Kleine Neuordnung der DSA4-Talente von Carsten Fritz mit Anregungen aus dem dsa4forum.de

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1 Kleine Neuordnung der DSA4-Talente von Carsten Fritz mit Anregungen aus dem dsa4forum.de Für ein gutes Grundprinzip eines Talentsystems halte ich: Jede hinreichend eigenständige Fertigkeit ist ein eigenes Talent. Das heißt: Ein Talent sollte nicht zwei Fähigkeiten zusammenfassen, die kaum etwas miteinander zu tun haben (etwa Dauerlauf und Hochsprung), noch sollten zwei eng verwandte Fähigkeiten auf zwei Talente aufgeteilt werden (etwa der Kampf mit Schwertern und der mit Säbeln). Außerdem sollte es einen (relativ zu anderen Talenten) nachvollziehbaren Zusammenhang zwischen der Lernschwierigkeit eines Talentes und der Breite und Komplexität der abgedeckten Fähigkeit geben (das sehe ich bei Magiekunde nicht gegeben). Es folgen einige Vorschläge zur Neuordnung von Talenten. Kampftalente Einige Kampftalente werden zusammengefasst, insbesondere gibt es nur noch ein Talent für den unbewaffneten Nahkampf. Alle Nahkampftalente werden nach Spalte D gesteigert. Unverändert bleiben die folgenden Talente: Armbrust, Blasrohr, Bogen, Diskus, Lanzenreiten, Schleuder, Wurfspeere. Das Talent Peitsche wird auch nach Spalte D gesteigert, und ersatzweise verwendbar für Peitsche ist das neue Talent Flegelwaffen (mit -5/-5). Spezialisierungen von Kampftalenten beziehen sich nicht mehr auf eine einzelne Waffe, sondern auf eine Teilmenge der Waffen, die mit einem Talent geführt werden können, analog zu anderen Talenten. Die Sonderfertigkeit Waffenmeister bezieht sich weiterhin auf eine einzelne Waffenart und setzt eine passende Spezialisierung voraus. Die Stile des Unbewaffneten Kampfes (Bornländisches Raufen, Hruruzat usw.) setzen ebenfalls eine passende Spezialisierung voraus. Das Netz der ersatzweise verwendbaren Talente wird dichter gewoben: Wer kämpfen kann, wird sich auch mit einer ungewohnten Waffe nicht wie ein Idiot anstellen. Deshalb gibt es neu auch die Ableitung mit einem AT/PA-Malus von -5/-5 statt -2/-3. Es ist ausdrücklich auch möglich, mit Zwischenstationen abzuleiten: Von Zweihand-Hiebwaffen auf Einhand- Hiebwaffen (Malus: -2/-3) und weiter auf Flegelwaffen (-5/-5). Einhand-Hiebwaffen (Bewaffneter Nahkampf; Basistalent) Mögliche Manöver: Ausfall 1, Befreiungsschlag m, Betäubungsschlag, Binden 1, Defensiver Kampfstil, Doppelangriff, Entwaffnen 1, Finte, Gegenhalten, Ge- 1 Nur mit Säbeln und Schwertern bei entsprechender Spezialisierung m Nicht mit/für Kurzschwerter(n) zielter Stich 2, Halbschwert 3, Hammerschlag 45, Klingensturm 1, Klingenwand 1, Meisterparade, Niederwerfen 46, Schildspalter 45, Stumpfer Schlag, Sturmangriff 4, Todesstoß 2, Windmühle, Wuchtschlag ebe: BE-3; wenn die Waffe mit einer Spezialisierung Säbel oder Schwerter geführt wird BE-2, mit Spezialisierung Äxte und stumpfe Waffen BE-4 Spezialisierungen: Äxte und stumpfe Waffen (wie alt Hiebwaffen), Säbel, Schwerter Ersatzweise verwendbare Talente: Flegelwaffen, Stangenwaffen (-5/-5), Stichwaffen, Waffenloser Kampf (-5/-5), Zweihand-Hiebwaffen Besonderheiten: Als Reiterwaffe mit der SF Reiterkampf gegen Fußkämpfer eingesetzt erzeugen diese Waffen jeweils 2 TP mehr. m Flegelwaffen (Bewaffneter Nahkampf) Mögliche Manöver: Ausfall 7, Befreiungsschlag, Betäubungsschlag 7 Binden 7, Defensiver Kampfstil 7, Entwaffnen 7, Finte 7, Gegenhalten 7, Hammerschlag 8, Klingensturm 7, Klingenwand 7, Meisterparade 7, Niederwerfen, Schildspalter 8, Stumpfer Schlag 7, Sturmangriff, Windmühle, Wuchtschlag ebe: BE-3; bei Benutzung der Spezialisierung Kettenstäbe BE-2 Spezialisierungen: Kettenstäbe, Kettenwaffen, Zweihandflegel Stangenwaffen (-5/-5), Peitsche (-5/-5), Zweihand-Hiebwaffen Besonderheiten: Flegelwaffen ignorieren den PA- Bonus von Schilden; gegen Kettenwaffen ist die Parade um 2 Punkte erschwert bzw. mit Stichwaffen nicht möglich Stangenwaffen (Bewaffneter Nahkampf) Mögliche Manöver: Ausfall, Befreiungsschlag 9, Betäubungsschlag a, Binden, Defensiver Kampfstil, Ent- 2 Nur mit Schwertern (nicht aber dem Amazonensäbel und dem Säbel) bei Kenntnis von Halbschwert und Spezialisierung Schwerter; mit dem Kurzschwert ist die Kenntnis von Halbschwert nicht nötig 3 Nur mit Barbaren-, Bastard-, Breit-, Lang- und Turnierschwert und Nachtwind bei vorhandener Spezialisierung Schwerter 4 Nicht mit Kriegsfächer 5 Nicht mit Säbeln und Schwertern 6 Nicht mit Amazonensäbel, Entermesser, Kusliker Säbel, Rapier, Robbentöter, Säbel, Waqqif, Wolfsmesser 7 Nur mit Kettenstäben bei entsprechender Spezialisierung 8 Nicht mit Kettenstäben 9 Nicht mit Speeren a Nur mit Stäben bei entsprechender Spezialisierung

2 waffnen, Festnageln b, Finte, Formation c, Gegenhalten, Gezielter Stich d, Halbschwert e, Hammerschlag f, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Niederwerfen e, Stumpfer Schlag a, Sturmangriff e, Todesstoß d, Umreißen g, Windmühle e, Wuchtschlag e ebe: BE-3; bei Benutzung der Spezialisierung Stäbe BE-2 Spezialisierungen: Infanteriewaffen, Speere, Stäbe Ersatzweise verwendbare Talente: Einhand-Hiebwaffen (-5/-5), Flegelwaffen (-5/-5), Zweihand-Hiebwaffen (-5/-5) Stichwaffen (Bewaffneter Nahkampf; Basistalent) Mögliche Manöver: Ausfall, Binden, Defensiver Kampfstil, Doppelangriff, Entwaffnen, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Todesstoß ebe: BE-1 Spezialisierungen: Dolche, Fechtwaffen nur Dolche: Waffenloser Kampf Besonderheiten: Die Parademöglichkeiten von Stichwaffen sind eingeschränkt; siehe hierzu bei den einzelnen Waffen Waffenloser Kampf (Basistalent) ebe: BE Spezialisierungen: Raufen, Ringen Ersatzweise verwendbare Talente: Einhand-Hiebwaffen (-5/-5) Wurfbeile und -messer (Fernkampf; kein[!] Basistalent) ebe: BE-3 Spezialisierungen: Wurfbeile, Wurfmesser Ersatzweise verwendbare Talente: Wurfspeere zielter Stich k, Halbschwert i, Hammerschlag l, Klingensturm h, Klingenwand h, Meisterparade, Niederwerfen, Schildspalter, Stumpfer Schlag h, Sturmangriff, Umreißen n, Windmühle, Wuchtschlag ebe: BE-2; bei Benutzung der Spezialisierung Zweihandäxte und -hämmer BE-3 Spezialisierungen: Anderthalbhänder, Zweihandäxte und -hämmer (wie alt Zweihand-Hiebwaffen), Zweihandschwerter und -säbel Flegelwaffen, Stangenwaffen (-5/-5) Körperliche Talente Das Talent Athletik wird in drei neue Talente aufgespaltet: Ausdauerathletik (GE/KO/KO) (Basis) Wandern ist die normale Art zu reisen für jeden, der sich kein Pferd oder eine Kutsche leisten kann. Marschieren ist die militärische Variante des Wanderns, bei der in Formation im Gleichschritt gegangen wird. Außerdem wird der Dauerlauf durch dieses Talent abgedeckt. Effektive Behinderung: BE*2 für Dauerlauf, BE für Wandern, BE-2 für Marschieren Spezialisierungen: Dauerlauf, Marschieren, Wandern Ersatzweise verwendbare Talente: Körperbeherrschung (+10), Sprint und Sprung (+10) Gewichtheben (GE/KK/KK) (Spezial) Athletische Kraftakte, in Aventurien meist auf Jahrmärkten zu sehen. Effektive Behinderung: BE*2 Spezialisierungen: - Ersatzweise verwendbare Talente: Sprint und Sprung (+15) Sprint und Sprung (GE/GE/KK) (Basis) Athletische Aktionen, bei denen es vor allem auf Geschwindigkeit und Schnellkraft ankommt. Effektive Behinderung: BE*2 Spezialisierungen: Hochsprung, Mittelstreckenlauf, Sprint, Weitsprung Ersatzweise verwendbare Talente: Ausdauerathletik (+10), Körperbeherrschung (+5), Akrobatik (+10) Zweihand-Hiebwaffen (Bewaffneter Nahkampf) Mögliche Manöver: Ausfall h, Befreiungsschlag, Betäubungsschlag h, Binden h, Defensiver Kampfstil, Entwaffnen hn, Finte i, Formation j, Gegenhalten, Geb c d e f g h n i j Nur mit Speeren, wenn bei der Waffe angegeben Nicht mit Stäben Nur mit Speeren bei entsprechender Spezialisierung Nicht mit Speeren Nur mit Infanteriewaffen bei entsprechender Spezialisierung Nicht mit Infanteriewaffen Mit Anderthalbhänder bei entsprechender Spezialisierung Mit Zweihandschwertern und -säbeln bei Kenntnis von Halbschwert und entsprechender Spezialisierung Nicht mit Zweihandäxten und -hämmern Nur mit Zweihandschwertern und -säbeln bei entsprechender Spezialisierung Zu anderen Talenten kann von diesen neuen Talenten wie folgt abgeleitet werden: Akrobatik Sprint und Sprung (+10) Klettern: keine Ableitung von einem neuen Talent Körperbeherrschung Sprint und Sprung (+10) Schwimmen Ausdauerathletik (+10) Selbstbeherrschung Ausdauerathletik (+10) Skifahren Ausdauerathletik (+10) k l Nur mit Anderthalbhändern bei Kenntnis von Halbschwert und entsprechender Spezialisierung Nicht mit Nachtwind

3 Neue Regeln zur Athletik Sprint: Mit GE 16 und 14 TaP* in Athletik lässt ein Held, der in die irdische Parallelwelt geraten sollte, Usain Bolt auf 100 Metern hinter sich, denn er erreicht eine durchgehende Geschwindigkeit von 10,4 m/s. Hat er noch AU 40, kann er die Weltrekorde über 200 und 400 Meter gleich mit abräumen. Nun ja. Die folgenden Regelvorschläge sind immer noch nicht perfekt, aber schon eine Verbesserung, denke ich. Alternative Regelung zum Sprint: Streichen Sie den Halbsatz Sehr gewandte Helden (GE 16 oder höher) bringen es auf GS 9 auf WdS 138 und reduzieren Sie die maximale Sprintdauer auf AU Sekunden (AU/3 KR), d.h. setzen Sie den Ausdauerverlust durch Sprinten auf 1 AuP/Sekunde (3 AuP/KR). Mittelstreckenlauf: Die Basisgeschwindigkeit auf der Mittelstrecke beträgt 6 Schritt pro Sekunde (5 Schritt pro Sekunde bei GE 10 oder weniger). Der Ausdauerverlust beträgt 1 AuP alle 6 Sekunden (2 KR). Mit einer Athletikprobe kann die Geschwindigkeit um 0,2 für je 3 TaP* erhöht werden. Dauer- oder Langstreckenlauf: Die Basisgeschwindigkeit beträgt 4 Schritt pro Sekunde, 3,5 Schritt bei GE 10 oder weniger. Der Basis-Ausdauerverlust liegt bei einem AuP alle 2 Minuten und einem Punkt Erschöpfung alle 4 Minuten. Mit einer Probe auf Ausdauerathletik (Dauerlauf) können diese Intervalle um 12 Sekunden (24 Sekunden für die Erschöpfung) je TaP* verlängert werden. Stattdessen kann man die TaP* auch nutzen, um die Geschwindigkeit um 0,1 je TaP* zu erhöhen. Beispiel: Mit 10 TaP* aus einer Ausdauerathletik- Probe kann ein Held 5 TaP* zur Geschwindigkeitsverbesserung einsetzen und 5 TaP* gegen den Ausdauerverlust. Er erreicht dann eine Geschwindigkeit von 4,5 (16,2 Meilen pro Stunde) mit einem Verlust von einem AuP alle 3 Minuten und einem Punkt Erschöpfung alle 6 Minuten. Erschöpfung beim Wandern: Die Erschöpfung eines Tages kann um 2 Punkte für je 3 TaP* aus einer Probe aus Ausdauerathletik (Marschieren oder Wandern) reduziert werden. Dies ist vor allem hilfreich, um Überanstrengung bei langen und wiederholten Eilmärschen zu vermeiden. Weitsprung: Im Unterschied zu WdS 141 setzen wir den Bonus beim Weitsprung auf 5 Finger (einen halben Spann) je TaP* aus einer Probe Sprint und Sprung (Weitsprung), wenn mindestens 20 Schritt Anlauf möglich sind. Gewichtheben: Das Talent Gewichtheben ist zum Anheben großer Lasten gedacht und beinhaltet vor allem spezielle Techniken, um die Körperkraft optimal zum Heben einzusetzen. Für je 2 TaP* aus einer Gewichtheben-Probe wird eine KK-Probe zum Heben um 1 erleichtert. Allgemeines: Die neuen Talente Ausdauerathletik und Sprint und Sprung sind Basistalente, so dass eine entsprechende Probe immer verlangt werden kann und sollte, wenn eine entsprechende athletische Aktion unternommen wird. Bei einer misslungenen Probe sollten die zum Gelingen fehlenden TaP als negative TaP* in die obigen Berechnungen eingehen. Wissenstalente Das Talent Magiekunde ist in vielen Abenteuern das wichtigste Wissenstalent. Zugleich ist in Aventurien Magie (in ihrer gildenmagischen Variante) die mit Abstand am weitesten entwickelte Wissenschaft, vielleicht sogar methodisch die einzige echte Wissenschaft. Man vergleiche dies auch mit der Heilkunde, die die Regeln in vier Handwerkstalente aufteilen. Die Reduktion der Magiekunde auf ein einzelnes Talent erscheint mir daher unangemessen: Zwischen dem Wissen eines studierten Magiers und dem eines Kriegers, der fleißig Spezielle Erfahrungen aufgeschnappt hat, sollten die Regeln ebenso differenzieren können wie zwischen den Kenntnissen verschiedener Magieschulen und Schwerpunkten und zwar stärker, als eine simple Spezialisierung es ermöglicht. Wir teilen das Talent Magiekunde daher auf wie folgt: Dämonologie (KL/KL/IN) (Spezial) Wissen über die Eigenschaften, das Verhalten, die Schwächen und Vorlieben von Dämonen. Bedeutsam für die Beschwörung wie auch Bekämpfung von Dämonen Voraussetzung: Um Dämonologie auf einen höheren Spezialisierungen: nach erzdämonischer Domäne (+10); im Einzelfall auch Zauberpraxis (+10) oder Sagen/Legenden (+5 bis +15) Magietechnik (KL/KL/IN) (Spezial) Hintergrundwissen für komplexe magische Techniken, namentlich die Herstellung magischer Artefakte, die magische Analyse und die Modifikation und Weiterentwicklung von Zaubern. Die Aktivierung setzt eine magische Begabung voraus. Voraussetzung: Um Magietechnik auf einen höheren Spezialisierungen: Artefaktherstellung, Magische Analyse, Zauberwerkstatt (+10) Magietheorie (KL/KL/IN) (Spezial) Die Grundlagenwissenschaft, praktisch vor allem zum Ableiten auf andere Talente, zur Beurteilung unbekannter magischer Phänomene und um im wissenschaftlichen Disput mit den Collegae ernst ge-

4 nommen zu werden. Wenn kein anderes einschlägiges Talent für eine Probe zu passen scheint, passt Magietheorie. Voraussetzung: Um Magietheorie auf einen höheren Spezialisierungen: nach magischer Tradition Ersatzweise verwendbare Talente: Dämonologie (+10 bis +15), Magietechnik (+10) Zauberpraxis (KL/KL/IN) (Spezial) Siehst du ein Heptagramm im Mondenschein, wird dein Gegner wohl ein Dämon sein. -- Alte Heldenweisheit Spezialisierungen: nach magischer Tradition (+10); ggf. auch Magietechnik (+5), Dämonologie (+5) oder Sagen/Legenden (+10); eine Probe ist normalerweise nicht nötig, wenn ein Held einen Zauber beobachtet, den er selbst beherrscht Die Spezialisierung Elementarismus wird gestrichen; bei Bedarf kann Elementarismus auch als Spezialisierung von Magietechnik, Magietheorie und Zauberpraxis gewählt werden. Die Spezialisierung Magiehistorie des Talents Magiekunde wird in das Talent Geschichtswissen eingegliedert. Die Spezialisierung Sphärologie wird in das Talent Philosophie als Spezialisierung eingegliedert. Von den neuen Talenten kann wie folgt abgeleitet werden: Philosophie Magietheorie (+10) Sternkunde Dämonologie (+15) Handwerkstalente Die Liste der Handwerkstalente muss (ähnlich wie die Liste der Sprachen) als offen betrachtet werden. D.h. erfindet jemand ein neues Handwerk, gibt es ein neues (Spezial-)Talent. Eine detaillierte Auflistung aller Handwerke (über 40 in WdS) ist damit eigentlich überflüssig, eine tabellarische Übersicht wäre für die Spielpraxis fast ausreichend. Weiter möchte ich hier eine Klasse von neuen Spezialtalenten vorschlagen: Für jedes Handwerkstalent (bei dem es halbwegs sinnvoll erscheint) ein Talent Kenner (Handwerkstalent): Kenner (Handwerkstalent) (KL/KL/IN) (Spezial) Der Held kann die Qualität von Produkten des entsprechenden Handwerkstalents fachmännisch beurteilen: Ein Kenner (Kochen) ist ein Feinschmecker, ein Kenner (Schneidern) kennt sich mit Mode aus, ein Kenner (Steinschneider/Juwelier) kann edle Steine beurteilen, ein Kenner (Malen/Zeichnen) ist Kunstexperte usw. Spezialisierungen: wie beim Handwerkstalent Ersatzweise verwendbare Talente: das Handwerkstalent (+0, sprich: wer das Handwerkstalent beherrscht, ist damit auch ein Kenner) Alle Kenner-Talente werden nach Spalte A gesteigert. Von einem Kenner-Talent kann mit +10 auf das entsprechende Handwerkstalent abgeleitet werden. Der Wechsel zu diesen Regeln Bei Änderungen am Talentsystem stellt sich die Frage, wie man mit bestehenden Helden und bei der Generierung neuer Helden vorgeht. Allgemein wird bei den meisten Schablonen, die einen Bonus auf Athletik erhalten, ein kompletter Wechsel auf entweder Ausdauerathletik oder Sprint und Sprung angemessen sein. Für magische Laien mit aktivierter Magiekunde ist meist ein kompletter Wechsel auf Zauberpraxis angemessen. Praktizierende Zauberer dagegen werden (zumindest bei Leittalent KL) auch in Magietheorie und ggf. Magietechnik höhere Werte haben, bei entsprechendem Spruchkanon auch in Dämonologie. Bei der Zusammenfassung der Kampftalente bietet es sich an, den höchsten Talentwert in einer Gruppe von Talenten, die zusammengefasst werden, zu übernehmen, und ggf. eine Spezialisierung einzuführen. Generierung: Problematisch bei Änderungen an den Werten von Rassen, Kulturen und Professionen ist das Fehlen einer genauen GP-Angabe nach den Regeln aus WdH 305f. - angegeben wird nur der gerundete GP-Wert, der für die Generierung benötigt wird, nicht aber der gebrochene GP-Wert, den man zur Berechnung der GP-Kosten bei Änderungen bräuchte, wenn man nicht die volle Schablone neu berechnen will. Pragmatisch bietet es sich an, bei der Generierung die Schablonen nach den Regeln von WdH 305f. so anzupassen, dass die Kostenänderung einen runden GP-Wert hat; die Kenner-Talente können dabei auch als Puffer für überschüssige Zehntel-GP benutzt werden. Durch die Steigerungen mit den Generierungs-AP können Sie auch nötige Werte anheben, wenn die Schablone sonst zu teuer wird. Bestehende Helden: Bei der Zusammenfassung von Talenten werden AP frei; beim Aufspalten von Talenten werden möglicherweise AP benötigt. Nehmen Sie die Änderungen so vor, wie es Ihrem Bild des Helden entspricht, und berechnen Sie mit der SKT die positive oder negative AP-Differenz zu den jetzigen Werten. Schreiben Sie dem Helden überschüssige AP gut oder bezahlen Sie fehlende Punkte aus dem AP-Vorrat. Nötigenfalls können sie auch das AP-Konto überziehen und vorübergehend dem Helden einen negativen AP-Vorrat aufschreiben. Sollten Sie irgendwann zu den offiziellen Regeln zurückkehren wollen, gehen Sie ebenso vor.

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