Digitale Unterhaltung im Fokus. Von Bewegtbild bis Social Networks

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1 Digitale Unterhaltung im Fokus. Von Bewegtbild bis Social Networks Berlin, den Vortrag von BVDW-Präsident Arndt Groth auf der Medienwoche Berlin-Brandenburg

2 Arndt Groth (President Europe Adconion GmbH) Präsident des BVDW Allgemeine Angaben zur Onlinenutzung Mediennutzungsverhalten Breitbandnutzung Online Games Soziale Netzwerke IPTV Internet TV Video on Demand Videoplattformen Webisodes mit Exkurs User Generated Content und Interaktive Videos

3 Mehr Deutsche verbringen mehr Zeit im Netz ,8 62,7 59,5 57,9 55,3 53,5 44,1 38,8 28,6 17,7 10,4 6, Jeder Erwachsene im Schnitt 58 Minuten tgl. Medienkonsum insgesamt steigt an; auch TV und Hörfunk bleiben auf hohem Niveau stabil Anders bei den 14- bis 19- Jährigen: 120 Minuten tgl. online, d.h. mehr Onlinekonsum als Fernsehen (100 min.) oder Radio (97 min.) gelegentliche Onlinenutzung in % Quellen: ARD-Onlinestudie 1997, ARD/ZDF Online-Studien Basis: gelegentliche Onlinenutzer ab 14 Jahre in Deutschland (2008: n=1186, 2007: n=1142, 2006: n=1084, 2005:n= 1075, 2004: n=1002, 2003: n=1046, 2002: n=1011, 2001: n=1001, 2000: n=1005, 1999: n=1002, 1998: n=1006, 1997: n=1003)

4 auch innerhalb der EU sind mehr Haushalte online Internetnutzung der Haushalte in der Europäischen Union (eu27) in Prozent Deutschlands Haushalte liegen bei der Internet- Zugangsdichte im europäischen Vergleich auf Platz 5 Westeuropa häufiger online als Osteuropa In Osteuropa häufig unterschiede bei privater Internetnutzung und HH Nutzung öfter öffentliche Nutzung Weltweite Penetrationsraten (2007): China:21 Prozent Indien: 6 Prozent Westeuropa: 63 Prozent USA: 81 Prozent Japan: 90 Prozent Quelle: Eurostat, Statistik der IKT; sowie PWC 2008 Basis: Haushalte mit mindestens einer Person zwischen 16 und 74 Jahren, Nutzung des Internets mind. einmal pro Woche bezogen auf die letzten drei Monate

5 Das Internet ist zumindest bei den Jüngeren das wichtigste Medium in Deutschland Auf das Internet kann die Hälfte der unter 24- Jährigen am wenigsten unter den anderen Medien verzichten Bei allen Befragten hat das Fernsehen mit 33% noch einen leichten Vorlauf zum Internet mit 25% Quelle: IBM/ZEM Studie Innovation in den Medien 2008

6 Und auch in Europa bestätigt sich diese Tendenz 75 Prozent der 16- bis 24-Jährigen Deutschen nutzen das Internet fünf bis sieben Tage die Woche beim TV sind es lediglich 66 Prozent Filme, IPTV und Video-Clips liegen bei deutschen Internetnutzern mit einer Steigerung von 211 Prozent gegenüber dem Vorjahr voll im Trend Quelle: Mediascope Europe 2007

7 Internetnutzung ist mehr als World Wide Web (WWW) Gesamt Frauen Männer J J J J J. ab 60 J. s senden oder empfangen an Gesprächen bzw. Newsgroups teilnehmen oder chatten Instant Messaging z.b. mit ICQ, MSN, Skype Funktion, Chat und Teilnahme an Foren sind die meistgenutzten Internetanwendungen Nachfrage nach diesen Angeboten ungebrochen Instant Messaging erfreut sich weiter wachsender Beliebtheit Quelle: ARD/ZDF Onlinestudie 2008 Basis: Onlinenutzer ab 14 Jahren in Deutschland; angegeben ist die Nutzung mindestens einmal wöchentlich in %

8 Breitbandzugänge als Voraussetzung für multimediale Anwendungen 350 Mio. Breitbandanschlüsse weltweit, davon 120 Mio. in der Region EMEA, 19,6 Mio. in Deutschland Weltweiter Zuwachs an Breitbandanschlüssen, besonders in Osteuropa und Entwicklungsländern Starke Treiber: China und Indien. Derzeit in China etwa 63 Mio. breitbandige Internet- Haushalte. Prognose für 2011: 160 Millionen Quelle: Point Topic, 2008 wie zitiert bei TNS Infratest, 2008; Prognose In-Stat, 2006

9 Zuwächse bei den Breitbandanschlüssen von 2006 auf 2007 Bei Betrachtung eines längeren Zeitraums ( ) zeigt sich Folgendes: Entwicklung der Breitbandanschlüsse EMEA-Region: +356% Amerika: +184% Asien&pazifischer Raum: +183% Weltweit: +226% Europa mit stark überdurchschnittlichem Zugewinn weltweiter Treiber der Breitbandtechnologien Quelle: Point Topic, 2007 wie zitiert bei TNS Infratest, 2008

10 Multimedialen Anwendungen wird der Weg geebnet Digitale Zusatzdienste (IPTV, Video on Demand, Mobile, Soziale Netzwerke) werden in Zukunft eine größere Rolle spielen Durch bessere Versorgung mit Breitbandanschlüssen werden diesen Zusatzdiensten die Wege geebnet; Mediennutzung beinhaltet dabei eine noch stärkere Einflussnahme des Konsumenten auf die Wahl des Programms, des Nutzungszeitpunkts oder des Nutzungsortes Die sich weiter ausbauende flächendeckende Bereitstellung mit Breitbandversorgung und die Entwicklung weiterer Anwendungen wie IPTV, Video on Demand, VoIP oder Anwendungen von Dienstleistungen im Internet wie Web 2.0 werden in den nächsten Jahren zur Entwicklung eines neuen Kommunikations- und Telekommunikationszeitalters beitragen.

11 Online Games Ein Online Game ist ein Spiel, das über eine Internetverbindung auf dem PC oder der Konsole gespielt werden kann. Online Games können alleine oder mit mehreren Personen gegeneinander/zusammen gespielt werden. Häufig bieten Online Games auch eine dazugehörige Community, die den Austausch der Spieler untereinander beispielsweise via Chat oder per Köpfhörer und Mikrofon ermöglicht Zur Zeit dominant ist die Nutzung von Online Games über den PC, neue Konsolen werden sich jedoch in der Nutzung vermehren; derzeit liegt die Durchdringung bei den Konsolenspielen in Deutschland noch hinter denen anderer großer Länder

12 Der Markt für Onlinespiele in Deutschland Kategorie Ø jährliches Wachstum Abonnenten von Onlinespielen (in Mio.) 0,25 0,42 0,65 0,80 1,00 1,10 1,40 1,75 2,10 2,40 Veränderung (in %) 108,3 68,0 54,8 23,1 25,0 10,0 27,3 25,0 20,0 14,3 19,1 Marktdurchdringung von Breitbandhaushalten mit Onlinespielen (in %) 9,20 10,90 9,90 9,60 8,00 6,60 6,80 7,20 7,70 8,00 Veränderung (in %) 18,5-9,2-3,0-16,7-17,5 3,0 5,9 6,9 3,9 0,0 Durchschnittliche Monatsgebühr (in Mio. Euro) 11,50 11,15 9,00 7,90 7,40 7,35 7,20 7,10 7,00 7,00 Veränderung (in %) 3,6-3,5-19,3-12,2-6,3-0,7-2,0-1,4-1,4 0,0-1,1 Jahresumsatz für Abonnements (in Mio. Euro) 35,00 56,00 70,00 76,00 89,00 97,00 121,00 149,00 176,00 202,00 Veränderung (in %) 118,8 60,0 25,0 8,6 17,1 9,0 23,1 23,1 18,1 14,8 17,8 Markt für Konsolenspiele, Online- und Wireless-Spiele im Wachstum Vorhersage: PC-Spiele verlieren an Bedeutung: sinkende Umsatzzahlen um 1,2 Prozent auf 3,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2012 Zum Vergleich: Konsolenspiele erwarten das Zehnfache an Umsatz (34,7 Milliarden US-Dollar), Online-Spiele das Vierfache (14,4 Milliarden US-Dollar) und Mobilfunkspiele mehr als das Dreifache (13,5 Milliarden US-Dollar) Quelle: PricewaterhouseCoopers, German entertainment and media outlook

13 Deutschlands Anteil am EMEA-Markt für Videospiele (in Prozent) Kategorie Konsolenspiele/ Handheld Games 11,4 12,7 12,7 14,4 15,3 16,9 17,2 17,2 17,1 16,7 Computerspiele 53,9 51,4 51,4 64,0 61,1 60,9 62,9 65,7 69,5 73,4 Onlinespiele 50,7 29,9 29,9 12,3 11,5 10,1 9,7 9,3 8,8 8,9 Mobilspiele 10,0 10,7 10,7 7,6 4,9 3,9 3,7 3,6 3,9 4,2 Gesamt 21,8 21,7 22,7 20,4 20,4 19,8 19,1 18,5 18,0 17,8 Besonders spielbegeistert sind die Bewohner in Europa, dem Nahen Osten, Afrika und Asien Asien bleibt mit einem voraussichtlichen Umsatz von 25,3 Milliarden US-Dollar im Jahr 2012 die weltweit führende Spieleregion Die Regionen Europa, Mittlerer Osten und Afrika (EMEA) folgen mit prognostizierten 21,6 Milliarden US-Dollar vor den USA mit 17,7 Milliarden US- Dollar Quelle: PricewaterhouseCoopers, German entertainment and media outlook

14 Soziale Netzwerke Soziale Netzwerke (auch oft Social Networks) bezeichnen Plattformen, die es angemeldeten Nutzern erlauben, sich mit anderen Nutzern zu vernetzen und so ein virtuelles Beziehungsgeflecht abzubilden. Häufig unterscheiden sich diese Netzwerke nach den Interessengebieten der angemeldeten Nutzer (privat, beruflich, sonstige Interessenschwerpunkte) Beispiele für soziale Netzwerke sind: Facebook, Flickr, Friendster, JUX.de, Knuddels.de, Lokalisten, MySpace, Schülerprofile.de, Single.de, SchülerVZ, Spin.de, StayFriends, StudiVZ, Wer-kennt-wen.de, Xanga, Xing.com

15 Je jünger desto häufiger Gesamt Frauen Männer J J J J J. ab 60 J Videoportale (z.b. YouTube) Wikipedia Fotosammlungen, Communitys Lesezeichensammlungen berufliche Netzwerke u. Communitys private Netzwerke u. Communitys Weblogs virtuelle Spielwelten Die Nutzerzahlen von Videoportalen (51% der Onliner nutzen diese zumindest gelegentlich) erreichen soziale Netzwerke nicht, gerade aber bei den jüngeren Nutzern zeigt sich auch hier eine überdurchschnittliche Anwendung: 68% der 14- bis 19-jährigen Onliner nutzen private Netzwerke Rund 10% der Internetnutzer nutzen täglich Communitys, die anderen Anwendungen sind noch nicht fester Bestandteil der Surfroutinen geworden Gerade die jüngeren sind zum Teil auch in zwei oder mehr Netzwerken Mitglied Quelle: ARD/ZDF Onlinestudie 2008 Basis: Onlinenutzer ab 14 Jahren in Deutschland; angegeben ist die Nutzung zumindest selten in %

16 Was wird in Communitys gemacht? täglich wöchentlich monatlich seltener nie Stöbern in Profilen anderer Mitglieder Suche nach Informationen Suche nach Kontakten, Bekannten Aktualisierung des eigenen Profils Schreiben von Beiträgen und Kommentaren innerhalb der Community Bei privaten Communitys steht das Stöbern in Profilen anderer Mitglieder im Vordergrund, anders als bei den beruflichen Netzwerken, bei denen die Suche nach Informationen ausschlaggebend ist Quelle: ARD/ZDF Onlinestudie 2008 Basis: Onlinenutzer ab 14 Jahren in Deutschland; angegeben ist die Nutzung von privaten Communitys in %

17 Marktdurchdringung unterschiedlicher Sozialer Netzwerke Quelle:

18 Veranschaulichung der Begrifflichkeiten Video on Demand IPTV Internet TV Live Videoplattformen mit Qualitätsgarantie ohne Qualitätsgarantie

19 Definition IPTV (Internet Protocol Television) IPTV wird definiert als Multimedia-Dienst, der Mediadaten wie etwa Fernsehen, Video, Audio, Text und Grafik über IP-basierte Netzwerke vermittelt und das geforderte Niveau der Service- und Erlebnisqualität, Sicherheit, Interaktivität und Zuverlässigkeit garantiert. Die Übertragung erfolgt auf einen PC oder ein Fernsehgerät oder ein Handy Hierbei spielt es keine Rolle, ob die entsprechenden Fernsehkanäle auch im Internet verfügbar sind oder nicht. Durch die heute verfügbaren hohen Bandbreiten (u.a. DSL) ist es möglich, digitales Fernsehen neben dem traditionellen Kabel, Satellit oder DVB-T auch per Internet-Protokoll zu empfangen.

20 IPTV Verbreitung Deutschland Kategorie Ø jährliches Wachstum IPTV-Haushalte (in Mio.) 0,01 0,02 0,05 0,25 0,65 1,20 2,00 Veränderungen (in %) - 100,0 150,0 400,0 160,0 84,6 66,7 151,2 Verbreitung der IPTV-Haushalte (in %) 0,03 0,05 0,13 0,68 1,79 3,26 5,45 PricewaterhouseCoopers prognostizieren für 2011 eine Steigerung der Haushalte mit IPTV auf 2 Mio., was einem durchschnittlichem jährlichem Wachstum von rund 150% entspricht Weitere Studien gehen ebenfalls bis 2010 von rund 1,3 Mio. IPTV Nutzern aus Quelle: PricewaterhouseCoopers, German entertainment and media outlook

21 Definition Internet-TV Internet-TV, oder auch Web-TV genannt, ist der gängige Begriff für Fernsehsendungen, die im Internet verfügbar sind und von allen Internet- Nutzern auf Abruf (On-Demand) empfangen und gesehen werden können. Im Gegensatz zum klassischen Fernsehen entscheidet bei Web-TV der Anwender, welche Inhalte er zu welchem Zeitpunkt nutzen möchte. Voraussetzung ist, ebenso wie beim IPTV, ein Breitbandanschluss. Normalerweise erfolgt die Ausgabe nur auf den PC technische Abgrenzung zu IPTV Internet-TV unterscheidet sich von IPTV insbesondere durch die fehlende Unterstützung einer technischen Qualitätsgarantie, die im TV- oder IPTV- Bereich vom Anbieter gewährleistet werden kann. Da Internet-TV das Internet als Transportkanal nutzt, kann ein Internet-TV-Anbieter keine Übertragungsqualität garantieren.

22 Beispiele IPTV und Internet-TV IPTV T-Home Maxdome Alice Internet-TV ARTE+7 RTL Now ARD-ZDF Mediathek

23 Entwicklung der ZDFmediathek Dezember 2005: 0,9 Mio Sichtungen Dezember 2006: 4,6 Mio Sichtungen Erfolgreiche Angebote: Nachrichten, Beispiel Sturm Kyrill Video- Abrufe an einem Tag. Seit kurzem auch Vorab-Ausstrahlungen im Netz, Beispiele: KDD, Ijon Tichy oder Dokus. Quelle: Präsentation: Fernsehen auf Abruf, Tina Kutscher

24 Video on Demand (VoD) Video on Demand ist ein Service, bei dem Videoinhalte über eine Sendergruppe ausgewählt und angesehen werden können. VoD kann in weitere Bereiche unterteilt werden. In der Regel wird VoD über IPTV angeboten, da hier der Rückkanal über die Internetverbindung gegeben ist und so die Informationen, welche Auswahl getroffen wurde, vorhanden ist. VoD ist jedoch auch über einen Breitbandanschluss möglich, bei dem der Rückkanal dann über das Telefonnetz gebildet wird. ( Bewegtbild auf Abruf )

25 VoD Variationen Near VoD Hierbei kann der Zeitpunkt der Ansicht nicht beliebig gewählt werden, sondern nur in festen Intervallen; man kann sich z. B. zu jeder vollen Viertelstunde in den Stream eines populären Films einwählen, der dann jeweils neu beginnt. Real VoD Diese Variation ermöglicht dem Konsumenten den Videoinhalt (Stream) zu einem beliebigen Zeitpunkt auszuwählen und sich anzuschauen. Push VoD Wird jedoch statt eines Livestreams (wie bei Real VoD) ein Datei-basierter Ansatz zur Verteilung der Videos verwendet, spricht man von Push-Video-on- Demand.

26 VoD Abrechnungsvariationen (sofern nicht kostenfrei) Download-to-Own (DTO) Hier erwirbt der Nutzer den Inhalt und kann ihn archivieren und beliebig oft wiedergeben. Abonnement Hier bucht der Kunde eine Auswahl von Videos für einen bestimmten Zeitraum (in der Regel pro Monat). Die Abrechnung geschieht hier pauschal. Pay-Per-View (PPV) Bezahlen pro Nutzung einer Einheit.

27 Pay per View Veränderungen/Verbreitung in Deutschland Kategorie Ø jährliches Wachstum Pay per View Filme Veränderungen (in %) 40,0-7,1 15,4 20,0 11,1 5,0 4,8 4,5 4,3 4,2 4,6 Die Umsätze im Pay-Per-View werden bis zum Jahr 2011 auf 25 Mio. Euro prognostiziert, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 4,6 Prozent entspricht Das so genannte Abruf-Fernsehen setzt sich zunehmend durch; es ist praktisch und bequem. Die Rezipienten können fernsehen, wann und wo man möchte unabhängig vom Fernsehprogramm. Daher wird Video on Demand auch in Zukunft zu einem festen Bestandteil der Fernsehnutzung der Zuschauer werden Quelle: PricewaterhouseCoopers, German entertainment and media outlook

28 Videoplattformen Videoplattformen sind Webseiten, die einerseits das Hochladen von Videos ermöglichen, andererseits Videostreams auf einem eingebundenen Player kostenfrei zur Verfügung stellen. I.d.R. handelt es sich bei den Inhalten um User Generated Content, aber auch um Mitschnitte aus Fernsehsendungen oder auch Fernsehinhalte, welche die Sender selbst einstellen.

29 Nutzungsverhalten Online-Video Short-form video is an emerging entertainment genre distinct from online TV that consistently proves popular with people of widely varying backgrounds and tastes, as demonstrated yet again by the Magid survey" Erick Hachenburg, CEO von Metacafe 50% of all respondents watch online video weekly 11% of all respondents watch online video daily 28% of those who watch online videos report watching less TV as a result 19% of those who watch online videos report regularly sharing a link to a video with someone else The top-five most commonly viewed types of online video content, based on respondents reporting that they watch regularly, are: Comedy/jokes/bloopers (37%) Music videos (36%) Videos shot and uploaded by consumers (33%) News stories (31%) Movie previews (28%) Quelle: Untersuchung von Metacafe und Magid Media Futures TM Practices für die USA

30 Videoplattformen Nutzerzahlen in Deutschland Gesamtzahl Einzelbetrachter (Unique Viewer) (000) Durchschnittliche Videos pro Betrachter Website Deutsche Internetnutzer: gesamt ,7 Googel Sites ,8 Vivendi ,9 ProSiebenSat1 Sites ,7 RTL Group Sites ,2 Microsoft Sites ,4 Viacom Digital ,2 Fox Interactive Media ,9 Yahoo! Sites ,8 Megavideo.com ,6 Axel Springer AG ,9 In Deutschland gibt es rund 26 Mio. Unique Viewer, die sich Ø ca. 115 Videos anschauen Hierbei entfallen die meisten Videos auf Seiten von Google An zweiter Stelle befinden sich Seiten von der RTL Group Quelle: ComScore 2008

31 Videoplattformen Nutzerzahlen in Deutschland Im Mai 2008 haben sich 26 Millionen Menschen in Deutschland über 3 Milliarden Videos online angesehen 74,7 Prozent aller deutschen Internetnutzer haben sich Online-Videos angesehen 14,8 Millionen Zuschauer haben sich 1 Milliarde Videos auf YouTube.com angesehen (75,4 Videos pro Zuschauer) Die durchschnittliche Dauer eines Online-Videos betrug 4 Minuten, das ist der höchste Wert in USA, Kanada, Frankreich oder Deutschland Das gesamte deutsche Online-Videopublikum sah sich insgesamt 202 Millionen Stunden lang Videoinhalte an Quelle: ComScore 2008

32 Videoplattformen Die Top 5 Videoplattformen der einzelnen Länder USA Kanada Grossbritannien Frankreich Deutschland Google Sites Google Sites Google Sites Google Sites Google Sites Fox Interactive Media Microsoft Sites BBC Sites Daily Motion.com Vivendi Yahoo!Sites CTVglobemedia Microsoft Sites Groupe TF1 ProSiebenSat1 Sites Viacom Digital Yahoo!Sites Yahoo!Sites Amazon-Sites CLIPFISH.DE Microsoft Sites DAILYMOTION.COM Fox Interactive Media Yahoo!Sites Fox Interactive Media Bei den Top 5 Video-Sites der oben aufgezeigten Länder liegen die Google Sites auf Rang eins Ab dem zweiten Platz gibt es bereits nationale Unterschiede Quelle: ComScore 2007

33 Nutzung von Online-Videos in unterschiedlichen Ländern In Kanada wurden die meisten Online-Videos angeschaut: 19 Mio. Betrachter im Dezember 2007, entsprechen 89 Prozent der gesamten Internetnutzer (über 15 Jahre) UK auf Platz zwei mit 87 Prozent Video-Betrachtern unter den Onlinern, gefolgt von Frankreich (84%) und Deutschland (81%), USA mit lediglich 78% auf dem letzten Rang Auch im Durchschnitt hatten die Kanadier die meisten Online-Videos pro Betrachter: 112 Videos pro Betrachter im Monat Dezember 2007, UK: 108 Videos pro Betrachter im Schnitt; Deutschland: 92 und Frankreich 89. Ebenfalls auf dem letzten Rang USA mit 77 Videos pro Betrachter Quelle: ComScore 2007

34 Definition Webisodes Eine Webisode ist eine Episode/Serie speziell für das Internet. Im Allgemeinen ist sie Teil einer Internet-Serie, welche einen neuen Webcontent darstellt. Charakteristisch für Webisodes sind dramatische Inhalte und serielles Erzählen. Hauptsächlich schauen sich Rezipienten die Serie via Internet an. In der Regel dauert eine Webisode zwischen 4-15 Minuten, jedoch gibt es hierbei keine Vorgaben

35

36 Exkurs: user generated content % 108,5 90% 102,1 80% 95,7 89,2 70% 77,1 83,0 60% 50% 41,0% 42,8% 44,6% 46,4% 48,2% 50,0% 40% 30% 20% 10% 0% Millionen Amerikaner Prozent der US-Internetnutzer user generated content findet sich häufig auf Videoportalen und in sozialen Netzwerken In den USA sind es bereits 77 Mio. Menschen, die aktiv Beiträge für das Internet gestalten. In Deutschland findet neben den aktiven Community- Nutzern eher eine passive Nutzung des Internets statt Auch relativ neuer Webcontent Webisodes werden als user generated content kreiert. Beispiel: blaschke.tv vom ZDF Quelle: emarketer, April 2008

37 Webisodes blaschke.tv Blaschke.tv ist eine vom ZDF produzierte Webisode zur stärkeren Einbeziehung des jüngeren Publikums Es handelt sich hierbei um eine user generated Serie die das Leben des jungen Prominenten-Chauffeur Hubertus Blaschke beschreibt, der das Glitzerleben der Stars und Sternchen hinter seiner Windschutzscheibe verfolgt An blaschke.tv kann sich jeder User mittels eines E-Script-Tools (Drehbuch) beteiligen

38

39 Webisodes Vice versa Der Darsteller von blaschke.tv könnte schon bald Hauptfigur eines 90- minütigen Fernsehfilms werden. Ein Drehbuchautor wird im nächsten Schritt aus den Ideen der User ein Treatment entwickeln NBC kündigte an, ab Juli Web-Versionen von Fernsehserien wie "Heroes", "Chuck" und "The Office" ins Netz zu stellen Internet und Fernsehen sollen sich so zukünftig stärker verzahnen

40 Exkurs: Videos mit Interaktivität Videos können nicht nur als lean back Medium genutzt werden. Die Möglichkeiten des Internetprotokolls ermöglichen vielfach die Anbindung eines lean forward Der Nutzer wird interaktiv Er kann sich direkt einbringen und den weiteren Verlauf des Videos mitbestimmen Ein Vorgehen, dass auch die Werbeindustrie für sich entdeckt. Die Marke wird zum Entertainment Beispielsweise aufgegriffen von Twix: Der Nutzer kann das weitere Vorgehen der Hauptfigur steuern, indem bestimmte Charakterzüge ausgewählt werden Der im Spot dargestellte, eher langweilige Blogger kann so zum Partyhelden werden, der die Frau der Begierde überzeugt

41 Get the Girl

42 Zusammenfassung Internetinhalte werden immer interaktiver und reicher an Bewegtbild Dies ist das Ergebnis von technologischen Rahmenbedingungen (Breitbandversorgung) als auch verändertem Userverhalten Contentanbieter als auch E-Commerce-Plattformen müssen dem Rechnung tragen und sich darauf einstellen Nur Spezialangebote werden auch in 10 Jahren noch ohne Video-Inhalte erfolgreich sein können

43 Wir sind das Netz 52

44 Wir sind das Netz. Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.v.

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