Praxisbuch CBT und WBT

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1 Matthias Wendt Praxisbuch CBT und WBT konzipieren entwickeln gestalten HANSER

2 Vorwort 13 Einleitung 17 I Lernen mit dem Computer 21 1 Die Möglichkeiten der Technik Die Arbeitsweise des Computers Was man am Computer lernen kann 29 2 Interaktives Lernen Philosophie und Konzept Selbstgesteuertes Lernen Handlungs- und erlebnisorientiertes Lernen Didaktische Modelle Selbstlernkonzept Tutorielle Konzepte 46 Trainingsprogramme 48 Tutorielle Systeme 49 Intelligente tutorielle Systeme Explorative Konzepte 54 Mikroweiten 55 Simulationen 59 Plan- und Lernspiele 61 Lernabenteuer Eignung und Einsatzmöglichkeiten 69

3 II Baukasten für ein Lernprogramm 71 Einführung 73 Musterbeispiel: Das Lernsystem Holzbearbeitung mit Maschinen" 75 Programmstruktur 75 Navigation und Orientierung 76 Didaktisches Konzept 77 Lernmanagement 84 Raumaufteilung und grafische Gestaltung Technische Umsetzung 91 1 Lernkonzept und Programmstruktur Planungsrasterund Strukturmodelle Zielgruppe Lernziele und Lerninhalte 100 Phase 1: Sichtung und Strukturierung der Lerninhalte 100 Phase 2: Lernzielformulierung 101 Phase 3: Aufbau und Entwicklung von Lernmodulen mit Lektionen, Lerneinheiten und Lernschritten Lehrstrategie 106 Strategie 1: Faktenwissen 106 Strategie 2: Intellektuelle Fähigkeiten 108 Strategie 3: Verhaltensweisen 110 Strategie 4: Praktische Fähigkeiten Lernwegstrukturen 112 Grundform 1: Offene Lernwegstruktur 112 Grundform 2: Vorgegebener Lern weg 113 Variation 1: Wissensabhängiger Lern weg 113 Variation 2: Duale Lernwegstruktur Lernerfolgskontrolle 115 Belohnungssysteme 115 Spielerische Elemente 116 Anwendungsbezogene Lernerfolgskontrolle.. 118

4 1.1.6 Hilfesysteme 118 Allgemeine Hilfen 119 Kontextbezogene Hilfen Programmkonzept Fallbeispiel: CBT-/WBT-Konzeption Ausgangsposition Zielgruppendaten Auswertung Bedarfsprofil Lernkonzept 132 Lernziele und Lerninhalte 133 Lehrstrategien 136 Lernwegstruktur und Lernerfolgskontrolle Aufgaben und Übungen Aufgabentypen Ja/Nein-Aufgaben Auswahlaufgaben Markierungsaufgaben Reihenfolgeaufgaben Zuordnungsaufgaben Texteingabe-Aufgaben Besonderheiten Rückmeldung und Feedback Lerndialog Systemzentrierter Dialog Anwenderzentrierter Dialog Fallbeispiel: Aufgabenkonstruktion Lernsequenz 162 Aufgabe Bedienelemente kennen lernen" (Feinziel 1) 163 Aufgabe Bedienelemente identifizieren" (Feinziel 2) 166 Aufgabe Funktion beschreiben" (Feinziel 3) Explorative Lernsituation 171

5 3 Lernbegleitung und -Organisation Individuelle Lernbegleitung Virtuelle Lernbegleitung Tele-Tutoring Lernmanagement und -Organisation Lerndaten-Manager Sonderfunktionen Einsatz und Wirkung von Multimedia Text Grafiken Ton Digitalvideo Animationen Das visuelle Konzept Navigation und Orientierung Das Hauptmenü Navigationsstrukturen 205 Gestaltung von Navigationselementen 208 Gestaltung von Navigationsmenüs Transparenz und Orientierung Raumaufteilung Die minimalistische Lösung Die All-in-one"-Lösung Die Kombi-Lösung Grafische Gestaltung Farben Formen Grafiken Fallbeispiel: Screendesign Navigation und Orientierung Raumaufteilung Grafische Gestaltung 237

6 6 Entwicklung Plattformen Datenträgersysteme Netzwerke Entwicklungskriterien Kompatibilität Lauffähigkeit Entwicklungswerkzeuge Macromedia Director Macromedia Flash Macromedia Authorware Click2Learn Toolbook Macromedia CourseBuilder 256 III. Workshop: Das Lernsystem e-project" Einführung 261 Ausgangsposition Schritt: Zielgruppenanalyse 264 Zieldaten 264 Zieldaten-Auswertung Schritt: Analyse der technischen Voraussetzungen Schritt: Vorläufiges Bedarfsprofil Schritt: Formulierung von Lernzielen und Gliederung der Lerninhalte Schritt: Wahl der Lehrstrategie Schritt: Wahl des Programmtyps Schritt: Szenario-Konstruktion 274

7 8. Schritt: Aufgabenkonstruktion 275 Aufgabe für Phase Aufgabe in Phase Anzahl der Ereignisse 277 Auswahl und Konstruktion der Ereignisse 278 Verteilung der Ereignisse auf die Dimensionen 280 Umsetzung der Aufgaben in Phase 1 und Schritt: Feedback und Lernerfolgskontrolle Schritt: Werteschema zur Programmierung Schritt: Konstruktion des Lerndialogs Schritt: Lernwegstruktur Schritt: Programmstruktur Schritt: Visualisierung - Wahl der Metapher Schritt: Spielplan und -elemente Schritt: Raumaufteilung Schritt: Navigationskonzept Schritt: Richtlinien für die Seitengestaltung Schritt: Name für ein Lernprogramm Schritt: Intro-Sequenz 303

8 21. Schritt: Die Startseite Schritt: Die Spielanleitung Schritt: Die Spielfläche Schritt: Weitere Spielseiten Schritt: Wahl des Autorensystems Der letzte Schritt 315 Quellenverzeichnis 316 Index 318

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