Vom Kinderbuch zur Kinder-app

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1 Vom Kinderbuch zur Kinder-app von Timo Strohmaier

2 Inhalt Vom Kinderbuch 1 zur Kinder-app 1 Einfürhung 3 Marktüberblick Games 3 Serious Games / 4 Lernapplikationen Ausgewählte Beispiele 6 Beurteilungskriterien 8 Interessante Links 10 Literatur Timo Strohmaier (M.A.) 2

3 Einfürhung Das folgende Handout entstand im Rahmen der Veranstaltung Vom Kinderbuch zur Kinder- App?. Es soll einen ersten Einblick in die Veränderung des Kindermedienmarktes geben und helfen, Tendenzen der Nutzung und Chancen für den professionellen Umgang mit aktuellen Entwicklungen auf dem Gebiet der Kindermedien aufzuzeigen. Bei sämtlichen nachfolgenden Ausführungen wird unter dem Begriff Kinder die Altersgruppe 6- ca. 12 Jahre verstanden. sich aber, dass die Kinder, ob nun mit Samsung oder iphone-smartphone, die selben oder ähnliche Spieletitel spielen. Es handelt sich bei den Spielen häufig um einfache Geschicklichkeitsspiele (casual games) wie Angry Birds, Cut the Rope oder Wo ist mein Wasser. Lernspiele und so genannte Serious Games haben ebenfalls einen hohen Stellenwert. Marktüberblick Games Schon lange ringt der Computer mit mobilen Medien um die Gunst der Spieler. Der Begriff der Computerspiele grenzt hier viele mediale Darstellungsformen von Spielen aus. Deshalb wird der Begriff der Computerspiele fortan mit Games bezeichnet und damit erweitert. Betrachtet man die populärsten Games an Hand der aktuellen Verkaufszahlen, muss man vor allem drei Quellen sichten: Konsolen, Computergames und Apps (iphone Apps und Android Apps). Für Kinder spielen Computerspiele eine untergeordnete Rolle. Die KIM Studie (Kinder- Medien, Computer + Internet 2014) zeigt, dass 67% der Jungen und Mädchen interessiert an Computer- und Konsolenspielen sind und fast 50% aller Kinder eine eigene Konsole und ein Handy/Smartphone besitzen, während nur ca. 20% einen eigenen Computer besitzen. (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2014): S. 11 ff.) Hier spielen vor allem tragbare Konsolen und Smartphones eine zentrale Rolle. Die Betriebssystemen ios und Android und den damit verbundenen tragbaren Geräte, wie Samsung Galaxy Reihe, Samsung Note und andere Tablets oder iphone, ipod und ipad dominieren den Markt. Erhebungen hinsichtlich der von Kindern gekauften Spiele, werden von den Anbietern nur spärlich zur Verfügung gestellt. Es zeigt 2015 Timo Strohmaier (M.A.) 3

4 Serious Games / Lernapplikationen Hier ist anfangs eine Definition wichtig: Mit dem Begriff Serious Games werden Spiele definiert, die mit bekannter Unterhaltungstechnik bestimmte Themen, Argumente und Inhalte vermitteln möchten und nicht in erster Linie dem Spielspaß dienen. Es gibt einige Spiele die Lerninhalte vermitteln möchten, es ist aber nicht die Regel. Am Beispiel von Americas Army sieht man, dass eine Serious Games auch für politische oder- PR-Zwecke eingesetzt werden können. Hier geht es darum, die Attraktivität der US-Army, mit Hilfe eines Shootergames darzustellen. Nachfolgend werden allerdings nur Applikationen betrachtet, die auch Wissen und Lerninhalte vermitteln möchten: Food Force Die Kinder sollen dabei lernen, sich mit der Thematik des Hungers in der Welt auseinanderzusetzen und die Knappheit von Gütern zu erkennen. Remission (Quelle: sims/re-mission/ Zugriff: ) Das Spiel richtet sich an krebskranke Kinder und Jugendliche. Sie sollen sich spielerisch mit dem Kampf gegen den Blutkrebs beschäftigen und nachvollziehen, welche Prozesse dabei im Körper ablaufen. Im Spiel muss der Spieler Roxxi steuern, eine Kämpferin, die in Blutbahnen den Krebs mit einer Laserwaffe bekämpft. (Quelle: Zugriff: ) Bei Food Force handelt es sich um ein Strategiespiel, bei dem der Spieler ein Flüchtlingslager managen muss. Hier geht es um die gute Verteilung von Nahrung, Bildung etc. innerhalb eines Camps. Die Bezüge und Orte sind dabei nicht fiktional und werden mit Tatsachenmeldungen und Lerninhalten verbunden Timo Strohmaier (M.A.) 4

5 Alle der oben genannten Beispiele werden auf dem PC oder dem Laptop gespielt. Da bei Kindern die tragbaren Medien eine hohe Bedeutung haben, werden nun populäre Applikationen für das iphone und für Android Systeme betrachtet. Mix Max (iphone) Eine Produktion von Ravensburger, bei der die Kinder spielerisch das ABC lernen sollen. Dies läuft in Deutsch und Englisch ab und richtet sich an Kinder im Vor- und Grundschulalter. Die Kinder können dabei Tiere selbst kreieren und ihnen Namen / Bezeichnungen zuordnen. Schleich erstes Schreiben, erstes Lesen (iphone & Android) Hier handelt es sich um eine Applikation, bei der Kinder Buchstaben lernen sollen. Dies läuft durch Nachmalen ab. Sie lernen zusätzlich durch Vorlesen und anhand von Begriffen die Aussprache der Buchstaben. Ritter Bodobert (iphone & Android) Auch Bücher haben es in das App-Universum geschafft. Allen voran haben diesen Trend die Produzenten der Pixi-Bücher verstanden. Das Buch kann als erweitertes E-Book auf dem ipad gelesen werden. Zusätzliches interaktives Feature ist die Vorlesefunktion (da sie mitlesen können, ist dies perfekt für Kinder, so wird Gelesenes intensiver verinnerlicht). Es gibt auch ein paar einfache Animationen und ein Puzzle als Zusatzfeatures. Kurz der Kicker (iphone) Hier haben die Entwickler ein klassisches Buch mit interaktivem Spiel verbunden. Die Erzählsequenzen können nachgelesen und zusätzlich angehört werden. Parallel dazu muss der Spieler hin und wieder die Geschichte durch das eigene Spielen vorantreiben. AB Mathe (Android) AB Mathe ist ein deutsches Rechenspiel für Kinder im Alter von 5 bis 10 Jahren. Mit verschiedenen Spielmodi (Schnelligkeit, richtiges Zuordnen etc.) lernen die Kinder Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division und das Einmaleins. Lernapps erfüllen eine zentrale Funktion: Sie erleichtern Lernen durch den spielerischen Zugang und verringern so die kognitive Belastung, die von Lerninhalten ausgeht. Wenn Kinder Inhalte lernen, treten verschiedene Belastungen auf. Eine Aufgabe muss verstanden werden. Dies hat mit dem textuellen Verständnis zu tun. Visualisierungen von bestimmten Inhalten helfen dabei, Inhalte zu verstehen, und erleichtern so den Zugang zu Informationen. Kinder stellen beim Lernprozess immer wieder Analogien zu bereits bekanntem Wissen her. Durch den Vergleich von Neuem und bereits erlerntem Wissen wird neues Wissen vertieft und verknüpft und so verinnerlicht. Hier können konkrete Hilfestellungen in Form bildlicher Darstellungen gegeben werden. Die Herstellung von Analogien ist somit durch eine konkrete bildliche Darstellung viel einfacher. Zusätzlich ist es so, dass beim Lernen visuelle Inhalte (dazu gehört auch der Text) und auditive Inhalte getrennt voneinander verarbeitet werden können. Hier ist ebenfalls eine Chance für Lernapps festzustellen. Informationen können textuell, visuell und zusätzlich auditiv (durch einen Tutor) dargeboten werden. So wird ein Lerninhalt durch verschiedene kognitive Kanäle aufgenommen und letztlich schneller in das Langzeitgedächtnis übertragen es wird schneller, einfacher und damit effektiver gelernt. Einen weiteren Aspekt, den interaktive Elemente erfüllen können, betrifft die sogenannte Immersion. Wenn Kinder spielen, verlieren sie sich meist gänzlich in ihr Spiel. Sie vergessen Zeit und Raum und das besonders bei 2015 Timo Strohmaier (M.A.) 5

6 Tätigkeiten wie Fernsehen, Computerspielen also häufig bei der Nutzung von Medien, die verschiedene Sinne ansprechen. Diesen Effekt nennt man auch Immersion bzw. Flowerlebnis (vgl. Prensky, M. (2006): S.59 ff. und S.92 f.). Man kann Flow bei verschiedensten, aber immer erfüllenden Tätigkeiten erleben und das in jedem Alter. Eine interaktive Applikation kann so gezielt Flow fossieren und dadurch die Lernwirkung verstärken. Wichtig hierbei ist, den so genannten Flow-Channel nicht zu verlassen (s. Abb. u.). Ausgewählte Beispiele Die nachfolgenden Beispiele sollen einige aktuelle und positive Applikationen herausstellen, die man für die Praxis schnell finden und nutzen kann. Natürlich kann man bei Millionen von Applikationen nicht alle guten Kinder- Apps identifizieren. Man kann aber durchaus beispielhaft gute Inhalte aufzeigen. Bei den folgenden Titeln werden gezielt Beispiele gezeigt, die das klassische Medium Buch neu erfinden und es mit zusätzlichen Funktionen ausstatten. Interaktive Bücher Die drei kleinen Schweinchen Ab 6 Jahren ipad, iphone (Quelle: Strohmaier, Isella (2010): S.27 nach Prensky, M. (2006) S.59 ff.) Der Flow-Channel beschreibt das Phänomen, dass man lange eine immersive Wirkung bei einer Tätigkeit erfährt, wenn während der Nutzung auch die Anforderungen steigen, gleichzeitig aber auch keine Über- als auch Unterforderung vorliegt. Dieses Modell des Flow kann einfach auf interaktive Spiele / Anwendungen übertragen werden und erklärt, warum viele Spieler unvorstellbar lange vor einem Game sitzen. Gleichzeitig erklärt es aber auch, welche Chancen interaktive Lernapplikationen mit sich bringen. Präsentiert man dem Lerner nämlich einen stark immersiv wirkenden Lerninhalt, erhöht sich der Lerneffekt. (Quelle: https://itunes.apple.com/ Zugriff: ) Das bekannte Märchen wurde hier liebevoll und kindgerecht als App in deutscher Sprache aufbereitet. Man kann sich die klassische Geschichte anhören oder selbst lesen. Zwischendurch wird das Lesen durch Spiele und Animationen aufgelockert und damit belohnt. Die Auflockerungen sind sehr klug in die Geschichte eingearbeitet Timo Strohmaier (M.A.) 6

7 Besonderheit: Man kann in das Mikrophon pusten, um das Haus der Schweinchen einstürzen zu lassen. Die Tonspur komplett von Kindern eingesprochen E-Book Was ist Was Multitouch Book Ab 10 Jahren kostenpflichtiges ebook für ipad Zur Technik: Grundsätzlich gibt es ein Buch in herkömmlicher gedruckter Form. Dem Papier werden Marker hinzugefügt, die mit Hilfe einer Art Kugelschreiber interpretiert werden. Der Stift besitzt eine kleine Kamera, die auf infrarotes Licht reagieren kann. So funktioniert die Technik auch bei wenig Licht. Dem Buch sind Druckraster hinzugefügt, die aus kleinen Punkten bestehen. Der Stift erkennt die unterschiedlichen Punkte und interpretiert diese mit einem gewünschten Sound. Beispielsweise kann bei einem klassischen Wimmelbild, bei dem eine Vielzahl von Motiven auf einem Bild sichtbar ist, überall ein Marker positioniert werden. Der Stift kann dann immer dazu passend ein Geräusch abspielen, wenn der Stift über eine entsprechende Stelle fährt. Bei Tieren beispielsweise spielt der Stift dann die entsprechenden Tierstimmen ab. Oder wenn eine Feuerwehr sichtbar ist, hört man das Geräusch der Sirene. Es handelt sich in beiden Fällen, Tiptois und Tings, grundsätzlich um auditive Erweiterungen des Buchs. (Quelle: https://itunes.apple.com/ Zugriff: ) Das interaktive Buch ist 2012 mit der GIGA- Maus ausgezeichnet worden. Schon immer waren die Was ist Was - Bücher für Kinder gut geeignet, um Einblicke in komplexe Sachverhalte herzustellen. Der klassische Buchtext ist erweitert durch zahlreiche Illustrationen, Infografiken und interaktive Elemente, die das Buch noch intensiver und immersiver wirken lassen. Augumented Books / Digital Paper Eine weitere interessante Möglichkeit, wie technische Entwicklungen das Medium Buch erweitern, findet man bei den sog. Tiptois (Ravensburger) oder Tings (Brockhaus), die man übergreifend auch als digital paper bezeichnen kann. Diese Bezeichnung ist im Grunde aber technisch falsch, da nicht das Papier, sondern ein zusätzlicher Gegenstand digitale Inhalte dem Buch hinzufügt. (Quelle: Zugriff: ) Beim Tiptoi können bestimmte Marker aber auch zusätzlich Inhalte auf dem PC freischalten. Der Stift kann quasi Inhalte herunterladen, sodass das Kind später am Rechner zusätzliche und thematisch passende Inhalte konsumieren kann. Die Möglichkeiten sind hier unerschöpflich. Wenn man an entsprechender Stelle einen 2015 Timo Strohmaier (M.A.) 7

8 Marker scannt, kann man, mit der passenden Software auf dem Rechner, ein zusätzliches Online-Spiel freischalten. Die Software wird grundsätzlich immer benötigt, da man vor Gebrauch des Stifts Inhalte herunterladen muss. So wird der Stift bei allen zukünftigen Büchern mit Markern einsetzbar und muss nicht immer ausgetauscht bzw. neu gekauft werden. Diese Technik kann auch als Augumented Reality (erweiterte Realität) bzw. in diesem Fall Augumented Book verstanden werden. Es gibt auch andere Versuche, mit Markern in Druckwerken zusätzlichen Nutzen für den Leser zu generieren. Mit einem entsprechenden Marker und der passenden Software auf dem SmartPhone beispielsweise, können Inhalte in Büchern erweitert (augemented) werden. Befindet sich ein Marker in einem Buch, kann man das SmartPhone über den Marker halten. Die Software erkennt den individuellen Marker und präsentiert zusätzliche Inhalte genau an der Stelle des Markers. Hier können Animationen, Bilder, Spiele, Filme etc. den Inhalt des Buchs unterstützen. Die letzten Beispiele zeigen, wie das klassische Medium Buch mit digitaler Technik erstaunliche Erweiterungen erfahren kann. Die Erweiterungen sprechen andere Sinne an und lassen den Leser so noch tiefer in die Geschichte eintauchen, es wird letztlich mehr Immersion generiert werden. Dies sollte im Hinblick auf die Digital Natives als Chance für die Leseförderung betrachtet werden. Beurteilungskriterien Folgend werden praktische Bewertungsmöglichkeiten stichpunktartig zusammengefasst. Anhand dessen können die verschiedenen Merkmale von interaktiven Kindermedien in der Praxis bewertet und besser untereinander verglichen werden. Die Bewertung richtet sich nach Erkenntnissen des Instuitus für angewandte Kindermedienforschung (IfaK) an der Hochschule der Medien Stuttgart (HdM). ÄuSSere Merkmale Beschreibung und Bewertung der Oberfläche (Grafik, Animation der Spielfiguren und Anmutung). Erforderliche Eingabegeräte und Beurteilung der Steuerungsmöglichkeiten der Figur, etc. (Navigation). Zeitaspekt (kleinere Kinder sollten nicht stundenlang durch einen Inhalt gebunden werden). Einstieg: Beurteilung des Handbuchs (Sprache, Verständlichkeit) und des Intros (insbesondere in der Funktion als Einstiegsund Orientierungshilfe). Bewertung von Musik und Sound (Abwechslungsreichtum, Funktion als Unterstützung, Realitätsnähe und Angemessenheit von Musik und Sound). Verpackung und Zubehör. Systemanforderungen und möglichkeiten. Inhaltliche Bewertung Spannungsmomente (Ausmaß der Ungewißheit und Spannung). Abwechslungsreichtum (unterschiedliche Spielszenen, Bilder, Situationen, Überraschungen). Handlungsmöglichkeiten (auch in Hinblick auf unterschiedliche Wirkungen und damit verbundene Unterschiede in der Nutzung). Spaß und Spannung, Witzigkeit der Figuren, Gags und lustige Details Timo Strohmaier (M.A.) 8

9 Anforderungen und Schwierigkeitsgrad. Beabsichtigte Lerneffekte (insbesondere bei Lernspielen und Edutainment ). Flexibilität (Levels, Schwierigkeitsgrade). Pädagogische Bewertung Lernaspekt (motorisch, kognitiv, sozial, wertorientiert). Eignungsbeurteilung (Einschätzung des Inhalts in Hinblick auf verschiedene Adressatengruppen; Bezug zum Geschlecht und den damit verbundenen spezifischen Interessen; Bedeutung von altersbezogenen Thematiken und Geschlechtsrollen). Gefährdungsabschätzung (Beurteilung der problematischen Aspekte eines Inhalts: Aggressivität und Gewalt, insbesondere in Hinblick auf Verherrlichung und Verharmlosung, Sexualität, Frauenfeindlichkeit, Ideologiegehalt, z.b. Ausländerfeindlichkeit und Rechtsextremismus, Angsterzeugung und Schockeffekte). Pädagogische Handlungsmöglichkeiten (Ziele und Methoden; Funktion im Rahmen eines umfangreicheren Lernprozesses). (vgl. Zugriff ) 2015 Timo Strohmaier (M.A.) 9

10 Interessante Links Beim letzten Vortrag im Regierungspräsidium Tübingen kam die gute Idee auf, eine kleine Liste mit Büchern mit Augumented Reality Inhalten zu erstellen. Die Liste wird deshlab kontinuierlich erweitert werden um interessante Links im Bereich innovativer Verlagsprodukte. Bücher mit augmented reality Inhalten ispace von Kosmos i T-Rex von istorm von Kosmos 5 ausgewählte Beispiele Literatur Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: KIM-Studie Kinder + Medien, Computer + Internet ( ) Prensky, Marc (2006): Don t bother me, Mom. I m Learning: How computer and video games are preparing your kids for 21st century success and how you can help. St. Paul, MN: Paragon House Strohmaier, Timo und Isella, Caroline (2010): Joy Desk - Exibit Joy. Masterarbeit im Studiengang Elektronsiche Medien an der Hochschule der Medien Stuttgart 2015 Timo Strohmaier (M.A.) 10

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