Spielideen mit dem Seil und dem Tau

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1 Spielideen mit dem Seil und dem Tau Das Seil (auch Gymnastikseil) wird im Wettkampfsport der Rhythmischen Sport - gymnastik hauptsächlich zum Springen, Schwingen, Werfen und Fangen eingesetzt. Im Schul- und Freizeitsport dient es sicherlich im Schwerpunkt dem Seilspringen, um die Koordination und Sprungkraft zu verbessern. Zur exakten Übungsausführung ist bezüglich der Konzentrationsfähigkeit und ausdauernden Kraftleistung bei den Schülern Anstrengungsbereitschaft gefragt. Sobald diese Anforderungen in motivierenden Spielformen verpackt sind, wird von der dauerhaften Anstrengung gut ab gelenkt. So erreichen Sie eine viel größere Motivation und Leistungsbereitschaft. Das Tau ist ein Sportgerät, das häufig zum Wettkampf des klassischen Tauziehens einlädt. Allerdings kann man diese Kraftanstrengung auch leicht modifizieren, indem als Zweitgerät die Teppichfliese zum Gleiten auf dem Boden eingesetzt wird. 17

2 @ Spielideen mit dem Seil und dem Tau Seil-Sprint-Staffel Koordination unter Zeitdruck Spieldauer: 8 10 Minuten Gruppengröße: 8 30 Schüler (in mehreren Staffelteams) Material: pro Staffelteam 1 Gymnastikseil und 1 Hütchen als Wendemarke Ziele: Verbesserung der Schnelligkeit und Schulung der Bewegungs koordination Tipp: Wählen Sie Ihren Standort am besten auf der Höhe der Wendemarken, damit Sie die Durchführung der Sprünge gut kontrollieren können. Teilen Sie zunächst die gesamte Gruppe in mehrere Staffelteams ein, die sich an einer Startlinie aufstellen. Markieren Sie in mindestens 20 Metern Abstand die Wendemarken durch Hütchen und legen Sie dort jeweils ein Seil aus. Auf Ihr Startsignal sprintet jeder Staffelläufer schnellstmöglich zur Wendemarke, nimmt das Seil auf, macht fünf beidbeinige Seilsprünge, legt das Seil wieder ab und sprintet an den Ausgangsort zurück. Dort schlägt er den nächsten Staffelläufer ab, der nun zum Seil sprintet. Die Mannschaft, die als erstes Team mit allen Läufern die Staffel gemeistert hat, ist Sieger der Seil-Sprint-Staffel. Es gibt mindestens einen Revanche-Durchgang. Bei Vorerfahrungen im Seilspringen und sicherem Sprungverhalten können Sie die Anzahl der Sprünge an der Wendemarke auf 10, 15 oder 20 Sprünge erhöhen. 18 Fitness-Spiele mit Handgeräten

3 @ Spielideen mit dem Seil und dem Tau Besucherrekord Schnell und geschickt Spieldauer: 5 8 Minuten Gruppengröße: 8 30 Schüler Material: pro Schüler 1 Gymnastikseil minus 3 Ziele: Verbesserung der Schnelligkeit und Schulung der Rhythmisierungsfähigkeit Alle Spieler springen mit dem Seil kreuz und quer im vorgegebenen Spielfeld im rhythmisierenden Laufschritt. Es gibt drei von Ihnen festgelegte Besucher ohne Seil, die um einen Rekord wett eifern: Sie haben die Aufgabe, einen beliebigen Schüler mit Seil zu besuchen und mit ihm gemeinsam am Ort drei Zwillingssprünge zu machen (d. h. mit ihm zu zweit in einem Seil zu springen der Besuchte hat dabei weiterhin beide Seilenden in den Händen). Nach dem ersten Besuch folgt sogleich der nächste bei einem anderen Schüler. Nach vorgegebener Zeit (z. B. 1 Minute) wird der Besucherrekord unter den drei besuchenden Sportlern ermittelt: Wer hat die meisten Zwillingssprünge absolviert? Machen Sie aus dem Spiel einen Team-Wettbewerb: Die drei ersten Besucher versuchen, wie oben beschrieben, möglichst viele Zwillingssprünge durchzuführen. Diese werden komplett zusammengezählt. Danach erfolgt ein neuer Durchgang mit exakt gleicher Zeitvorgabe mit drei neuen Besuchern. Sieger ist das 3er-Besucher-Team mit den meisten Zwillingssprüngen. Tipp: Der Zwillingssprung muss zuvor trainiert werden! 19

4 Spielideen mit dem Stab Der Stab (auch Gymnastikstab) wird im Sportunterricht viel zu selten eingesetzt. Durch die zehn Spielideen in diesem Kapitel erhalten Sie neue Impulse für den Einsatz dieses Handgeräts und erweitern Ihr Spielerepertoire mit dem Hilfsmittel Stab. Ob zur Verbesserung der Reaktionsschnelligkeit, zur Förderung der Koordination oder zum Ausdauertraining der Stab lässt sich sehr vielseitig spielerisch einsetzen und hilft Ihnen dabei, Abwechslung in den Sportunterricht zu bringen. 55

5 Spielideen mit dem Stab Hepp Hopp Zack Auswahlreaktion für Geübte Spieldauer: 8 10 Minuten Gruppengröße: 6 16 Schüler Material: pro Schüler 1 Gymnastikstab Ziele: Verbesserung der Reaktionsfähigkeit und der Handlungsschnelligkeit Tipp: Für den Einstieg reichen die beiden Kommandos Hopp und Hepp aus. Erst nach einer Gewöhnungsphase sollte das dritte Kommando hinzukommen. Die Schüler bilden einen Kreis, wobei der Abstand zwischen ihnen jeweils ca. 1 Meter beträgt. Jeder Spieler erhält einen Stab und hält diesen mit einer Hand vor sich senkrecht stehend fest. Erklären Sie nun zunächst die drei Kommandos: Kommando Hepp! : Alle lassen ihren Stab los, gehen einen Schritt nach rechts und greifen den Stab des rechten Nachbarn. Kommando Hopp! : Alle lassen ihren Stab los, gehen einen Schritt nach links und greifen den Stab des linken Nachbarn. Kommando Zack! : Alle behalten ihren Stab in der Hand und springen einmal beidbeinig mit geschlossenen Beinen hoch. Jetzt wird es ernst: Geben Sie nacheinander in beliebiger Reihenfolge die Kommandos. Ziel der gesamten Gruppe ist es, dass bei den Positionswechseln möglichst keine Stäbe zu Boden fallen. Je schneller Sie die Kommandos hintereinander geben, desto schwieriger wird es für die Schüler, richtig zu reagieren. Natürlich können Sie auch weitere Kommandos ergänzen, z. B.: Kommando Wurf! : Alle werfen ihren Stab geradlinig hoch und fangen den eigenen Stab danach wieder auf. 56 Fitness-Spiele mit Handgeräten

6 Spielideen mit dem Stab Abenteuergeschichte Fantasie und Abenteuerlust Spieldauer: 5 8 Minuten Gruppengröße: 8 30 Schüler Material: pro Schüler 1 Gymnastikstab Ziele: Verbesserung der allgemeinen Geschicklichkeit und der Ausdauer Jeder Schüler hat einen eigenen Gymnastikstab, mithilfe dessen er die verschiedenen Verkehrsmittel, die in der von Ihnen vorgelesenen Bewegungsgeschichte von der Kopiervorlage auf S. 58 auftauchen, darstellt: Die Eisenbahn wird zu zweit gebildet, indem die beiden Schüler hintereinander laufen und je rechts und links einen Stab am vorderen bzw. hinteren Ende festhalten. In der Laufbewegung führen beide Spieler die Stäbe als Symbol für den Antrieb in einer kreisförmigen Vorwärtsbewegung. Kommt in der Geschichte ein Kanu ins Spiel, wird der Stab als Stechpaddel eingesetzt. Die Schüler setzen das Paddel beim Laufen so ein, dass sie auch Kurven meistern. Um die Fahrt mit dem Motorrad nachzuahmen, wird der Stab quer vor dem Körper gehalten und so als Lenker des Fahrzeugs genutzt. Über die Gas- und Bremsfunktion an den Griffen können die Schüler ihre Laufgeschwindigkeit regulieren. Kommt in der Geschichte ein Flugzeug vor, wird der Stab als Tragfläche eingesetzt, indem die Schüler ihn quer über ihre Schultern legen und mit den Händen festhalten. Die Schüler laufen sozusagen im Flug. Wandeln Sie die Geschichte ab und variieren und erweitern Sie die Fortbewegungsmittel: Der Stab lässt sich bspw. auch als Spazierstock oder als Lenker eines Tretrollers oder Fahrrades umfunktionieren. Tipp: Lesen Sie die Geschichte langsam vor, damit die Schüler Zeit für die Umsetzung haben! 57

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