Die Spieler sind das Zentrum der Überlegungen eines jeden Trainers. Individualisiere gewisse Abschnitte des Trainings

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1 Die Grundlagen Offensives Spiel - Einführung Die 4 Trainingsprinzipien Gehe immer vom Einfachen zum Komplexen Überspringe keine Stufe, passe die Trainings den Möglichkeiten der Spieler an und lasse sie Fortschritte erleben. Die Spieler sind das Zentrum der Überlegungen eines jeden Trainers Individualisiere gewisse Abschnitte des Trainings Suche Qualität im Training Spiele mehr = gib dem Training Intensität Das Spiel nähert sich immer mehr dem Wettkampf Variation der Übung und des Spiels Variiere Komponenten der Übung und des Spiels 1

2 GAG Struktur Ziel der Übung Variationen 2

3 Das magische Viereck Jacques Guhl Offensivspieler Kinderfussball - Bewegung Grundprinzip Die Übungen werden dem Niveau der Spieler angepasst 1. Zuspiel und Annahme des Balles 2. Zuspiel und Finte 3. Zuspiel in Bewegung 4. Spiel mit Doppelpass 5. Hinterlaufen und Dosierung des Zuspiels 6. Doppelpass und Kreuzen, sowie Dosierung des Zuspiels 7. Antizipation und Annahme des Balles mit dem Assenrist 8. Antizipation und Anname des Balles, sowie Doppelpass Ziel ist es, dass der ballführende Spieler aufgrund der auslösenden Bewegung (agieren) des Mitspielers die Absicht dessen Laufweges erkennen kann. Ziel: Verbessserung der Grundtechnik und Kenntnis des Zusammenspiels zu Zweit n : - Andere n - Zusammenspiel zu Dritt 3

4 Das Spiel mit 4 Toren 2 Teams à 4 bis 6 Spieler versuchen, jeweils in einem der 4 Tore Treffer zu erzielen Bälle in der Zone Auf zwei langgezogenen Feldern, probieren 3 bis 5 Spieler den Ball in die Endzone zu bringen, welche von einem anderen Spieler verteidigt wird. Geht der Ball verloren, holen die Angreifer einen Neuen und greifen wiederum an. Sind alle Bälle aufgebraucht, zählt man schlussendlich die in der Endzone liegen Zusammen um die Punkte festzuhalten. Die Vier Ecken Jedes der 2 Teams versucht den Ball in eine der vier Ecken zu bringen. Es ist nicht erlaubt, 2x hintereinander in der selben Ecke zu punkten. Man darf einen Spieler, der sich in einer markierten Ecke aufhält, nicht angreifen Angriff oder Verteidigung Der Trainer bringt mehrere Bälle ins Spiel ein. Die Spieler versuchen, Tore zu erziehlen. Sobald ein Ball im Tor ist, heisst es «STOP». Sobald alle Bälle im Tor sind, werden die Punkte der Teams gezählt. 4

5 4 gegen 2 Das Team im Ballbesitz greift mit 4 gegen 2 Spieler an. Das verteidigende Team stellt 2 Spieler unmittelbar vor das eigene Tor. Sobald das angreifende Team den Ball verliert, werden die Rollen der Teams umgekehrt Das Spiel «capitaine» 3 Spieler versuchen jeweils, den Ball einem Spieler, welcher sich in einer Zone ausserhalb befindet, zuzuspielen. Die 3 Verteidiger versuchen, diesen Pass intervenieren. Die graue Zone darf nicht betreten werden. Kann das verteidigende Team den Ball erobern, wird sogleich umgeschaltet und ihrerseits versucht, den vierten Spieler in der Aussenzone anzuspielen. Der Ball wird flach gespielt. zu Der Parcour der 4 Ecken Die beiden Spieler jedes Teams holen Ihren Ball in der Ecke. Danach müssen sie alle vier markierten Ecken passieren und den Ball so schnell wie möglich (vor dem anderen Team) beim Hütchen in der Mitte platzieren. Die Wahl der Strategie ist den Teams zu überlassen Tore erziehlen Das Team, welches sich in der Mitte des Vierecks befindet besitzt einen oder mehrere Bälle. Es versucht, sich gegen das verteidigende Team (ausserhalb des Vierecks) durchzusetzen und in einem der beiden Tore einen Treffer zu erzielen. Sobald ein Spieler des vertidigenden Teams den Ball erobert, kann sogleich versucht werden, selber einen Treffer in einem der beiden Tore zu erzielen. Jede Sequenz ergibt ein Resultat. 5

6 Die Überzahl ausnützen Die gelbe Mannschaft hat 10 Bälle zur Verfügung. Das Spiel beginnt mit 5 gegen 1 Spieler. Alle 30 Sekunden (oder mehr oder weniger) kommt ein Spieler des verteidigenden Teams mehr auf das Spielfeld. Sobald ein Tor erzielt wurde, oder ein Ball verloren, starten die gelben mit dem nächsten ihrer 10 Bälle.. Natürlich versucht das verteidigende Team, den jeweiligen Angriff zu unterbinden und den Ball vor der Gefahrenzone (ab der markierten Linie) zu befreien. Das verteidigende Team darf sich nur vor dieser Linie aufhalten. Die Gefahrenzone kann jedoch auch aufgehoben werden. Die Kegel müssen fallen Das gelbe Team versuch, mit den Bällen welche ihr zur Verfügung stehen in die markierten Endzonen zu gelangen. Die gelben Angreifer versuchen gleichzeitig, von Zeit zu Zeit einen Kegel umzuwerfen. Wenn dies geschieht, dürfen die Verteidiger ab sofort nicht mehr weiterspielen, bis einer des Teams den Kegel wieder aufgestellt hat. Das Spiel ist beendet, sobald dem gelben Team keine Bälle mehr zur Verfügung stehen. Das verteidigende Team versucht, die Bälle zu befreien. Und, natürlich, freies Spiel. 6

7 Offensivspieler Der Fussball im Grundlagenalter Technik in Bewegung Relation - Basis Den Ball zwischen den Spielern zirkulieren lassen, dabei abwechseln zwisc hen 1 und 2 Ballberührungen, sowie dem Verschieben der Spieler, schrittweise im Zusammenhang mit der TA, (Ball verlangen, in den Lauf spielen, ) Spiel auf längere Distanz (Zonen einbauen) Spielzug auf das Tor mit dem Einbezug eines zusätzlichen Spielers (ein Spieler, auf Anfrage dessen, auf der gegenüberliegenden Seite anspielen) - Alle taktischen und technischen Möglichkeiten - Die Spieler sollen sich ausserhalb des gewohnten Schemas aufhalten können 7

8 In Überzahl angreifen Das Team in Überzahl greift mit 5 3 Spieler an. Das verteidigende Team verliert 2 Spieler (0), welche sich ausserhalb des Spielfelds aufhalten. Sobald der Ball erobert wird, kommen diese beiden Spieler ins Spiel, gleizeitig verliert nun das andere Team 2 Spieler (0). Sich zwischen einem Blitz- oder einem herausgespielten Angriff entscheiden Alle Spieler des Teams, welches den Ball verliert, muss das Spielfeld verlassen, bevor es wieder verteidigen kann. Während dieser Zeit entscheidet sich das angreifende Team zwischen einem Blitz- oder einem herausgespielten Angriff entscheiden Kreuzen Es kann mit oder ohne Torhüter gespielt werden. Das gelbe Team greift die beiden Tore (gelber Pfeil) an und das rote Team die beiden anderen Tore. Nach jedem erzielten Tor wechseln die Teams die Tore Das 6-Tore Spiel Jedes Team kann in 3 Toren Treffer erzielen. Sobald ein Team ein Tor in der Zone, in welcher es den Ball erobert hat, erzielt, zählt dies 3 Punkte (Fokus auf dem ersten angriffsauslösenden Pass) 8

9 Den Intervall suchen Das rote Team spielt sich Intervall. Kann der Ball und zurück, gibt dies 1 hat, kann dieses mit dem verteidigt. den Ball flach zu und suchen dabei den einmal in die andere Zone gespielt werden Punkt. Sobald das gelbe Team den Ball erobert kombinieren anfangen, und das rote Team Vom 5 gegen 2 zum 8 gegen Das rote Team spielt im kleinen Viereck zu Fünft gegen zwei Gelbe. Wird der Ball von den beiden gelben Spielern erobert, spielen diese den Ball sofort zu den sich im grossen Viereck befindenden Mitspielern (Gelb nun in Überzahl 8 gegen 5). Die Roten müssen den Ball wieder erobern und wieder zurück in das kleine Viereck bringen wo dann wieder die 5 gegen 2 Situation herrscht. 5 gegen 5 in 3 Zonen, und mit 2 Jokers Das Spielfeld ist in 3 Zonen unterteilt. Die Spieler spielen in den verschiedenen Zonen (siehe Skizze nebenan). Ein Spieler darf seine Zone nur dann verlassen, wenn sein Team im Angriff ist. Die Aussenläufer spielen auf der gesamten Länge (definierte, begrenzte Anzahl Ballberührungen 9

10 5 gegen 5 in 3 Zonen. 2 gegen 2 (oder 3). Die Verteidiger versuchen, den Ball so schnell als möglich, den Ball in die mittlere Zone, wo sich ein Stürmer befindet, zu spielen. Dieser versucht, so schnell als möglich seine beiden Stürmerkollegen in der Endzone einzubeziehen, um so eine Überzahl zu kreiren. Man kann die Anzahl Zuspiele in der Endzone limitieren. Das Nummernspiel Die Spieler beider Teams sind nummeriert. Der Trainer gibt die Nummern der Spieler bekannt, welche sich auf dem Spielfeld befinden müssen. Das Spiel kann von einem 1 gegen 1 bis zu einem 5 gegen 5 abspielen, sowie natürlich Überzählige Konstellationen einbeziehen. Entscheiden Das Spiel ist frei. Wieviel ein Tor zählt, variiert. Ein erzieltes Tor mit weniger als 4 Zuspielen zählt 3 Punkte. Nach mehr als 7 Zuspielen, zählt ein Tor nochmals 3 Punkte dazu. 4 7 Pässe ergeben einen Zusatzpunkt. Nach mehr als 10 Pässen wird der Ball dem Gegner überlassen. 10

11 Die verbotenen Zonen Der Ball darf nicht durch die grauen Zonen gespielt werden, die Spieler dürfen sich in diesen jedoch aufhalten. In einer zweiten Phase kann man einen Flachpass durch die grauen Zonen erlauben. Natürlich kann man auch das Spiel über die Aussenbahnen forcieren (umgekehrte Übung). und das freie Spiel nicht vergessen 11

12 Offensives Spiel Akiven-Fussball Die taktische Anwendung zum vorbereiten einer Spielstrategie Schemas des Spiels Arbeit über die Seitenräume - Vergleich der sich gegenüberstehenden Spieler - Arbeit mit 2 oder mehreren Schemas - Die Wege werden von den Spielern selbst definiert - Beide Seiten integrieren Arbeit auf der linken Seite nach einem Schema Arbeit auf der rechten Seite nach einem anderen Schema 6 gegen 4 Spiel mit Einbezug der Aussenläufer 6 gegen 4 Vertikaler Spielzug 6 gegen 4 12

13 5 gegen 5 mit 2 Jokers Das Spiel in der Mitte ist frei und die Jokers (in den Endzonen) spielen mit 1 oder 2 Ballberührungen. Das Ziel ist es, mit einem Joker ein Doppelpassspiel zu machen und somit einen Punkt zu erzielen. Die Jokers duellieren sich nicht untereinander. 4 gegen 2 Spiel 4 gegen 2 in Form von Angriffswellen. Der Torhüter lanciert die beiden Mittelfeldspieler, welche sich noch neben dem Tor aufhalten. Nach einem Zuspiel untereinander, spielen sie die Stürmer an, welche sie sofort unterstützen gehen. Sogleich wird das Spiel beschleunigt, und es entsteht eine 4 gegen 2 Situation. Ist die Aktion beendet, greift nun das vorher verteidigende Team (im gleichen Schema) an. Kann auch mit 3 gegen 1 gespielt werden. 13

14 7 gegen 7 mit 2 Torhütern und 3 Jokers 2 der 3 Joker sind jeweils in einer Aktion tätig, der dritte ruht sich aus. Das Spiel kreirt so 6 gegen 5 oder 7 gegen 5 Situationen. Natürlich wechseln die Jokers die Seiten, sobald der Ball vom verteidigenden Team erobert werden konnte. 11 gegen 1 Das verteidigende Team steht Voll-Passif in der Mittelfeld-, Verteidigungszone. Sobald der Trainer den Ball freigibt, versucht das angreifende Team so schnell wie möglich ein Tor (am Passiven Team vorbei) zu erziehlen. Der Trainer kann Regeln einwerfen (1 Ballberührung, schnelles Spiel etc.). Ist die Aktion beendet, wird wechseln die beiden Teams die Rollen. «Brasilianerlis» 3 Teams à 5 oder 6 Spieler. Es spielen 5 oder 6 (Angreifer) gegen 4. Erobert das verteidigende Team den Ball, spielt es diesen schnellstmöglich zu den angreifenden Kollegen in der Mittel- Zone und muss versuchen, schnellstmöglich aus seiner Abwehrzone zu gelangen um sich ebenfalls im Angriff einzuschalten. Sofort nach Ballverlust, wird das ballverlierende Team durch das 3. Team ersetzt. Konter, oder Spiel beruhigen Jedes angreifende Team entscheidet über seine Spielweise. Wählen sie «Spiel beruhigen», gilt folgendes: Maximum 4 Zuspiele in Zone 1, 3 Zuspiele in Zone 2, 2 Zuspiele in Zone 3 und 1 Pass in der Endzone. Entscheidet sich ein Team für «Konter», muss der Abschluss mit weniger als 5 Zuspielen erfolgen. Hat man eine Zone erreicht, darf man sich nicht in eine hintere Zone zurückbegeben. 14

15 Vorwärts gehen Hat man Zone 1, 2 oder 3 erreicht, darf man sich nicht in eine hintere Zone zurückbegeben Und natürlich, freies Spiel Wir danken Jacques Guhl - Alain Mermoud - Pablo Iglesias - José Ehrbar Nationaltrainer Referenzen Kinderfussball, Association Vaudoise de football Fussball - die Psychomotorik junger Spieler Ausgabe Amphora Fédération française de football, Fussball bei den Anfängen FIFA coaching, Ordner 15

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