Vorläufiges Programm Digital Education Day 2016, 18. Oktober 2016, IBM Forum
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- Heini Salzmann
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1 Vorläufiges Programm Digital Education Day 2016, 18. Oktober 2016, IBM Forum
2 Die Workshops Volksschule: Saal 1 (50 Sitzplätze, Kinobestuhlung Kann umgebaut werden) WIZIK Zauberschule der Informatik (OCG) 50 min Die Wiener Zauberschule der Informatik (WIZIK) führt Kinder der Primarstufe an die Denkweise der Informatik heran und vermittelt ihnen erste informatische Kompetenzen. Die Kinder lernen spielerisch verschiedene Problemlösungsstrategien kennen und erhalten einen ersten Einblick in die Grundlagen logischen und prozessorientierten Denkens. Meist arbeiten dabei die Kinder in Teams und lösen die Aufgaben ganz ohne Computer. Rechnen, Zeichnen, Malen, Basteln oder Bewegungstraining können damit kombiniert werden. - Informatisches Denken - Computer Science Unplugged - Biber der Informatik Ozobot Roboter programmieren (OCG) 50 min Der Ozobot ist ein ganz kleiner Roboter in der Größe eines Golfballs, der sich auch ohne Computer nur mit Malstiften programmieren lässt. Beim Darüberfahren erkennt der Ozobot Farben, Linien und Licht und kann dadurch bestimmte Befehle ausführen. Er reagiert auf gemalte Farbcodes und kann so die Geschwindigkeit oder die Richtung ändern. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt, lange Wege lassen sich zu verwirrenden Labyrinthen ausbauen. Zusätzlich kann das Äußere der Ozobots individuell ausgeschmückt werden.
3 - Grundlagen der Codierung und Programmierung - Spielerischer Einstieg in die Robotik - Kreativität und Kooperation Lego-Education WeDo (OCG): 2 x 50 min LEGO Education WeDo 2.0 ist ein neuer Einstiegsroboter-Baukasten, für den ein eigenes Lernkonzept speziell für die 2. bis 4. Schulklasse entwickelt worden ist, das aber auch in der 5. Klasse eingesetzt werden kann. Schülerinnen und Schülern stehen zahlreiche spannende Experimente für ihre kindgerechten Forschungsprojekte zu verschiedenen Themengebieten zur Verfügung. - Förderung der Problemlösungskompetenzen - Bezug zu Naturwissenschaft und Realität herstellen - Realität in Modellen abbilden - Grundverständnis für die Logik des Programmierens schaffen Unterstufe: Saal 2 (17-27 Sitzplätze, U-Form) und Saal 4 (16 Sitzplätze, U-Form) Digitale Tools für den Unterricht (50 min, Saferinternet) Internet und digitale Tools machen den Unterricht spannend. Zudem lernen SchülerInnen wie man richtig und effizient das Internet nutzt. In diesem Workshop lernen Sie Tools für Wissensabfragen, Bildungsrallye etc. kennen und können Sie gleich ausprobieren. Handy aufdrehen erwünscht.
4 Artificial Intelligence: Science-Fiction oder Wirklichkeit? 2 x 50 min Unglaubliche Möglichkeiten kennzeichnen die Informations- und Kommunikationstechnologie der Zukunft. Computer als Ratgeber für Ärzte können Diagnosen in Zehntelsekunden stellen. Was hat das mit IBM und dem neuesten Supercomputer Watson zu tun? Was ist an der menschlichen Sprache so schwierig für Computer und wie helfen Computer als Einkaufsratgeber? In diesem Workshop lernen Sie Watson kennen, einen Computer, der sprechen und selbstständig lernen kann. neueste Entwicklungen in der Computerwissenschaft (IKT). Komplexität menschlicher Sprache und Sprachanalyse (Sprachwissenschaft/Deutsch) Wahrscheinlichkeitsrechnungen als Bewertung von möglichen Antworten (Mathematik) Wie funktioniert menschliches Lernen? Kids try Science: Forschung zum Angreifen 50 min Forschung als Grundlage für Naturwissenschaften hilft uns die Welt besser zu verstehen. Jeder kann forschen: Fragen stellen, Informationen dazu einholen, sie auswerten und experimentieren. Im Projekt Kids try Science haben 30 SchülerInnen der NMS Roda-Roda-Gasse 6 Monate lang an Forschungsprojekten gearbeitet und wurden dabei von Experten aus der Wirtschaft und von Universitäten unterstützt. Wie ein Forschungsprojekt in den Unterricht integiert werden kann, erfahren Sie in diesem Workshop. - Die Grundlagen von Naturwissenschaften - Das Prinzip des Forschens - TeachersTryScience.org für Forschungsprojekte in der Schule
5 Program your Lego-Robot 2 x 50 min Lego-Roboter machen Spaß und bieten einen einfachen Einstieg in das Programmieren. Mit einfachen Bildblöcken lernen die TeilnehmerInnen des Workshops eigene kleine Programme zu schreiben und können diese im Anschluss sofort auf ihre Richtigkeit testen. Denn der Lego-Roboter folgt ausschließlich den Befehlen des Programmierers/der Programmiererin. Mit Sensoren können die Roboter außerdem zum Tanzen gebracht werden. - Die Grundlagen von Computertechnologie - Das Prinzip des Programmierens Oberstufe: Saal 6 (30 Sitzplätze, Workshop-Form mit 5 Kleingruppen) Das Internet der Dinge 2 x 50 min Das Internet der Dinge bezeichnet die Verknüpfung von Alltagsgegenständen mit internet-ähnlichen Strukturen. Ein Beispiel dafür sind Temperatursensoren, die mit der Klimaanlage eines Autos kommunizieren. In diesem Workshop werden Temperatur- und Luftfeuchtigkeitsdaten mit einem Raspberry Pi gesammelt und ins Internet gesendet. In der Bluemix-Plattform wird eine Applikation erstellt, die diese Daten verarbeitet (z.b. ab wann ist es mir zu heiß). - Aktuelle Trends in der Computertechnologie - Machine-to-machine Kommunikation
6 Roboter-Autos mit dem Raspberry Pi: planen, bauen, programmieren (OCG) 2 x 50 min Raspberry Pi und Robotik interessieren Sie und Ihre Schülerinnen und Schüler? Der technische Informatiker Ingmar Stapel aus München hat ein Buch für Einsteiger und fort geschrittene Bastler über leicht zu bauende Roboterautos geschrieben. Im Workshop vermittelt er Schritt für Schritt, wie sich mithilfe des Raspberry Pi ein ferngesteuertes Roboter-Auto entwickeln lässt. Die Formel Eins lässt sich mit dem Roboter-Auto vielleicht noch nicht gewinnen viele spannende Erkenntnisse bei Ihren Schülerinnen und Schülern aber sicher! - Raspberry Pi Hardware und Elektronik-Grundlagen - Konstruktion von verschiedenen Fahrzeugen - Grundlagen der Programmierung in Python
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