der Landstraße wie Baustelle oder Stau bleiben den Spielern nicht erspart. Diese Auflage hat einen Plan mit den neuen Bundesländern und erschien schon unter dem Ravensburger-Label. Spiel des Jahres Auf DER KiPPE! [ e ] Verlag: Piatnik Geschicklichkeits- und Balancespiel 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren Auf der Kippe ist ein gelungenes Action-Spiel mit Elementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld und Glück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss man nach Würfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten entnehmen und oben hineinlegen. Würfelt man tilt, muss man das Ganze anheben und damit kippen, damit die Steine im unteren Fach auf die andere Seite rollen können. Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzieren kann, gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinen die Gesetze der Schwerkraft aufgehoben und alle halten den Atem an, damit nichts schief geht. Austerlitz - Der Aufstieg des Adlers Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG Vertrieb: Historisches Postspiel * 16 Spieler ab 16 Jahren Postspiele sind Spiele, die man alleine und doch mit Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue Spielsituation zu. Wir schreiben das Jahr 1808 AD. Europa erzittert unter den Marschtritten der Armeen Bonapartes. Die Schlacht um Austerlitz liegt drei Jahre zurück, die Monarchien liegen dem genialen Feldherrn zu Füßen. Der Weg nach Russland scheint frei! Dem Spieler stehen 16 Staaten, von Großbritannien bis Russland, zur Auswahl und sie verlassen den vorgegebenen Pfad der Geschichte! c Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Seite 9

10 Avanti mare! Verlag. Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Günther Burkhardt Kooperatives Würfelspiel * 1-6 Kinder ab 3 Jahren Der Fluss hat die Startfelder mit Fischen in der Mitte, links und rechts davon je 5 Flussteile, ganz rechts das Meer, ganz links das Boot mit Fischern. Wer dran ist, würfelt, je nach Resultat wird entweder ein Fisch um ein Flussteil Richtung Meer gezogen oder ein Flussteil direkt vor dem Boot weggenommen und das Boot nach vorne geschoben. Erreicht ein Fisch das Meer, kann er nicht mehr gefangen werden. Wird ein Flussteil samt Fischen entfernt, sind, sind diese gefangen. Sind alle Fische frei oder gefangen oder das Boot im Meer, endet das Spiel. BABEL [ e ] Serie: Spiele für Zwei Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgarthen Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von einer Tempelkarte Wert 1 und 5 Völkerkarten, an 5 verschiedenen Orten Tempel zu errichten. Der aktive Spieler hat 3 Aktionen - Völkerkarten ziehen, dementsprechend agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen. Die Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau, Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei Spielende - 3 verschiedene Situationen möglich - die höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat. BAMBOLEO [ e ] Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autor: Jacques Zeimet Balancespiel * 2-7 Spieler ab 6 Jahren Balance ist das Spielprinzip von Bamboleo. Was daran so gefällt und so anders ist als bei anderen Geschicklichkeitsspielen, ist die Umsetzung des Themas: Das Spiel besteht aus einem hölzernen Sockel ähnlich einem stilisierten Baumstamm, dazu gibt es zwei verschieden große Korkkugeln, eine Platte aus Holz und mehr als 30 Spielsteine in verschiedenen Formen, Farben und Größen. Die Platte wird mit Steinen bestückt und dann ausbalanciert und Stück für Stück abgeräumt. Nicht kippen lassen! Wunderschön, gut und in allen Varianten ein Vergnügen. Barbarossa [ d ] Autor: Klaus Teuber Kreativspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Spiel des Jahres 1988, Vorläufer aller Kreativspiele und nunmehr ausgelegt für bis zu 6 Spieler. Die Spieler formen aus Knetmasse Darstellungen von Begriffen, nicht zu deutlich und nicht zu exakt, aber auch nicht zu ungenau und abstrakt! Die einzelnen Stationen des Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt Punkte für denjenigen, der erfolgreich geraten hat, und für den, der das Rätsel gestaltet hat. Mit den Punkten wird der Zauberhut vorwärts bewegt. Die Begriffe kommen aus der vorgegebenen Tabelle oder die Spieler verwenden eigene Worte. Benjamin Blümchen CAFÈ BLÜMCHEN Autor: Frieder Arndt Spielesammlung 2 Kinder ab 4 Jahren Benjamin Blümchen hat im Zoo ein Café eröffnet und seine Neustädter Kirschtorte wird zum Spielthema. In 6 Spielvarianten können die beiden Spieler versuchen, bei der jeweiligen Tortenschlacht am besten abzuschneiden. Die Tortenstücke fungieren meist als Spielplan, entweder muss man Kirschen einsammeln oder Kirschen auf die Torte ablegen oder Tortenstücke nach Würfelwurf sammeln oder sogar Memory mit den Tortenstückchen spielen oder - oh weh! - man verliert, wenn man das letzte Stück nehmen muss. Benjamin Blümchen DIE WICHTIGSTEN VERKEHRSSCHILDER Verkehrslernspiel 1 oder mehrere Kinder im Vorschul- und Schulalter Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell des Themas Verkehrsschilder und ihre Bedeutung an. Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur Benjamin Blümchen. Benjamin Blümchen KINDER Kniffel Würfelspiel mit Benjamin Blümchen Motiven 2-5 Spieler ab 4 Jahren Kinder-Kniffel ist eine Variante von Würfelpoker mit Figuren anstatt Augen oder Kartensymbolen auf den Würfeln. Das Spiel verläuft genau wie die großen Vorbilder. Aber anstatt zu punkten würfelt man Benjamin Blümchen und seine Freunde, die man dann in eine Stanztafel einfügt. Wer zuerst die Tafel gefüllt hat ist der Sieger. Man darf bis zu dreimal würfeln, um möglichst viele passende Figuren zu erwürfeln, es gibt Plättchen bei 3, 4 und 5 gleichen Bildern, für 2 gleiche nur dann, wenn die drei anderen Würfel ein anderes gleiches Bild zeigen. Seite 10 Benjamin Blümchen Verkehrslernspiel 1 oder mehrere Kinder im Vorschul- und Schulalter Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell des Themas Schulweg mit dem Fahrrad an. Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur Benjamin Blümchen. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Benjamin Blümchen SICHER ZU FUSS Verkehrslernspiel 1 oder mehrere Kinder im Vorschul- und Schulalter Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell des Themas Schulweg zu Fuß an. Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur Benjamin Blümchen. c

11 Benjamin Blümchen SICHER ZUR SCHULE Verkehrslernspiel 2-4 Spieler ab 5 Jahren Schulweg und Sicherheit am Schulweg ist ein für Kinder und Eltern sehr wichtiges Thema. Mit der bekannten TV-Figur Benjamin Blümchen als Anreiz wurde hier ein Laufspiel zum Thema Schulweg geschaffen. Es enthält viele Situationen aus dem Straßenverkehr rund um den täglichen Schulweg, wobei es eine Spielvariante mit Situationskarten und eine ohne diese Karten gibt. Neuausgabe bei Schmidt. BiBi BLOCKSBERG Hex - hex! Autor: Stefan Dorra Spielesammlung 2-5 Kinder ab Jahren Bibi will den Junghexen-Wettbewerb gewinnen und sucht im Wald die Zutaten für ihren Superhex-Spruch. Von den 20 Zutaten liegen immer 3 auf dem Plan, die Oberhexe zeigt die Zugweite an, sie wird vor dem Zug bei Bedarf versetzt. Gezogen wird nach genauen Regeln in jede beliebige Richtung. Auf Zutatenfeldern bekommt man Zutaten, auf einem Feld neben dem Kessel kann man bis zu 4 Zutaten einwerfen und bekommt verschiedene farbige Chips. Sind alle Kessel voll, gewinnt die Hexe mit den meisten Punkten. Big Brother DAS SPIEL Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic Konzept: Dick de Rijn Laufspiel * 4-9 Spieler ab 15 Jahren Genau wie die Bewohner des Big Brother House hängen die Spieler von der Sympathie und dem Urteil ihrer Mitspieler ab. Es geht darum, bis zum Ende im Spiel zu bleiben, ausgeschiedene Spieler stimmen aber weiterhin mit. Der Spielplan zeigt das Haus mit den unterschiedlichen Zimmern, die Bewegung erfolgt mittels Würfel. Figuren und Spieler tragen eine Nummer, die Ereignisfelder bringen unter anderem Konfrontation oder Aktivität, für beides gibt es Plusoder Minus-Punkte, die man bei Nominierungen oder Ausschluss noch in die Waagschale werfen kann. BILDERMEMO Verlag: Heros Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Serie: Ein Spiel aus Holz Legespiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren Der Spieleklassiker der letzten Jahrzehnte kommt hier in schöner Holzausstattung, in der bunten Trommel verpackt. 56 Holz-Quadrate müssen mit den bunten Bildern beklebt werden und fertig ist das Memory, schön und stabil. Dem Spiel ist keine Regel beigefügt, der Hersteller überlässt die Handhabung der Fantasie, also kann man nach Herzenslust mit den schönen Bildern spielen, sie aneinanderlegen und Geschichten dazu erfinden, oder, oder? Und natürlich kann man auch Memory damit spielen. BLANKO Verlag: Piatnik Kreuzwortspiel 2-4 Spieler ab 7 Jahren Der Untertitel verspricht das ultimative Kreuzwortspiel und bringt sowohl gewohnte als auch verschiedene neue Elemente für dieses Genre ins Spiel: Man legt wie immer Worte auf dem Spielplan. Die Worte sind die Summe ihrer Buchstaben wert. Belegt man ein Blanko-Quadrat, zieht man ein Kärtchen und befolgt die entsprechende Anweisung. Das kann auch ein Mini-Kreuzworträtsel auf der Karte sein, das man mit Zusatzbuchstaben bilden soll, oder man bekommt Zusatzpunkte, usw. Bei Spielende gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte. BLANKO Junior Verlag: Piatnik Kreuzwortspiel mit Lerneffekt 2-4 Spieler ab 6 Jahren Spielziel bei diesem Kinder-Kreuzwortspiel ist, die meisten Farbpyramiden zu sammeln. Dabei kann auf dem bereits mit Worten bedruckten Spielplan in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Anfänger spielen Erkennen und Zuordnen von Buchstaben. Es werden immer zwei Buchstaben auf einmal gelegt, aber nur in der richtigen Reihenfolge. Wer ein Wort abschließt, bekommt die Farbpyramide. Im Spiel für Fortgeschrittene haben die Farbpyramiden dann je nach Wortlänge einen verschiedenen Wert. BLANKO- Karten können Bonus-Pyramiden bringen. Blinde Kuh Tast- und Greifspiel 1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt oder aus dem Beutel gezogen. Der Spieler bekommt eine Maske und soll die Form abtasten und richtig benennen. Für die Kleinsten kann man die Stanzformen aufheben und die Formen darin wieder einpassen lassen. Blinde Kuh ist ein ideales Lernspiel für Formen und Tastsinn, dem die hübschen Tiermasken sowie die griffigen Formen und hübschen Farben der 60 verschiedenen Gegenstände noch zusätzlichen Reiz verleihen. BLITZ UND DONNER Autor: Richard Borg Serie: Spiele für Zwei Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Der olympische Ehekrach ist in vollem Gang, jeder bemüht seine göttliche und halbgöttliche Gefolgschaft. Der Spieler am Zug hat drei Mal die Wahl: Karte vom verdeckten Stapel nachziehen, Karte ausspielen und eventuell angreifen; auch die gleiche Aktion bis zu 3 Mal. Viele Karten haben Doppelfunktion, je nachdem ob sie vom Tisch oder aus der Hand gespielt werden. Wer sich bis zur von der Gegenseite entführten Person, Io bzw. Argos, durchkämpft, gewinnt. BLOpens Verlag: Gonis Vertrieb: Spielwaren Heinz Serie: Quinta Pustestift mit Schablone * ab vier Jahren BLOpens bieten Kinder die Möglichkeit, selbständig und unkompliziert nur durch einfaches Pusten die traditionell mit großem Aufwand auszuübende Airbrush- Technik anzuwenden. Kinderleicht und ohne technische Hilfsmittel lassen sich tolle Airbrush-Effekte erzielen. BLOpens gibt es wahlweise auch mit Farbwechselergebnis, für Tattoos und Textilien aller Art. In der Serie Quinta mit 5 Stiften und einer Schablone gibt es die Motive Waterworld, Space Adventure, Blumen & Tiere sowie Wildlife. c Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Seite 11

12 BLUFF [ d b ] Serie: FX Autor: Richard Borg Bluff- und Würfelspiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Unter dem Namen Liar s Dice schon auf dem amerikanischen Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-Bluff- Spiel unter dem Namen BLUFF auch den deutschsprachigen Markt! Wer am besten erraten kann, welche Zahlen noch unter den Bechern liegen und dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann bringt, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen. Geschickte Kombination von Wahrscheinlichkeitsrechnung und Poker-Elementen. Spiel des Jahres Neuausstattung unter dem FX-Label. Boggle Marke: Parker Wortspiel * beliebig viele Spieler Der Buchstabensalat unter Plexiglas hat noch immer nichts von seiner Faszination verloren, die ihn schon zum Klassiker macht. Die 16 Buchstaben-Würfel werden geschüttelt, bis sie alle in den Aufnahmeflächen liegen. Aus den Buchstaben, die nun oben liegen, werden waagrecht, senkrecht, diagonal oder gemischt Wörter gebildet. Ein Buchstabe darf pro Wort nur einmal verwendet werden, außer er liegt zweimal da, und die Reihenfolge der Buchstaben im Wort muss der Reihenfolge im Buchstaben-Gitter entsprechen, d.h. Buchstaben im Wort müssen einander über Kante oder Ecke berühren. BOHNANZA [ e d b ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Uwe Rosenberg Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen. Jeder Spieler hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf. Die erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen, die danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei Bedarf selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen, wie immer. Die Frage ist nur, welche baut man an und welche verschenkt man, um mehr Geld zu machen? Wenn man mehr anbauen muss als man Felder zur Verfügung hat, muss man verkaufen. Auswahlliste zum Spiel des Jahres Bongo Verlag: Heidelberger Spieleverlag Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Bruno Faidutti Würfel/Reaktionsspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren Bongo ist laut Autor eines der Spiele aus der Kategorie schaut dumm aus, aber macht Spaß, je länger man es spielt. Die 7 Würfel zeigen Zahlen und Bilder verschiedener afrikanischer Tiere. Nach eher komplexen Regeln legen die sichtbaren Würfel-Flächen fest, welches Tier man beim Namen nennen muss. Wer es richtig macht, bekommt ein Trophäenholz. Spielziel ist, 2 Hölzer jeder Art zu haben. In der Experten-Variante kommen noch zwei Wilderer-Würfel dazu, die in die Berechnungen mit einbezogen werden müssen. Klein, fein, anspruchsvoll. Böse Buben Autor: Michael Schacht Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Beim Koboldrennen gewinnt, wer sich in den Prügeleien am erfolgreichsten schlägt. Jeder Spieler hat seine Rennkarten und 6 Dukaten, Startlinien liegen in der Mitte, rechts davon das Rennfeld, links die Strafbank. Die Spieler legen reihum je eine Handkarte in eine der Reihen, pro Piste jede Zahl nur einmal. Bei 4 Karten in einer Reihe geht die ganz linke Karte auf die Strafbank. Mit der 4. Karte in einer Strafbank endet das Rennen. Jede Piste wird getrennt abgerechnet, für weitere Runden kann man sich Karten aus der Piste zurückkaufen, Karten auf der Strafbank sind out. BRAIN STATION CrossRanger XL Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: VTech Online Club ab 8 Jahren Brain Station bietet die Vielfalt der digitalen Welt mit tollen Zubehör-Konzepten und Erweiterungsmöglichkeiten. Der CrossRanger hat einen beleuchteten Bildschirm und eingebautes Radio. Er unterstützt und offeriert 65 Lernprogramme sowie Fremdsprachenprogramme in Englisch, Französisch und Spanisch samt Abenteuermodus. Er bietet Bildschirmschoner und Lexikonfunktion und ist mit Drucker, Netzteil, Kopfhörern, Zusatzkassetten oder PC-Link erweiterbar. Das -set ist extra erhältlich und bietet Anschluss an den VTech-Online-Club. Seite 12 BRAIN STATION 9009 CX Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: VTech Online Club ab 9 Jahren Dies ist der leistungsstärkste Lerncomputer von VTech, er hat den größten Bildschirm, MagiCam- Anschluss und ein extra flaches Gehäuse. Er unterstützt mit extra erhältlichem Set und bietet damit Zugang zum VTech Online Club samt Hausaufgaben-Hotline. Sein Lernspielangebot umfasst 142 Programme, 71 in deutscher und 71 in englischer Sprache, von Allgemeinwissen über Computer-Praxis, Deutsch, Mathematik, Hausaufgabenhilfen zu Logik, Spielen und Kunststudio. Weitere Extras sind 4 Schwierigkeitsstufen, 1- oder 2-Spieler-Modus und Touchpad. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 BRAIN STATION Power Clip Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: VTech Online Club ab 7 Jahren Ein Highlight in der Brain Station Serie. Mit technischem Aufwand und hochwertigen Programmen wurde das Gerät den Bedürfnissen der Kinder nach Herausforderung, Mobilität und Spielspaß angepasst. Für unterwegs ist der Bildschirm herauszunehmen. Die 35 Lernprogramme enthalten Aufgaben und Spiele zu den Bereichen Deutsch, Mathematik, Logik, Quiz, Computer-Praxis, Musik- und Kunststudio sowie Abenteuer- und Bonus-Spiele. Power Clip bietet 1- und 2-Spieler-Modus, Abenteuer-Modus und Cursor-Point. Auch für dieses Gerät gibt es viel Extra-Zubehör. c

13 BRAVO-TRAUBE Marke: Parker Laufspiel mit Aktionselementen 2-4 Spieler ab 5 Jahren Mechanisch aufwendiges Action-Spiel mit Knetmasse. Bis zu vier Weintrauben aus Knetmasse laufen durch eine eher bunte Kellerei, vorbei an Pressen und Fässern, Scheren, Stiefeln und Sägen. Und obwohl Trauben ja eigentlich damit rechnen sollten, zerquetscht zu werden, versuchen sie genau diesem Schicksal zu entkommen. Reihum wird gewürfelt und gezogen, die Fallenfelder werden mitgezählt. Wird eine Traube zerquetscht, beginnt eine neue am Start. Wer als erster das Zielfeld passiert, gewinnt. Schafft es Deine Traube oder ist ihr Schicksal Mus? BUFFALO [ e ] Verlag: Piatnik Autor: Alex Randolph Taktikspiel 2 Spieler ab 8 Jahren Büffel gegen Indiander und Hunde: Die Büffel möchten über den zweiten Fluss auf die andere Seite des Spielplans. Die Indianer hingegen möchten alle Büffel fangen oder sie zumindest mit ihren Hunden aufhalten. Die Büffel ziehen geradeaus, ein Feld pro Zug. Die Hunde ziehen beliebig weit, waagrecht, senkrecht oder diagonal, aber nicht über Flüsse, sie können nur blockieren. Die Indianer ziehen ein Feld in jede Richtung, sie können Büffel schlagen, aber die Flüsse nicht überqueren. Ein Büffel, der den zweiten Fluss überquert, gewinnt das Spiel. BUNT HERUM Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Reinhard Staupe Legespiel * 2-5 Kinder ab 6 Jahren Die Karten aus der Hand müssen abgelegt werden, eine Startkarte gibt 6 Gegenstände in 6 Farben vor. Im Spiel sind 8 Gegenstände in 8 Farben, angelegt wird in Reihen. Kein Gegenstand und keine Farbe darf in einer Reihe doppelt vorkommen, die Spieler sehen immer nur ihre oberste Karte. Nicht passende Karten kommen unter den neutralen Stapel und es wird dann von diesem die nächste Karte aufgedeckt. Für Irrtümer bekommt man rote Chips, wer drei hat, scheidet aus. BUNTE BALLONE Autor: Dr. Karl Scherer Serie: Spielehits für clevere Kids Farblernspiel 1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren Sechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinen Luftballon, Luftballone tragen einen Korb in die Lüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezaubernde Bilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinere Kinder zum Erkennen und Zuordnen von Farben mit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigen Farben bestückt werden. Gut geeignet auch zum Sammeln erster Spielerfahrungen durch das Beachten von Regeln und Würfelergebnissen. Bunte Formen Autor: Christine Welz Serie: Spielehits für clevere Kids Farbzuordnungsspiel 1-4 Spieler von 3 bis 6 Jahren Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen - zum leichteren Erkennen für die kleineren Kinder sind die Formen auch am passenden gleichfarbigen Rahmen zu erkennen. Der kleine Clown sucht auf jedem Bild etwas anderes, mal ein Dreieck in grün für die Trommel, mal ein grünes Quadrat für den Traktor. Zum Erkennen von Formen und zur Verbesserung des Tastsinns kann man die gesuchten Formen auch aus dem undurchsichtigen Beutel ziehen. CAESAR & CLEOPATRA [ e d b ] Autor: Wolfgang Lüdtke Serie: Spiele für Zwei Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten. Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll das Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hat gute Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen, von denen es fünf Gruppen gibt. Auf fünf dieser Gruppen spielen Caesar und Cleopatra ihre Einflusskarten und Aktionskarten - Spione, Kundschafter, Zorn der Götter oder gar den Philosophen. Mit dem größten Einfluss bei Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit Siegpunkte. Café INTERNATIONAL [ e d ] Carcassonne [ e ] CAROLUS MAGNUS [ e d b ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Rudi Hoffmann Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Klaus-Jürgen Wrede Verlag : Winning Moves Vertrieb : Herbert Ametsreiter Autor: Leo Colovini Strategisches Setz- und Positionsspiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren Im Café International sitzen Männer und Frauen aus aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem, aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen die Pärchen von den Spielern nach Nationalität an ihren Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann Besucher des Cafés auch an die Bar setzen, wenn an den Tischen kein passender Platz frei ist. Spiel des Jahres 1989, Neuauflage. Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler legen Zug um Zug Landschaftskarten aus. So entsteht nach und nach ein Netz aus Städten, Straßen, Wiesen und Klöstern. Weiters hat jeder 7 Gefolgsleute, die sie für Punkte als Ritter oder Wegelagerer, als Bauern oder als Mönche auf diese Karten setzen. Leute in einer Stadt bringen mehr als im Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die Stadt fertig ist. Manchmal ist es besser, Leute früher zurückzuholen, um sie woanders lukrativer einzusetzen. Schade eigentlich nur, dass man immer zu wenige Gefolgsleute hat, um überall mitzumischen. Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler sind Erben des Carolus Magnus und sollen in den Provinzen zu deren Sicherung Burgen bauen. Zum Burgenbau muss man die Mehrheit in der Provinz haben, dazu braucht man am eigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber Achtung: Die Farben sind nicht den Spielern zugeordnet. Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut. Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen und Provinzen stehen hat, gewinnt. Nominiert zum Spiel des Jahres c Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Seite 13

14 CARTAGENA [ e ] Verlag: Winning Moves Vertrieb: Herbert Ametsreiter Autor: Leo Colovini Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 7 oder 12 Jahren 1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena. Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen nachspielen. In Jamaica werden die Karten verdeckt und eher glücksdominiert gespielt. Tortuga präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten, in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6 seiner Piraten im Boot hat, gewinnt. CHINATOWN [ e d b ] Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Karsten Hartwig Lege- und Verhandlungsspiel 3-5 Spieler ab 12 Jahren In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren, die Spieler bauen Geschäfte aller Art. Je größer das Geschäft ist, d.h. je mehr Plättchen man zusammenhängend hinlegen kann, desto mehr Ertrag bringt es. Die Spieler bekommen je nach Runde und Spieleranzahl verschieden viele Gebäudekarten bzw. Geschäftsplättchen. Da man nicht alles, was man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die Spieler untereinander tauschen und verhandeln, um den bestmöglichen Profit herauszuschlagen. CIVILIZATION [ e ] Verlag: Piatnik Autor: Francis Tresham Entwicklungsspiel 2-7 Spieler ab 12 Jahren Kategorie anspruchsvolle Spiele mit langer Spieldauer. Man simuliert die Entwicklung der Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer. Dabei muss man bestimmte Zivilisationsstadien in bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel, Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen müssen gezielt eingesetzt werden. Handel und Staatsschatz ermöglichen den Erwerb von Zivilisationskarten, mit wachsender Bevölkerung braucht man mehr Ressourcen, Katastrophen bringen Rückschläge. Es gibt auch einfache Variationen zum Einstieg mit 1-4 Stunden Dauer. clixi Verlag: Masi-Toy Vertrieb: Florian Müller, Fachhandel Konstruktionsspielzeug Kinder ab 4 Jahren Clixi ist ein einzigartiges Konstruktionsmaterial, das Kinder ab 4 Jahren bis zum Studenten fasziniert - durch eine spezielle Verbindungstechnik können verschiedene Formen ohne Hilfsmittel zu einer Fläche geformt werden. Durch die einzigartige Scharniertechnik kann man direkt aus der Fläche ein Volumen formen. Durch spielerischen Umgang mit Flächen, die erst zu einem Körper geformt werden müssen, wird das Bedürfnis nach Eroberung der 3. Dimension, räunlicher Wahrnehmung und feinmotorischer Geschicklichkeit erfüllt. Clokkina Verlag. Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Brigitte Pokornik Lernspiel * 1 oder mehr Kinder ab 4 Jahren Die Zeitkarten tragen vorne die Ziffern 1 bis 12 und hinten irgendwo rund um die kreisförmige Aussparung einen Vogel. Die Karten werden mit den Zahlen nach oben auf dem Tisch ausgebreitet, der Spieler am Zug würfelt, nimmt sich eine Karte dieser Farbe und schiebt sie so in die Uhr, dass die Uhrzeit in der Sonne erscheint. Dann fädelt er die Kordel durch das entsprechende Stundenloch. Dreht man die Uhr um und der Vogel auf der Rückseite füttert nun mit dem Wurm = Kordel das Vogeljunge im Nest, dann war die Wahl des Stundenlochs richtig. CLOWN RONDOLINO Würfel- und Sammelspiel 2-4 Kinder ab 4 Jahren Im Inneren der Spieleschachtel finden sich die 4 Jonglierkünstler als 4 rotierende Scheiben, 25 Bälle in 5 Farben und ein Wirbelrad statt eines Würfels. Wer dran ist, dreht das Wirbelrad: Bei einer Farbe holt man sich einen solchen Ball und legt ihn in ein freies Loch auf der eigenen Drehscheibe. Hat man die Farbe schon, ist der nächste dran. Zeigt das Rad den Clown, verdreht man die Scheibe eines anderen Spielers um eine Position, verliert es dabei einen oder mehrere Bälle, nimmt man sie, so man sie noch braucht. Wer als erster 5 Bälle in verschiedenen Farben auf seiner Scheibe hat, hat gewonnen. Cluedo Marke: Parker Detektivspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt und muss von den Spielern gelöst werden. Dafür wird aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die Spieler sollen herausfinden, wer in welchem Raum und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen. Verschiedene Ausgaben. Coco Crazy! Autor: Hajo Bücken Rate- und Suchspiel 2-8 Spieler ab 7 Jahren Der Spielespass aus 1992 im neuen Kleid, die kleinen Äffchen in den bunten Farben werden in die Nüsse verteilt. Es gibt je 6 Affen in sechs Farben, danach wird gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen, den Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen und so weiter. Wer richtig rät, bekommt einen Affen, wer zuerst alle 6 Affen in 6 Farben hat, ist der Sieger. Besonders lustig wird das im Spiel für 8 Personen, wenn alle nachschauen gewürfelt wird und 8 Spieler versuchen, eine von sechs Kokosnüssen zu erwischen. COLORAMA Autoren: Ekkehard Geister, Manfred Lehmann Serie: Spielehits für clevere Kids Farben- und Formenspiel 1-6 Kinder ab 8 Jahren Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm zum Lernen, Begreifen und Zuordnen von Formen wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in die passenden Ausnehmungen eingeordnet werden, die Ausnehmungen im Plan für die Formen sind zur Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere Spielvarianten. Seite 14 Österreichisches Spiele Handbuch 2000 c

15 CONCERTO GROSSO Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Hajo Bücken Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren Großes Konzert bei den Hasen mit 11 verschiedenen Musikern. Jeder Spieler legt reihum eine Karte verdeckt auf den Stapel und dreht sie um. Nun muss man genau schauen, denn meist passiert gar nichts, bei vier Musikern ist Aktion angesagt, Schlagzeug = Arme in die Luft, Sängerin = Ohren zuhalten, Dirigent = aufstehen und wieder hinsetzen, Becken = klatschen. Wer falsch reagiert, nimmt den Ablagestapel, wer keine Karten hat, wird Störenfried und darf falsch reagieren. Hat ein 2. Spieler keine Karten mehr, verliert, wer die meisten Karten hat. confusion [ e ] Verlag : Ravensburger Serie: FX Autor: Holger Martin Deduktions- und Reaktionsspiel 2-5 Spieler ab 10 Jahren Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3 Farben, immer fehlt eine, die Spieler müssen herausfinden, welche. Wichtig sind nur die Symbole selbst, die Spieler bestimmen, was fehlt, nennen dementsprechend die Farbe und schieben eine ihrer Antwort-Karten nach vorne. Wenn aber die Farben übereinstimmen, gilt der Aktionswürfel. Der letzte gibt einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige Reaktionen Chips dazu, wer 3 große hat, gewinnt. COWBOY SCHRECK Marke: MB Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Der erste Spieler legt dem Maultier den Sattel auf den Rücken, dann wird reihum im Uhrzeigersinn nach Belieben weiterbeladen. Jeder Gegenstand muss den Sattel berühren, man darf dem lieben Maultier nichts, aber schon gar nichts über die Ohren oder den Schwanz hängen und man darf es beim Beladen nicht berühren und schon gar nicht festhalten. Fällt was runter, scheidet der Spieler am Zug aus, und er scheidet auch aus, wenn das Muli ausschlägt, usw. bis nur mehr einer übrig ist oder jemand den letzten Gegenstand auf das Muli lädt, ohne dass dieses ausschlägt. Neuauflage von Rocky Rodeo, DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDEN Autor: Gunter Baars Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Im Spiel sind 8 Pyramiden und Schatzchips mit verschiedenfarbigen Rückseiten. In Ramses räumt auf werden aus vorsortierten Chips 8 herausgesucht und unter die Pyramiden gelegt, dann werden die Pyramiden verschoben, die Spieler sollen ihre Schätze bei den gleichen Schätzen unter der Pyramide verstekken. In Was ist wo, Herr Pharao? muss man 6 verschiedene Schätze aus Stapeln unter den Pyramiden sammeln. In Vorsicht, Mumie! sucht man zu den außerhalb verdeckt liegenden Schätzen die passenden unter den Pyramiden. Hübsche Weiterführung von Der zerstreute Pharao und Sphinx. DAS GEISTERSCHLOSS [ d ] Autor: Virginia Charves Suchspiel 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei Ravensburger. Ein Klassiker unter den Kinderspielen mit Memory-Thema. Das große Schlümpfe-Rennen Verlag: noris Spiele Vertrieb: Freygner & Schneider Autor: Michael Rüttinger Laufspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren In diesem Lauf/Würfelspiel veranstalten die Schlümpfe ein Rennen, die Schlumpfkarten liegen verdeckt auf dem Spielplan. Der Spieler am Zug würfelt und zieht entsprechend weiter. Fremde Figuren werden übersprungen, es können mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Am Ende des Zuges führt man das Ereignis für das Feld aus, auf dem man gelandet ist - auf manchen Feldern bekommt man Karten, die einen in Gargamels Schloss bringen oder davor bewahren. Wer zuerst mit seiner Figur wieder am Start/Zielfeld steht, hat gewonnen. Das Hammerspiel Verlag: Heros Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Serie: Ein Spiel aus Holz Beschäftigungsspiel 1 Kind ab 4 Jahren Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und Spielzeug ist dieses Hammer-Spiel, 50 Holzteile können auf 2 Korkplatten nach eigener Phantasie zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise, Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze. Das Spiel ist auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen und manuelle Geschicklichkeit und den Blick für die geometrischen Grundformen hinter Dingen des täglichen Lebens. Simpel, aber effektiv, einfache Mittel ergeben hier maximalen Effekt. DAS ISSES Verlag: Heidelberger Spieleverlag Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Frank Stark Assoziationsspiel * ab 3 Spielern ab 8 Jahren Ein schnelles Kartenspiel aus der Ecke Kreativ/Kommunikation/Assoziation. Im Spiel sind Sprechblasenkarten, sozusagen als Frage, und Textkarten als Antwortkarten. Der Spieler am Zug liest eine Sprechblasenkarte vor, Auslassungen kann er nach seinem Belieben ergänzen. Alle anderen legen von ihren Karten eine mit dem ihrer Meinung nach passenden Text ab. Der Vorleser nimmt alle Karten, mischt sie und entscheidet sich dann für den seiner Meinung am besten passenden Begriff, der erfolgreiche Spieler bekommt drei Punkte oder 3 der gespielten Karten. Das Kollier Autor: André Frobel Versteigerungs/Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler ersteigern Edelsteine für ein Kollier, ein Kollier ist ein Zentralstein + mindestens 2 andere in symmetrischer Anordnung dazu, der Zentralstein muss wertvoller sein. Wert des Kolliers = Wert der Steine mal Anzahl der Steinarten. Edelsteinkarten und Geld hält man verdeckt auf der Hand, der Auktionator erhält Provision und hat Vorkaufsrecht. Er entscheidet zwischen Versteigerung zu steigenden oder fallenden Preisen, für beides gelten unterschiedliche Regeln und Zahlungsarten. Wurde der Edelsteinstapel zum 2. Mal komplett versteigert, gewinnt der Spieler mit dem wertvollsten Kollier. c Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Seite 15

16 Das Nilpferd in der Achterbahn Autoren: Heiner Wähning, Bertram Kaes Partyspiel 3-6 Spieler ab 12 Jahren Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu empfehlen, denn wer die Frage, warum ausgerechnet Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft beantworten will, hat ein Problem mit diesem Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein Nilpferd auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort je nach Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar. Futterchips hingegen werden natürlich keineswegs verfüttert, sondern im Hinblick auf Gewinnaussichten gesammelt. DAS Original MALEFIZ-SPIEL Lauf- und Hindernisspiel 2-4 Spieler ab 6 Jahren Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von Mensch-ärgere-Dich-nicht. Aber durch die Barrieren, das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene Wege zu gehen, wird das Original Malefiz- Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann und sich genauso ärgert wie beim anderen Würfel- Klassiker. Das Riff Autoren: Christine und Wolfgang Lehmann Serie: Spiele für Zwei Legespiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler fischen am Korallenriff, um die gewünschten Züchtungen anbieten zu können. 32 von 60 Riffkarten werden in 4 Reihen offen und verdeckt ausgelegt, Zuchtkarten werden gezogen. Eigene Boote vor Spalten ermöglichen Fischfang in dieser Spalte, gefangene Fische werden an Korallen eingesetzt. Boote, Hai, Fisch oder Korallenbaum bezahlt man mit Würmern. Wurmnachschub gibt es per Farbwürfel, Perlen sind Joker-Würmer, und am Ende eines Zuges fließt Wasser ins Meer und Karten rücken nach. Das Schwarze Auge ABENTEUER AVENTURIEN Verlag: Fantasy Production Vertrieb: Spielerei Einsteiger-Set (Kickstartregeln) 1-7 Spieler ab 10 Jahren Tauchen Sie ein in die Welt der Fantasy-Rollenspiele und entdecken Sie das Universum des Schwarzen Auges. Schlüpfen Sie in die Rolle eines gewaltigen Kriegers, einer weisen Magierin oder eines wortgewandten Streuners. Erleben Sie gemeinsam mit Ihren Freunden spannende Abenteuer, heben Sie sagenumwobene Schätze und befreien Sie die Welt von der Macht des Bösen. Entdecken Sie die unbegrenzten Möglichkeiten des Fantasy-Rollenspiels und des Landes Aventurien und entwickeln Sie ihren Figur weiter! Das Spiele-Buch Verlag: Drei Magier Spiele Vertrieb: Buchhandel Autor: Erwin Glonegger Brett- und Legespieler aus aller Welt: Herkunft, Regeln und Geschichte. Dieses Buch wurde schon 1988 von der Stiftung Buchkunst als eines der schönsten Bücher bezeichnet. Diese Ausgabe wurde neu bearbeitet und erweitert und von Johann Rüttinger gestaltet, die Jury Spiel des Jahres hat den Druck unterstützt. Erwin Gloneggers Standardwerk beginnt mit den Spielregeln für das Buch, deren erste lautet Jedes Alter ist Spielalter bis zu Ärzte und Philosophen bezeichnen das Spiel als Ausgleichssport für die Seele. Dieses Buch ist ein Muss für jeden Spieler, Leser, Bücherfreund. DAS TASCHENGELD-SPIEL Laufspiel mit Geldthema 2-6 Kinder ab 6 Jahren Die Spielfiguren beginnen auf Start, reihum wird gewürfelt und die erwürfelte Anzahl Punkte gezogen, für eine Sechs darf man nochmals würfeln, es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Die Spieler haben Startkapital, auf das Sparbuch kann man gegen Gutschein einzahlen, mit Gutschein bekommt man Zinsen, gelbe Felder sind Einnahmefelder. Blaue Felder sind Ausgabefelder, orange Felder Aussetzfelder und rote Felder bringen eine Überraschungskarte. Auf den Eckfeldern muss man aussetzen oder einen Glückswurf für Einnahmen oder Ausgaben machen. DAS VER-RÜCKTE LABYRINTH [ d ] Autor: Max J. Kobbert Schiebe- und Positionsspiel 1-4 Spieler ab 8 Jahren Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege, die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig, sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken ständig verändert. Jeder Spieler versucht sich einen Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über den Weg schiebt. Auswahlliste Spiel des Jahres Seite 16 DAVID & GOLIATH [ e d ] Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Reinhard Staupe Kartenspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Gespielt wird ein Stichspiel mit Farbzwang, die höchste Karte gewinnt den Stich, der Spieler bekommt alle Karten bis auf die höchste. Diese Karte bekommt, wer die niedrigste Karte gespielt hat. Dann spielt derjenige aus, der den Stich gewann. Die gewonnenen Karten werden sichtbar nach Farben sortiert. Es wird nach Farben abgerechnet, mehr als zwei Karten einer Farbe bringen einen Punkt pro Karte, ein oder zwei Karten zählen ihren Punktewert. Auswahlliste zum Spiel des Jahres Österreichisches Spiele Handbuch 2000 DER ALCHIMIST Verlag: Clementoni Vertrieb: Piatnik Autor: Wolfgang Kramer Lauf-und Würfelspiel mit Ereignisfeldern 2-6 Spieler ab 12 Jahren In diesem taktischen Laufspiel wird gewinnen, wer die meisten Alchimistenpunkte besitzt. Diese Punkte bekommt man, wenn man 1) auf dem Lebenspfad soweit wie möglich vorankommt; 2) in einer Kreativrunde ausgehend von den Buchstabenwürfeln viele passende Wörter findet; und 3) zur eigenen Fragekarte möglichst viele richtige Antworten findet. Eine Mischung aus Kreativ- und Kommunikationsspiel- Elementen mit dem bewährten Laufspiel + Ereigniskarten-Mechanismus. Vorläufer war In 80 Tagen um die Welt c

17 DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS[ e ] Verlag: noris Spiele Vertrieb: Freygner & Schneider Autor: Günter Cornett Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Nach dem Vorbild der Gärten von Ludwig dem XIV. will ein Graf einen Garten anlegen, sein Verwalter beauftragt die Gärtner. Die Spieler sind die Gärtner, die möglichst attraktive Felder des Gartens bearbeiten = erwerben wollen. Jedes Feld ist Teil eines oder mehrerer großer Projekte. Ist ein Projekt fertiggestellt, bekommen die Gärtner vom Grafen Geld dafür. Für den Erwerb muss man die Verwalterfigur durch geschickte Angebote auf die gewünschten Felder lotsen, denn der Verwalter bewegt sich entsprechend den Angeboten der Versteigerung weiter. Der HERR der RINGE [ e ] Autor: Reiner Knizia Fantasyspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Auf fünf Spielplänen mit Schauplätzen aus dem Buch versuchen die Spieler gemeinsam den Ring nach Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor andere Aufgaben, manche muss die Gruppe gemeinsam lösen, manche der aktive Spieler allein, misslingt die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron einen Spieler, scheidet dieser aus, trifft er auf den Ringträger, ist das Spiel für alle verloren - in allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen. Eine gelungene Mischung aus Glück, Kooperation und Taktik, das Thema ist hervorragend umgesetzt. Der Hexenball [ e ] Verlag: Tilsit Éditions Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag Autor: Pascal Bernard Familienspiel * 3-6 Spieler ab 7 Jahren Die Hexenkönigin Karabossa sucht eine Nachfolgerin. Sie hat die sechs mächtigsten Hexen des Reiches eingeladen, zusammen mit ihren Krötengören, den Quellen ihrer Zaubermacht. Jede Hexe beginnt mit 10 Krötengören und 10 Handkarten. Im Spiel sind Zaubertrank-Karten, wenn die gegnerische Hexe solche ausgespielte Karten nicht kontern kann, verliert sie eine Krötengöre. Die Hexenkarten können einiges verändern, eine darf pro Angriff oder Verteidigung eingesetzt werden. Der Spieler, der alle Krötengören seiner Gegner hinauswirft, hat gewonnen. Der König der Schafe [ e ] Verlag: Heros Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Autor: Roland Hofstätter Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die Schafe suchen einen König für die neue Heimat. Jeder Spieler beginnt mit 30 Schafen und 6 Kronen. Der Spieler am Zug würfelt mit allen Würfeln: Die Anzahl gewürfelter Schafe kommt auf die Weide laut Zahlenwürfel, ein Schaf pro Pfeil wandert auf die nächste Weide. Wer zuerst 5 Schafe auf einer Weide hat, legt eine Krone in die Wolke. Sind alle Schafe am Plan, kann ein Spieler pro Runde 3 Schafe ein Feld bewegen. Sind alle Wolken mit Kronen besetzt, wird derjenige König, der die meisten Kronen in den Wolken hat. Spielplan aus Holz. Der Natur auf der Spur Autor: Helene Giesen Laufspiel mit Naturthema 2-4 Spieler ab 9 Jahren Die Spieler spazieren durch die freie Natur und versuchen so aufmerksam wie möglich zu beobachten und sich möglichst viel Wissen über Tier- und Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes, umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. Das Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestalteten Erweiterung. Neue überarbeitete Auflage. Der Regenbogenfisch [ e ] Autor: Marcus Pfister Laufspiel mit Lizenzthema 2-6 Kinder von 5 bis10 Jahren Der Regenbogenfisch mit seinen glitzernden Schuppen schwimmt von Fisch zu Fisch und verschenkt seine Glitzerschuppen, weil er Freunde gewinnen möchte. Jeder Spieler ist reihum der Regenbogenfisch. Alle haben je einen Satz von 9 Karten für die Fische auf dem Plan. Wer dran ist, zieht den Regenbogenfisch um die gewürfelten Felder vorwärts und versucht einen Fisch zu erreichen, der auf einer der aufgedeckten Karten zu sehen ist. Wer es schafft, gibt die Karte ab, wer alle neun abgegeben hat, gewinnt. Der weiße Lotus Verlag: TM Spiele bei Kosmos Autor: Martin Wallace Positionsspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Der Geheimbund Weisser Lotus im Kampf gegen den Kaiser um die Herrschaft in den Provinzen. Die Spieler haben Einfluss und Armeen. Reihum setzt man Marker in die Provinzen, deren Besitz wird mit Einfluss und Armeen ausgekämpft, immer GEGEN einen anderen Spieler, wer die höchste Summe gegen sich hat, ist draußen. Sind alle Provinzen geklärt, hat der Spieler mit den meisten Bauern das Recht auf Rebellion. Am Ende der Runde bekommt man Einfluss und Armeen. Sind alle Provinzen vergeben, gewinnt der Spieler mit den in Summe wertvollsten Provinzen. DER ZERSTREUTE PHARAO [ e b ] Autor: Gunter Baars Schiebe- und Memoryspiel 2-5 Spieler ab 8 Jahren In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben. Die Spieler verschieben die Pyramiden und versuchen, die Schätze zu finden, immer nur eine Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene und optisch attraktive Mischung aus den Spiele- Elementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth Des Kaisers neue Kleider Verlag: Klee Spiele Autor: Virginia Charves Serie: KLEEs echte Märchenspiele Märchenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Durchblick, Überblick und gutes Gedächtnis sind gefragt, um dem eitlen Kaiser und seinem nicht minder eitlen Hofstaat den Spiegel vorzuhalten. Vor wunderschöner dreidimensionaler Kulisse tummeln sich die Hofschranzen und ein Spieler posaunt hinaus: Der Nackte da, das ist der Kaiser.., und um das zu beweisen, muss man jetzt nur noch das dazugehörige Bild der bekleideten Person finden. An sich kein Problem, aber die betrügerischen Weber bringen immer wieder alles durcheinander. c Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Seite 17

18 Die Erben von Hoax [ e ] Verlag: Spielzeit! Vertrieb: im beratenden Fachhandel Autoren: Eon-Team und Volker Hesselmann Neuausgabe des Eon-Spiels HOAX 4-8 Spieler ab 12 Jahren Mit diesem Spiel wählen die Kinder des Königs von Hoax seinen Nachfolger, jeder beginnt mit einer Identität, die er möglichst lange geheim hält. König wird, wer 10 Thronpunkte hat, diese bekommt man durch gewisse Aktionen. Man gibt sich immer als jemand aus, der man nicht ist. Auf Aktionen können Reaktionen der Mitspieler folgen. Wer seine Identität enthüllen muss, scheidet aus der laufenden Runde aus. Witzig, gut, interessant. Die Farm der kleinen Bären Verlag: Heros Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Autor: Roland Hofstätter Kooperativspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Vier kleine Bären teilen sich die Arbeit am Bauernhof. Zugreihenfolge ist immer Albert, Ben, Bernie und Boris. Die Bären würfeln, ziehen entsprechend weiter, nach jedem Würfel bleiben sie stehen und dürfen eine Aktion ausführen, oft mit Helferlein. Albert sät, Ben vertreibt die Mitfresser. Bernie erntet und Boris verkauft, er würfelt auch für die Mitfresser. Ein Bär ohne Arbeit darf dem Bären hinter ihm helfen. Hat Boris alles verkauft, gehen die Bären satt mit Honig in den Winter, sonst gehen sie hungrig schlafen. Spielplan aus Holz. Die Fürsten von Florenz [ e b ] Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich Positions- und Versteigerungsspiel 3-5 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler versucht als Mäzen möglichst viele der 21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. Die Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten, der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt werden 7 Runden zu 2 Phasen. In Phase 1 wählt man aus, z.b. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und Prestige- oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten wird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase 2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht Werkpunkte in Siegpunkte um, und so weiter. Die Kaufleute von Amsterdam [ e ] Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic Autor: Reiner Knizia Versteigerungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Mit Karten werden in Amsterdam und den Kolonien Niederlassungen errichtet oder an der Warenbörse Kurse verändert oder der Zeitmarker eins weiter in Richtung 1666 gezogen. Das Amt des Bürgermeisters geht reihum, er entscheidet zu drei Karten, ob er sie behält, versteigert oder aus dem Spiel nimmt. Versteigert wird zu fallenden Preisen. Bei einem Wertungsfeld werden Warenbörse, Amsterdam und die Kolonien bewertet, bei Gleichstand wird das Geld für Platz 1+2 addiert und geteilt endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. DIE KLEINE HEXENSCHULE Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic Serie: Elefanten Spiele Club Autoren: Angelika und Jürgen Lange Würfel-Memo-Spiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt. Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit pink, rot oder blau erreicht, gewinnt. Die kleinen Gärtner Verlag: noris Spiele Vertrieb: Freygner & Schneider Legespiel * 2-6 Spieler ab 3 Jahren Die Kinder spielen die Rolle von kleinen Gärtnern, die ihr Beet möglichst gut bepflanzen wollen. Jeder hat seinen eigenen kleinen Plan, voll mit brauner Erde. Es gibt 12 x 3 Gemüsekärtchen, 4 Gießkannen, 4 x Unkraut und 4 x Schädlinge. Die Kärtchen werden nach und nach aufgedeckt, wer Unkraut findet, muss es zu sich legen, für einen Schädling muss man eine Pflanze entfernen, für die Gießkanne ein zweites Kärtchen aufdecken. So versucht man von drei Sorten 3 Kärtchen in seinen Garten zu bekommen, wer das zuerst schafft, gewinnt. 2 Spielvarianten sind möglich. Die Maulwurf COMPANY [ e d b ] Autoren: Virginia Charves, Bertram Kaes Positionsspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Jeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste Spiel des Jahres DIE MILLIONENSHOW [ e ] Verlag: Piatnik Quizspiel zur Fernsehshow 2-5 Spieler ab 12 Jahren Österreich-Ausgabe mit ca Fragen - Die Spannung steigt mit jeder neuen Frage, denn mit jeder richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld! Nur eine der vier angebotenen Antworten ist richtig - wer sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster, die restlichen Spieler sind das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10 Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am meisten Geld hat, gewinnt. DIE STORY VOM PFERD Autor: Max J. Kobbert Merk- und Erzählspiel 2-4 Spieler von 7 bis16 Jahren Mit aus einem Vorrat gezogenen Worten wird eine Geschichte erzählt. Die verwendeten Wortkarten werden so gestapelt, wie die Worte in der Geschichte verwendet wurden. Zieht ein anderer Spieler auf ein Feld mit Karten, so muss er die Geschichte in der richtigen Reihenfolge wiederholen und danach ergänzen. Für richtiges Wiederholen oder auf Ereignisfeldern rückt man mit dem Belohnungsstein vorwärts, wer damit als Erster das Ziel erreicht gewinnt. Seite 18 Österreichisches Spiele Handbuch 2000 c

19 DIE WEINHÄNDLER [ e ] Verlag: Piatnik Autor: Dominique Ehrhard Taktikspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Auf der Loire transportieren Raddampfer Wein und Passagiere vorbei an den 300 Schlössern entlang des Flusses. Der Startspieler deckt eine Reihe Karten auf, Passagiere oder Fässer werden an die Anlagestelle des Abfahrtsortes gelegt. Bei einer Sonnenkarte verdirbt der Wein und die Fässer wandern in die Ablage. Die restlichen Karten werden an die Spieler verteilt, sie rüsten die Spieler für die Fahrt aus. Die Spieler spielen nacheinander beliebig viele Karten aus. Am Ankunftsort werden Passagiere und Weinfässer abgeladen und der Fahrpreis kassiert. Wer 20 Louis d Or eingenommen hat, gewinnt. Differix Autor: Elisabeth Richter Konzentrations- und Legespiel 1 bis 6 Kinder von 5-10 Jahren Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen und diesen Unterschieden entsprechend die richtigen Bilder auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber ist es immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage des ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers. Dilemma Serie: FX Autor: Alex Randolph Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Abgeworfene Karten können ein Duell um Siegpunkte bringen. Der Provokateur bietet eine Karte, die anderen werfen eine dazu. Eine geworfene Karte kommt für ein Duell nur dann in Frage, wenn sie flach auf der Angebotskarte landet, von dieser verschieden und außerdem die unterste der geworfenen Karten ist. Dann wird geknobelt, der Duellstein kann wertvolle Karten oder sogar Lebenssteine kosten. Punkten kann nur, wer sich der Provokation stellt. Am Ende gewinnt, wer aus den Duellen die wertvollsten Karten eingesammelt hat. Diplomacy [ e ] Marke: Avalon Hill Autor: Allan B. Calhammer Verhandlungsspiel * 2-7 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler führt im Europa vor dem 1. Weltkrieg ein Land und versucht 18 Versorgungszentren zu bekommen. Zentrales Spielelement ist geschicktes Verhandeln um Verbündete und ebenso geschicktes Brechen der erzielten Abkommen zum eigenen Vorteil. Gespielt wird in Jahren: Im Frühjahr und Sommer werden Armeen bewegt, Konflikte ausgetragen und Rückzüge durchgeführt, ebenso im Herbst und Winter. Im Winter werden noch Versorgungszentren zugeteilt und Einheiten auf- und abgebaut. Mögliche Befehle sind Angriff, Unterstützung, Begleitzug und Halten. DKT EURO VERSION ÖSTERREICH Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und Regeln werden beibehalten oder nur behutsam modernisiert. Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthält sie doch bereits die neue Währung EURO als Spielgeld für eine ansonsten reguläre Österreich- Ausgabe. DKT EUROPA Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels. In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen Spielplan mit den europäischen Städten Wien, München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung, Ausstattung und Regeln sind analog zu den anderen Spielen gestaltet. DKT ÖSTERREICH Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren DKT, das österreichische Standard-Spiel, ist seit Jahren ein Dauerbrenner, der auch heute noch immer gefragt ist. Die Österreich-Variante ist das Standardspiel, man bewegt sich noch immer über die Kärtnerstraße und die Herrengasse, Ausstattung und Regeln sind gleich geblieben. Auch als Miniaturausgabe erhältlich. DKT WIEN Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren In der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einen Spielplan mit den schönsten oder interessantesten Sehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt, Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing, Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal - alle als Repräsentanten der Bezirke und der darin liegenden Straßen. Ausstattung und Regeln entsprechen denen der anderen DKT-Ausgaben. Doge [ e ] Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Leo Colovini Bluff- und Bauspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren Als Oberhäupter venezianischer Familien rivalisieren die Spieler um Prachtbauten entlang des Canale Grande. In 6 Stadtteilen und dem Dogenpalast platzieren sie verdeckt Stimm-Marken, um die meisten Stimmen in den Stadtteilen für sich zu gewinnen. Bei Erfolg können sie Häuser bauen und den Berater des Stadtteils kontrollieren. Dieser vertritt die Spieler bei Abstimmungen in anderen Stadtteilen. Mit der nötigen Menge Häuser kann man einen Palazzo bauen, immer größer als der vorherige. Nur eine Mischung aus Bluff und Taktik führt zum Ziel. c Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Seite 19

20 DOKTOR BIBBER Marke: MB Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die Spieler versuchen reihum, den armen Patienten von seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen die Spieler jeweils mit einer Pinzette diverse Knochen und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet in Alarmrot und der nächste ist dran. Action-Spiel mit Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aber Kindern viel Spaß macht. DOLCE VITA [ e ] Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiele Autor: Reiner Stockhausen Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler versuchen durch geschicktes Anlegen ihrer Karten möglichst viele und wertvolle Luxusgüter zu ergattern und dazu auch noch Geld. Man sammelt die Luxusgüter, die offen ausliegen, dadurch, dass man seine Figurenkarten daran anlegt. Sind alle Figurenkarten angelegt, wird nach Regelvorgabe verteilt. Man kann aber von jedem Luxusgut nur 1 Stück besitzen, bekommt man ein zweites, muss man das vorherige abgeben, Geldkarten darf man beliebig viele haben. Am Ende gewinnt die höchste Summe an Geld und Gütern. DOMINO EXPRESS MAXI POWER Action-Spiel * 1-6 Spieler ab 6 Jahren Ob Domino Steine zuerst aufstellen und dann umwerfen ein Spiel ist, sei dahingestellt, Spaß macht es auf jeden Fall - wie die zahlreichen Rekordversuche vor laufenden Kameras bewiesen haben. Wer den Spaß daheim haben möchte, findet in der MAXI POWER Packung 200 Steine und einen Aufstellwagen namens Power Dealer, der die Steine automatisch aufrecht und in perfektem Abstand hintereinander aufstellt. Das Basic Set 80 bietet 80 Steine ohne Zubehör, der derzeitige Weltrekord steht bei 2,5 Millionen Steinen! Weitere Packungen in unterschiedlicher Stückelung und mit verschiedenem Zubehör sind erhältlich. DON PEPE [ e ] Marke: Parker Autor: Dominique Ehrhard Satirisches Familien/Erwachsenenspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Die ehrenwerten Familien irgendwo im Amerika der 30er Jahre müssen einen neuen Don als Nachfolger für Don Pepe wählen. Wie man weiß, geht es dabei nicht fein zu. Aktionskarten, explodierende Torten oder Schlaftabletten lichten die Reihen, andere Karten bewegen Figuren. Gangster, die vor Geschäftsunterlagen sitzen, und noch lebende Bosse der eigenen Farbe bringen Geld. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Eher für Erwachsene und Jugendliche, die das Thema ironisch nehmen. DRACHENDELTA [ e ] Verlag: Eurogames Jeux Descartes Vertrieb: Verlag oder im beratenden Fachhandel Autor: Roberto Fraga Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Im Flussdelta haust ein Drache, die Spieler müssen mit Holzplanken Stege über das Flussdelta errichten. Die Spieler haben Aktionskarten, 5 davon werden gewählt, verdeckt abgelegt und der Reihe nach ausgeführt. Jede Karte erlaubt das Setzen von Steinen oder Stegen, Bewegen der eigenen Figur oder das Entfernen von Stegteilen oder Steinen. Jeder Spieler besitzt eine Drachenkarte, mit der er Aktionen eines Gegners verhindern kann. Ziel der Spieler ist es, ihre Spielfigur als Erster in das Dorf am gegenüber liegenden Flussufer zu führen. DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS Autor: Herbert Biella Wortspiel 3-7 Spieler ab 10 Jahren Ein Vokal wird erwürfelt, eine Chinesenkarte gezogen und dann der Begriff auf der Karte entsprechend vorgelesen, alle Vokale werden durch den erwürfelten Vokal ersetzt. Die anderen versuchen, den Begriff zu erraten. Mit diesen einfachen Mechanismen wird das alte bekannte Kinderlied in ein hübsches Spiel umgewandelt, und es ist gar nicht so einfach im linksibbiigindin ridfirir den linksabbiegenden Radfahrer zu erkennen. Ein Spielspaß für eine Party oder einfach so für zwischendurch. Druiden Walzer Autor: Michael Rieneck Serie: Spiele für Zwei Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Den Wettkampf zwischen Sonnen- und Mondkult entscheidet der Druidenwalzer, es gibt auch Druidensprung und Rückzug. Zu Spielbeginn sind die Bäume einem der Kulte und damit einem der Spieler zugeordnet. Für den Walzer werden nach einer gespielten Handkarte die Bewegungen der Geister ausgeführt und dann die Baumstärken gleicher Geister verglichen, der schwächere Baum erhält ein Symbol des stärkeren, mit 6 fremden Symbolen wechselt er den Kult. Mit zwei verlorenen Bäumen eines Spielers endet das Spiel. Seite 20 Du bist der Größte, kleiner Rabe Autor: Günter Burkhardt Farblernspiel, Lizenzthema * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Ein Wettrennen um die Strudelstücke, mit dem kleinen Raben als Schiedsrichter und dem Rabennest als Ziel. Zeigen die Farbwürfel zwei farbige Punkte, darf der Spieler wählen. Wer eine Figur direkt vor einem Feld mit der gewählten Farbe stehen hat, kann ziehen. Fällt 2x der kleine Rabe, darf der Spieler mit dem ganzen Team alleine vorwärts ziehen. Wer als erster an den Strudel kommt, nimmt das größte Stück, der zweite das zweitgrößte usw. Am Schluss legt jedes Team seine Stücke aneinander, das Team mit dem insgesamt längsten Strudel gewinnt. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 DUMM GELAUFEN! Serie: FX Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken Kartenspiel 2-6 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. Action -Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy- Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne Action -Karten besitzen. Neuauflage c

Das war das Spielefest 1998 - Eindrücke eines Besuchers

Das war das Spielefest 1998 - Eindrücke eines Besuchers Das war das Spielefest 1998 - Eindrücke eines Besuchers Spiel des Jahres 1999 Berlin - Marburg, 28. Juni 1999 - Die aus Spielekritikern aus dem deutschsprachigen Europa zusammengesetzte Fachjury hat den

Mehr

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713 von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713 Das Würfelspiel zum beliebten Klassiker! Spieler: 2 4 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 35 Minuten Form 42 SET-Würfel 1 Spielplan 1 Stoffbeutel Inhalt Anzahl

Mehr

Ein Spiel für 2-3 goldhungrige Spieler ab 8 Jahren.

Ein Spiel für 2-3 goldhungrige Spieler ab 8 Jahren. Ein Spiel für 2-3 goldhungrige Spieler ab 8 Jahren. Gold! Gold! Nichts als Gold, soweit das Auge reicht. So ein Goldesel ist schon was Praktisches. Doch Vorsicht: Die störrischen Viecher können einem auch

Mehr

Die neuen Entdecker. Cosmic Encounter. Carcassonne. Luxor. Cartagena. Lotti Karotti. Chip Chip Hurra. Toscana. Babel.

Die neuen Entdecker. Cosmic Encounter. Carcassonne. Luxor. Cartagena. Lotti Karotti. Chip Chip Hurra. Toscana. Babel. Die neuen Entdecker (Seite 18) Cosmic Encounter (Seite 14) Luxor (Seite 33) Lotti Karotti (Seite 32) Toscana (Seite 54) Tabu Body Talk (Seite 50) Die Wiener Spiele Akademie prämiert mit dem im Jahre 2001

Mehr

Zug um Zug zum Eisenbahnbaron. Zug um Zug zum Eisenbahnbaron

Zug um Zug zum Eisenbahnbaron. Zug um Zug zum Eisenbahnbaron Zug um Zug zum Eisenbahnbaron Zug um Zug zum Eisenbahnbaron Spieler: 2-6 Alter: ab 12 Jahren Dauer: ca. 90 Min Inhalt: Spielidee und Inhalt...2 Spielvorbereitung...4 Das Schienennetz...6 Die vier Schienenarten...6

Mehr

Spielziel. Ein Spiel von Matthias Cramer für 2-5 Personen ab 10 Jahren

Spielziel. Ein Spiel von Matthias Cramer für 2-5 Personen ab 10 Jahren Ein Spiel von Matthias Cramer für 2-5 Personen ab 10 Jahren Anno 1413 Der neue König von England Henry der V. von Lancaster verfolgt ehrgeizige Pläne: Die Einigung Englands und die Eroberung der französischen

Mehr

www.wiesl.net SPIELPLAN: weisser Raster mit 36 eingezeichneten Feldern

www.wiesl.net SPIELPLAN: weisser Raster mit 36 eingezeichneten Feldern HALLO UND WILLKOMMEN! DRUCKEN: Am besten weisses Papier verwenden, Papierformat Din A4, Hochformat. Schwarz/weiss oder Farbdruck. (Das Spielmaterial sieht in Farbe natürlich schöner aus.) Spielfiguren

Mehr

1. Das Grundspiel Ziel des Spiels. Inhalt: 1 Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren

1. Das Grundspiel Ziel des Spiels. Inhalt: 1 Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren Inhalt: 1 Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren Ravensburger Spiele 26 534 3 Ein Spiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren Autor: Max J. Kobbert Illustration: Joachim Krause, illuvision Design:

Mehr

SPIELOTHEK. Brettspiele für alle Altersgruppen, für den Deutschunterricht, zum Entleihen und zum Spielen in der Bibliothek (November 2014)

SPIELOTHEK. Brettspiele für alle Altersgruppen, für den Deutschunterricht, zum Entleihen und zum Spielen in der Bibliothek (November 2014) 438.92 All Allgemein-Wissen für Kinder : Grundwissen für Kinder ab 6 Jahren / Autor/Red.: Michael Rüttinger. Grafik & Design: Michael u. Heidemarie Rüttinger Fürth: Noris-Spiele, 2012.- Spiel.- 1 Spiel

Mehr

Zahl der Spieler: Alter: Autor: Illustrationen: Inhalt: Vorwort für

Zahl der Spieler: Alter: Autor: Illustrationen: Inhalt: Vorwort für Spielanleitung Art.-Nr.: 607-6342 Zahl der Spieler: Alter: Autor: 1 bis 4 ab 7 Jahren Michael Rüttinger (unter Verwendung einer Idee von Josef Niebler) Heidemarie Rüttinger Spielplan Vorderseite und Rückseite

Mehr

WER? Dies sind die Verdächtigen. Einer dieser sechs Verdächtigen hat den Diebstahl begangen. Finden Sie heraus wer s war.

WER? Dies sind die Verdächtigen. Einer dieser sechs Verdächtigen hat den Diebstahl begangen. Finden Sie heraus wer s war. Der Ermittlungsstand Mehrere Gegenstände sind auf mysteriöse Weise in Rocky Beach verschwunden. Die Polizei hat anonyme Hinweise für verdächtige Aktivitäten an neun verschiedenen Orten bekommen und sechs

Mehr

Ein Rechenspiel auf der Hunderter-Tafel. Reinhold Wittig

Ein Rechenspiel auf der Hunderter-Tafel. Reinhold Wittig Ein Rechenspiel auf der Hunderter-Tafel Reinhold Wittig Ein Rechenspiel auf der Hunderter-Tafel für 2 Spieler ab 8 Jahren Autor Reinhold Wittig Inhalt 1 Spielbrett (Hunderter-Tafel) 1 transparente Maske

Mehr

Das geniale Spiel Spaß = Gewinnen x Mitspieler 2

Das geniale Spiel Spaß = Gewinnen x Mitspieler 2 Das geniale Spiel Spaß = Gewinnen x Mitspieler 2 Für 24 Spieler ab 10 Jahren Worum geht s? Runde für Runde bietet ihr mit euren Karten um begehrte Dinge (sogenannte Haben will -Karten) für Sheldon, Leonard,

Mehr

Spielregeln (die Vollversion mit den Optionen)

Spielregeln (die Vollversion mit den Optionen) Spielregeln (die Vollversion mit den Optionen) Ziel des Spiels Plyt Herausforderungen Spieler richtig multiplizieren (oder hinzufügen) eine Anzahl von Würfeln zusammen und Rennen entlang der Strecke der

Mehr

Ein Spiel von Louis & Stefan Malz für 2-4 Personen ab 12 Jahren.

Ein Spiel von Louis & Stefan Malz für 2-4 Personen ab 12 Jahren. Ein Spiel von Louis & Stefan Malz für 2-4 Personen ab 12 Jahren. Japan in der Zeit von 1603 bis 16: Die Position des Kaisers ist schwach. An seiner Stelle herrscht mit strenger Hand ein Shogun der Tokugawa

Mehr

Aktionsfelder. 1 Pfeffermühle

Aktionsfelder. 1 Pfeffermühle Was wäre die weltberühmte indische Küche ohne ihre exotischen Gewürze! In Mumbai aber sind die Gewürzpreise explodiert. Alle Köche sind in heller Aufregung. Da hilft nur noch ein Besuch bei Rajive auf

Mehr

Für 2 5 Spieler Ab 10 Jahre ca. 60 Minuten

Für 2 5 Spieler Ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Für 2 5 Spieler Ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Diese Erweiterung besteht aus 4 voneinander unabhängigen Modulen, die einzeln oder auch in Kombination verwendet werden können. Modul 1: Neue Bürger Zusätzliche

Mehr

SOll1) INHALT ZIEL DES SPIELS

SOll1) INHALT ZIEL DES SPIELS INHALT 1 Spielplan Der Spielplan zeigt einen Stadtausschnitt mit dreizehn Vierteln. Davon sind elf mit Zahlen gekennzeichnet, die den Wert der einzelnen Stadtviertel in Mio. $ angeben.... Die zweiubrigenviertel

Mehr

2-6 12+ 120 Min. Art.Nr.: 24.10.02 Made in Germany Copyright 2015 www.2f-spiele.de. Nur spielbar mit FUNKENSCHLAG. und FUNKENSCHLAG DELUXE

2-6 12+ 120 Min. Art.Nr.: 24.10.02 Made in Germany Copyright 2015 www.2f-spiele.de. Nur spielbar mit FUNKENSCHLAG. und FUNKENSCHLAG DELUXE Nur spielbar mit FUNKENSCHLAG und FUNKENSCHLAG DELUXE Art.Nr.: 24.10.02 Made in Germany Copyright 2015 www.2f-spiele.de 4 260300 450356 Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Enthält verschluckbare

Mehr

Österreichischer Spiele Preis 2002

Österreichischer Spiele Preis 2002 Österreichischer Spiele Preis 2002 [h] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert Alles im Eimer (siehe Seite 7) Die Zwergen-Stadt (siehe Seite 18) Höchst verdächtig! (siehe Seite 27) Kupferkessel Co

Mehr

Übersicht. Reiner Knizias. Die Spieler sind Einkäufer für verschiedene Handelshäuser zur Zeit der berühmten florentinischen

Übersicht. Reiner Knizias. Die Spieler sind Einkäufer für verschiedene Handelshäuser zur Zeit der berühmten florentinischen Reiner Knizias Übersicht Die Spieler sind Einkäufer für verschiedene Handelshäuser zur Zeit der berühmten florentinischen Familie der Medicis. Es herrscht ein scharfer Konkurrenzkampf, aber gleichzeitig

Mehr

Das Waldhaus. (Deutsches Märchen nach den Brüdern Grimm)

Das Waldhaus. (Deutsches Märchen nach den Brüdern Grimm) Das Waldhaus (Deutsches Märchen nach den Brüdern Grimm) Es war einmal. Ein armer Waldarbeiter wohnt mit seiner Frau und seinen drei Töchtern in einem kleinen Haus an einem großen Wald. Jeden Morgen geht

Mehr

Autor. Inhalt. Für 2 6 Spieler ab 10 Jahren. Michael Feldkötter

Autor. Inhalt. Für 2 6 Spieler ab 10 Jahren. Michael Feldkötter Ein GEOGRAPHIESPIEL um ZUGEHÖRIGKEITEN UND KENNGRÖSSEN Für 2 6 Spieler ab 10 Jahren Autor Michael Feldkötter Inhalt } 192 Länder-Karten (alle UN-Mitgliedstaaten) } 13 Kategorie-Karten 5 Kontinent-Karten

Mehr

Pazifis. Erlasse und verteidige Dein eigenes Gesetz

Pazifis. Erlasse und verteidige Dein eigenes Gesetz Pazifis Erlasse und verteidige Dein eigenes Gesetz Pazifis - Erlasse und verteidige Dein eigenes Gesetz Der Meeresspiegel ist angestiegen und die meisten Küstenbewohner fliehen in höher gelegene Gebiete.

Mehr

Fette Beute. Spielziel. Inhalt

Fette Beute. Spielziel. Inhalt 2 Fette Beute Die alljährliche Uhren- und Schmuckmesse hat ihre Tore geöffnet. An unzähligen Ständen werden sündhaft teure Uhren, kostbare Edelsteine und wertvoller Schmuck präsentiert. Viel Geld ist im

Mehr

Das Börsenspiel mit Insiderhandel. Spielregeln. Übersetzer: Joshua Kutterer. 45 Minuten 2-5 13+ Seth Van Orden Brett Sobol

Das Börsenspiel mit Insiderhandel. Spielregeln. Übersetzer: Joshua Kutterer. 45 Minuten 2-5 13+ Seth Van Orden Brett Sobol Das Börsenspiel mit Insiderhandel Spielregeln Übersetzer: Joshua Kutterer 45 Minuten 2-5 13+ Seth Van Orden Brett Sobol Stockpile ist ein schnelllebiges Wirtschaftsspiel von Unternehmensinvestitionen,

Mehr

Ein Spiel von Carlo Lavezzi für 2 bis 4 Spieler. sp elmater al. 1 Spielplan bestehend aus 2 Teilen. 4 Spielertableaus in den 4 Spielerfarben

Ein Spiel von Carlo Lavezzi für 2 bis 4 Spieler. sp elmater al. 1 Spielplan bestehend aus 2 Teilen. 4 Spielertableaus in den 4 Spielerfarben Ein Spiel von Carlo Lavezzi für 2 bis 4 Spieler Johari, der weltberühmte Juwelenmarkt von Jaipur, ist der beste Ort, um Edelsteine und Schmuck zu kaufen. Saphire, Rubine, Diamanten, Smaragde und Gold werden

Mehr

Die Jagd nach Mister. Das bekannte Brettspiel Scotland Yard live in Nürnberg nachspielen.

Die Jagd nach Mister. Das bekannte Brettspiel Scotland Yard live in Nürnberg nachspielen. Die Jagd nach Mister X Das bekannte Brettspiel Scotland Yard live in Nürnberg nachspielen. Scotland Yard in Nürnberg - Ein spannendes Spiel für Familien und Jugendgruppen ist die Jagd nach Mister X. Der

Mehr

Trotzdem deshalb denn

Trotzdem deshalb denn Ein Spiel für 3 bis 5 Schülerinnen und Schüler Dauer: ca. 30 Minuten Kopiervorlage zu deutsch.com 2, Lektion 23A, A4 bis A7 Hinweise für Lehrerinnen und Lehrer: Mit diesem Spiel üben die Schülerinnen und

Mehr

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger Hohe Lernmotivation Mit Pädagogen entwickelt Individuelle Förderung Ravensburger Spiele Nr. 25 039 4 Autor: Gunter Baars Illustration: Joachim Krause Design: DE Ravensburger, Kinetic, Michaela Rasch Redaktion:

Mehr

VON WÜRFELN, KARTEN UND KONSOLEN: GESELLSCHAFTSSPIELE SIND WEIT VERBREITET, COMPUTERSPIELE EINE DOMÄNE DER JUGEND 01/10

VON WÜRFELN, KARTEN UND KONSOLEN: GESELLSCHAFTSSPIELE SIND WEIT VERBREITET, COMPUTERSPIELE EINE DOMÄNE DER JUGEND 01/10 VON WÜRFELN, KARTEN UND KONSOLEN: GESELLSCHAFTSSPIELE SIND WEIT VERBREITET, COMPUTERSPIELE EINE DOMÄNE DER JUGEND 1/ VON WÜRFELN, KARTEN UND KONSOLEN: GESELLSCHAFTSSPIELE SIND WEIT VERBREITET, COMPUTERSPIELE

Mehr

Punto Banco BY CASINOS AUSTRIA

Punto Banco BY CASINOS AUSTRIA Punto Banco BY CASINOS AUSTRIA Punto Banco: Das Erlebnis Ein Besuch im Casino verspricht aufregende Stunden in exklusivem Ambiente: spannende Augenblicke, einzigartige Momente und natürlich jede Menge

Mehr

Essen und Trinken Teilen und Zusammenfügen. Schokoladentafeln haben unterschiedlich viele Stückchen.

Essen und Trinken Teilen und Zusammenfügen. Schokoladentafeln haben unterschiedlich viele Stückchen. Essen und Trinken Teilen und Zusammenfügen Vertiefen Brüche im Alltag zu Aufgabe Schulbuch, Seite 06 Schokoladenstücke Schokoladentafeln haben unterschiedlich viele Stückchen. a) Till will von jeder Tafel

Mehr

Gesellschaftsspiele zum Ausleihen

Gesellschaftsspiele zum Ausleihen Gesellschaftsspiele zum Ausleihen Signaturen: S 1.x = Kartenspiele S 2.x = klassische Gesellschaftsspiele S 2.5x = Legespiele S 3.x = Strategie-/ Taktikspiele S 4.x = Detektivspiele S 5.x = Partyspiele

Mehr

Einmaleins-Tabelle ausfüllen

Einmaleins-Tabelle ausfüllen Einmaleins-Tabelle ausfüllen M0124 FRAGE Kannst du in die leere Einmaleins-Tabelle alle Ergebnisse eintragen? ZIEL über das Einmaleins geläufig verfügen MATERIAL Einmaleins-Tabelle (leer), Schreibzeug,

Mehr

Materialien Das Gold der Makedonen

Materialien Das Gold der Makedonen Aristoteles Universität Thessaloniki Abteilung für Deutsche Sprache und Philologie Masterstudiengang: Sprache und Kultur im deutschsprachigen Raum -----------------------------------------------------------------------------------------

Mehr

WOLFGANG KRAMER U N D HORST-RAINER RÖSNER

WOLFGANG KRAMER U N D HORST-RAINER RÖSNER E I N S P I E L V O N WOLFGANG KRAMER U N D HORST-RAINER RÖSNER Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer 60-120 Minuten. S I E S I N D E I N A N G E S E H E N E R K AU F M A N N im Mittelmeerraum des 15.

Mehr

Didaktisierung der Lernplakatserie Znam 100 niemieckich słów Ich kenne 100 deutsche Wörter Plakat KLASSE

Didaktisierung der Lernplakatserie Znam 100 niemieckich słów Ich kenne 100 deutsche Wörter Plakat KLASSE Didaktisierung des Lernplakats KLASSE 1. LERNZIELE Die Lerner können neue Wörter verstehen nach einem Wort fragen, sie nicht kennen (Wie heißt auf Deutsch?) einen Text global verstehen und neue Wörter

Mehr

ANLEITUNG! Zum Reichwerden - oder auch nicht! SPIELAUSSTATTUNG

ANLEITUNG! Zum Reichwerden - oder auch nicht! SPIELAUSSTATTUNG ANLEITUNG! Zum Reichwerden - oder auch nicht! SPIELAUSSTATTUNG Was? So viel für so wenig Geld! l Spielplan mit 31 Feldern; jedes für einen Tag des Monats 6 Spielfiguren 16 Karten "Sonderangebot" 16 Karten

Mehr

Unterrichtseinheit 11 «NetLa-Quiz»

Unterrichtseinheit 11 «NetLa-Quiz» Seite 1 Unterrichtseinheit 11 «NetLa-Quiz» Seite 1 Informationen zur Unterrichtseinheit... 2 Grundlagen für die Lehrperson... 3 Vorbereitung... 4 Ablauf der Unterrichtseinheit... 4 Erweiterungsmöglichkeiten

Mehr

Von Paul Curzon, Queen Mary, University of London mit Unterstützung von Google und EPSRC

Von Paul Curzon, Queen Mary, University of London mit Unterstützung von Google und EPSRC Compu terwissenscha ften mi t Spaßfak tor Spiele gewinnen: der perfekte Tic Tac Toe-Spieler Von Paul Curzon, Queen Mary, University of London mit Unterstützung von Google und EPSRC Spiele gewinnen: der

Mehr

Spielidee. Spielplan. Tipplinien für Variante Tipps; diese Linien stellen keine eigenen Felder dar

Spielidee. Spielplan. Tipplinien für Variante Tipps; diese Linien stellen keine eigenen Felder dar Spielanleitung Ein Spiel von Wolfgang Kramer Dampf zieht über den Asphalt. Die Motoren der Boliden dröhnen. Es riecht nach Gummi und verbranntem Benzin. Hitze durchzieht die Cockpits und erschwert den

Mehr

Leben 1. Was kannst Du tun, damit Dein Körper zu seinem Recht kommt?

Leben 1. Was kannst Du tun, damit Dein Körper zu seinem Recht kommt? Leben 1 1.Korinther / Kapitel 6 Oder habt ihr etwa vergessen, dass euer Leib ein Tempel des Heiligen Geistes ist, den euch Gott gegeben hat? Ihr gehört also nicht mehr euch selbst. Dein Körper ist etwas

Mehr

The foreign King. Spielmaterial. 1 Spielplan und 12 Spielerübersichtsblätter. 4 Spielerfiguren, je 1 pro Spielerfarbe + 1 weiße Königsfigur

The foreign King. Spielmaterial. 1 Spielplan und 12 Spielerübersichtsblätter. 4 Spielerfiguren, je 1 pro Spielerfarbe + 1 weiße Königsfigur Franc for each additional one. Build a Factory: pay 3 Francs to build 1 Factory. If it s the 1st in this province, gain a Royal Medal. Place citizen in a single province: the 1st is free, pay 1 Franc for

Mehr

Kater Graustirn. (Nach einem russischen Märchen)

Kater Graustirn. (Nach einem russischen Märchen) Kater Graustirn (Nach einem russischen Märchen) Es war einmal. Ein alter Bauer hat drei Söhne. Der erste Sohn heißt Mauler. Der zweite Sohn heißt Fauler. Der dritte Sohn heißt Kusma. Mauler und Fauler

Mehr

Der gelbe Weg. Gestaltungstechnik: Malen und kleben. Zeitaufwand: 4 Doppelstunden. Jahrgang: 6-8. Material:

Der gelbe Weg. Gestaltungstechnik: Malen und kleben. Zeitaufwand: 4 Doppelstunden. Jahrgang: 6-8. Material: Kurzbeschreibung: Entlang eines gelben Weges, der sich von einem zum nächsten Blatt fortsetzt, entwerfen die Schüler bunte Fantasiehäuser. Gestaltungstechnik: Malen und kleben Zeitaufwand: 4 Doppelstunden

Mehr

FRIEDEMANN FRIESE HALLO,

FRIEDEMANN FRIESE HALLO, FRIEDEMANN FRIESE HALLO, ich bin Friedemann Friese und möchte euch ein wenig über Schwarzer Freitag erzählen. In diesem Spiel versucht ihr, am meisten Gold und Silber beiseite zu schaffen. Ihr müsst alle

Mehr

Fächer: In jedem Fach möglich, auch für Vertretungsstunde geeignet

Fächer: In jedem Fach möglich, auch für Vertretungsstunde geeignet Leitfaden Berufswahlorientierung für die Sek. I Jahrgangsstufe: 6. Klasse, 1. Halbjahr Themengebiete: 1 - Meine Interessen Was will ich eigentlich? Modul 2: Wünsche- und Anliegen-Lotto Fächer: In jedem

Mehr

Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 75 Minuten

Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 75 Minuten Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 75 Minuten Das Zeitalter der Passagier-Luftfahrt ist angebrochen. Mutige Unternehmer gründen die ersten Fluggesellschaften und konkurrieren um die wenigen verfügbaren

Mehr

... auf dem PC oder der Xbox. Austausch mit anderen KODU-Teilnehmern aus Seminaren oder Workshops (Jugendliche / Erwachsene)

... auf dem PC oder der Xbox. Austausch mit anderen KODU-Teilnehmern aus Seminaren oder Workshops (Jugendliche / Erwachsene) Games selbst machen mit KODU... auf dem PC oder der Xbox Was ist Kodu? Kodu ist eine Software von Microsoft, die entwickelt worden ist, um Kinder an das Programmieren heranzuführen. Entsprechend ist die

Mehr

der, die, das Straße Male an: der = blau, die = rot, das = grün Ringle die Wörter in der richtigen Farbe ein! Schreibe die Wörter in die Spalten!

der, die, das Straße Male an: der = blau, die = rot, das = grün Ringle die Wörter in der richtigen Farbe ein! Schreibe die Wörter in die Spalten! ,, Male an: = blau, = rot, = grün Ringle Wörter in richtigen Farbe ein! Schreibe Wörter in Spalten! nbahn Eisenbahn Autobus Auto Roller Fahrrad Bahnhof Haus Kreuzung Ampel Polizist Park Hof Kirche Fluss

Mehr

FC Utzenstorf F - Junioren

FC Utzenstorf F - Junioren Spass am Fussball spielen steht im Kinderfussball absolut im Vordergrund - das Siegen ist zweitrangig Fussball gehört seit jeher zu den beliebtesten Sportarten und Freizeitbetätigungen unserer Gesellschaft.

Mehr

Wolfgang Kramer & Hartmut Witt

Wolfgang Kramer & Hartmut Witt Wolfgang Kramer & Hartmut Witt Sie sind ein bekannter Baumeister im Mittelalter. Sie beschäftigen Meister, Vorarbeiter, Gesellen und Lehrlinge, erwerben Bauaufträge und errichten mit ihrem Team Gebäude.

Mehr

Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form. Auszug aus: Kopfrechentrainer - Ideenkiste fürs tägliche Üben

Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form. Auszug aus: Kopfrechentrainer - Ideenkiste fürs tägliche Üben Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form Auszug aus: - Ideenkiste fürs tägliche Üben Das komplette Material finden Sie hier: Download bei School-Scout.de Inhalt Seite Vorwort 5-7 1 2

Mehr

DER SCHLÜSSEL IN DER STRATEGIE

DER SCHLÜSSEL IN DER STRATEGIE DER SCHLÜSSEL IN DER STRATEGIE Das Geheimnis im Schachspielen von Keykhosrow Mansouri 1. Auflage DER SCHLÜSSEL IN DER STRATEGIE Mansouri schnell und portofrei erhältlich bei beck-shop.de DIE FACHBUCHHANDLUNG

Mehr

SPIELREGELN. Punktezahl: 3 Punkte für das Beenden des Spiels und 1 Punkt für jede Tippkarte.

SPIELREGELN. Punktezahl: 3 Punkte für das Beenden des Spiels und 1 Punkt für jede Tippkarte. IM ZIEL ein Diabetes-Spiel für alle Altersstufen von Sandra J. Hollenberg. www.grandmasandy.com Übersetzt von Caroline Culen, Marianne König und Mirjam Tschuggmall Vorbereitungen: Auf der ersten Seite

Mehr

Wocher-Koffer. Wocher-Koffer. 18 Begegnungen mit dem Thun-Panorama. Aufträge

Wocher-Koffer. Wocher-Koffer. 18 Begegnungen mit dem Thun-Panorama. Aufträge Wocher-Koffer Wocher-Koffer 18 Begegnungen mit dem Thun-Panorama Aufträge Impressum Der Wocher-Koffer wurde 2009 von Myriam Aline Loepfe mit Studierenden der PHBern und Schüler_innen des Gymnasiums Seefeld

Mehr

SPIELANLEITUNG / RULES

SPIELANLEITUNG / RULES SPIELANLEITUNG / RULES Seite 1- Page 4-6 ! SCHNIPP ES el mit Ein rasantes Fußballspi viel Fingerspitzengefühl uten für -4 Spieler ab 6 Jahren, 0 Min mitt Sch s thia Mat von Axel Hennig und Spielmaterial

Mehr

Vergleichsarbeit Mathematik

Vergleichsarbeit Mathematik Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Sport Vergleichsarbeit Mathematik 3. Mai 005 Arbeitsbeginn: 0.00 Uhr Bearbeitungszeit: 0 Minuten Zugelassene Hilfsmittel: - beiliegende Formelübersicht (eine Doppelseite)

Mehr

Leidenschaft unsere wichtigste Maßeinheit

Leidenschaft unsere wichtigste Maßeinheit Leidenschaft unsere wichtigste Maßeinheit Trauringe von Christian Bauer werden seit 1880 mit meisterhaftem Geschick, höchster Präzision und viel Liebe fürs Detail gefertigt. Diese langjährige Erfahrung

Mehr

Double Roulette BY CASINOS AUSTRIA

Double Roulette BY CASINOS AUSTRIA Double Roulette BY CASINOS AUSTRIA Double Roulette: Das Erlebnis Inhalt Ein Besuch im Casino verspricht aufregende Stunden in exklusivem Ambiente: spannende Augenblicke, einzigartige Momente und natürlich

Mehr

Alles oder Nichts. Auseinandersetzung mit der Größe Geld im Rahmen mathematischer Früherziehung. Referentin: Kathrin Schnorbusch

Alles oder Nichts. Auseinandersetzung mit der Größe Geld im Rahmen mathematischer Früherziehung. Referentin: Kathrin Schnorbusch Alles oder Nichts Auseinandersetzung mit der Größe Geld im Rahmen mathematischer Früherziehung Referentin: Kathrin Schnorbusch Mathematik im Kindergarten Mathematics, you know, is the gate of science,

Mehr

Marketing ist tot, es lebe das Marketing

Marketing ist tot, es lebe das Marketing Einleitung: Marketing ist tot, es lebe das Marketing Seit jeher verbarrikadieren sich Menschen in sicheren Winkeln, um sich dem Wandel der Zeit zu entziehen. Es gibt Zeiten, wo das durchaus funktioniert.

Mehr

Spielanleitung Wie funktioniert das Internet?

Spielanleitung Wie funktioniert das Internet? Spielanleitung Wie funktioniert das Internet? Ein Würfelspiel für 2 oder mehr Spieler 1. Für Spieler ab 6 Jahren. Spielmaterial: diese Spielanleitung 1 Spielwürfel (mit Augenzahlen 1 bis 4 und den Symbolen

Mehr

P X =3 = 2 36 P X =5 = 4 P X =6 = 5 36 P X =8 = 5 36 P X =9 = 4 P X =10 = 3 36 P X =11 = 2 36 P X =12 = 1

P X =3 = 2 36 P X =5 = 4 P X =6 = 5 36 P X =8 = 5 36 P X =9 = 4 P X =10 = 3 36 P X =11 = 2 36 P X =12 = 1 Übungen zur Stochastik - Lösungen 1. Ein Glücksrad ist in 3 kongruente Segmente aufgeteilt. Jedes Segment wird mit genau einer Zahl beschriftet, zwei Segmente mit der Zahl 0 und ein Segment mit der Zahl

Mehr

Stadt-Land-Spielt! Der Tag des Gesellschaftsspiels im Deutschen Spielearchiv Nürnberg

Stadt-Land-Spielt! Der Tag des Gesellschaftsspiels im Deutschen Spielearchiv Nürnberg Stadt Nürnberg Museen der Stadt Nürnberg. Stadt-Land-Spielt! Der Tag des Gesellschaftsspiels im Deutschen Spielearchiv Nürnberg Am 13. September 2015 wird an 76 Orten in ganz Deutschland und Österreich

Mehr

Minimale Systemanforderungen

Minimale Systemanforderungen Minimale Systemanforderungen Multimedia-PC: 486 DX Prozessor 8 MB Hauptspeicher 4-fach-Speed CD-ROM-Laufwerk Windows kompatible Soundkarte MS-Windows 3.1x oder Windows 95 256 Farben bei 640 x 480 Bildpunkten

Mehr

TOUCH TOY III Das neue interaktive Kinderterminal

TOUCH TOY III Das neue interaktive Kinderterminal Touch Toy - Presseinformation 28.08.2012 TOUCH TOY III Das neue interaktive Kinderterminal funworlds interaktiver Touchscreen-Kinderterminal bettet sich ab September 2012 in einem neuen trendigen Design.

Mehr

Aufbau eines Carrom-Bretts (Größenangaben beziehen sich auf zugelassene Turnierboards)

Aufbau eines Carrom-Bretts (Größenangaben beziehen sich auf zugelassene Turnierboards) mal Aufbau eines Carrom-Bretts (Größenangaben beziehen sich auf zugelassene Turnierboards) Spielfläche (große Boards) Die Spielfläche eines Carrom - Boards sollte möglichst aus Sperrholz oder einem anderen

Mehr

Deutsche Rechtschreibung

Deutsche Rechtschreibung Deutsche Rechtschreibung Groß- und Kleinschreibung Zusammenfassung Groß-Schreibung Regel G01: Satzanfang Regel G02: Namen und Eigennamen Regel G03: Substantive Klein-Schreibung Regel G04: Adjektive Regel

Mehr

Aufstellung der Steine

Aufstellung der Steine Aufstellung der Steine Spieler B Spieler A Die Steine werden nach der Anordnung von Diagramm 1 aufgebaut. Spieler A spielt mit den blauen Steinen. Seine Laufrichtung ist von Feld 24 über Feld 13 bis hin

Mehr

Warum ist die Schule doof?

Warum ist die Schule doof? Ulrich Janßen Ulla Steuernagel Warum ist die Schule doof? Mit Illustrationen von Klaus Ensikat Deutsche Verlags-Anstalt München Wer geht schon gerne zur Schule, außer ein paar Grundschülern und Strebern?

Mehr

Das schenk ich mir selbst!

Das schenk ich mir selbst! Presseinformation Das schenk ich mir selbst! Die neuen Crystal Puzzles erst kniffelig, dann glitzerig Da kribbelt es in den Fingerspitzen aller Puzzle-Fans! Die neuen Crystal Puzzles von HCM Kinzel versprechen

Mehr

Ein Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. GLÜCK AUF ist der traditionelle deutsche Bergmannsgruß.

Ein Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. GLÜCK AUF ist der traditionelle deutsche Bergmannsgruß. Ein Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren GLÜCK AUF ist der traditionelle deutsche Bergmannsgruß. ESSEN, Ende des 19. Jahrhunderts: Solarenergie und Ökostrom sind noch reine Zukunftsmusik. Stattdessen

Mehr

Niedersächsisches Kultusministerium. Name: Klasse / Kurs: Schule: Allgemeiner Teil Hauptteil Wahlaufgaben Summe. Mögliche Punkte 28 36 20 84

Niedersächsisches Kultusministerium. Name: Klasse / Kurs: Schule: Allgemeiner Teil Hauptteil Wahlaufgaben Summe. Mögliche Punkte 28 36 20 84 Niedersächsisches Abschlussprüfung zum Erwerb des Sekundarabschlusses I Hauptschulabschluss Schuljahrgang 9, Schuljahr 2012/2013 Mathematik G- und E-Kurs Prüfungstermin 30. April 2013 Name: Klasse / Kurs:

Mehr

Meine Stärken und Fähigkeiten

Meine Stärken und Fähigkeiten Meine Stärken und Fähigkeiten Zielsetzung der Methode: Die Jugendlichen benennen Eigenschaften und Fähigkeiten, in denen sie sich stark fühlen. Dabei benennen sie auch Bereiche, in denen sie sich noch

Mehr

Botschaften Mai 2014. Das Licht

Botschaften Mai 2014. Das Licht 01. Mai 2014 Muriel Botschaften Mai 2014 Das Licht Ich bin das Licht, das mich erhellt. Ich kann leuchten in mir, in dem ich den Sinn meines Lebens lebe. Das ist Freude pur! Die Freude Ich sein zu dürfen

Mehr

Das Handbuch zu Vier gewinnt

Das Handbuch zu Vier gewinnt Das Handbuch zu Vier gewinnt Autor: Martin Heni Formatierung: Frank Börner (f.boerner@selflinux.org) Lizenz: GFDL Vier Gewinnt ist ein Strategiespiel für KDE Deutsche Übersetzung: Maren Pakura Version

Mehr

Dame oder Tiger (Nach dem leider schon lange vergriffenen Buch von Raymond Smullyan)

Dame oder Tiger (Nach dem leider schon lange vergriffenen Buch von Raymond Smullyan) Dame oder Tiger? 1 Dame oder Tiger (Nach dem leider schon lange vergriffenen Buch von Raymond Smullyan) Der König eines nicht näher bestimmten Landes hat zwölf Gefangene und möchte aus Platzmangel einige

Mehr

HORIZONTE - Einstufungstest

HORIZONTE - Einstufungstest HORIZONTE - Einstufungstest Bitte füllen Sie diesen Test alleine und ohne Wörterbuch aus und schicken Sie ihn vor Kursbeginn zurück. Sie erleichtern uns dadurch die Planung und die Einteilung der Gruppen.

Mehr

FRÖBEL-Kindergarten Farbkleckse, 50354 Hürth Argelès-sur-Mer-Straße 4

FRÖBEL-Kindergarten Farbkleckse, 50354 Hürth Argelès-sur-Mer-Straße 4 FRÖBEL-Kindergarten Farbkleckse, 50354 Hürth Argelès-sur-Mer-Straße 4 Liebe Eltern, wir wollen Sie gern über das Gelingen der Spielzeugfreien Zeit in unserem Kindergarten informieren und Ihnen anhand von

Mehr

2 Deutschland-Quiz. 1 Kalendertext-Raten. 3 Kalendertext-Vortrags-Contest. 4 Willens-Wörter. Spieldauer: beliebig pro Begriff etwa 1 Minute

2 Deutschland-Quiz. 1 Kalendertext-Raten. 3 Kalendertext-Vortrags-Contest. 4 Willens-Wörter. Spieldauer: beliebig pro Begriff etwa 1 Minute 1 Kalendertext-Raten 2 Deutschland-Quiz Spieldauer: beliebig pro Begriff etwa 1 Minute Der Spielleiter# liest einen beliebigen Kalendertext vor, wobei er2 das gefettete Wort weglässt (oder durch ein Codewort,

Mehr

Das neue Spiel: sporttip set und sporttip set system.

Das neue Spiel: sporttip set und sporttip set system. Wettanleitung Das neue Spiel: sporttip set und sporttip set system. Tippen, mitfiebern und gewinnen: dabei sein, wenn im Fussballstadion oder auf dem Eishockeyfeld die Entscheidung fällt. Jeden Tag. Im

Mehr

200,- Euro am Tag gewinnen Konsequenz Silber Methode Warum machen die Casinos nichts dagegen? Ist es überhaupt legal?

200,- Euro am Tag gewinnen Konsequenz Silber Methode Warum machen die Casinos nichts dagegen? Ist es überhaupt legal? Mit meiner Methode werden Sie vom ersten Tag an Geld gewinnen. Diese Methode ist erprobt und wird von vielen Menschen angewendet! Wenn Sie es genau so machen, wie es hier steht, werden Sie bis zu 200,-

Mehr

Das Handbuch zu Vier gewinnt. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Deutsche Übersetzung: Maren Pakura

Das Handbuch zu Vier gewinnt. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Deutsche Übersetzung: Maren Pakura Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Deutsche Übersetzung: Maren Pakura 2 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 5 2 Spielanleitung 6 3 Spielregeln, Spielstrategien und

Mehr

2. Tim hat 18 Bonbons. 9 Bonbons gibt er seinem Bruder. 3. Ina hat 12. Zum Geburtstag bekommt sie von ihrer Oma 7 dazu.

2. Tim hat 18 Bonbons. 9 Bonbons gibt er seinem Bruder. 3. Ina hat 12. Zum Geburtstag bekommt sie von ihrer Oma 7 dazu. Name: Rechenblatt 1 1. In der Klasse 2 b sind 20 Kinder. 6 davon sind krank. Wie viele Kinder sind da? 2. Tim hat 18 Bonbons. 9 Bonbons gibt er seinem Bruder. Wie viele Bonbons hat Tim noch? 3. Ina hat

Mehr

Buchbesprechung: Als mein Vater ein Busch wurde und ich meinen Namen verlor. Joke van Leuween (2012).

Buchbesprechung: Als mein Vater ein Busch wurde und ich meinen Namen verlor. Joke van Leuween (2012). Buchbesprechung: Als mein Vater ein Busch wurde und ich meinen Namen verlor. Joke van Leuween (2012). Zentrales Thema des Flucht- bzw. Etappenromans ist der Krieg, der Verlust der Muttersprache und geliebter

Mehr

Stadtbezirk Hombruch: Angebote

Stadtbezirk Hombruch: Angebote Stadtbezirk Hombruch: Angebote dieferien für 2013 Stadt Dortmund Jugendamt Einleitung Osterferien Ferien 2013 im Stadtbezirk Hombruch Liebe Eltern, liebe Jugendlichen und Kinder, mit diesem kleinen Heft

Mehr

Aus Verben werden Nomen

Aus Verben werden Nomen Nach vom, zum, beim und das wird aus dem Tunwort ein Namenwort! Onkel Otto kann nicht lesen. Er musš daš Lesen lernen. Karin will tanzen. Sie muss daš Tanzen üben. Paula kann nicht gut zeichnen. Sie muss

Mehr

4.2 Planungsaufgaben Level 2

4.2 Planungsaufgaben Level 2 4.2 Planungsaufgaben Instruktion: Sie erhalten ein Arbeitsblatt mit einer Textaufgabe sowie einigen Fragen dazu. Ihre Aufgabe ist es, die Textaufgabe sorgfältig zu lesen und die Fragen zu beantworten.

Mehr

ROULETTE ROULETTE. In dieser Broschüre möchten wir Ihnen gerne das American Roulette, wie es im Grand Casino Baden gespielt

ROULETTE ROULETTE. In dieser Broschüre möchten wir Ihnen gerne das American Roulette, wie es im Grand Casino Baden gespielt ROULETTE In dieser Broschüre möchten wir Ihnen gerne das American Roulette, wie es im Grand Casino Baden gespielt wird, mit allen Regeln und Möglichkeiten näherbringen. Der Spieltisch ROULETTE Ein Roulettetisch

Mehr

Ein guter Tag, für ein Treffen.

Ein guter Tag, für ein Treffen. Ein guter Tag, für ein Treffen. Ideen für den 5. Mai In diesem Heft finden Sie Ideen für den 5. Mai. Sie erfahren, warum das ein besonderer Tag ist. Sie bekommen Tipps für einen spannenden Stadt-Rundgang.

Mehr

Arbeitsblatt 1.2. Rohstoffe als Energieträger Die Bilder zeigen bekannte und wichtige Rohstoffe. Klebe auf diesen Seiten die passenden Texte ein.

Arbeitsblatt 1.2. Rohstoffe als Energieträger Die Bilder zeigen bekannte und wichtige Rohstoffe. Klebe auf diesen Seiten die passenden Texte ein. Arbeitsblatt 1.1 Rohstoffe als Energieträger In den Sprechblasen stellen sich verschiedene Rohstoffe vor. Ergänze deren Nachnamen, schneide die Texte dann aus und klebe sie zu den passenden Bildern auf

Mehr

Hört ihr alle Glocken läuten?

Hört ihr alle Glocken läuten? Hört ihr alle Glocken läuten Hört ihr alle Glocken läuten? Sagt was soll das nur bedeuten? In dem Stahl in dunkler Nacht, wart ein Kind zur Welt gebracht. In dem Stahl in dunkler Nacht. Ding, dong, ding!

Mehr

Wie viel Freizeit am Computer?

Wie viel Freizeit am Computer? Kids und Games Informationsheft Wie viel Freizeit am Computer? Kann zu viel Zeit am Computer schädlich sein? Wie lange sollte ein Kind am Computer zubringen? Was kann man tun, wenn Kinder zu viel Zeit

Mehr

Erfahrungsbericht ISEP-Austausch WS 2012

Erfahrungsbericht ISEP-Austausch WS 2012 Erfahrungsbericht ISEP-Austausch WS 2012 Im Wintersemester 2012 habe ich ein Auslandssemester an der San Diego State University gemacht und konnte in den viereinhalb Monaten viele schöne Erfahrungen machen,

Mehr

Die TOS-hörfabrik!!! TOS-HÖRFABRIK 06/2014 1

Die TOS-hörfabrik!!! TOS-HÖRFABRIK 06/2014 1 Die TOS-hörfabrik 1 Geschichte TOS-hörfabrik Das Leben ist Hörspiel. Im Hörspiel ist Leben. 2007 trafen sich Tobias Schier und Tobias Schuffenhauer. Mehr oder weniger zufällig kam das Gespräch auf das

Mehr

Die drei??? und der seltsame Wecker

Die drei??? und der seltsame Wecker Die??? und der seltsame Wecker 2 5 Briefrätsel Die drei??? und der seltsame Wecker 1. Brief Zwischen Rhein und Flughafen. 1. Wort: Eitle Vögel könnens so gut wie übermütige Akrobaten. 2. Wort: Im Namen

Mehr