Guidelines für die Touch-Bedienung verschiedener Betriebssysteme

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1 Hochschule Aalen Fakultät Elektronik und Informatik Studiengang Informatik Seminararbeit Guidelines für die Touch-Bedienung verschiedener Betriebssysteme Gruppenmitglieder Felix Maunz Benjamin Hokenmaier Adrian Danielsmeyer Sommersemester 2015

2 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung Was sind Guidelines? Umfang der Guidelines Android Allgemeines Layout Smartphone Tablet Touch Elemente App bar Bottom Sheet Buttons Chips Lists Menue Picker Slider Textfield Gesten Touch Double touch Drag, Swipe, or Fling Long press Long-press drag Double-touch drag Pinch open Pinch closed Two-finger touch Two-finger swipe, drag, fling und Two-finger long-press drag Two-finger double touch Rotate Verschiedene Funktionen Zoomen Auswählen Refreshen Komplexe Geste

3 3 ios Allgemeines Oberflächendesign Design Layout Bedienelemente Allgemein Home Button Gesten Swipe Spotlight Control Center Multitasking Eigene Gesten Windows Allgemeines Gesten Touch Press and Hold Slide Swipe Pinch Open / Closed Rotate Swipe from the Edge Kontrollelemente Buttons Textbearbeitung Vergleich 42 6 Fazit 43 7 Quellenangabe 44 2

4 Abbildungsverzeichnis 1 Smartphone Layout Besipiel Tablet Layout Besipiel Touch Element Toggel bar App bar Buttons Chips Picker Slider Touch Double Touch Drag, Swipe, or Fling Long Press Long-press drag Double-touch drag Pinch open Pinch closed Two-finger touch Two-finger Swipe und Two-finger long-press drag Two-finger double touch Rotate Text auswählen Ausschnitt aus Wetter App Negative Spaces Hierarchische Struktur Layout Beispiel Visuelles Gewicht Eingabe von Daten Aufgerufenes Control Center Multitasking Ansicht Touch Windwos Press and Hold Windows Slide Windows Swipe Windows Pinch Open / Closed Windwos Rotate Swipe from the Edge Button verhältnisse x 7 mm Scale x 9 mm Scale x 5 mm Scale

5 42 Abstand bei Touchelementen Text Zoom

6 1 Einleitung 1.1 Was sind Guidelines? Um den allgemeinen Umgang mit Touch Oberflächen zu erleichtern gibt es spezifische Guidelines der jeweiligen Hersteller. Diese haben den Zweck bestimmte Funktionen und Handlungen zu definieren und als Standards einzuführen. Hierbei sei angemerkt, dass diese Guidelines nicht verpflichtend sind. Eine Einigung der Hersteller auf bestimmte Standards kann allerdings sehr nützlich sein, sowohl für die Hersteller als auch für die späteren Benutzer. Standardisierte Abläufe in der Touch Bedienung sind an erster Stelle für die Benutzer von Vorteil. Im Falle, dass ein Benutzer beispielsweise sein bisheriges Android Smartphone gegen ein Iphone austauscht, kann er ohne grosse Mühen damit interagieren. Der Grossteil der später von Benutzern genutzten Apps stammt jedoch nicht von den Herstellern der jeweiligen Geräte. Deshalb sind die Guidelines der Hersteller für die Allgemeinheit zugänglich, in der Hoffnung, dass diese bei Unklarheiten zu Rate gezogen und die darin vermerkten Empfehlungen verwendet werden. 1.2 Umfang der Guidelines Der Umfang des Inhalts in den jeweiligen Guidelines ist unterschiedlich. Allgemein wird jedoch bei allen untersuchten Betriebssystemen sehr genau auf den Umgang mit der Touch Bedienung eingegangen. Einer Einzelperson dürfte es deshalb sehr schwer fallen alle angeführten Restriktionen innerhalb der Guidelines zu kennen und einzuhalten. Ausserdem können bestimmte Schwerpunkte der einzelnen Hersteller erkannt werden, die für sie von grösserer Bedeutung sind als für die anderen Hersteller. 5

7 2 Android 2.1 Allgemeines Android ist ein von Google entwickeltes Betriebssystem, dass für viele Smartphones und Tablets verwendet wird. Als Kernel wird ein Linux-Kernel benutzt. Die aktuellste Version von Android läuft unter dem Namen Lollipop, welche auf ihren vorgängern Jelly Bean und KitKat aufbaut. Neben diesen Versionen gibt es noch ältere, welche aber teilweise schon gar nicht mehr verwendet werden. Android ist ein quelloffenes Betriebssystem, was dem Benutzer den Vorteil bringt jederzeit einen Einblick in sein eigenes verwendetes Betriebssystem zu erlangen und auch selber Änderungen daran vornehmen zu können. Es wird großen Wert darauf gelegt, dass der Benutzer sein Smartphone oder Tablet personalisieren kann, was durch die Flexibilität der Objekte, des Inhaltes auf dem Display oder verschiedenste Apps aus dem Google Play Store erreicht werden soll. Auf der Internetseite von Android werden den Interessenten neben Daten und Fakten auch genaue Anleitungen gegeben, falls diese selber eine App Entwickeln wollen und diese möglicherweise im Google Play Store veröffentlichen wollen. Alles wird genauestens beschrieben und durch Bilder, GIFs und Videos veranschaulicht. Außerdem stehen dort nicht nur alle Richtlinien, sondern es werden auch Quelldateien zur Verfügung gestellt, welche das Entwickeln der eigenen Software vereinfachen soll. Anmerkung: Density-independent pixel (dp) px = dp * (dpi / 160) 2.2 Layout Als Layout für eine Android Anwendung wird ein Grid-Layout vernwendet. Alle Komponenten richten sich dabei nach einem 8 x 8 dp Grid und alle Icons in einer Toolbar nach einem 4 x 4 Grid. Diese Richtlinien gelten für Smartphones, Tablets und Desktop Anwendungen Smartphone Bei diesem Beispiel für ein Layout handelt es sich um eine Liste für ein Smartphone, welche aus zwei Spalten Besteht. An den beiden Rändern, links und rechts, wurden jeweils 16 dp frei gelassen und für das Bild oder in diesem Fall dem grauen Kreis stehen 40 dp zur Verfügung. Die Vertikale Einteilung von oben nach unten ist 1 24 dp für die Statusleiste, 2 6

8 56dp für die Toolbar, 3 48 dp für die Unterüberschrift und 4 für jedes Element in der Spalte jeweils 72 dp. Abbildung 1: Smartphone Layout Besipiel Tablet In diesem Beispiel wird ein Tabelt Layout wieder mit einer Liste und zusätzlichen Details zu den Listen Elementen gezeigt. Hierbei könnte es sich zum Beispiel um ein Telefonbuch handeln. Die Horizontale Einteilung ist wie folgt realisiert worden: An den beiden Rändern wurden 24 dp frei gelassen Bis zu den Bildern (graue Kreise) sind es 80 dp somit bleiben für den Buchstaben 56 dp Auf beiden Seiten der Detail Ansicht sind erneut 24 dp frei Raum Bis zum Inhalt der Details sind es auch hier vom Rand 80 dp Bei der Vertikalen Einteilung wurde wie folgt vor gegangen: 1 Statusleiste und Freiraum über der liste 24 dp 2 Listen Einträge der linken Liste 64 dp 7

9 3 Abtrennung verschiedener Inhalte 8 dp 4 Listen Einträge der rechten Liste 72 dp Abbildung 2: Tablet Layout Besipiel 2.3 Touch Elemente Die Elemente die Mittels einer Berührung interagieren sollen, wie beispielsweise ein Button sollte mindestens 48 x 48 dp groß sein was ungefähr 7-10 mm 2 entsprechen sollte, oder wenigstens sein Bereich in dem er getroffen werden kann. Am besten sollten zwischen solchen Elmenten 8 dp frei gelassen werden, geht dies nicht, dürfen sich diese Zonen aber auf keinen Fall überlappen. 8

10 Abbildung 3: Touch Element Touch Elemente mit denen der Benutzer interagiert sollten eine Rückmeldung geben. Um so dem Benutzer das Gefühl zu geben das er nur durch seine Berührungen direkt etwas manipulieren kann. Wird beispielsweise ein Button gedrückt, ändert sich seine Farbe oder um die Stelle auf die gedrückt wurde, bildet sich ein Kreis der eine Wellen ähnliche Animationen besitzt. Des weiteren werden bei Tablets oder Smartphones auch kurze Vibrationen eingesetzt. öffnet der Benutzer ein neues Menü oder erzeugt ein neues Fenster, sollte sich dieses von dem Button auf den gedrückt wurde vergrößern und nicht wie aus dem nichts erscheinen. Abbildung 4: Toggel bar Um etwas zu benutzen oder zu manipulieren, müssen zunächst mal gewisse Ele- 9

11 mente zur Verfügung stehen mit denen eine solche Aktion möglich ist. Android bietet dabei ca. 20 verschiedene Elemente an App bar Die App bar ist in jeder Applikation, die ein solches Menü verwendet, immer gleich aufgebaut. Auf der linken Seite ist es dem Benutzer möglich ein so genanntes Navigations-Menü zu öffnen, den Titel der aktuellen Seite zu sehen und einen Filter zu benutzen. Das Navigations-Menü könnte aber ebenfalls ein Pfeil Symbol sein, mit dem man in einer Hierarchie wieder weiter nach oben kommen kann oder man lässt diese beiden Funktionen ganz weg. Auf der rechten Seite der App bar sind Applikations- spezifische Funktionen angesiedelt. In diesem Beispiel sieht man wo eine App bar platziert ist. Das besondere hierbei Abbildung 5: App bar ist, wenn ein Navigations-Menü verwendet wird, überlappt dieses die restlichen auf dem Bildschirm sichtbaren Elemente. Das rechte Navigations-Menü kann über das Menü am oberen rechten Rand der App bar erreicht werden und Funktioniert dann analog zum linken. Bei Tablets und Desktop Anwendungen ist der Aufbau gleich, nur das überlappen der Navigations-Menüs geht nicht über den ganzen Bildschirm. Speziell bei Desktop Anwendungen können die Navigations-Menüs auch fest an den Bildschirmrändern fixiert werden um so immer offen zu sein. Das überlappen der Navigations-Menüs wird wie folgt berechnet Mobile Anwendungen: Breite = Bildschirmbreite 56 dp Maximale Breite: 320 dp Desktop: Maximal 400 dp Bottom Sheet Ein Bottom Sheet ist ein Element, dass auf den ersten Blick nicht zu erkennen ist. Es wird durch das drücken der Menü Taste von der Android Navigation bar (immer vorhanden) aufgerufen. Beim öffnen werden die möglichen Menü Punkte immer vom unteren Bildschirmrand nach oben hinein geschoben. Um das Menü wieder zu schließen, kann der Benutzer dies durch eine einfach Slide Bewegung 10

12 von oben nach unten erreichen. Sind in diesem Bottom Sheet allerdings zu viele Einträge da maximal 20 prozent des Bildschirms überdeckt werden dürfen, weshalb Funktionen zum Beispiel gar nicht mehr auf dem Bildschirm zu sehen sind, sollte es die Möglichkeit geben zu scrollen. Logisch zusammenhängende Punkte sollten hierbei zusammen stehen und wenn nötig durch einen Trennstrich abgegrenzt werden. Auch hier müssen die Menü Punkte mindestens 48dp groß sein um eine gute Touch Bedienung zu gewährleisten Buttons Schon allein ein einfacher Button kann in drei verschiedenen Arten existieren. Es gibt ein Floating action button, Raised button und ein Flat button. Alle drei haben allerdings im Prinzip die selbe Funktion und zwar das sie auf eine einfache Touch Geste reagieren. (a) Floating action button (b) Raised button (c) Flat button Abbildung 6: Buttons Chips Sogenannte Chips sind kleine Elemente hinter denen komplexe Informationen stecken können, diese aber auf den ersten Blick nicht sichtbar sind um eine übersicht zu bekommen. Chips können mittels Drag and Drop verschoben werden oder durch eine einfache Touch Geste geöffnet werden, damit die Informationen dahinter eingesehen werden können. 11

13 Abbildung 7: Chips Lists In einer List werden Elemente als eine Liste dargestellt. Es gibt zwei Verschiedene Arten, zum einen eine normale Liste in dem alles von oben nach unten aufgelistet wird und zum anderen eine Grid List welche die Elemente gitterförmig anordnet. Elemente in einer Liste, egal welcher Form, können direkt ausgewählt werden oder haben zusätzlich eine Checkbox oder einen Switch. Eine Liste kann auch eine Hierarchie enthalten, welche durch das berühren eines Elementes weiter geöffnet wird Menue Das Menü beinhaltet in den meisten Fällen eine Liste, welche wiederum die obigen Möglichkeiten bietet Picker Mit einem Picker können Android Benutzer eine genaue Zeit oder ein genaues Datum Einstellen, welche durch einen Kalender oder einer Uhr dargestellt werden. 12

14 Abbildung 8: Picker Slider Ein Slider ist ein Element mit dem der Benutzer beispielsweise die Helligkeit seines Bildschirms einstellen kann. Er kann durch verschieben des Punktes den Bildschirm so von dunkel (links) bis hell (rechts) einstellen. Abbildung 9: Slider Textfield Bei dem Textfield handelt es sich um ein gewöhnliches Textfeld, in das der Benutzer durch eine Berührung etwas hinein schreiben kann. 2.4 Gesten Touch Bei der Touch Geste wird mit einem Finger der Bildschirm berührt. Dies hat zur Folge das z.b ein Menü oder eine App geöffnet wird. 13

15 Abbildung 10: Touch Double touch Die Double touch Geste wird erreicht indem man mit einem Finger zweimal kurz Hintereinander den Bildschirm berührt. Ist dabei beispielsweise ein Bild geöffnet, wird in das Bild hinein gezoomt. Abbildung 11: Double Touch Drag, Swipe, or Fling Während man bei dieser Geste mit einem Finger auf den Bildschirm drückt, diesen in eine Richtung zieht und wieder vom Bildschirm hebt, ist es möglich, auf Internetseiten zu scrollen. 14

16 Abbildung 12: Drag, Swipe, or Fling Long press Long press ist eine Geste, bei der man mit dem Finger auf einem Punkt verweilt und danach wieder hebt. Dadurch können z.b Elemente ausgewählt werden. Abbildung 13: Long Press Long-press drag Long-press drag ist eine Kombination aus der Long press und Drag, Swipe, or Fling Geste. Durch diese Geste können Objekte ausgewählt und verschoben werden. Abbildung 14: Long-press drag 15

17 2.4.6 Double-touch drag Auch diese Geste ist eine Kombination aus zwei anderen Gesten Double touch und Drag, Swipe, or Fling. Der Unterschied liegt darin das beim zweiten berühren des Bildschirms der Finger auf dem Bildschirm gelassen und bewget wird. Hiermit wird auch das zoomen realisiert. Abbildung 15: Double-touch drag 16

18 2.4.7 Pinch open Zwei Finger werden auf dem Bildschirm platziert und auseinander bewegt. Mit der Pinch open Geste kann beispielsweise in einer Landkarte hinein gezoomt werden. Abbildung 16: Pinch open Pinch closed Die Pinch closed Geste bewirkt das Gegenteil der Pinch open Geste und wird ähnlich realisiert nur das nun die Finger zusammen gehen. Abbildung 17: Pinch closed 17

19 2.4.9 Two-finger touch Der Bildschirm wird mit zwei Fingern berührt um ebenfalls zoomen zu können. Abbildung 18: Two-finger touch Two-finger swipe, drag, fling und Two-finger long-press drag Die Wirkung dieser Gesten ist die selbe, wie mit einem Finger nur ist es diesmal möglich mehrere Objekte Gleichzeitig zu bewegen. Abbildung 19: Two-finger Swipe und Two-finger long-press drag 18

20 Two-finger double touch Es wird mit zwei Fingern gleichtzeitg ein Double touch durchgeführt um mit dieser Geste aus einem Bild heraus zoomen zu können. Abbildung 20: Two-finger double touch Rotate Bei der Rotate Geste platziert man zwei Finger auf dem Bildschirm und rotiert diese. Wie der Name es schon sagt kann mit dieser Geste etwas Rotiert werden. Abbildung 21: Rotate 2.5 Verschiedene Funktionen Durch die verschiedenen Gesten können die unterschiedlichsten Aktionen durchgeführt werden. Allein eine Geste kann schon mehrere Funktionen haben. öffnet man mit einem einfachen Touch eine App können gleichzeitig in einem anderen Kontext Objekte ausgewählt, gelöscht oder ganze Seiten neu geladen werden. Weitere spezielle Funktionen: 19

21 2.5.1 Zoomen Das Zoomen ist durch mehrere verschiedene Gesten möglich, diese haben aber alle den gleichen Effekt. In ein Bild kann durch ein Double Touch, Doubletouch drag (nach unten ziehen) und durch die Pinch open Geste hinein gezoomt werden. Das Gegenteil bewirken Double touch (nur nach maximalem zoom), Double-touch drag (nach oben ziehen), Pinch closed, Two-finger touch und der Two-finger double touch Auswählen Das auswählen von Objekten und einem Text funktioniert auf unterschiedliche Arten. Ein Objekt wird durch die Touch Geste realisiert. Einen Text zu markieren ist etwas komplexer, zunächst muss ein Long press auf einem Text erfolgen, danach kann durch einen Anfangs- und Endpunkt der gewünschte Text markiert werden. Will man nun etwas mit dem ausgewählten Text machen, erfolgt dies durch das neu geöffnete Menü, in dem es dem Benutzer beispielsweise möglich ist den Text zu kopieren. Abbildung 22: Text auswählen Refreshen Das so genannte refreshen ist das erneuern einer Seite oder eines Objektes. Häufig ist man auf einer Internetseite und will diese erneuern um zu überprüfen ob sich etwas verändert hat, oder man will sein Postfach nochmals 20

22 erneuern um zu sehen ob nicht doch noch eine neue Nachricht angekommen ist. In Android stehen dem Benutzer auch hier wieder verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung um diese Aktion durchzuführen. Auf einer Internetseite gibt es in der URL Leiste einen Knopf der gerückt werden kann, bei einem Postfach kann man die s nach unten ziehen bis einem die Erneuerung beispielsweise durch ein Pfeil der im Kreis läuft Symbolisiert wird Komplexe Geste Drag, Swipe, or Fling Diese Geste ist wohl eine der am vielfältigsten benutzbaren Geste von Android. Man kann Objekte verschieben, auf Seiten scrollen und refreshen, Menüs öffnen und schließen, in ebooks blättern oder eine Aktion unterbricht wenn man von dem noch gedrückten Element wegwischt. 21

23 3 ios 3.1 Allgemeines Untersucht wurden die Guidelines für ios, die Human Interface Guidelines. Beim Lesen der Guidelines wird erkennbar, dass Apple einen besonderen Fokus auf das Design von Touch Oberflächen legt und diese sehr einfach, dennoch ohne Einbussungen in der Funktionalität gestalten will. Um dies zu gewährleisten sollte jede grafische Benutzeroberfläche fünf Anforderungen erfüllen. Vertrautheit: Ein Umgang mit der neuen Oberfläche sollte für einen Benutzer der bereits Erfahrung mit ähnlichen Oberflächen hat einfach sein. Deshalb gilt es bereits bei der Gestaltung auf verwandte Produkte bzw. frühere Versionen einzugehen und nicht das Rad neu zu erfinden. Wenn möglich, sollte dabei so detailiert wie möglich vorgegangen werden, die grafische Gestaltung der Symbole und selbst deren Beschriftung sollte sich an ähnlichen Produkten / alten Versionen orientieren und eine vergleichbare Funktionalität bieten. Einfachheit: Eine grafische Oberfläche sollte einem Benutzer einen schnellen Überblick über die wichtigsten Funktionen und Elemente liefern. Speziellere Funktionen und Details stehen im Hintergrund um den Benutzer nicht zu verwirren. Erreichbarkeit: Im Sinne der Erreichbarkeit sollten Oberflächen aufgeräumt sein, d.h. sie dürfen nicht überladen sein, trotzdem jedoch möglichst alle Funktionen und Elemente anbieten. Benutzer sollten möglichst einfach Zugang zu allen angebotenen Funktionen und Elementen erlangen können. Die Einfachheit und Erreichbarkeit konkurrieren deshalb miteinander. Es muss ein zufriedenstellender Kompromiss zwischen Übersichtlichkeit und Erreichbarkeit gefunden werden. Erkundungsfähigkeit: Angebotene evtl. exotische Funktionen die für die meisten Benutzer unbekannt sind erfüllen dennoch einen Zweck und sollten von Benutzern auch genutzt werden. Deshalb gilt es Benutzer dahingehend zu motivieren. Dazu sollten interaktive Elemente einheitlich dargestellt und passend beschriftet werden. Da durch das Auführen der unbekannten Funktionen auch ungewollte Änderungen für den Benutzer einhergehen können ist es wichtig diese Änderungen möglichst simpel wieder ungeschehen machen zu können. Dadurch bleibt die Motivation der Benutzer eher erhalten und fördert das weitere Testen der Bedienelemente. 22

24 Realismus Elemente einer Benutzeroberfläche sollen sich realitätsnah verhalten, falls angebracht. Ein Bild kann beispielsweise mit der Rotationsgeste zum Drehen gebracht werden. Wenn diese Geste unterbrochen wird sollte das Bild trotzdem weitergedreht werden und nicht direkt in seiner aktuellen Position verharren. Realitätsnah wird durch dieses Beispiel Bezug auf die Trägheit von Objekten genommen. 23

25 3.2 Oberflächendesign Design Für das Design von ios Touch Oberflächen gilt es sich an drei wichtigen Themen zu orientieren um es einem Benutzer zu ermöglichen die Oberfläche ohne grosse Mühen nutzen zu können. Die Funktionalität darf darunter nicht leiden. Bezug zur Oberfläche Das Oberflächendesign soll einen Bezug zum Inhalt erstellen. Dadurch fällt es einem Benutzer einfacher den Inhalt zu verstehen und damit zu interagieren. Durch ein geschicktes Design sollte ausserdem die Funktionalität hervorgehoben werden. Obige Abbildung demonstriert eine Wetter App. Bereits durch das Design wird Abbildung 23: Ausschnitt aus Wetter App dem Benutzer die Wetteraussicht vermittelt. Eine Interaktion mit der Oberfläche ist nicht zwingend notwendig und vereinfacht diese dadurch. 24

26 Klarheit Die Benutzeroberflächen sollen übersichtlich aufgebaut sein und einem Benutzer dadurch die Interaktion ebenfalls vereinfachen. In diesem Chat Ausschnitt wird der Fokus des Benutzers durch das bewusste Abbildung 24: Negative Spaces Freilassen von Bereichen der Oberfläche, sogenannte Negative Spaces, auf den wesentlichen Inhalt, die Nachrichten gelenkt. 25

27 Hierarchische Strukturen Um Hierarchien und Abhängigkeiten verschiedener Objekte und Funktionen zu verdeutlichen können mehrere Schichten eingesetzt werden. Dies trägt zur Erhaltung der Übersichtlichkeit bei und kann an verschiedenen Stellen zum Einsatz kommen. Im Beispiel sind mehrere Listen und die Anzahl der jeweiligen Einträge zu se- Abbildung 25: Hierarchische Struktur hen. Erst durch einen Klick auf eine bestimmte Liste werden diese Einträge jedoch sichtbar um die dargestellte Oberfläche nicht zu überladen. 26

28 3.2.2 Layout Layout Das Oberflächen Layout dient der Hervorhebung von wichtigen Inhalten und Funktionalitäten für den Benutzer. Um dies zu erreichen können wesentliche Inhalte in der oberen Hälfte des Bildschirms von links nach rechts angeordnet werden. Abbildung 26: Layout Beispiel 27

29 Darüberhinaus können wichtige Elemente durch ihr visuelles Gewicht hervorgehoben werden. Grösse und Farbe von bestimmten Elementen, wie in der folgenden Abbildung z.b. der Telefonhörer, können dies deutlich machen. Der dargestellte Inhalt sollte ausserdem in der dafür festgesetzten Standard- Abbildung 27: Visuelles Gewicht grösse lesbar sein. Horizontales Scrollen oder Zoomen um Bilder in voller Grösse sehen zu können sollte vermieden werden. Interaktive Elemente mit ähnlichen Funktionen sollten sich auch optisch ähneln um dies zu verdeutlichen. Die jeweilige Interaktion muss für den Benutzer ausserdem ohne Probleme möglich sein. Deshalb sollten interaktive Elemente mindestens eine Fläche von 44 x 44 Pixel ausfüllen. 28

30 3.3 Bedienelemente Um nicht die bereits erwähnten Elemente aus 2.3 erneut aufzulisten wird im folgenden Abschnitt lediglich auf nicht genannte bzw. ios spezifische Elemente eingegangen Allgemein Generell sollen reine Texteingaben vermieden werden. Sie können falsch verstanden werden und sind für den Benutzer umständlich. Eine Vereinfachung stellen Bedienelemente auf einer grafischen Oberfläche dar. Abbildung 28: Eingabe von Daten Home Button Der Home Button ist ein mechanischer Knopf der auf ios Geräten am unteren Rand lokalisiert ist und spezielle Funktionen anbietet. Beispielsweise kann ein Benutzer jederzeit durch einen Klick des Home Buttons auf den Titelbildschirm, den Home Screen, zurückkehren. Weitere spezielle Funktionen werden in den Gesten beschrieben. 29

31 3.4 Gesten Um die in 2.4 bereits genannten Gesten nicht doppelt aufzulisten wird im folgenden Abschnitt nur auf nicht genannte bzw. spezielle ios Gesten eingegangen Swipe Die Swipe Geste kann auf ios Geräten benutzt werden um entweder geöffnete Tabs im mitgelieferten Safari Browser zu aktualisieren oder um innerhalb hierarchischer Strukturen in die vorherige Ansicht zu wechseln Spotlight Spotlight stellt eine Suchfunktion innerhalb des eigenen ios Geräts dar. Diese kann auf dem Home Screen durch ein Wischen von oben nach unten aufgerufen werden Control Center Ein Wischen vom unteren Bildschirmrand nach oben ruft das Kontrollzentrum auf. Dort können direkt Einstellungen wie z.b. das Aktivieren/Deaktivieren des WLAN oder Bluetooth genutzt werden. Abbildung 29: Aufgerufenes Control Center 30

32 3.4.4 Multitasking Ein Doppelklick auf den Home Button öffnet eine Übersicht über alle derzeit aktiven Apps. Diese können nur dort entgültig geschlossen werden oder durch einen Klick darauf aufgerufen werden. Abbildung 30: Multitasking Ansicht Eigene Gesten Unter ios können auch eigene Gesten für selbst entwickelte Apps eingeführt werden. Prinzipiell raten die Guidelines davon ab, falls dennoch Bedarf an eigenen Gesten besteht sollten folgende Empfehlungen beachtet werden. Bereits vorhandene Gesten sollten nicht ersetzt werden. Gesten möglichst simpel gestalten und Bezug zur Funktion herstellen, ein Schütteln könnte z.b. zum Mischen dienen. Falls die Gesten nicht durchdacht und passend sind sollte stattdessen eine Alternativlösung in Betracht gezogen werden. In Ausnahmefällen können komplexe Gesten zur Unterhaltung des Benutzers angebracht sein, z.b. in Spielen. 31

33 4 Windows 4.1 Allgemeines Bei der Entwicklung von Windowsapplikationen die mit Fingergesten (Touch) bedient werden sollen gibt es einige Dinge zu beachten. Die Fingerbewegungen die zur Bedienung genutzt werden unterliegen einigen Richtlinien. Allgemein sind diese, dass die Bewegungen einen natürlichen Ursprung haben sollten,also soweit möglich einer natürlichen Bewegung ähneln. Des weiteren sind zu komplexe oder vielseitige Bewegungen schwierig zu Merken und sollten daher gemieden werden. Ebenso ist man mit dem Finger deutlich unpräzieser als mit der Maus, weshalb sich genaue Bewegungen kaum realisieren lassen. Mit der Touch-Bedienung sollte man man das Gefühl bekommen direkt mit den berührten Objekten zu interagieren. Neben der Auswahl der richtigen Fingergesten, ist ebenso das richtige Design bei wichtig. Durch die große Kontaktoberfläche der Finger mit dem Display ist es schwierig kleine Buttons oder Änliches zu treffen. Deshalb sollten diese ihrer Relevanz und Häufigkeit im Gebrauch ihrer Größe angepasst sein. Bei der Oberfläche sollte neben dem optischen Aussehen (fürs Auge) auch auf die Funktionalität geachtet werden. Daher sollte die Oberfläche so gestaltet sein, dass sie auch leicht und schnell bedienbar ist und man mit möglichst wenig Bewegungen des Finger auskommt um eine Aktion auszuführen oder um von A nach B zu gelangen. 4.2 Gesten In diesem Kapitel werden die von Windows als Empfohlenen Gesten und Design Richtlinien dargestellt. Diese sollten so übernommen werden damit sie grundliegend für die Bedienung sind und in den meisten Programmen so verwendet werden Hier werden grundsätzlich 3 Fälle unterschieden Geste: Wenn, hauptsächlich mit einem Finger, ein Befehl oder Kommando ausgeführt wird Manipulation: Hierbei wird ein Element der Oberfläche verändert, wie einen Verschiebung des Bildschirms Interaction: Wenn ein Element auf die Bildschirm durch die Bewegung verändert wird, dies geht meistens aus einer Manipulation hervor 32

34 4.2.1 Touch Das Einmalige kurze Tippen auf ein Graphisches Objekt auf dem Bildschirm Diese Geste soll die Hauptfunktion die hinter dem Button oder Änlichem liegt ausführen. Abbildung 31: Touch Windwos Beginn: Wenn der Finger der Bildschirm berührt Ende: Wenn der Finger den Bildschirm verlässt Der Finger darf sich kaum Bewegen und nicht zu lange auf dem Bildschirm bleiben sonst entsteht die Geste Drücken und Halten Kapitel Press and Hold Das Einmalige Tippen auf ein Graphisches Objekt auf dem Bildschirm mit anschließendem Verweilen auf diesem. Diese Geste ist dazu Gedacht mehr Informationen über das jeweilige Objekt anzuzeigen. Beginn: Wenn 1 Finger optional auch 2 den Bildschirm berühren Ende: Wenn der letzte Finger den Bildschirm verlässt Kann Kombiniert werden mit einer Schiebe Bewegung in vertikaler und horizontaler Richtung Kapitel... 33

35 Abbildung 32: Press and Hold Windows Slide Das Verschieben eines oder mehrerer Finger über den Bildschirm ist eine weitreichende Geste. Wird diese in eine Richtung ausgeführt, dann können damit Zusammenhängende Objekte in die vorgegebene Richtung bewegt werden. Kann aber auch zum Zeichen oder Schrieben verwendet werden. oftmals auch um Seiten zu wechseln. Abbildung 33: Slide Windows Beginn: Wenn 1 Finger optional auch 2 den Bildschirm berühren Ende: Wenn der letzte Finger den Bildschirm verlässt Die Bewegung sollte beim Verschieben von zusammenhängenden Objekten geradlinig sein 34

36 4.2.4 Swipe Mit Streifen, welches meistens entgegen der Richtung der Verschobenen Elementen geschieht können Elemente ausgewählt werden. Dabei sollten dann Kommandos oder änliches erscheinen. Abbildung 34: Swipe Windows Beginn: Wenn 1 Finger optional auch 2 den Bildschirm berühren Ende: Wenn der letzte Finger den Bildschirm verlässt Die Bewegung sollte kurz sein dass sie nicht als Gleiten Kapitel: verstanden wird Pinch Open / Closed Zwei Finger auf dem Bildschirm in entgegen gesetzte Richtungen zu bewegen hat meistens mehrere Funktionen haben. Der Optische Zoom: Um den Bereich der auf dem Bildschirm angezeigt wird zu Vergrößern. Um Objekte Detaillierter zu Betrachten. Semantischer Zoom: Um die Struktur der Auflistung zu ändern, wie in einem Ordnerverzeichnis es vorkommt. Größen Veränderung Um die größe eines Einzelnen Objektes auf dem Bildschirm zu verändern. Beginn: 2 Finger haben Kontakt mit dem Bildschirm Ende: Wenn ein Finger den Bildschirm verlässt 35

37 Abbildung 35: Pinch Open / Closed Windwos Bei der Bewegung sollten beide Finger geradlinig in entgegen gesetzte Richtungen bewegt werden. Entfernen sie sich von einander sollte dies eine Annäherung an das Objekt hervorrufen. Nähern sich beide Finger zu einander an, sollte die eine Entfernung vom Objekt bewirken. Einen geradlinige Bewegung ist wichtig, das dies sonst als Rotieren Kapitel missverstanden werden könnte Rotate Um eine Objekt auf dem Bildschirm zu drehen müssen dabei 2 Finger um einen fiktiven Mittelpunkt bewegen. Will man hingegen dass sich der ganze Bildschirm dreht muss das ganze Geräht gedreht werden. Dabei gibt es mehrere Möglichkeiten, einerseits können beide Finger sich konstant um diesen Mittelpunkt bewegen, andererseits kann es auch sein, dass ein Finger als Mittelpunkt agiert,sich nicht bewegt, und der Andere die Drehbewegung angibt. In den meisten Fällen entsteht eine Mischform aus beiden Bewegungstypen. Beginn: 2 Finger haben Kontakt mit dem Bildschirm Ende: Wenn ein Finger den Bildschirm verlässt Die Bewegungsrichtung des Objektes wird durch die Drehrichtung der Finger angegeben. Dabei kommt es je nach Objekt darauf an ob es nach der Bewegung unver ndert bleibt, oder ob man etwas nachjustiert. 36

38 4.2.7 Swipe from the Edge Abbildung 36: Rotate Wenn man von einer Kante des Gerätes eine kurze Wischbewegung Richtung Mitte macht, kann dabei an der entsprechenden Kante eine Appleiste erscheinen. Abbildung 37: Swipe from the Edge Beginn: 1 Finger liegt auf der Kante vom Gehäuse zum Bildschirm Ende: Wenn der Finger den Bildschirm verlässt 37

39 4.3 Kontrollelemente Bei den Kontrollelementen spielt die Größe und Anordnung eine sehr wichtige Rolle. Daher müssen eine paar Richtlinien beachtet werden um eine schnelle und fehlerfreie Touch Bedienung zu garantieren Buttons Da Buttons eine der am Häufigsten verwendeten Elemente in der Bedienung sind, ist gerade hier eine optimale Positionierung nötig. Man sollte immer davor die Wichtigkeit und die Häufigkeit des Buttons bei dem Design abwägen. Häufig genutzte Buttons sollten größer sein, da es den Bedienfluss beeinträchtigt wenn diese öfters mal verfehlt werden. Ebenso sollten Buttons mit wichtigen Funktionen größer und mit mehr Abstand zu anderen Objekten liegen, da die Nutzung erhebliche Auswirkungen hat. Abbildung 38: Button verhältnisse Wie in Abbildung 38 zu sehen ist hat die Größe der Buttons auch Einfluss auf die Wahrnehmung. Wenn man eine Nachricht verschicken will und nicht genau sieht wie im Linken Button, was er genau macht ist man sich erst unsicher, ob dies der Richtige Button ist. Mit der größe steigt die Wahrnehmung und die Nutzbarkeit. 38

40 Es gibt 3 von Windows vorgesehene Größen für Kontrollelemente. Bei der größenwahl sollte drauf geachtet werden ich welcher Zeit und mit welchem Aufwand eine Falsche Berührung rückgängig gemacht werden kann. Windows geht bei einer schnellen Fehlerkorrektur von 1-2 Gesten und weniger wie 5 Sekunden Zeit aus. 7 x 7 Millimeter Fläche Abbildung 39: 7 x 7 mm Scale Die Minimum Größe für Kontrollflächen bei denen eine schnelle Fehlerkorrektur möglich ist. 9 x 9 Millimeter Fläche Abbildung 40: 9 x 9 mm Scale Die optimale Größe für Kontrollflächen bei denen eine schnelle Fehlerkorrektur möglich ist. Außerdem optimal für Hauptfunktionen, wie Senden, Löschen oder Schließen. 39

41 5 x 5 Millimeter Fläche Abbildung 41: 5 x 5 mm Scale Die absolut kleinst mögliche Größe für ein Bedienelement. Da diese so klein sind, sollte hier auch eine Fehlerkorrektur in einer Geste möglich sein. Diese Größe sollte nur verwendet werden, wenn es zwingend nötig ist. Neben der Größe ist auch der Abstand der Objekte für eine Angenehme und schnelle Touch Bedienung notwendig. Wie in Abbildung 42 zu sehen ist, wird durch ein größerer vertikaler Abstand die Bedienbarkeit verbessert, da die einzelnen Elemente besser getroffen werden können. Abbildung 42: Abstand bei Touchelementen 40

42 4.3.2 Textbearbeitung Ebenso ist es Windows wichtig, dass die es bei der Textbearbeitung möglich ist die Zoom Funktion zu nutzen. Einerseits zur besseren Lesbarkeit, andererseits soll damit auch die direkte Bearbeitung vereinfacht werden, da man dann Zielgenauer arbeiten kann und nicht mehrere Anläufe braucht. Deshalb ist es von Windows vorgesehen, wie in Abbildung 43 zu sehen ist, dass ein Zoom von 150% voreingestellt ist. Abbildung 43: Text Zoom 41

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