WISSENSZEITSCHRIFTEN FÜR KINDER ALS APP Eine Untersuchung der Nutzung und des Contents

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1 Bachelorarbeit im Studiengang Mediapublishing WISSENSZEITSCHRIFTEN FÜR KINDER ALS APP Eine Untersuchung der Nutzung und des Contents Vorgelegt von Julia Eden Matrikelnummer: an der Hochschule der Medien Stuttgart am 13. August 2014 Erstprüfer: Herr Prof. Christof Seeger Zweitprüfer: Herr Prof. Dr. Richard Stang

2 Danksagung Ich danke Herrn Professor Seeger sowie Herrn Professor Dr. Stang für die Betreuung dieser Arbeit und die Anregungen zur Themenfindung. Mein besonderer Dank gilt Kai Bösel von DADDYlicious, dem das Thema der Arbeit am Herzen lag und der durch seine Kolumne auf stern.de maßgeblich zur Verbreitung der Umfrage beigetragen hat. Bedanken möchte ich mich für das Interesse am Thema Wissenszeitschriften für Kinder als App und das Teilen der Umfrage des Weiteren bei der Stiftung Lesen, appp media und Kibunet. Bei Grit Wallbaum möchte ich mich für ihren unermüdlichen und zuverlässigen Einsatz beim Korrekturlesen bedanken. Ebenso bei Jasmin Fäth für ihren Beistand. Ein herzlicher Dank gilt Morris Dahlinger für seine Geduld und seine Halt.

3 Kurzfassung Das aktuelle Angebot an Apps zu Wissenszeitschriften für Kinder ist gering. Daher geht die vorliegende Arbeit den Fragen nach ob, ein Markt für Apps dieser Art existiert, welchen Content die Apps bieten sollten und wie Kinder sie nutzen würden. Die Analyse des vorhandenen Angebots an Apps zu Wissenszeitschriften für Kinder zu Beginn der Arbeit zeigt eine unterschiedliche Aufbereitung der Zeitschrifteninhalte in den Anwendungen. Auf Basis der Analyseergebnisse erfolgt eine quantitative Befragung von Eltern. Die Ergebnisse zeigen, dass Eltern in Kinder-Apps großen Wert auf Spiele legen. Animationen sowie eine Vorlesefunktion werden ebenfalls als wichtig beurteilt. Eine App zu einer Wissenszeitschrift für Kinder soll Informationen spielerisch vermitteln. Des Weiteren soll vorhandene Musik an- und ausgeschaltet werden können. In-App-Käufe sowie Werbung in digitalen Anwendungen für Kinder lehnen Eltern ab. In den Augen der Eltern ergänzt eine Zeitschriften-App die Seiten der gedruckten Ausgabe durch verschiedene Elemente oder setzt einzelne Themen komplett multimedial um. Die Häufigkeit und Art der Nutzung hängt stark vom jeweiligen Alter der Kinder ab. Je älter die Kinder sind, desto häufiger und selbstständiger nutzen sie mobile Endgeräte. Trotz der zahlreichen Erwartungen der Eltern an Zeitschriften-Apps ist ihre Bereitschaft, dafür mehr als den Preis der gedruckten Version zu bezahlen, gering. Die Verlage müssen also sowohl den Erwartungen der Eltern gerecht werden, als auch die eigenen wirtschaftlichen Interessen verfolgen. Findet beides Beachtung, steckt in Wissenszeitschriften-Apps für Kinder ein großes Potenzial für Verlage.

4 Abstract Children's magazine publishers offer a low range of Apps in the field of science magazines for children. This work examines whether a market for magazine apps for kids exists. Moreover it focusses on possible content apps should offer and how children would use them. First of all, available apps are analysed. Afterwards, a quantitatively survey of parents, based on the analysis results, is conducted. Parents value on games in apps, as well as on animations. The possibility, that the app reads aloud, also is deemed relevant, as well as adjusting sounds independently. A science app for children transmits knowledge in an entertaining way. Parents neither tolerate advertisement nor In-App Purchases in an app for children. A science magazine app for children should provide enriched content compared to magazines. The childs' age has the major influence on how, and how often children use mobile devices. Even toddlers use apps together with their parents. The older the children grow, the more often and also independently they use mobile devices. From the age of ten, the average child uses apps daily and independent. This work proofs that a market for apps to science magazines for children exists. Publishers are challenged to fulfil the parents' expectations on one hand and to take care of their own financial position on the other hand. If publishers succeed to meet these requirements, the app economy offers them a great opportunity.

5 Inhaltsverzeichnis Kurzfassung... 3 Abstract Einleitung Problemstellung und Zielsetzung der Arbeit Aufbau der Arbeit... 9 TEIL 1: THEORETISCHER TEIL Wissenszeitschriften für Kinder auf dem deutschen Zeitschriftenmarkt Definition des Begriffs Zeitschrift in Abgrenzung zu Zeitung Der deutsche Zeitschriftenmarkt Die wirtschaftliche Situation der Zeitschriftenverlage Definition Kinderzeitschriften Definition Wissenszeitschriften für Kinder Wissenszeitschriften für Kinder Online-Recherche Identifikation der Wissenszeitschriften für Kinder Wissenszeitschriften für Kinder Kinder und Medien Medienbesitz Mediennutzung Medienbindung Grundlagen Apps und mobile Endgeräte Formate und Umsetzungen digitaler Zeitschriften Mobile Endgeräte Betriebssysteme Apps auf dem Zeitschriftenmarkt Angebot Vetriebswege Erlösmodelle Nutzung Chancen durch Zeitschriften-Apps Apps für Kinder Kategorisierung Anforderungen an Kinder-Apps Potenzial von Kinder-Apps... 35

6 5.7 Der App-Markt im Bereich Kinderbuch Trends Interaktive Elemente Überlegungen zu möglichen Problemen Zwischenfazit TEIL 2: PRAKTISCHER TEIL Apps zu Wissenszeitschriften für Kinder GEOmini-App Spektrum neo-app ZEIT Leo-App National Geographic Kids-App Zusammenfassung der Untersuchung Wissenszeitschriften-Apps für Kinder: Empirische Untersuchung Begründung der Methode Methodik der Untersuchung Entwicklung des Fragebogens Untersuchungssteckbrief Beantwortung der Thesen Soziodemografische Merkmale der Teilnehmer In den Familien genutzte Geräte und Betriebssysteme Die Nutzung mobiler Endgeräte durch Kinder Elterliche Ansprüche an Apps Zeitschriften-Apps Zahlungsbereitschaft der Eltern Zeitschriftennutzung in den befragten Haushalten Informationskanäle Eltern, die keinen Zugriff gewähren Beurteilung der analysierten Apps Empfehlungen zur Umsetzung Fazit und Ausblick Quellenverzeichnis Abbildungsverzeichnis Tabellensverzeichnis Anhang... 90

7 1 Einleitung 1.1 Problemstellung und Zielsetzung der Arbeit Apps sind auf dem Vormarsch: Bedingt durch den gestiegenen Absatz von Smartphones und Tablets steigt auch der Umsatz mit digitalen Anwendungen für diese Geräte. In den letzten drei Jahren hat sich ein neuer Wirtschaftszweig, die App-Economy, entwickelt wurden 430 Millionen Euro mit den 1,7 Milliarden heruntergeladenen Apps umgesetzt (vgl. BITKOM, 2013). Für 2014 wird eine Steigerung auf 717 Millionen Euro Umsatz prognostiziert (vgl. BIT- KOM, 2013). Zahlreiche Unternehmen haben dieses Potenzial erkannt und bieten über die App-Shops verschiedene Applikationen an. Da digitale Medien als fester Bestandteil der heutigen Gesellschaft auch im Alltag von Kindern verankert sind (vgl. mpfs, 2012: 5 6), bleiben diese von dem dargestellten Trend nicht unbeeinflusst. Jedes vierte Kind hat Zugriff auf ein Smartphone und jedes achte auf ein Tablet (vgl. ebenda: 2). Unternehmen konzipieren ganz gezielt digitale Anwendungen für Kinder und verbreiten diese zum Beispiel über die Kategorie Kinder im App Store von Apple (vgl. Apple Inc., 2014e). Für Verlage stellt die App-Economy eine Möglichkeit dar, bestehende Zielgruppen zu halten sowie neue zu erschließen. Die deutschen Kinderbuchverlage haben das Potenzial von Apps erkannt und entsprechend reagiert: Unter anderem bieten die Verlagshäuser Friedrich Oetinger GmbH, die Ravensburger AG und die Carlsen Verlag GmbH Apps zu ihren Kinderbüchern an (vgl. Schuhmacher, 2013: 16). Die Betrachtung des Angebots an Apps im Segment Wissenszeitschriften für Kinder zeigt, dass die Auswahl gering ist. Die Erschließung von Erlösquellen innerhalb eines wachsenden Marktes, wie auf dem der Apps, könnte sich positiv auf die Umsätze der Verlage auswirken(vgl. Hermann/Segera/Weiss, 2012: 24). Die Zeitschriftenverlage kämpfen seit Jahren gegen fehlende Werbe- sowie Verkaufseinnahmen (vgl. Beck, 2002: 13). Dass das Angebot an Apps zu Zeitschriften für Kinder bei diesem Potenzial nicht größer ist, verwundert. Die vorliegende Arbeit konzentriert sich auf den Teilbereich Wissenszeitschriften und geht der Frage nach, ob ein Markt für Apps zu Wissenszeitschriften für Kinder existiert. Dabei wird zunächst das vorhandene Angebot an Apps dargelegt sowie deren Aufbereitung analysiert. Dies schafft eine Basis für die darauf folgende Umfrage. In dieser soll zum einen untersucht werden, welche Wünsche und Erwartungen an eine App zu einer Wissenszeitschrift für Kinder bestehen; zum anderen, welche Elemente eine solche App bieten soll und wie viel Eltern bereit sind dafür zu zahlen. Ein weiteres Ziel ist, das Nutzungsverhalten der potenziellen Konsumenten zu beleuchten. 8

8 In Erfahrung gebracht werden sollen des Weiteren mögliche Kanäle, über die Eltern sich über Apps informieren. Forschungsarbeiten liefern zwar einen Überblick über den Markt der Kinderzeitschrift im Allgemeinen (vgl. Kurz, 2001) sowie über den der Wissenszeitschriften (vgl. Engel, 2009). Einen Schwerpunkt auf Apps zu Wissenszeitschriften für Kinder legt aber bisher keine der wissenschaftlichen Arbeiten. Dieses Defizit möchte die Arbeit beheben. 1.2 Aufbau der Arbeit Die vorliegende Arbeit nähert sich dem Gegenstand der Untersuchung aus zwei Richtungen. Zum einen wird der Zeitschriftenmarkt in Deutschland dargestellt, zum anderen der Markt der Apps. Der erste, theoretische Teil der Arbeit definiert zunächst die Begriffe Zeitschrift sowie Kinderzeitschrift. Der Zeitschriftenmarkt in Deutschland wird umrissen und die Kinderzeitschriften in diesen eingeordnet. Anschließend erfolgt eine Definition des Begriffs Wissenszeitschrift. Das folgende Kapitel zeigt Kriterien auf, die für eine Wissenszeitschrift für Kinder gelten. Zudem werden vorhandene Zeitschriften dieses Segments benannt. Kapitel 3 stellt dar, welche Medien im Alltag von Kindern eine Rolle spielen und beleuchtet dabei auch die Relevanz der Printmedien. Das vierte Kapitel definiert technische Begriffe, die zum Verständnis der weiteren Arbeit notwendig sind. Kapitel 5 stellt das aktuelle Angebot an Zeitschiften-Apps dar. Außerdem wird darauf eingegangen, welche Erlösmodelle existieren und welche Chancen sich für Verlage durch Apps ergeben können. Auch werden Trends sowie Probleme auf dem Markt der Kinder- Apps beschrieben. Nach einem Zwischenfazit in Kapitel 6 untersucht der zweite, praktische, Teil der Arbeit das aktuelle Angebot an Apps zu Wissenszeitschriften für Kinder. Dabei wird auf Basis eines Fragenkatalogs auf den jeweiligen Aufbau der App eingegangen, genauso wie auf interaktive Elemente und den Preis der digitalen Anwendungen. Auf Basis der Erkenntnisse, die in den ersten sieben Kapiteln gewonnen wurden, wird in Kapitel 8 schließlich der Aufbau der durchgeführten Online-Umfrage beschrieben, und die Ergebnisse werden ausgewertet. Es erfolgt eine zweite Betrachtung der aktuell existierenden Apps zu Wissenszeitschriften für Kinder. Dabei wird geprüft, inwieweit diese den Ansprüchen der Befragten gerecht werden. Daraus leiten sich Empfehlungen für die Umsetzung einer digitalen Anwendung zu einer Wissenszeitschrift für Kinder ab. Die Arbeit endet mit einem Fazit, das sämtliche Ergebnisse und Erkenntnisse der Arbeit zusammenfasst, einen Ausblick wagt sowie zukünftige Forschungsfragen formuliert. 9

9 TEIL 1: THEORETISCHER TEIL 2 Wissenszeitschriften für Kinder auf dem deutschen Zeitschriftenmarkt Dieses Kapitel vermittelt zunächst Grundlagen für die vorliegende Arbeit. Es erläutert, inwiefern Zeitschriften und Zeitungen sich voneinander unterscheiden. Anschließend wird der Zeitschriftenmarkt in Deutschland umrissen und dabei auf die unterschiedlichen Zeitschriftenkategorien eingegangen. Darauf folgen die Definitionen der Begriffe Kinderzeitschrift sowie Wissenszeitschrift. 2.1 Definition des Begriffs Zeitschrift in Abgrenzung zu Zeitung Eine allgemeingültige Definition, die eine Zeitschrift klar von einer Zeitung abgrenzt, existiert nicht. Die Betrachtung der Hauptmerkmale einer Zeitschrift verdeutlicht die Schwierigkeit der Abgrenzung. So sind die Periodizität, die Publizität sowie die Disponibilität charakteristisch für eine Zeitschrift. Eine Zeitschrift erscheint in regelmäßigen Abständen und ist öffentlich zugänglich, außerdem ist sie nach Ort und Zeit frei verfügbar. Diese Eigenschaften gelten aber auch für Zeitungen (vgl. Springer Gabler Verlag, o.j.). Durch zwei Merkmale heben sich Zeitungen von Zeitschriften ab. Dies ist der Gegenwartsbezug (Aktualität), dessen Relevanz bei Zeitschriften geringer ist als bei den Inhalten von Zeitungen. Zwar weisen Zeitschriften einen Bezug zur Gegenwart auf, vor allem Tageszeitungen sind aber im direkten Vergleich das aktuellere Medium. Zum anderen behandeln Zeitschriften zwar verschiedene Themen, meist ist die Universalität (inhaltliche Vielfalt) jedoch nicht so breit wie im Bereich der Zeitungen (vgl. ebenda). Zeitschriften lassen sich auch dadurch von Zeitungen abgrenzen, dass ihre Erscheinungsweise von wöchentlich über monatlich bis hin zu längeren Zeitintervallen reichen kann. Auch stellt die Verarbeitung ein Unterscheidungsmerkmal dar. Eine Zeitschrift wird meist durch Klammern oder eine Klebebindung zusammengehalten und ist somit im Vergleich zu einer Zeitung aufwendiger weiterverarbeitet. Eine Zeitung besteht aus lose ineinandergesteckten Papierbögen (vgl. Bremenfeld et al., 2006: 18). 10

10 2.2 Der deutsche Zeitschriftenmarkt Die Gesamtauflage aller Zeitschriften hat den größten Anteil am Markt der deutschen Printmedien. Im Jahr 2006 erschienen über Titel mit einer Auflage von insgesamt 400 Millionen Exemplaren (vgl. Bremenfeld et al., 2006: 18). Um Wissensmagazine für Kinder in dieses Umfeld einordnen zu können, werden im Folgenden die unterschiedlichen Kategorien für Zeitschriften aufgeführt und Kinderzeitschriften in diese eingeordnet. Der Dachverband der deutschen Zeitschriftenverleger, der Verband Deutscher Zeitschriftenverleger (VDZ), legt diese Kategorien fest. Er wurde 1929 gegründet und hat seinen Sitz in Berlin. Ihm gehören sieben Landesverbände sowie drei Fachverbände an. Die rund 400 Mitgliedsverlage verlegen in der Summe über Zeitschriften. Der VDZ setzt sich für die Interessen seiner Mitglieder ein. Dazu gehört die Sicherung und Stärkung der Wettbewerbsfähigkeit der Verlage, die Gewährleistung von Aus- und Fortbildungen sowie die Förderung des Lesens und der Medienkompetenz. Der VDZ unterteilt Zeitschriften in drei Kategorien. Diese sind die Fachpresse, konfessionelle Presse und Publikumszeitschriften. Für jede dieser Kategorien setzt sich gezielt jeweils ein Fachverband ein (vgl. VDZ, 2013). Fachzeitschriften haben in erster Linie die Aufgabe zu informieren. Der Unterhaltungswert ist dabei zweitrangig. Die Rezipienten sind Fachleute auf einem bestimmten Gebiet, die meist auch durch ihren Beruf an diesem Fachgebiet interessiert sind. Als Fachzeitschriften werden beispielsweise Computer- oder Kulturzeitschriften bezeichnet sowie Magazine mit wissenschaftlichem Hintergrund (vgl. Bremenfeld et al., 2006: 19). Zur konfessionellen Presse zählen Bistumsblätter und Kirchengebietszeitungen. Diese beschäftigen sich mit religiösen Fragestellungen und richten sich primär an die Mitglieder der jeweiligen Konfession (vgl. Bremenfeld et al., 2006: 20). Publikumszeitschriften sprechen ein breites Publikum an und haben unter den drei Kategorien die höchsten Auflagenzahlen. Im ersten Quartal 2014 wurden in Deutschland 104,34 Millionen Exemplare von Publikumszeitschriften verkauft. Diese Zahl ist rund 10-mal so hoch wie die Anzahl der verkauften Fachzeitschriften mit 11,82 Millionen Exemplaren (vgl. IVW, o.j.). Publikumszeitschriften lassen sich unterteilen in Special-Interest-Zeitschriften sowie General-Interest-Zeitschriften. Special-Interest-Zeitschriften widmen sich ausschließlich einem Thema. Zu dieser Gattung zählen unter anderem Sportzeitschriften und Reisemagazine. Special-Interest-Zeitschriften grenzen sich von den Fachzeitschriften dadurch ab, dass sie sich an interessierte Laien richten (vgl. Bremenfeld et al., 2006: 34 35). Zu den General-Interest-Zeitschriften zählen zum Beispiel Wirtschaftsmagazine sowie sogenannte Zielgruppenzeitschriften, die sich gezielt an Frauen oder Männer richten. Zeitschriften mit der Zielgruppe Kinder und Jugendliche lassen sich ebenfalls den Publikumszeitschriften zuordnen (vgl. ebenda: 19 20). 11

11 2.3 Die wirtschaftliche Situation der Zeitschriftenverlage Zeitschriftenverlage müssen den Anforderungen der Leser 1 gerecht werden, um durch den Absatz der Zeitschriften Verkaufserlöse zu erzielen. Um Investitionen tätigen zu können und qualitativ hochwertige Inhalte zu gewährleisten, ist jedoch zusätzlich das Generieren von Werbeumsatz essenziell. Sie agieren also auf einem Rezipientenmarkt sowie auf einem Werbemarkt. Die folgenden Abschnitte legen die Situation der Zeitschriftenverlage auf den beiden Märkten dar. Bis zu den 60er und 70er Jahren des 19. Jahrhunderts befinden sich Zeitschriftenverlage in einer sehr komfortablen Situation, da es kaum Konkurrenz durch andere Medien gab. Die immer größere Verbreitung des öffentlich-rechtlichen Fernsehens in den 70er Jahren schafft eine scharfe Konkurrenz und veränderte den Zeitschriftenmarkt zusehends. Erstmals steht dem großen Angebot an Zeitschriften eine schrumpfende Nachfrage gegenüber. Darauf reagieren die Verlage mit ersten Marketingmaßnahmen und dem strategischen Ausrichten an Kundenwünschen (vgl. Dreppenstedt, 2007: 14 17). In den darauf folgenden Jahrzehnten entwickeln sich rasant neue Medien wie Videos, DVDs, CDs oder später auch das Internet. Die einzelnen Medien kämpfen immer stärker um das finanzielle Budget und um die Aufmerksamkeit der Rezipienten (vgl. ebenda: 23 25). Die ARD/ZDF-Langzeitstudie Massenkommunikation untersucht seit 1964 die Mediennutzung der Bundesbürger ab 14 Jahren. Die Studie legt dar, dass die tägliche Mediennutzung zwischen 1964 und 2010 um mehr als 6 Stunden zunimmt werden Medien durchschnittlich 194 Minuten pro Tag genutzt, 2010 hat sich diese Zahl bereits mehr als verdreifacht und beträgt 583 Minuten. Bis 1980 existieren ausschließlich drei Massenmedien: Zeitungen und Zeitschriften, Fernsehen sowie das Radio. Massenmedien sind Medien, die eine Kommunikation mit einer Vielzahl an Menschen ermöglichen. Ab dem Jahr 2000 wird bereits von acht Medien gesprochen, die unter diese Bezeichnung fallen, das Internet eingeschlossen (vgl. Engel/Ridder, 2010: 9). 1 Die vorliegende Arbeit verwendet zur besseren Verständlichkeit ausschließlich die männliche Form. Sie schließt die weibliche Form aber stets ein. In diesem Falle also: Leserinnen und Leser. 12

12 Minuten pro Tag Abbildung 1: Anteile der einzelnen Medien am täglichen Zeitbudget, Gegenüberstellung 1980 (tägliche Gesamtzeit: 346 Min.) und 2010 (tägliche Gesamtzeit: 583 Min.). Datenquelle: vgl. Engel/Ridder, 2010: 13 Eigene Darstellung Abbildung 1 stellt die Anteile der einzelnen Medien am täglichen Zeitbudget der Konsumenten im Jahr 1980 und 2010 gegenüber beträgt die tägliche Mediennutzung 346 Minuten, 2010 steigt dieses Zeibudget auf 583 Minuten. Der Konsum von Fernsehen und Radio wächst entsprechend der gestiegenen Mediennutzung pro Tag. Das Internet existiert 1980 noch nicht, 2010 wird es täglich bereits 83 Minuten lang genutzt. Zeitschriften werden 1980 täglich 11 Minuten lang genutzt, was einem Anteil von 3,2 Prozent der Mediennutzung pro Tag entspricht reduziert sich der Anteil der Zeitschriften auf 6 Minuten täglich (vgl. Engel/Ridder, 2010: 13). Die Ergebnisse der ARD/ZDF-Langzeitstudie Massenkommunikation legen dar, wie stark die Konkurrenz auf dem Markt der Medien ist. Die Zeitschriftenverlage stehen vor der Herausforderung neben starken Medien, wie dem Fernsehen oder dem Internet zu bestehen. Zeitschriftenverlage kämpfen nicht nur um die Aufmerksamkeit der Mediennutzer, sondern auch um die der Werbetreibenden. Jedes Unternehmen legt, meist jährlich, ein Werbebudget fest, das es für Werbung auf verschiedenen Kanälen, wie für Radio- oder Fernsehwerbung, aufwenden kann. Durch die aktuelle Vielzahl an Medien steht für die einzelnen Werbeträger ein immer kleineres Budget zur Verfügung. Von 1980 bis 2004 verdreifacht sich zwar das gesamte Werbeaufkommen, der Anteil an Ausgaben für Werbung in Publikumszeitschriften daran sinken jedoch von 20,4 Prozent auf 9,4 Prozent. Als Grund gilt auch hier die neue Vielfalt an Medien. Durch das Internet gelingen ganz neue Anbieter, zum Beispiel im Bereich Stellenmarkt oder Touristik, auf den Markt. Die Online-Anbieter haben meist eine höhere Reichweite als Zeitschriften, weshalb Werbetreibende oft dort inserieren (vgl. Dreppenstedt, 2007: 22 24). 13

13 Im ersten Halbjahr 2013 wurden laut Nielsen Media Research Millionen Euro brutto in Werbung investiert. Davon entfällt auf die Zeitschriften ein Anteil von Millionen Euro, was rund 15 Prozent entspricht. Den größten Anteil bildet seit Jahren die TV-Werbung. In der ersten Jahreshälfte 2013 wurden 43,9 Prozent des gesamten Brutto-Werbebudgets der deutschen Unternehmen für TV-Werbung ausgegeben, was 5.5 Millionen Euro entspricht (vgl. SevenOne Media GmbH, 2013). Zeitschriftenverlage stehen vor der Herausforderung, den Anforderungen zweierlei Märkte gerecht zu werden zu müssen. Erfolg auf dem Rezipientenmarkt hat eine Zeitschrift durch eine gewisse publizistische Qualität. Diese setzt aber den Ausbau der Redaktion voraus, der nur mit Werbeeinnahmen realisiert werden kann. Diese Wechselwirkung zwischen den beiden Märkten wird als Anzeigen-Auflagen-Spirale bezeichnet: Je höher die Reichweite einer Zeitschrift ist, desto attraktiver ist sie für Werbetreibende. Eine hohe Auflage führt zu einem sinkenden Tausender-Kontakt-Preis (TKP). Der TKP bezeichnet die Kosten, die für den Werbenden anfallen, um Personen mit seiner Botschaft zu erreichen. Steigt die Reichweite und somit die Nachfrage nach Werbefläche im Medium, kann der Preis erhöht werden. Dies wiederum hat Umsatz- und Gewinnsteigerungen zur Folge, die zur Verbesserung der Qualität der Zeitschrift genutzt werden können oder alternativ zur Senkung des Preises. Beides steigert erneut die Attraktivität für die Rezipienten. So dass sich die Anzeigen-Auflagen-Spirale von Neuem dreht (vgl. Beck, 2002: 131). 2.4 Definition Kinderzeitschriften Auch für den Begriff Kinderzeitschrift existiert keine allgemeingültige Definition. Die Annäherung an den Begriff Kind ist aus unterschiedlichen Richtungen möglich. Rein juristisch gesehen werden Personen, die das 14. Lebensjahr noch nicht vollendet haben, als Kinder bezeichnet. Aus dieser Altersgrenze ergeben sich spezielle Rechte zum Schutz des Kindes, wie das Recht auf elterliche Fürsorge oder das Recht auf Spiel, Freizeit und Ruhe (vgl. Einbock GmbH, 2013). Aus entwicklungsphysiologischer Sicht sind aber die motorische, kognitive und emotionale Entwicklung des Individuums relevanter als das Alter. Die Kindheit beginnt mit der Geburt und endet mit dem Beginn der Pubertät. In der Fachliteratur sind hier sehr unterschiedliche Definitionen zu finden. Schlussendlich hängt es vom individuellen Entwicklungsstand ab, ob von einem Kind oder von einem Jugendlichen gesprochen werden kann (Bensel/Haug-Schnabel, 2009: 12). Die Geschichte der Kinderzeitschriften beginnt im Jahr 1772 und legt auch gleichzeitig den Grundstein für die Kinder- und Jugendliteratur in Deutschland erscheint erstmals das Leipziger Wochenblatt für Kinder, 1776 der Kinderfreund. Ende des 18. Jahrhunderts erscheinen weitere 40 Kinderzeitschriften. Im 19. Jahrhundert vermitteln die Kinderzeitschriften zusehends mehr politische Inhalte. Vor allem der Erste Weltkrieg wird in diesem Medium propagiert (vgl. Kübler, 2002: 57 60). 14

14 Zu Zeiten des Nationalsozialismus' wird vielen Verlagen die Veröffentlichung von Kinderzeitschriften untersagt. Stattdessen veröffentlicht die NSDAP eigene Propaganda-Zeitschriften für Kinder (vgl. ebenda). Nachdem im Jahr 1933 die Pressefreiheit abgeschafft wird und die Presse in den Händen des NS-Regimes liegt, bricht nach dem Ende des Zweiten Weltkrieges eine neue Ära an. Vor allem nach der Gründung der Bundesrepublik Deutschland im Jahr 1949 steigt die Zahl der Zeitschriftengründungen rasant an und diverse Organisationen publizieren eigene Zeitschriften für Kinder und Jugendliche (vgl. Dreppenstedt, 2007: 12 14). Auch in der DDR werden Kinderzeitschriften verlegt, diese werden aber stark politisiert (vgl. Kübler, 2002: 60). Der heutige Markt der Kinderzeitschriften ist schwer zu überblicken und zusammenzufassen. Erschwerend zur fehlenden Definition des Begriffs Kinderzeitschrift kommt eine große Anzahl an Verlagen, Verbänden und Vereinen hinzu, die Zeitschriften veröffentlichen und auf unterschiedlichste Weise vertreiben. Zudem ist der Markt ständig in Bewegung. Es erscheinen laufend neue Magazine oder sie werden vom Markt genommen (Kurz, 2001: 6). Aus diesem Grund steht diese Arbeit zunächst vor der Herausforderung, eine fundierte Recherche durchzuführen, um den Untersuchungsgegenstand festzulegen. Dies geschieht im weiteren Verlauf dieses Kapitels. Aufgrund der fehlenden Definition des Begriffs Kinderzeitschrift orientiert sich die Arbeit an den Zielgruppenangaben der Verlage. Die, in Kapitel untersuchten, Kinderzeitschriften richten sich an Kinder zwischen fünf und 14 Jahren. Im Säuglingsalter sowie im Kleindkindalter spielen Zeitschriften noch keine große Rolle. Unter Kinderzeitschriften versteht diese Arbeit daher Zeitschriften mit der Zielgruppe Kinder zwischen fünf und 14 Jahren. 2.5 Definition Wissenszeitschriften für Kinder Im Folgenden nähert sich die Arbeit dem Begriff Wissenszeitschrift oder Wissensmagazin. Beides wird im weiteren Verlauf der Arbeit synonym verwendet und stellt einen zentralen Begriff dieser Abschlussarbeit dar. Im psychologischen Kontext wird, anders als im alltäglichen Gebrauch, zwischen Wissen und Information unterschieden. Wissen ist mehr als die reine Ansammlung von Information. Doch Information ist die Basis, um Wissen zu bilden, denn durch die Verarbeitung von Information bildet der Mensch selbst Wissen. Im Sinne des Konstruktivismus' entsteht Wissen demnach nur durch die aktive Verknüpfung von Information mit dem persönlichen Vorwissen einer Person. Dies geschieht durch Bewertung, Diskussion oder dem Ziehen von Konsequenzen (vgl. Mandl/Reinmann-Rothmeier, 2000). Der Westdeutsche Rundfunk ermittelt 2005 durch eine Studie, wofür sich Kinder interessieren und in welchen Themengebieten sie sich mehr Wissen aneignen möchten. Zu diesem Zwecke sollten die Kinder zwischen sechs und 13 Jahren ihre Fragen zu sämtlichen Themen einsenden, die sie interessieren. 15

15 Die eingesandten Fragen lassen sich in drei Gebiete einteilen: 1. Die Welt begreifen 2. Freizeit und Konsum 3. Sozialer Umgang Der erste Bereich beinhaltet Fragen zu Allgemeinwissen und wissenschaftlichen Zusammenhängen. Die zweite Kategorie Freizeit und Konsum bezieht sich auf Hobbies, z.b. diverse Sportarten. Sozialer Umgang bezieht sich vor allem auf die Gestaltung von Beziehungen zwischen Menschen (vgl. Mikos/Töpper, 2007: 4 5). Ein Medium, welches sich Wissensvermittlung für Kinder zur Aufgabe macht, geht folglich auf mindestens eines der drei für Kinder interessanten Gebiete ein. Aus konstruktivistischer Sicht sollen Medien, die Wissen an Kinder vermitteln, zur aktiven Verarbeitung von Informationen anregen. Eine Wissenszeitschrift soll für die Rezipienten Möglichkeiten schaffen, Inhalte an vorhandenes Wissen anzuknüpfen und dazu in Bezug zu setzen. Dies erfolgt, wenn Inhalte in Hintergrundinformationen eingebettet werden und Beispiele enthalten (vgl. Mandl/Reinmann-Rothmeier, 2000). Generell gehören zum Segment Wissenszeitschriften für Erwachsene Titel, die sich auf eine Wissenschaft spezialisiert haben oder auf Themen unterschiedlicher Wissenschaften eingehen, wie Zeitschriften zu den Themen Medizin oder Biologie (vgl. Dorn, 2007: 66). Zusammengefasst versteht diese Arbeit unter einer Wissenszeitschrift für Kinder eine Zeitschrift, die sich an Kinder zwischen fünf und 14 Jahren richtet und wissenschaftliche Inhalte sowie Allgemeinwissen bietet. Sie geht dabei auf mindestens eines der genannten Interessengebiete von Kindern ein und regt zur selbstständigen Verarbeitung von Informationen und somit zur Bildung von neuem Wissen an. Um dies zu erreichen werden Inhalte der Zeitschrift in Hintergrundinformationen eingebettet und knüpfen so an das vorhandene Wissen des Kindes an. 2.6 Wissenszeitschriften für Kinder In der Vergangenheit wurden Übersichten über deutsche Kinderzeitschriften zwar veröffentlicht, diese erheben aber entweder von vornherein keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder sind aufgrund des Erstellungsdatums bereits veraltet. Eine aktuelle, umfassende Übersicht ist zum Zeitpunkt der Bearbeitung des Themas nicht existent. Auf Basis der bei der Informationsgemeinschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträgern e. V. (IVW) gemeldeten Kinderzeitschriften wird aus diesem Grund eine eigene Übersicht aller Kinderzeitschriften erstellt. Der folgende Abschnitt geht näher auf die IVW sowie ihre Funktion ein. Bedingt durch den Studiengang Mediapublishing, der durch die vorliegende Arbeit abgeschlossen wird, legt diese den Fokus der Recherche auf Zeitschriften, die in Verlagshäusern publiziert werden. Von Vereinen, Verbänden oder Organisationen veröffentlichte Zeitschriften finden keine Erwähnung. 16

16 Auch lässt die Abschlussarbeit Zeitschriften, welche kostenlos verteilt werden, außen vor und untersucht ausschließlich die Zeitschriften, die im Einzelverkauf oder Abonnement von Verlagen vertrieben werden Online-Recherche Als Ausgangspunkt für die Online-Recherche dient die Rubrik Publikumszeitschriften mit nationaler Verbreitung bei der Informationsgemeinschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträgern e. V. (IVW) (vgl. IVW, 2014 b). Die IVW hat eine Kontrollfunktion gegenüber den Werbeträgern. Der Verein sammelt Daten zu Auflagenhöhen und Verbreitung von Presseerzeugnissen, überprüft und veröffentlicht diese. Ein gerechter Wettbewerb zwischen den Medien wird sichergestellt und Kunden profitieren von objektiv ermittelten Auflagenzahlen. Die Mitgliedschaft ist freiwillig. Im März 2010 zählten insgesamt Unternehmen und Organisationen zu den Mitgliedern (vgl. IVW, 2013). Zum Zeitpunkt der Untersuchung sind in der Rubrik Kinderzeitschriften insgesamt 61 aktive Titel gelistet (vgl. IVW, 2014 a). Eine Übersicht über diese Zeitschriften zeigt Anhang I, Tabelle 5. Da die IVW nicht für alle Kinderzeitschriften in Deutschland die Auflagenzahlen ermittelt, wurde zusätzlich eine Online-Recherche durchgeführt. Die einschlägigen Zeitschriftenverlage sind aus der Auswertung der IVW ersichtlich. Zusätzlich wird die Diplomarbeit»Kinderzeitschriften. Erstellung einer Marktübersicht sowie einer annotierten Empfehlungsliste im Internet.«(vgl. Kurz, 2001) zu Rate gezogen. Die Diplomarbeit untersucht den deutschen Markt für Kinderzeitschriften und erstellt eine Übersichtsliste. Auch benennt sie Kinderzeitschriftenverlage. Die bei der IVW ermittelten Verlage werden mit den in der genannten Diplomarbeit dargestellten, Verlagen abgeglichen. Tabelle 1 listet diese auf. Verlage, die zum heutigen Zeitpunkt nicht mehr existieren, lässt sie außen vor. Verlag Egmont Ehapa Verlag GmbH Blue Ocean Entertainment AG Sailer Verlag GmbH & Co. KG Panini Verlags GmbH Pabel-Moewig Verlag GmbH Spiegel-Verlag Rudolf Augstein GmbH & Co. KG Gruner + Jahr AG & Co. KG KIM Kindermedien Verlag GmbH Domino Verlag Günther Brinek GmbH Standort Berlin Stuttgart Nürnberg Stuttgart Rastatt Hamburg Hamburg Freiburg im Breisgau München Tabelle 1: Untersuche Kinderzeitschriftenverlage und ihre Standorte. Datenquelle: vgl. Kurz, 2001 und IVW, 2014 a Eigene Darstellung 17

17 Die Internetauftritte der in Tabelle 1 aufgeführten Verlage wurden nach weiteren Kinderzeitschriften durchsucht und die Ausgangsliste um 67 Titel ergänzt. Des Weiteren wurden zwei Magazine aufgenommen, die 2011 auf den Markt kamen: Das Wissenschaftsmagazin Spektrum neo (vgl. Schulte von Drach, 2011) sowie ZEIT Leo, die Ausgabe der ZEIT für Kinder (vgl. Janke, 2011). Die finale Liste aller zu untersuchenden Kinderzeitschriften beläuft sich also auf insgesamt 130 Zeitschriften. Diese Übersicht findet sich im Anhang II, Tabelle 7, dieser Arbeit Identifikation der Wissenszeitschriften für Kinder Im nächsten Schritt werden aus den angebotenen Kinderzeitschriften die Wissenszeitschriften herausgefiltert. Um diese abgrenzen zu können, wird ein Fragenkatalog zur einheitlichen inhaltlichen Bewertung erstellt. Die drei Kriterien, auf welche die Kinderzeitschriften hin untersucht und die im weiteren Verlauf der Arbeit erläutert werden, sind: Kriterium 1: Inhaltlicher Schwerpunkt Kriterium 2: Darstellung der Welt Kriterium 3: Zielgruppe Kriterium 1 identifiziert den inhaltlichen Schwerpunkt jeder Zeitschrift. Wie eingangs beschrieben, soll eine Wissenszeitschrift Themen behandeln die Kinder als relevant erachten. Auch sollen die Inhalte der Zeitschrift an vorhandenes Wissen der Kinder und deren Lebenswelt anknüpfen. Viele Zeitschriften enthalten eine Mischung aus Artikeln, Rätseln, Geschichten und Bastelbögen. Liegt nach Definition de Arbeit der Schwerpunkt aber eindeutig auf Comics, dem Basteln oder der Vermittlung von schulischen Inhalten wie dem Rechnen oder Lesen, so liegt nach Definition dieser Arbeit keine Wissenszeitschrift vor. Liegt der Schwerpunkt auf Allgemeinwissen wie Natur, Technik, Zeitgeschehen oder Geschichte so ist dies ein erstes Indiz für eine Wissenszeitschrift. Es zählen sowohl mono- wie auch multithematische Zeitschriften dazu. Die Inhalte der Zeitschriften werden dabei unterschieden in: Rätsel Comic Natur Technik Zeitgeschehen Geschichte Religion Lesen und schulisches Lernen Basteln 18

18 Das zweite Kriterium untersucht, ob die Inhalte der Zeitschrift ein realistisches Bild von der Welt vermitteln. Da Wissen aus der aktiven Verarbeitung von Informationen entsteht (vgl. Mandl/Reinmann-Rothmeier, 2000), trägt im Grunde jede Art von Inhalt einer Kinderzeitschrift zur Wissenserweiterung bei. Betrachtet man die drei großen Interessengebiete der Kinder (siehe Kapitel 2.5) wird das Interesse an der nonfiktiven Darstellung der Welt deutlich. Ein Medium mit dem Auftrag der Wissensvermittlung soll also keine fiktiven Welten und Inhalte darstellen, sondern die Welt realistisch zeigen. Fiktive Ansichten vermitteln zum Beispiel Zeitschriften, in denen Comicfiguren aus Fernsehserien die Hauptrolle spielen und deren Alltag nicht in der realen Welt spielt. Das dritte Kriterium untersucht die Zielgruppe der Zeitschrift. Der Wissensbegriff differenziert nicht zwischen Geschlechtern oder geschlechtsspezifischen Interessen, vielmehr ist er unabhängig davon. Folglich soll jegliches Medium, welches sich die Vermittlung von Wissen zur Aufgabe macht, nicht gezielt Geschlecht ansprechen. Aus diesem Grund werden Zeitschriften mit geschlechtsspezifischem Schwerpunkt in dieser Arbeit nicht zu den Wissenszeitschriften gezählt. Zur Beantwortung der Zielgruppenfrage wird in den Mediadaten des jeweiligen Verlags recherchiert. Aus den drei definierten Kriterien leitet sich ab, ob eine Wissenszeitschrift vorliegt: Eine Wissenszeitschrift berichtet über eines der drei relevanten Sachgebiete für Kinder, ohne zum Großteil Rätsel oder Comics zu enthalten. Eine Wissenszeitschrift zeigt die Welt, so wie sie ist. Eine Wissenszeitschrift richtet sich nicht gezielt an Mädchen oder Jungen, sondern an beide Geschlechter gleichermaßen. Jede der 130 Zeitschriften wird auf die drei Kriterien hin untersucht, und abschließend festgelegt wird, ob die untersuchte Zeitschrift eine Wissenszeitschrift darstellt. Die gesamte Übersicht über Zeitschriften sowie die Kriterien kann in Anhang II, Tabelle 7, eingesehen werden Wissenszeitschriften für Kinder Nach den, in Kapitel beschriebenen Kriterien werden 20 der 130 Zeitschriften als Wissenszeitschriften für Kinder identifiziert, was einem Anteil von ungefähr 15 Prozent entspricht. Eine Übersicht über die Zeitschriften und deren Verlage lässt sich in Anhang III, Tabelle 8, einsehen. Tabelle 2 zeigt diese ermittelten Zeitschriften sowie das jeweilige Alter der Zielgruppe. Wissensmagazine werden für Kinder ab einem Alter von fünf Jahren angeboten, GEOmini ist dabei die Zeitschrift mit der jüngsten Zielgruppe. GEOlino, GEOlino extra sowie Spektrum neo bedienen Kinder bis 14 Jahren. Die Altersspanne der Zielgruppe variiert je nach Zeitschrift. Frag doch mal... die Maus richtet sich dabei an Kinder von sechs bis neun Jahren, National Geographic Kids an Kinder von sechs bis 13 Jahren. Kinder im Alter zwischen acht und zehn Jahren bilden eine wichtige Zielgruppe, welche die meisten Zeitschriften abdecken. 19

19 Alter der Zielgruppe in Jahren Benni Bimbo Dein SPIEGEL Frag doch mal... die Maus Galileo GENIAL GEOlino extra GEOlino GEOmini ich TU WAS! Ausgabe 1 ich TU WAS! Ausgabe 2 Löwenzahn Das Magazin National Geographic Kids Olli und Molli Spektrum neo Stafette Tierfreund WAS IST WAS Willi wills wissen Woozle Goozle ZEIT Leo Tabelle 2: Ermittelte Wissenszeitschriften für Kinder und die Altersverteilung ihrer Zielgruppe. Datenquelle: Online-Recherche Eigene Darstellung 20

20 3 Kinder und Medien Medien sind ein fester Bestandteil der heutigen Gesellschaft und somit auch im Alltag von Kindern verankert. Im Zusammenhang mit Medien werden Kinder oft als Digital Natives bezeichnet. Dieser Begriff beschreibt eine Generation, die mit digitalen Technologien wie dem Internet, Mobiltelefonen oder Computern aufgewachsen ist (vgl. mpfs, 2012: 5 6). Der Zeitschriftenmarkt und dessen Herausforderungen wurden in Kapitel 2 bereits umfangreich dargestellt. Welche Medien in deutschen Familien vorhanden sind und von Kindern genutzt werden, stellt dieses Kapitel dar. 3.1 Medienbesitz Die Haushalte deutscher Familien sind mit den unterschiedlichsten Medien ausgestattet. Dies zeigt die Studie KIM 2012 (Kinder + Medien, Computer + Internet), die Eltern und Kinder im Alter zwischen sechs und 13 Jahren zu ihrer Mediennutzung befragt (vgl. mpfs, 2012: 5 6). Alle befragten Eltern mit Kindern sind im Besitz eines Fernsehers, in 98 Prozent der Haushalte ist ein Smartphone vorhanden. Auch ein Computer oder Laptop mit einem Internetzugang ist in beinahe jeder Familie vorhanden. Ungefähr 90 Prozent der Haushalte steht ein Radio, ein CD- sowie ein DVD-Player zur Verfügung. Tablet-PCs sind in jeder achten Familie vorhanden. Die Kinder selbst besitzen eine kleinere Auswahl an Medien. Sechs von zehn Kindern verfügen über einen eigenen CD-Player, jedes zweite Kind über ein Handy oder eine Spielkonsole und jedes dritte Kind über einen eigenen Fernseher. Einen eigenen PC besitzen 21 Prozent der Kinder, ein eigenes Tablet allerdings nur ein Prozent. Mit steigendem Alter befinden sich mehr Medien im Besitz der Kinder. 63 Prozent der Zehn- bis Elfjährigen besitzen ein eigenes Handy, 39 Prozent verfügen über einen eigenen Fernseher und mehr als die Hälfte über eine Spielkonsole. Einen Computer hat in diesem Alter jedes fünfte Kind (vgl. ebenda: 8 9). 3.2 Mediennutzung Den größten Teil ihrer Freizeit nutzen Kinder zum Lernen oder dem Erledigen von Hausaufgaben. Auch spielen Treffen von Freunden sowie Sport und das Spielen generell eine große Rolle. In ihrer Freizeit nutzen aber auch alle Kinder verschiedene Medien. Abbildung 2 visualisiert die Häufigkeit, mit der Kinder diverse Medien konsumieren. 21

21 Fernsehen Musik hören Computer-/Konsolen-/Onlinespiele Radio hören Computer nutzen (offline) Internet Handy nutzen Buch lesen Comic lesen Zeitschrift lesen Zeitung lesen 44% 22% 29% 17% 22% 32% 14% 7% 3% 1% 6% 36% 32% 79% 44% 30% 36% 30% 16% 34% 38% 17% 0% 20% 40% 60% 80% 100% täglich mind. einmal pro Woche Abbildung 2: Häufigkeit der Mediennutzung von Kindern zwischen sechs und 13 Jahren. Das Fernsehen ist das am meisten genutzte Medium. Datenquelle: mpfs, 2012: 2 Eigene Darstellung 96 Prozent der Sechs- bis 13-Jährigen sehen mehrmals pro Woche fern. 79 Prozent geben dabei an, täglich fernzusehen. 82 Prozent der Kinder hören täglich oder mehrmals pro Woche Musik, Radio wird von knapp 60 Prozent regelmäßig konsumiert. Computer-, Konsolen- oder Onlinespiele spielen zwei von drei Kinder mindestens wöchentlich. Ungefähr die Hälfte aller befragten Kinder nutzt regelmäßig einen Computer oder das Internet. Die gleiche Anzahl von Kindern gibt an, zumindest einmal pro Woche ein Handy zu nutzen. Printmedien werden generell weniger häufig genutzt, trotzdem werden gedruckte Medien von den neuen Medien nicht vollständig verdrängt. Jedes zweite Kind liest regelmäßig Bücher, 43 Prozent Comics. Zeitschriften werden von einem guten Drittel der Kinder mindestens einmal pro Woche genutzt. Zeitungen lesen 7 Prozent der Kinder, davon aber nur ein Prozent täglich (vgl. mpfs, 2012: 8 9). Auch Vorschulkinder zwischen vier und fünf Jahren schauen regelmäßig Bücher oder Zeitschriften an oder bekommen daraus vorgelesen. 81 Prozent dieser Altersgruppe konsumieren mindestens einmal pro Woche Bücher. Zu Zeitschriften greifen 60 Prozent der Vorschulkinder regelmäßig (vgl.egmont Ehapa Media GmbH, 2013: 1). Das Interesse am Lesen und an gedruckten Medien ist unverändert groß. Doch üben auch die neuen Medien eine Faszination auf Kinder aus. 25 Prozent der Kinder verfügen über ein eigenes Smartphone oder dürfen das ihrer Eltern benutzen. Jedes achte Kind darf zudem einen Tablet- PC nutzen (vgl. ebenda: 2). Die Betrachtung des Nutzungsverhaltens der Kinder zeigt, dass Kinder Medien autonom nutzen sowie gemeinsam mit Erwachsenen. Fernsehen beispielsweise ist komplett in den Alltag der Kinder integriert. 44 Prozent der befragten Kinder schauen meist allein fern. Dies gilt auch für die Nutzung von Handys. Drei von zehn Kindern surfen ohne Begleitung im Internet oder spielen PC-Spiele. Je älter die Kinder sind, desto selbstständiger erfolgt die Nutzung der meisten Medien. Auffällig ist dies vor allem bezogen auf die Nutzung des Internets. 4 Prozent der Kinder zwischen sechs und sieben Jahren nutzen das Internet autonom. Dieser Wert ist bei Kindern zwischen acht und neun Jahren beinahe viermal so hoch und steigt in der Altersgruppe der Zehn- bis Elf-Jährigen auf 44 Prozent. 69 Prozent der Kinder zwischen 12 und 13 Jahren nutzen das Internet mehrheitlich allein (vgl. mpfs, 2012: 14). 22

22 Je nach Alter werden unterschiedliche Medien genutzt. Dabei ist das Fernsehen häufig das erste Medium, zu dem ein Kind Kontakt hat. Durchschnittlich schauen Kinder ab vier Jahren Fernsehen. Ab dem fünften Lebensjahr hören Kinder auch Radio. Zugriff auf einen Computer oder eine Spielkonsole erhalten die meisten Kinder mit acht Jahren. Im Alter von neun Jahren nutzen Kinder oft das erste Mal einen MP3-Player. Ab zehn Jahren nutzen sie auch das Internet oder Handys (vgl. mpfs, 2011: 62 63). 3.3 Medienbindung Eltern haben eine Vorbildfunktion gegenüber ihren Kindern. Die Grundhaltung der Eltern gegenüber Medien beeinflusst daher das spätere Nutzungsverhalten der Kinder. So geben Kinder vor allem dann an, auf ein Medium nicht verzichten zu können, wenn die Eltern dieses auch häufig nutzen. Dies wird besonders in Bezug auf das Fernsehen deutlich. 65 Prozent der Kinder, deren Eltern am wenigsten auf das Fernsehen verzichten können, geben ebenfalls an, am wenigsten darauf verzichten zu können (vgl. mpfs: 2012: 15 16). Eltern unter 34 Jahren gewähren ihren Kindern durchschnittlich früher Zugang zu Medien. Jüngere Eltern legen dabei selbst ein anderes Nutzungsverhalten an den Tag als ältere Eltern und haben aufgrund dessen weniger Vorbehalte gegenüber digitalen Medien (vgl. mpfs, 2011: 62 63). Eltern haben zu Medien eine unterschiedliche Einstellung. Daraus lässt sich die spätere Position der Kinder gegenüber dem jeweiligen Medium ableiten. So haben Bücher einen positiven Ruf. 75 Prozent der Eltern sehen das Buch als Medium, welches die Fantasie der Kinder fördert. 68 Prozent geben an, Bücher seien wichtig für den Schulerfolg des Kindes. Computer dagegen werden als ein Medium angesehen, welches Kinder zu»stubenhockern«macht. Dies geben 65 Prozent der befragten Eltern an. 47 Prozent sind jedoch auch der Meinung, dass Kinder durch Computer etwas lernen können. Dem Internet messen 61 Prozent der Eltern einen Einfluss auf die Gewaltbereitschaft ihrer Kinder bei. 44 Prozent sind der Ansicht, aus dem Internet können Kinder auch etwas lernen (vgl. mpfs, 2012: 60). Die dargestellte Vorbildfunktion der Eltern sowie deren Einstellung zu verschiedenen Medien, wirken sich vermutlich auch auf die Nutzung von Smartphones und Tablets durch Kinder aus. So lässt sich vermuten, dass Eltern, die selbst häufig Apps benutzen, auch ihren Kindern darauf Zugriff gewähren. Folglich werden Eltern, welche gegenüber mobilen digitalen Medien Vorbehalte haben, ihren Kindern die Geräte nicht zur Verfügung stellen. Im weiteren Verlauf untersucht die Arbeit diese Vermutung. Zunächst beleuchten die folgenden zwei Kapitel aber Grundlagen zu mobilen Endgeräten und beschreiben den Wirtschaftszweig der Apps. 23

23 4 Grundlagen Apps und mobile Endgeräte In den vorangehenden Kapiteln wurden der Zeitschriftenmarkt in Deutschland sowie die Mediennutzung von Kindern dargestellt. Dieses Kapitel erläutert nun, worin sich Apps und E-Paper unterscheiden, definiert den Begriff der mobilen Endgeräte und charakterisiert verschiedene Betriebssysteme. 4.1 Formate und Umsetzungen digitaler Zeitschriften Grundsätzlich stehen einem Verlag drei Möglichkeiten für die mobile Veröffentlichung von publizistischen Inhalten zur Verfügung. E-Paper, mobile App und Web-Apps. Diese werden im Folgenden erläutert. E-Paper Die digitale Ausgabe einer Zeitschrift wird als E-Paper bezeichnet. E-Paper bilden das gedruckte Produkt eins zu eins als PDF ab, inklusive Anzeigen und dem Inhaltsverzeichnis. Die Seitenstruktur der Zeitschrift bleibt dabei erhalten und einzelne Artikel können zum Lesen herangezoomt werden. Dies spricht vor allem Leser an, die das Printprodukt gewohnt sind und es flexibel unterwegs nutzen möchten. Verlinkungen ermöglichen es dem Leser, direkt zu einer bestimmten Seite oder einem Artikel zu springen. Auch stehen meist eine Volltextsuche sowie eine Funktion zum Markieren zur Verfügung. Einige Verlage stellen Abonnenten der Printausgabe die digitale Ausgabe kostenlos zur Verfügung, andere verkaufen sie zum gleichen Preis wie das gedruckte Produkt oder stellen sie kostenlos für jedermann online. Die Darstellungsweise, die sich am Printprodukt orientiert, und das damit verbundene Zoomen sowie die Navigation per Maus auf einem kleinen Monitor wirken sich negativ auf die Lesbarkeit aus (vgl. Ebel, 2007: ). Mobile Apps App ist die Kurzform von Applikation und bezeichnet im eigentlichen Sinne eine Anwendung auf einem Computer. In den letzten Jahren haben sich die Begriffe App und Mobile App bzw. Native App durchgesetzt. Sie bezeichnen eigenständige kleine Programme, die speziell für mobile Endgeräte entwickelt wurden (vgl. Mayer, 2012: 14). Apps stellen die einzige Art von Anwendungen dar, die an die technischen Gegebenheiten von mobilen Endgeräten angepasst sind. Beispielsweise durch das Einbinden von Video- oder Audiodateien sowie die Verknüpfung mit E-Commerce-Seiten werden die multimedialen Möglichkeiten dieser Geräte genutzt (vgl. Hermann/Sengera/Weiss, 2012: 31). 24

24 Durch das Publizieren einer Printausgabe und einer App können Inhalte auf unterschiedliche Weise aufbereitet werden oder auch unterschiedliche thematische Schwerpunkte gesetzt werden. Dies hat den Vorteil, dass eine größere Zielgruppe erreicht werden kann (vgl. Hermann/ Sengera/Weiss, 2012: 31). Der technische Aufwand muss dabei immer in Relation zur Lesbarkeit sowie Attraktivität gesehen werden. Das gezielte Generieren neuer Inhalte oder deren andersartige Aufbereitung ist dabei zeitaufwendiger als die statische Umsetzung als E-Paper, jedoch ansprechender für den Nutzer. Dem gegenüber steht die kostengünstige und unkomplizierte Erstellung des E-Papers, allerdings mit eingeschränkter Lesefreundlichkeit (vgl. Druckmarkt, 2012). Web-Apps Durch mobile digitale Medien wie Smartphones oder Tablets haben Kunden auch von unterwegs Zugriff auf die Webseiten der Verlage oder ihre Zeitschriften. Eine Web-App bereitet die Inhalte der Homepage gezielt für die Nutzung auf einem mobilen Endgerät auf. Die Seite wird zum Beispiels an die kleinere Größe des Bildschirms angepasst, und so das Konsumieren des Inhalts erleichtert. Web-Apps stellen meist eine reduzierte Version der eigentlichen Webseite dar und verfolgen das Ziel, möglichst wenig Datenvolumen zu verbrauchen. Aus diesem Grund spielen kurze Ladezeiten sowie eine einfache Navigation eine übergeordnete Rolle (vgl. Hermann/Sengera/ Weiss, 2012: 31). Aufgrund der Gestaltung vieler Web-Apps, sind diese kaum von mobilen Apps zu unterscheiden. Die aus dem Browser bekannten Bedienelemente werden durch andersaussehende ersetzt, und die Web-App kann durch ein Icon auf dem Startbildschirm des jeweiligen Geräts direkt erreicht werden (vgl. Mayer, 2012: ). 4.2 Mobile Endgeräte Im Allgemeinen fallen unter die Bezeichnung mobile Endgeräte viele verschiedene Geräte. Die gemeinsam Merkmale sind die Möglichkeit zur ortsunabhängigen Nutzung und die damit verbundene größere Flexibilität (vgl. Bernauer, 2008: 27 28). Ein mobiles Endgerät kann zwar auf das Internet zugreifen, die Bedienerfreundlichkeit ist jedoch durch die jeweilige Beschaffenheit eingeschränkt (vgl. Alby, 2008: 31). Sowohl Mobiltelefone als auch Smartphones und Personal Digital Assistants (PDAs) zählen dazu (vgl. Bernauer, 2008: 27 28). Auch stellen Netbooks mit einer minimierten Tastatur und einem verkleinerten Bildschirm ein mobiles Endgerät dar. Auch auch webfähige Geräte wie E-Book-Reader, der ipod-touch oder Tablets können in diese Kategorie aufgenommen werden (vgl. Alby, 2008: 31). Für die vorliegende Arbeit sind lediglich Smartphones und Tablets relevant, da Apps nur auf diesen beiden Geräten verwendet werden können und diese Untersuchungsgegenstand der Arbeit sind. 25

25 4.3 Betriebssysteme Im Wesentlichen teilen sich derzeit drei Betriebssysteme den Markt der verkauften Smartphones und Tablets. Diese sind Android von Google, ios von Apple und Windows Phone 8 von Microsoft. Im Folgenden werden alle drei kurz charakterisiert. Android Android von Google ist das Betriebssystem, das auf den meisten Tablets genutzt wird. Im Vergleich zu den anderen Betriebssystemen ist Android am flexibelsten: Nutzer können Icons und das Layout ihres Endgeräts selbst einrichten und personalisieren. Android ist auf einer Vielzahl von Geräten verschiedener Anbieter verfügbar, etwa auf Tablets von Motorola oder Samsung. Apps erwirbt der Nutzer über den Google Play Store, wo rund Apps zur Verfügung stehen. Durch das offene System von Android besteht auch die Möglichkeit, andere App- Shops zu nutzen. Das Unternehmen Amazon bietet zum Beispiel eine App, der auf Android Tablets installiert werden kann. Google prüft Apps vor ihrer Aufnahme in den Google Play Store nicht. Dies hat für den Hersteller den Vorteil, dass Apps einfach eingestellt und verbreitet werden können. Da sich Viren oder Spionagesoftware allerdings auf diese Weise leicht verbreiten lassen, sollte der Nutzer die Seriosität von Anbietern vor dem Kauf prüfen (vgl. Holzbauer, 2014). Apple ios Im Gegensatz zu Android handelt es sich bei ios von Apple um ein geschlossenes System. Dieses Betriebssystem wird nur bei Apple-Hardware eingesetzt. Apps können ausschließlich im offiziellen App Store von Apple erworben werden, hier stehen rund zur Verfügung. App-Produzenten müssen diverse Standards erfüllen, bevor sie ihre Produkte einstellen dürfen. itunes ist das Programm zur Verwaltung sämtlicher Apps, Musik und sonstiger Medien. Die Bedienung von Apple ios wird als intuitiv beschrieben. Icons oder das Layout individuell anzupassen ist nicht möglich. Auch kann außer itunes kein anderes Multimedia-Verwaltungsprogramm genutzt werden. Dies garantiert aber auch das problemlose Nutzen gleicher Anwendungen auf mehreren Apple-Geräte (vgl. Holzbauer, 2014). Windows Phone 8 Windows Phone 8 ist das Betriebssystem von Microsoft. Es ist für Touch-Oberflächen, wie die von Smartphones oder Tablets, optimiert. Die Bedienung ist intuitiv, da sämtliche Programme bzw. Apps als Kacheln angeordnet werden. Im Vergleich zum App Store von Apple oder dem Google Play Store verfügt der Windows Store bisher über ein relativ kleines Angebot von rund Apps. Die Auswahl an Tablets mit diesem Betriebssystem ist ebenfalls überschaubar (vgl. Holzbauer, 2014). 26

26 5 Apps auf dem Zeitschriftenmarkt Bevor diese Arbeit das aktuelle Angebot von Apps zu Wissenszeitschriften für Kinder untersucht, beleuchtet sie das generelle Angebot der Verlage an digitalen Anwendungen. Auch mögliche Vertriebswege und Erlösmodelle sowie die Chancen, die Apps für Zeitschriftenverlage bieten, werden dargestellt. Des Weiteren wird auf Apps für Kinder eingegangen, die Anforderungen an solche Apps werden beschrieben und der Standpunkt von Medienpädagogen aufgezeigt. Um Vergleichsmöglichkeiten zu schaffen, wird außerdem der App-Markt im Bereich Kinderbuch umrissen. 5.1 Angebot Eine Umfrage des VDZ aus dem Jahr 2012 belegt, dass die großen Verlagshäuser ihr App- Angebot, im Vergleich zum Vorjahr, deutlich ausgebaut haben (vgl. VDZ, 2012a). Die Verlage bieten durchschnittlich 40 Apps an. Diese Zahl hat sich im Vergleich zu Juni 2011 verdreifacht. Den größten Anteil bilden dabei mit 92 Prozent Apps mit redaktionellem Inhalt. Spiele oder Serviceangebote bilden einen Teil von 7 Prozent. Für 78 Prozent der Angebote muss der Nutzer zahlen, der Rest wird kostenlos angeboten. Die digitalen Anwendungen können dabei im Abonnement wie auch im Einzelverkauf bezogen werden. 75 Prozent sind im Einzelverkauf verfügbar, die restlichen 25 Prozent werden im Abo vertrieben. Jede zweite der angebotenen Apps beinhaltet das PDF des Printprodukts, bei der anderen Hälfte kann von einer mobilen App gesprochen werden (vgl. VDZ, 2012a). Die quantitativen Inhaltsanalyse Journalistische Apps etablierter Medienunternehmen untersuchte 2014 unter anderem die ios-anwendungen deutscher Zeitschriftenverlage. Die Untersuchungsergebnisse zeigen, dass sich das Angebot der Zeitschriftenverlage dabei in 42 General-Interest- und 37 Special-Interest-Anwendungen aufteilt. Neben Web-Apps fokussieren sich die Verlage in erster Linie auf Anwendungen für Smartphones und Tablets (vgl. Wolf, 2014: 1). Dabei sind 32 der 79 untersuchten Angebote für das iphone umgesetzt und 47 für das ipad. Ungefähr die Hälfte der angebotenen Apps gibt die Inhalte der Printversion eins zu eins als E-Paper wieder. Die andere Hälfte bereitet Inhalte innovativ auf. Die meistens Apps der Zeitschriftenverlage werden jede Woche aktualisiert. 44 Prozent davon bieten monatlich neue Inhalte (vgl. ebenda: 4). Betrachtet man die interaktiven Elemente, so wird in Zeitschriften-Apps besonders oft eine Share-Funktion geboten. Ungefähr 60 Prozent bieten dem Nutzer die Möglichkeit, einen Artikel über die sozialen Netzwerke zu teilen. Das Verschicken von Artikeln per bieten 50 Prozent der Zeitschriften-Apps. Multimediale Elemente setzen die Zeitschriftenverlage dagegen selten ein. 27

27 Zwar werden in über 90 Prozent der Apps Text sowie Bilder eingesetzt, Audiodateien werden in 20 Prozent und Videodateien in 2 Prozent der Apps eingebunden (vgl. Wolf, 2014: 8). Verschiedene Medien verfolgen verschiedene Strategien: So bieten alle Radiosender ihre digitalen Anwendungen kostenlos an. Zeitschriften-Apps zielen in erster Linie darauf ab, Einzelausgaben oder Abos zu verkaufen (vgl. Wolf, 2014: 10). Auf die Erlösmodelle geht Kapitel 5.3 genauer ein. 5.2 Vetriebswege In den vergangenen Jahren wurde im Zusammenhang mit digitalen Zeitschriften der Begriff digitaler Kiosk oder Kiosk-App geprägt. Diese Kioske sind eigenständige Apps, die dem Nutzer die Möglichkeit bieten, über eine Plattform auf zahlreiche digitale Ausgaben verschiedener Verlage zuzugreifen und darüber Einzelausgaben zu beziehen oder ein Abonnement abzuschließen. In den gängigen App-Shops sind Zeitungskiosk-Apps verschiedener Anbieter zu finden. Beispielsweise bietet ios wie auch Google einen virtuellen Zeitschriften-Kiosk für die jeweiligen mobilen Endgeräte an (vgl. Hermann/Sengera/Weiss, 2012: 33). Doch gehen Verlage auch dazu über, eigene Kioske einzurichten. Unter anderem bietet der Verlag Axel Springer einen eigenen Kiosk an, den ikiosk, über den der Nutzer sämtliche digitalen Magazine des Verlagshauses beziehen kann. Ob die Zeitschrift über den Kiosk eines Betriebssystems verkauft wird oder über einen verlagseigenen, macht für das endgültige Produkt keinen Unterschied. Relevant für den Verlag sind allerdings die zu entrichtenden Beträge bei In-App-Käufen. Bei In-App-Käufen werden Käufe direkt aus der App heraus getätigt. Kapitel 5.3 beschreibt dieses Erlösmodell näher. Sind In- App-Käufe möglich, hat der Verlag neben der ausgehandelten Provision ungefähr 30 Prozent des Preises an den Betreiber der Plattform zu entrichten. Bei Kalkulationen ist dies zu bedenken, da sich der Preis negativ auf den Umsatz mit der App auswirkt. Folglich werden nicht alle existenten Zeitschriften-Apps auch in einem Kiosk gefunden. Wird eine Zeitschrift nicht über den Apple Zeitungskiosk vertrieben, taucht sie im App Store als herkömmliche App auf. (vgl. ebenda: 33 34). Für Zeitungen oder Zeitschriften, die im digitalen Kiosk von Apple zu finden sind, gelten einige Besonderheiten. Sie sind nach dem Download ausschließlich im Kiosk zu finden und können nicht an anderer Stelle auf dem Gerät abgelegt werden. Sie haben folglich keinen eigenes Icon auf dem Homescreen, sondern werden durch ein Cover der jeweiligen Zeitschrift im Kiosk repräsentiert. Innerhalb des Kiosks werden ausschließlich Zeitschriften-Apps angezeigt, die über In-App-Käufe den Erwerb von Einzelausgaben oder den Abschluss eines Abonnements ermöglichen. Die über den Zeitungskiosk abgeschlossenen Abos haben eine Probephase und können innerhalb eines gewissen Zeitraums kostenlos gekündigt werden (vgl. Karppinen, 2013). 28

28 5.3 Erlösmodelle Wurden kostenpflichtige Apps 2012 noch als Ausnahme bezeichnet (vgl. Hermann/Sengera/ Weiss, 2012: 35), sind im Jahr 2014 viele Zeitschriftenverlage mit einem kostenpflichtigen Angebot in den App-Shops vertreten. Im Wesentlichen stehen den Unternehmen drei Wege zur Verfügung, um durch Apps Umsatz zu generieren: 1. Paid Content: Der Nutzer bezahlt für die App. 2. In-App-Käufe: Die App selbst ist kostenlos, für zusätzliche Features oder Inhalte muss der Nutzer bezahlen. 3. Werbung: Ein Werbekunde bezahlt für Werbefläche in der App. Der zweite Weg, In-App-Käufe, auch In-App-Purchases genannt, ist derzeit der erfolgversprechendste. Daber können innerhalb einer Anwendung Käufe getätigt werden und so weitere Inhalte oder Features aktiviert werden. Eine große Rolle dabei spielt das Modell Freemium. Der Nutzer lädt bei diesem Modell kostenfrei die sogenannte Lite-Version, das Basisprodukt der App, herunter. Die Lite-Version ist entweder nur eine begrenzte Zeit lang verfügbar oder bietet dem Nutzer lediglich eingeschränkten Zugriff, die Vollversion bietet den vollen Zugriff beispielsweise auf weitere Funktionen oder Inhalte. Teilweise enthalten die reduzierten Ausgaben der App Werbung, die nach dem Kauf der kompletten App ausgeblendet wird. Bietet die App nach dem Bezahlen mehr Funktionen und Umfang spricht man von einer Premium-Version. Ziel einer zunächst kostenlosen Lite-Version ist es, den Kunden von der App zu überzegen und zum Kauf der Vollversion anzuregen. Ein Vorteil für den Kunden ist dabei, dass er die App nur einmal downloaden muss und direkt über die App die Vollversion erwerben kann (vgl. Mayer, 2012: ). Die drei genannten Erlösmodelle werden von App-Produzenten auch kombiniert. Im Bereich der Zeitschriften-Apps kommt dies aber selten zum Einsatz. Maximal werden zwei der Modelle kombiniert, in 40 Prozent der Apps wird jedoch nur eine der Optionen eingesetzt (vgl. Wolf, 2014: 10 11). Hier hat sich das Modell des In-App-Kaufs bewährt, mittels Werbung wird nur in wenigen Fällen Ertrag erzielt. Sie spielt eine untergeordnete Rolle und wird bei 17 Prozent der Apps auf der Startseite eingesetzt. In kostenlosen Apps ist dabei generell mehr Werbung zu finden, als in kostenpflichtigen (vgl. ebenda: 11). Der Preis der angebotenen Apps variiert von Zeitschrift zu Zeitschrift. Tabelle 3 zeigt die Preise der Print- wie auch der digitalen Ausgaben ausgewählter Zeitschriften im Einzelverkauf im Jahr 2012 bzw. im Jahr

29 Titel Preise Print 2012 Preise Print 2014 Preise App 2012 Preise App 2014 Der Spiegel 4,00 4,40 (+ 0,40 ) 3,99 3,99 Bunte 3,20 4,69 (+ 1,29 ) 2,99 2,69 ( 0,30 ) Focus 3,50 5,19 (+ 1,69 ) 3,99 3,29 ( 0,70 ) Wirtschaftswoche 4,50 5,00 (+ 0,50 ) 3,99 4,49 (+ 0,50 ) Tabelle 3: Gegenüberstellung der Preise von Print- und App-Ausgaben ausgewählter Zeitschriften. Der Trend geht zu günstigeren Apps. Datenquelle: vgl. Hermann/Sengera/Weiss,2012: 37 Eigene Darstellung Im Jahr 2012 liegen die Preise für digitale Ausgaben, die via App erworben werden können, geringfügig unter denen der Printausgaben. Die Betrachtung der Kosten der digitalen Ausgaben im Jahr 2014 zeigt, dass in drei Fällen die Preise gesunken bzw. gleich geblieben sind. Allein die Wirtschaftswoche hat den Preis der digitalen Ausgabe um 50 Cent erhöht. Die Preise für die Printausgabe der jeweiligen Zeitschrift wurden in allen vier Fällen erhöht. Die höchste Preissteigerung erfolgte im Falle der gedruckten Zeitschrift Focus. Die preisliche Differenz zwischen 2012 und 2014 liegt in diesem Fall bei rund 12 Prozent. Viele Verlage bieten das Abonnenten der digitalen Ausgabe generell günstiger an, als das der Printausgabe. Andere gewähren lediglich den Abonnenten der Printausgabe Vergünstigungen oder stellen ihnen das digitale Abo kostenlos zur Verfügung (vgl. Hermann/Sengera/Weiss, 2012: 35). Die Verkaufsmodelle von Apps sind häufig an die Strategien der Printausgaben angepasst. Daher besteht auch die Möglichkeit, Inhalte einer App zu abonnieren oder Rabatte zu erhalten. Die Preise von digitalen Jahres-Abonnements liegen zwischen 99 Cent und 319,99 Euro. Somit sind sie zwar meist günstiger als ein gedrucktes Abo, trotzdem stellt sich die Frage, ob ein Leser bereit ist, einen Preis von über 100 Euro dafür zu entrichten (vgl. Wolf, 2014: 10 11). 5.4 Nutzung Der VDZ befragte ipad-nutzer zu ihrem Leseverhalten von Zeitschriften. Über 60 Prozent der befragten ipad-besitzer lesen auf ihrem Gerät digitale Zeitschriften. Wird ausschließlich die Altersgruppe der über 60-Jährigen betrachtet, liegt dieser Wert bei fast 70 Prozent (vgl. VDZ, 2012b: 9). Die Anzahl der Nutzer, die einmal im Monat oder seltener Zeitschriften auf dem ipad lesen oder diese noch nie genutzt haben, geht von 7,7 Prozent im Jahr 2011 auf 4,6 Prozent im Jahr 2012 zurück. Im Vergleich dazu zählen fast 70 Prozent zu den Intensivnutzern, die digitale Zeitschriften mehrmals pro Woche konsumieren (vgl. ebenda: 10). Wie Kapitel 5.2 beschreibt, hat der Nutzer verschiedene Möglichkeiten, eine Zeitschriften-App zu erwerben. Die Verwendung von Kiosk-Apps ist dabei, verglichen mit dem Vorjahr, um rund 14 Prozent auf 45,2 Prozent im Jahr 2012 gestiegen. 30

30 Rund 11 Prozent der ipad-nutzer verwenden dabei ausschließlich den ios-zeitungskiosk (vgl. ebenda: 16). 33 Prozent der Leser beziehen digitale Zeitschriften im Abonnement. Somit bezahlen die meisten Leser für das Angebot. Der Anteil an kostenlosen Zeitschriften liegt bei 39 Prozent und steht rund 60 Prozent an bezahlten Angeboten, die entweder als Einzelausgabe oder im Abonnement erworben wurden, gegenüber. Generell sind 75 Prozent der ipad-besitzer bereit, für Zeitschriften-Apps zu zahlen (vgl. VDZ, 2012b: 18). Digitale Zeitschriften überzeugen vor allem durch interessante Inhalte, ansprechende Aufbereitung durch sehenswerte Fotos und Abbildungen sowie die Umsetzung für die Rezeption auf dem ipad. Diesen Aussagen stimmten Prozent der Befragten zu oder voll und ganz zu. Im Jahr 2012 sind die Befragten noch zufriedener mit den digitalen Zeitschriften, denselben drei Aussagen stimmten 95 Prozent zu. Gleichzeitig besteht Optimierungspotenzial. Mehr als die Hälfte der Befragten hat den Wunsch nach mehr Interaktivität bzw. weitere Links zu tiefer gehenden Informationen. Der Wunsch nach mehr Bildern oder Videos ist dabei verhältnismäßig klein (vgl. VDZ, 2012b: 21 23). 5.5 Chancen durch Zeitschriften-Apps Kapitel 2.3 stellte bereits dar, dass der Konsum von Zeitschriften seit Jahren rückläufig ist. Demographische Veränderungen wirken sich zusätzlich negativ auf die Umsätze der Zeitschriftenverlage aus. Die 15- bis 44-Jährigen stellen die größte Zielgruppe im Bereich der Publikumszeitschriften dar. Bis 2016 wird diese Altersgruppe aber um ungefähr 8 Prozent schrumpfen (vgl. Hermann/Segera/Weiss, 2012: 24). Wie Zeitschriftenverlage trotz dieser Fakten von der Publikation von Applikationen profitieren können, wird im Folgenden beleuchtet. Die ARD/ZDF-Onlinestudie zeigt, wie rasant sich die Internetnutzung in Deutschland von 1997 bis 2013 entwickelt hat nutzen über 54 Millionen Deutsche das Internet mindestens gelegentlich, dies entspricht einem Anteil von 77,2 Prozent der Gesamtbevölkerung Deutschlands. Gegenüber 2009 hat sich dieser Wert beinahe verdoppelt (vgl. ARD/ZDF-Medienkommission, 2013). Das rasante Wachstum verdeutlicht, wie viel Potenzial im Medium Internet steckt. Um in Zukunft bestehen zu können, ist es für die Zeitschriftenverlage unerlässlich, internetnahe Erlösquellen zu generieren. Mobile Applikationen zählen zu dieser Kategorie, da sie online erworben werden (vgl. Hermann/Segera/Weiss, 2012: 24). Die gezielte Betrachtung des Wachstums auf dem App-Markt verdeutlicht dies zusätzlich. Apps sind mittlerweile für viele Lebensbereiche verfügbar. Es können beispielsweise aktuelle Nachrichten darüber abgerufen werden, die sozialen Netzwerke genutzt oder Spiele gespielt werden. Der Umsatz mit Apps hat sich im Jahr 2012 gegenüber 2011 mehr als verdoppelt und liegt bei 430 Millionen Euro wurden 1,7 Millionen Apps heruntergeladen, was gegenüber

31 eine Steigerung von 80 Prozent bedeutet (vgl. BITKOM, 2013) Tobias Arns, App-Experte beim Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.v. (BIT- KOM), sagt zu den aktuellen Entwicklungen:»Apps sind zu einem echten Wirtschaftsfaktor geworden (...)«(BITKOM, 2013). Für viele Zeitschriftenverlage stellen digitale Erlösmodelle, nach der Portfoliomatrix der Boston Conuslting Group, derzeit noch sogenannte Question Marks dar (vgl. The Boston Consulting Group GmbH, o.j.): Der relative Marktanteil ist gering, das relative Marktwachstum jedoch sehr hoch. Hier ist eine Möglichkeit zu sehen, dem Rückgang im Printbereich entgegenzuwirken. Durch den Vertrieb digitaler Ausgaben und durch den Verkauf von Online-Werbeplätzen oder Werbung in den elektronischen Ausgaben kann Umsatz generiert werden. Um neue Zielgruppen zu erschließen und durch digitale Geschäftsmodelle tatsächlich Wachstum herbeizuführen, ist es für Verlage allerdings unerlässlich, Produkte und Serviceleistungen zu entwickeln (vgl. Hermann/Segera/Weiss, 2012: 24). Eine App kann einen anderen Schwerpunkt setzen als die Printausgabe und somit eine größere oder andere Zielgruppe ansprechen (vgl. ebenda: 31). Durch das Angebot neuer Produkte wie Apps kann ein Verlag des Weiteren Kosten einsparen. Bietet ein Verlag mehrere Produkte an und sind die Gesamtkosten dadurch niedriger, als wenn diese Produkte von unterschiedlichen Verlagen publiziert werden, kann er von Economies of Scope profitieren. Als Economies of Scope werden Verbundvorteile bezeichnet, die entstehen, wenn die Entwicklung zweier Produkte im selben Unternehmen zur Einsparung von Kosten führt. In Verlagen entstehen diese synergetischen Effekte, wenn Inhalte oder Teile des Inhalts einer Print-Ausgabe anschließend in einem digitalen Angebot, wie einer App, weiterverwendet werden. Anfallende Kosten für die Recherche oder für Autorenhonorar teilen sich auf mehrere Verkaufskanäle auf und der Verlag kann Kosten sparen (vgl. Ludwig, 2007: ). 5.6 Apps für Kinder Im Folgenden wird der derzeitige App-Markt für Kinder umrissen. Kapitel erläutert dabei die Problematik der fehlenden Kategorisierung. Im weiteren Verlauf wird beleuchtet, welche Anforderungen an Kinder-Apps bestehen und welches Potenzial Medienpädagogen Apps für Kinder beimessen Kategorisierung Der Markt für Kinder-Apps ist sehr groß und unübersichtlich. Die fehlenden Standards, die definieren, welche Inhalte eine Buch-App oder eine Spiele-App ausmachen, erschweren das Einordnen in Kategorien (vgl. Schuhmacher, 2013: 10 14). 32

32 Die beiden wichtigsten App-Shops, der Google Play und der Apple ios App Store, gehen unterschiedlich mit dieser Problematik um. Google Play bietet die Kategorie Familie, in der auch Apps für Kinder zu finden sind, eine eigene Kategorie für Kinder-Apps existiert jedoch nicht. In der Kategorie Familie ist es dem Nutzer nicht möglich, nach weiteren Kriterien, wie Alter des Kindes, Inhalte oder Schwerpunkt der App, zu filtern. Aus der Suche nach Kinder-App resultiert zwar die Anzeige zahlreicher Apps, deren Name die beiden Begriffe enthält, die sich aber nicht zwangsläufig auch an Kinder richten (vgl. Google Play, 2014). Im App Store von Apple besteht die Möglichkeit, in der Kategorie Kinder gezielt nach digitalen Anwendungen zu suchen. Dabei kann nach verschiedenen Kriterien gefiltert werden: Zum einen nach dem Alter der Kinder, zum anderen nach Themengebieten. Die dritte Möglichkeit ist das Filtern nach Umsetzung. Sämtliche Apps in der Kategorie Kinder werden drei Altersklassen zugeordnet. Diese sind: Kinder unter 5 Jahren, Kinder von 6 bis 8 Jahren und Kinder von 9 bis 11 Jahren. Innerhalb der Altersklassen werden die neuesten Apps angezeigt sowie eine Rubrik mit dem Namen Essentials. In dieser Rubrik befinden sich digitale Anwendungen zum Malen oder Spiele. Auch kann innerhalb der Altersklassen nach App-Entwicklern gefiltert werden oder nach bekannten Figuren. Außerdem ist die gezielte Suche nach Kinder-Apps zu speziellen Themen möglich. Dabei kann zum Beispiel nach Apps zum Thema Im Meer sowie Ausflug in den Weltraum gefiltert werden. Innerhalb dieser drei Unterbergiffe erfolgt jedoch keine Differenzierung nach dem Alter des Kindes. Die dritte Möglichkeit teilt die Applikationen nach ihrer Art der Umsetzung ein. Interaktive Geschichten enthalten vor allem Applikationen der Kinderbuchverlage Verlag Friedrich Oetinger GmbH, Ravensburger AG und Carlsen Verlag GmbH. Innerhalb der Kategorien nach Umsetzung sind die Rubriken Gestalten und Spielen und Lernspaß. Die Rubrik Gestalten und Spielen enthält Apps, die eine Funktion zum Malen und Rätseln bietet. Lernspaß vereint digitale Anwendungen, mit denen sich Kinder Wissen aneignen können. Unter anderem finden sich hier Vokabeltrainer oder auch Apps zum Lernen von Farben. Innerhalb der drei Rubriken erfolgt wiederum eine Unterteilung in die drei genannten Altersklassen (vgl. App Store, 2014). Apps, welche in die Kategorie Kinder im App Store aufgenommen werden, müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Die Einordnung in eine der drei Altersgruppen ist erforderlich genauso wie ein Hinweis auf diese in der Beschreibung der Apps. Applikationen, die keine Datenschutzerklärung enthalten und ohne Zustimmung der Eltern auf externe Inhalte weiterleiten oder In-App-Käufe ermöglichen, werden nicht in diese Kategorie aufgenommen. Auch dürfen die Apps ausschließlich kindgerechte Werbung enthalten, die keine Nutzerdaten auswertet (vgl. Apple Inc., 2014e). Die Untersuchung der Datenbank Gute Apps für Kinder zeigt, dass die Kategorien des Apple App Stores keinesfalls als Standard angesehen werden können. Die Datenbank entstand aus einem Onlinekurs mit 250 Kursteilnehmern. Diese Teilnehmer erarbeiteten gemeinsam mit Medienpädagogen und Professoren der Universität Mainz einen Katalog mit Kriterien zur Bewertung von Kinder-Apps. 33

33 Auf Basis dieser Kriterien wird deren pädagogische Qualität beurteilt. Innerhalb der Datenbank besteht die Möglichkeit, nach verschiedenen Kategorien zu filtern. Dazu zählen Alter, Preis, Schulart, Betriebssystem und Sprache. Außerdem kann nach den drei Aktivitäten Machen, Spielen und Lesen gefiltert werden. Innerhalb der Rubrik Lesen stehen zum Beispiel Märchen, Wimmelbuch oder Realistisches zur Auswahl. Die Kategorien sind also anders benannt und bieten keine Orientierung für die Suche im App Store von Apple. Auch die Zuordnung von Apps zu den jeweiligen Kategorien ist unterschiedlich. Digitale Anwendungen, die der App Store von Apple der Rubrik Interaktive Geschichten zuordnet, fallen innerhalb der Datenbank Gute Apps für Kinder zum Teil unter die Rubrik Spielen (vgl. Media Literacy Lab, 2014). Allein dieser Vergleich der beiden Shops und des Bewertungsportals verdeutlicht, wie unterschiedlich Kinder-Apps kategorisiert werden können. Google Play bietet keine eigene Kategorie für Kinder-Apps, hier ist der Nutzer auf die Information aus anderen Quellen angewiesen, um anschließend gezielt nach dem Namen der App zu suchen. Der App Store von Apple bietet eine eigene Kategorie für Kinder-Anwendungen, innerhalb derer kann nach Merkmalen gefiltert werden. Die Kategorien sind allerdings frei gewählt und nicht allgemeingültig, was die Betrachtung der Datenbank Gute Apps für Kinder verdeutlicht Anforderungen an Kinder-Apps Die Qualität angebotener Kinder-Apps stufen Medienpädagogen teilweise als mangelhaft ein:»aus pädagogischer Sicht ist vieles, was auf den Markt kommt Schrott (...)«(Stresing, 2014). Als Problem nennen sie, dass der Qualitätsbegriff für Kinder-Apps bisher nicht diskutiert wurde und keine Kriterien zu ihrer qualitativen Beurteilung definiert sind (vgl. Stresing, 2014). Diese Kritik teilt der Verbraucherzentrale Bundesverband e.v. (vzbv), der 32 Kinder-Apps testete und daraufhin ein Positionspapier mit Forderungen verfasste. Auch die Stiftung Lesen, die in Deutschland die Leseförderung unterstützt, empfiehlt, auf bestimmte Inhalte in Apps zu achten. Die Punkte, die alle drei Parteien als kritisch erachten, werden im Folgenden zusammengefasst. In-App-Käufe Das Geschäftsmodell der In-App-Käufe hat sich, wie bereits in Kapitel 5.3 aufgezeigt, auf dem Markt der Apps bewährt. Medienpädagogen beurteilen den Einsatz in Apps für Kinder jedoch als nicht tragbar:»so etwas gehört in keine Kinder-App rein (...)«(Stresing, 2014). Einige Apps werden zwar als kostenlos beworben, sind aber ohne das Tätigen von In-App- Käufen nach kurzer Zeit nicht mehr nutzbar. Auch wird das Kind durch lange Wartezeiten innerhalb von Spielen, die durch Bezahlung verkürzt werden können, zu In-App-Käufen verführt. Die Abrechnung geschieht dabei über die Telefonabrechnung oder die Prepaid-Karte des Handys (vgl. vzbv, 2013: 4, 13). Auch die Stiftung Lesen steht diesem Geschäftsmodell kritisch gegenüber und rät, In-App-Käufe vor dem Nutzen der App mit dem Kind zu besprechen (vgl. Stiftung Lesen, o.j.: 2). 34

34 Werbung Der vzbv stellt bei den getesteten Apps fest, dass vor allem in kostenlosen Apps für Kinder Werbung schlecht vom redaktionellen Teil der App zu trennen ist. Werbung, die plötzlich oder großflächig eingeblendet wird, wählt das Kind oft versehentlich an. So ist es möglich, dass es zu externen Inhalten weitergeleitet wird. Auch werden die Inhalte der Werbung in Kinder-Apps beanstandet, die Anzeigen für Online-Casinos, Flirtchats und bedenkliche Spiele beinhalten. Der Verbraucherzentrale Bundesverband e.v. fordert daher, dass Eltern leichten Zugang zu den Daten des App-Entwicklers erhalten, um diesen in einem solchen Fall kontaktieren zu können (vgl. vzbv, 2013: 11). Datenschutz Da ein Großteil der angebotenen Kinder-Apps von Produzenten aus dem Ausland angeboten wird, gelten oftmals nicht die deutschen Datenschutzgesetze, sondern die Vorgaben des jeweiligen Landes. Medienpädagogen sehen darin vor allem bezüglich des Kinder- und Jugendschutzes ein Problem (vgl. Stresing, 2014). Der Verbraucherzentrale Bundesverband e.v. stellt fest, dass Apps oftmals die Aufforderung enthalten, Inhalte auf Social-Media-Kanälen wie Facebook oder Twitter zu teilen, und beurteilt dies als sehr kritisch. Zum einen wird der Datenschutz als bedenklich eingestuft, da oft nicht ersichtlich ist, welche Daten übermittelt werden. Zum anderen ist beispielsweise für die Anmeldung bei Facebook ein Mindestalter von 13 Jahren Voraussetzung. Der Aufruf zur Anmeldung erfolgt aber unter anderem in Kinder-Apps mit jüngerer Zielgruppe. Der Bundesverband fordert daher das Verbot von Social-Media-Tools in Kinder-Apps (vgl. vzbv, 2013: 12). Die Stiftung Lesen rät Eltern auch hier, den direkten Zugang zu Social-Media-Kanälen mit den Kindern zu besprechen und zu kontrollieren. Auch wo, und inwieweit persönliche Daten weitergegeben werden, sollte von den Eltern überprüft werden (vgl. Stiftung Lesen, o.j.: 2). Des Weiteren rät die Stiftung Lesen, darauf zu achten, dass die Navigation der App einfach ist und bestenfalls durch selbsterklärende Icons erfolgt oder vorgelesen wird. Auch eine Seitenübersicht, die das gezielte Ansteuern von Seiten ermöglicht, wird als positiv beurteilt. Genauso die Möglichkeit, einen Sprecher sowie Musik und Geräusche bei Bedarf auszuschalten. Ergänzend stellt die Stiftung Lesen diverse Forderungen an Apps, wenn diese gezielt zum Vorlesen oder zur Leseförderung eingesetzt werden. Zum Beispiel ist das synchrone Hervorheben einzelner Wörter während des Lesens hilfreich beim Prozess des Lesenlernens. Beim Vorlesen mit Apps wird ein zu großer Anteil an Spielen als hinderlich angesehen (vgl. Stiftung Lesen, o.j.: 2) Potenzial von Kinder-Apps Zwar wird die mangelnde Qualität der Kinder-Apps kritisiert, gleichzeitig messen Medienpädagogen ihnen jedoch auch Potenziale bei. Die Vorlesestudie, die seit 2007 jährlich erhoben wird, zeigt das große Potenzial von Kinder-Apps in der Leseförderung. Untersucht wurde 2012 der Einfluss von mobilen Endgeräten auf das Vorlesen in Familien. Befragt wurden 250 Väter und 250 Mütter mit Kindern zwischen 2 und 8 Jahren (vgl. Institut für Lese- und Medienforschung der Stiftung Lesen, 2012: 9). 35

35 In den Haushalten der befragten Familien befindet sich in 81 Prozent der Fälle ein Smartphone, 25 Prozent besitzen ein Tablet. Apps für Kinder werden vor allem von den Tablet-Besitzern genutzt. In jeder dritten Familie mit einem Tablet wurden mehrmals Apps mit dem Kind angesehen (vgl. ebenda: 11). Dabei werden Apps vor allem unterwegs genutzt. 57 Prozent der Befragten, die Apps auf dem Tablet anschauen und 36 Prozent derer, die Apps auf dem Smartphone nutzen, geben an, die Apps unterwegs, oder beim Reisen mit Bus oder Bahn zu nutzen (vgl. ebenda: 24). Väter nutzen Kinder-Apps dabei öfter mit dem Kind als Mütter. 6 Prozent der Väter und 1 Prozent der Mütter nutzen mehrmals pro Woche gemeinsam mit dem Kind Apps. 40 Prozent der Väter, die mit gedruckten Büchern und auch mit Apps vorlesen, geben an, dass ihnen die gemeinsame Beschäftigung mit der App besser gefällt. Auch kann sich jeder fünfte Vater, der selten oder nie vorliest, vorstellen, in Zukunft Kinder-Apps dafür zu nutzen (vgl. ebenda: 26 28). Apps führen zu einer selbstverständlicheren Integration des Vorlesens in den Familienalltag. In Situationen, in denen es bisher erschwert war, aus einem gedruckten Buch vorzulesen, ist dies durch Apps nun möglich (vgl. ebenda: 24). Applikationen für Kinder bieten die Möglichkeit, Menschen, die nicht buchaffin sind, über ein technisches Medium Zugang zum Vorlesen zu verschaffen. Vor allem für Väter scheint das Vorlesen mit dem Tablet oder Smartphone interessant zu sein. Durch Apps können mindestens zwei von zehn Vätern zum Vorlesen motiviert werden (vgl. ebenda: 29). 5.7 Der App-Markt im Bereich Kinderbuch Bevor Kapitel 7 das Angebot an Apps zur Wissenszeitschriften für Kinder untersucht, wird in Kapitel 5.7 der Markt für Kinderbuch-Apps dargestellt. Die Darstellung soll Anregungen für die weitere Untersuchung bieten Trends Drei der führenden Kinder- und Jugendbuchverlage sind der Verlag Friedrich Oetinger GmbH, die Ravensburger AG und die Carlsen Verlag GmbH. Diese drei Verlagshäuser bieten eine große Bandbreite an Apps an. Weitere, kleinere Verlagshäuser veröffentlichen eher zögerlich einzelne Apps (vgl. Schuhmacher, 2013: 16). Die Abschlussarbeit Digitalisierung des Kinderbuchmarktes: Marktanalyse von Kinderbuch-Apps als Orientierungshilfe für Contentanbieter, -produzenten und -nutzer untersucht die Trends im digitalen Kinderbuch-Markt und analysiert dazu 25 Apps. Die genannte Arbeit stellt fest, dass sowohl kostenpflichtige als auch kostenlose Apps angeboten werden. Das Angebot an kostenlosen digitalen Anwendungen überwiegt dabei. 36

36 Auf dem Markt der kostenpflichtigen Apps bleibt der Preis stabil zwischen 0,72 und 4,65 Euro. Durchschnittlich kostet eine angebotene App 2,19 Euro. Des Weiteren wird deutlich, dass die meisten Apps von großen Medienhäusern wie Disney oder Nickelodeon angeboten werden (vgl. Schuhmacher, 2013: 9). Problematisch ist auch hier, dass der Markt sehr undurchsichtig ist. Die Kategorien in den App Stores sind nicht passend für Kinderbücher und viele Entwickler befürchten, dass ihre Apps untergehen und vom Nutzer nicht gefunden werden. 71 Prozent der untersuchten Apps nutzen bekannte Kinderbuch-Charaktere, da starke Marken die Verkaufszahlen positiv beeinflussen können. Ein Viertel der getesteten Kinderbuch-Apps beinhaltet Bestandteile mit Lerneffekt, über die Hälfte Spiele und Aktivitäten. Die Untersuchung in der Arbeit Digitalisierung des Kinderbuchmarktes ergibt, dass vor allem Spiele immer weiter zu einem Standard in Kinderbuch-Apps werden. Auch fällt auf, dass die Inhalte der meisten Apps crossmedial vermarktet werden. Geschichten werden dabei meist sowohl in einer App als auch in einem Buch oder einer Fernsehserie verwendet (vgl. ebenda: 10) Interaktive Elemente Interaktive Elemente können die Geschichte, welche die Basis einer App darstellt, unterstützen und den Nutzer zusätzlich fesseln. Die Arbeit»Digitalisierung des Kinderbuchmarktes«untersucht, welche interaktiven Elemente in Bilderbuch-Apps vorhanden sind. Das Element, das in fast allen Apps genutzt wird, ist ein Erzähler, der durch die Geschichte führt. Dabei treten professionelle Sprecher wie Amateure auf. Die Stimme sollte jedoch zur Geschichte passen und leicht verständlich sein. Viele Apps bieten auch die Möglichkeit, die Stimme der Eltern aufzunehmen (vgl. Schuhmacher, 2013: 12). Wie bereits beschrieben, sind in über der Hälfte der untersuchten Apps ergänzende Spiele zu finden. Auch werden meist Sound und Musik eingesetzt, etwa, um die Geschichte mit Geräuschen oder einer Melodie zu untermalen. Auch werden so genannte Sound Spirits eingesetzt, bei der auf eine Aktion des Nutzers das Erklingen eines Sounds erfolgt. Tippt der Nutzer zum Beispiel auf einen Hund, bellt dieser. Lerninhalte werden auf verschiedene Weise eingebunden. Ein Beispiel ist die Technologie Touch-to-Speak. Dabei handelt es sich um Aussprachehilfen: Beim Tippen auf Wörter oder Texte werden diese vorgelesen. Text-Highlighting fördert das Lesenlernen durch das Hervorheben einzelner Wörter oder Silben während des Vorlesens. Interaktive Grafiken bieten die Möglichkeit, Schaubilder mit zahlreichen weiterführenden Informationen anzureichern. Durch einen Klick auf einen Punkt in der Grafik erscheint eine grafische oder auditive Information, die vorher nicht sichtbar oder hörbar war. So kann vermieden werden, die jeweilige Seite zu überladen. Navigationshilfen vermitteln dem Nutzer, an welcher Stelle der App er sich momentan befindet. Über diese Navigation kann der Nutzer auch direkt eine Seite anwählen (vgl. Schuhmacher, 2013: 12). 37

37 Die häufigsten interaktiven Elemente einer Kinderbuch-App sind: die Möglichkeit, sich Texte vorlesen zu lassen Spiele Musik und Sound interaktive Grafiken Hilfe zur Navigation Überlegungen zu möglichen Problemen Als problematisch gilt die Rentabilität von Apps. Die kreative und interaktive Umsetzung von Kinderbuch-Apps erfordert hohe Entwicklungskosten, die sich bisher noch nicht rentieren, da Kinderbuch-Apps noch nicht profitabel genug sind (vgl. Schuhmacher, 2013: 65). Starke Marken werden besser akzeptiert als Apps mit unbekannten Charakteren. Die populären Figuren verfügen oft über eine Stamm-Leserschaft, die alle Produkte rund um diese Figur leichter akzeptiert. Verlage ohne diese erfolgreichen Marken haben Probleme, von den Usern wahrgenommen zu werden und ihre App erfolgreich abzusetzen. Als weiteres Problem können fehlende Standards bezüglich der Betriebssysteme identifiziert werden. Verlage müssen sich auf ein Betriebssystem festlegen oder die App für verschiedene Plattformen aufbereiten (vgl. Schuhmacher, 2013: 65 66). 38

38 6 Zwischenfazit Es ist notwendig, sich dem Thema Wissenszeitschriften für Kinder als App aus mehreren Richtungen zu nähern. Zum einen beeinflusst die wirtschaftliche Lage der Zeitschriftenverlage die Materie, zum anderen die Entwicklungen im Bereich der Applikationen bzw. der mobilen digitalen Medien. Außerdem ist die Frage relevant, ob Kinder Zugang zu Apps zu Wissensmagazinen haben. Der erste Teil dieser Arbeit grenzt durch Begriffsdefintionen, Recherchen sowie die Darstellung diverser Studien die Themengebiete, die für den praktischen Teil der Arbeit relevant sind, ein. Kapitel 2 zeigt zunächst, dass Zeitschriften in Konkurrenz zu anderen Massenmedien stehen. Das Fernsehen sowie das Internet verzeichnen einen wachsenden Anteil an Konsumenten, während die Leserschaft der Zeitschriften rückläufig ist. Zusätzlich besteht ein Defizit an Werbeeinnahmen, da Unternehmen vermehrt in Medien mit höherer Reichweite werben. Beide Faktoren beeinflussen sich wechselseitig und wirken sich negativ auf die Umsätze der Zeitschriftenverlage aus. Nach der Annäherung an die Terminologie Kinderzeitschrift sowie Wissenszeitschrift für Kinder, wird aus 130 Kinderzeitschriften das aktuelle Angebot von 20 Wissenszeitschriften herausgefiltert. Um gezielt darzustellen, welchen Stellenwert Zeitschriften im Medienalltag von Kindern einnehmen, beleuchtet Kapitel 3 die Mediennutzung der Sechs- bis 13-Jährigen. Es wird deutlich, dass Zeitschriften bei Kindern ebenfalls mit einer Vielzahl an Medien konkurrieren. Sie werden jedoch nicht komplett verdrängt und finden ihren Platz neben den digitalen Medien. Ebenso deutlich wird in diesem Kapitel die Relevanz der mobilen Geräte. In beinahe jedem Haushalt mit Kindern ist ein Smartphone vorhanden, jedes vierte Kind im Alter zwischen sechs und 13 Jahren hat darauf Zugriff. Dabei haben Eltern eine Vorbildfunktion für ihre Kinder, die Mediennutzung beider Generationen ähnelt sich in vielen Fällen. Auch unterscheidet sich die Bewertung der Eltern bezüglich des Nutzens einzelner Medien. Daraus resultiert die Vermutung, dass Kinder, deren Eltern Apps auf Smartphones und Tablets nutzen, auch Zugriff darauf erhalten. Die zweite Richtung, aus der sich der Thematik genähert wird, sind die Entwicklungen auf dem Markt der Apps. Kapitel 4 und 5 zeigen Möglichkeiten für Zeitschriftenverlage, vorhandene Leser weiterhin von den Produkten zu überzeugen sowie neue Zielgruppen zu erschließen. Diese liegt in der Entwicklung von internetnahen Erlösquellen, beispielsweise durch die Publikation von Apps. Die Zahl der Internetnutzer hat sich zwischen 2009 und 2012 beinahe verdoppelt und wächst weiterhin. Auch der Absatz von mobilen Endgeräten nimmt seit 2010 rasant zu, genauso wie der Absatz der digitalen Anwendungen dafür. Die Betrachtung des aktuellen App- Angebots der Zeitschriftenverlage zeigt bereits einen Trend zum Ausbau des Angebots. Umsatz wird dabei primär durch In-App-Käufe erzielt. Im Bereich Applikationen ist also ein deutliches Potenzial zur Sicherung des Umsatzes der Zeitschriftenverlage zu sehen. 39

39 Da sich diese Arbeit mit Apps zu Wissenszeitschriften für Kinder beschäftigt, wird schließlich der Geschäftszweig der Kinder-Apps gezielt untersucht. Kapitel 5.6 zeigt zu Beginn verschiedene Möglichkeiten zur Kategorisierung der Kinder-Apps auf und kommt zum Ergebnis, dass die Einteilung in App-Shops nicht einheitlich ist. Im Anschluss wird dargestellt, dass die Stiftung Lesen sowie der Verbraucherzentrale Bundesverband e.v. Inhalte wie Werbung oder In-App- Käufe als negativ beurteilen. Medienpädagogen messen Applikationen für Kinder jedoch auch Potenzial bei, beispielsweise im Bereich der Leseförderung. Die anschließenden Ergebnisse der Betrachtung von App-Umsetzungen zu Kinderbüchern zeigt, dass sich verschiedene Elemente zu einem Standard in Kinder-Apps entwickelt haben. Auch kristallisierte sich heraus, dass digitale Anwendungen mit berühmten Kinderbuchfiguren besser akzeptiert werden. Diese bringen bereits eine Stamm-Leserschaft mit. Umsetzungen mit weniger bekannten Figuren verkaufen sich dadurch meist schlechter. Für Zeitschriftenverlage kann das einen Vorteil darstellen, denn vermutlich besteht aufgrund der Bekanntheit der Zeitschrift eine größere Akzeptanz für ihre Apps. Somit betrachtet der erste Teil der Arbeit zum einen den Zeitschriftenmarkt und zum anderen den Markt der Apps sowie den der mobilen Endgeräte. Im folgenden praktischen Teil der Arbeit wird untersucht, ob ein Markt für Apps zu Wissenszeitschriften für Kinder existiert. Dabei sollen die bisherigen Untersuchungsergebnisse als Basis dienen. Es gilt unter anderem zu prüfen, wie groß das derzeitige Angebot an Apps zu Wissenszeitschriften ist, wie vorhandene Apps aufgebaut sind und welche Elemente sie enthalten. Außerdem stellt sich die Frage, ob Eltern ihren Kindern Zugriff auf Apps zu Wissenszeitschriften für Kinder gewähren würden, ob sie bereit sind, für eine App zu zahlen oder wie ihre generelle Haltung zu Elementen wie Werbung oder In-App-Käufen zu beschreiben ist. 40

40 TEIL 2: PRAKTISCHER TEIL 7 Apps zu Wissenszeitschriften für Kinder Aufbauend auf dem ersten Teil der Arbeit untersucht Kapitel 7 das derzeitige Angebot an mobilen digitalen Anwendungen zu Wissenszeitschriften für Kinder sowie deren Aufbau. Die Recherche nach Apps erfolgt über die Internetseiten der Verlage, die Wissenszeitschriften publizieren, sowie über die App-Shops von Apple, Google Play sowie Windows Phone 8. Der Test erfolgt auf einem Apple ipad 3. Im Folgenden werden zunächst die Zeitschriften kurz charakterisiert und anschließend der Aufbau der jeweiligen Applikation beschrieben. Um einen Vergleich der einzelnen Apps zu ermöglichen, wird ein Fragenkatalog formuliert und die Apps anschließend darauf untersucht. Auf folgende Fragen werden die digitalen Anwendungen untersucht: 1. Für welche(s) Betriebssystem(e) ist die App erhältlich? 2. Welche Version der App wird getestet? 3. Gibt es ein bestimmtes Erscheinungsintervall? 4. Wie viel kostet die App im Einzelverkauf und im Abo? 5. Wie groß ist der preisliche Unterschied im Vergleich zur Printausgabe? 6. Worin liegt die Verbindung zum Print-Produkt? 7. Welche Elemente enthält die App? a) Sind Musik oder Sounds enthalten? b) Ist ein Vorleser enthalten? c) Besteht die Möglichkeit, Sounds auszuschalten? d) Besteht die Möglichkeit, den Vorleser auszuschalten? e) Sind Videos enthalten? f) Sind (ergänzende) Bildergalerien vorhanden? g) Sind Animationen vorhanden? h) Sind Spiele vorhanden? i) Gibt es einen Lesemodus, der Inhalte lesbarer darstellt? j) Sind die einzelnen Seiten in einem Inhaltsverzeichnis verlinkt? k) Existiert eine Übersicht über alle Seiten? l) Können Lesezeichen gesetzt werden? m) Können Teile der App per versandt werden? n) Gibt es eine Markierfunktion? o) Gibt es eine Suchfunktion? 8. Wie ist die Navigation aufgebaut? 9. Gibt es eine Einführung in die Navigation? 10. Sind über die App In-App-Käufe möglich? 11. Enthält die App Werbung? 41

41 7.1 GEOmini-App Die Zeitschrift GEOmini erscheint seit 2009 im Verlag Gruner + Jahr und richtet sich an Kinder von vier bis sieben Jahren. GEOmini ist eine Line Extension der GEO-Familie. Weitere Titel der Familie sind GEOlino oder GEOlino extra, beide zählen auch zu den Wissenszeitschriften für Kinder. Das Einzelheft kostet 3,20 Euro und bietet breit gefächerte Informationen über Natur und Tiere, Abenteuer und Technik, fremde Kulturen und das Leben von Kindern rund um den Globus. Die Texte sind kurz gehalten und leicht verständlich. Bilder tragen zum besseren Verständnis bei. Auch können die Leser basteln, spielen und Rätsel lösen. Die Figur Georg, der Grashüpfer führt dabei durch das Heft (vgl. G+J Media Sales, 2014 ) veröffentlichte der Verlag Gruner + Jahr drei GEOmini-Apps für ios. Jede App hat jeweils ein Themengebiet als Schwerpunkt. GEOmini Safari beschäftigt sich mit der Tierwelt Afrikas, GEOmini Ozeane mit der Unterwasserwelt und GEOmini Dschungel mit Flora und Fauna des Dschungels (vgl. Gruner + Jahr AG & Co KG, 2012). Getestet wird die Version 1.0 der App GEOmini Dschungel. Die App kostet 3,59 Euro wie auch die beiden anderen GEOmini-Apps. Ein Abonnement ist nicht erhältlich (vgl. Apple Inc., 2014b). Die Verbindung zur Printversion stellt zum einen Georg, der Grashüpfer dar, der sowohl durch die Zeitschrift als auch durch die App führt. Zum anderen verbindet die Thematik Natur die Anwendung mit dem Magazin. Der Aufbau der App orientiert sich nicht am Doppelseitenprinzip einer Zeitschrift. Ausgangspunkt ist viel mehr ein Hintergrundfoto, welches den Dschungel zeigt, sowie verschiedene Tiere und Symbole. Abbildung 3a zeigt einen Screenshot der Startseite. Durch Antippen der Symbole und der Tiere gelangt der Nutzer zu einem Spiel oder weiteren Informationen. GEOmini Dschungel bietet sachliche Informationen sowie mehrere Quizze zu fünf Dschungel-Bewohnern. Beispielsweise müssen Tiergeräusche per Drag-and-drop richtig zugeordnet werden oder Tiere nach ihrer Größe geordnet werden. Dabei kann zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen gewählt werden. Abbildung 3b: Screenshot der App GEOmini Dschungel. Information wird als Sprechblase eingeblendet und vorgelesen. Datenquelle: GEOmini-App, 2014 Abbildung 3a: Screenshot der Startseite der App GEOmini Dschungel. Datenquelle: GEOmini-App,

42 Die Navigation erfolgt durch Symbole, wie ein Kreuz zum Schließen eines Textes. Tippt der Nutzer Georg, den Grashüpfer an, gibt dieser Tipps zur Navigation oder erklärt, was auf der jeweiligen Seite zu finden ist. Diese Informationen erscheinen in Form einer Sprechblase und werden gleichzeitig vorgelesen. Dies zeigt Abbildung 3b. Die Vorlesefunktion lässt sich an- und ausschalten. Die App enthält Sounds und Musik, zum Beispiel sind Geräusche aus dem Urwald auf der Startseite zu hören. Diese lassen sich nicht innerhalb der Anwendung ausschalten, sondern lediglich über die Lautstärkeeinstellungen des jeweiligen Geräts. Neben multimedialen Elementen sind auch interaktive vorhanden. Der Nutzer erhält beispielsweise für richtige Antworten im Quiz zur Belohnung Sticker, die er anschließend in ein Album verschieben kann. Dort kann er daraus eine Collage anfertigen und diese fotografieren sowie in einem eigenen Bilderalbum speichern. In der Anwendung werden die beiden anderen GEOmini-Apps Ozeane und Safari beworben. Direkt verlinkt sind sie nicht, somit sind keine In-App-Käufe möglich (vgl. GEOmini- App, 2014). 7.2 Spektrum neo-app Spektrum neo ist die Line Extension des Wissenschaftsmagazins Spektrum der Wissenschaft und richtet sich an Kinder zwischen zehn und 14 Jahren. Spektrum neo erscheint seit 2011 im Verlag Spektrum der Wissenschaft. Das Einzelheft kostet 6,50 Euro und bietet Informationen zu naturwissenschaftlichen Themen, wie dem Planen von Experimenten oder dem Arbeitsalltag von Forschern erhielt Spektrum neo den Werner und Inge Grüter-Preis für exzellente Wissenschaftsvermittlung (vgl. Spektrum der Wissenschaft Verlagsgesellschaft mbh, o.j.) Seit 2012 veröffentlicht der Verlag Spektrum der Wissenschaft eine App zu Spektrum neo. Diese ist sowohl für Android-Tablets als auch für das ipad verfügbar (vgl. Apple Inc., 2014c). Getestet wird die Version für das ipad. Der Download der App ist kostenlos und enthält als Leseprobe mehrere Seiten einer Ausgabe. Über In-App-Käufe kann je eine komplette digitale Ausgabe für 4,49 Euro erworben werden. Gegenüber der Printausgabe hat der digitale Leser einen Preisvorteil von ungefähr zwei Euro. Die App bereit die Seiten der gedruckten Zeitschrift für die Nutzung auf dem ipad auf. Wird das Tablet hochkant verwendet, werden Einzelseiten angezeigt, im Querformat Doppelseiten. Zwischen den Seiten wechselt der Nutzer durch Wischen. Die einzelnen Seiten sind untereinander sowie im Inhaltsverzeichnis verlinkt. Des Weiteren kann zwischen einem Anzeige- und einem Lesemodus gewechselt werden. Im Anzeigemodus sind die Artikel im Layout der Printausgabe zu sehen. Beim Tippen auf einen Artikel wird dieser im Lesemodus angezeigt. Dies bedeutet, dass die Inhalte durch schwarzen Text auf weißem Grund und ohne Formatierungen angezeigt werden. In diesem Modus lässt sich ebenfalls die Größe der Schrift variieren. Abbildung 4a zeigt einen Artikel im Layout, Abbildung 4b den selben im Lesemodus. 43

43 Abbildung 4b: Screenshot der App Spektrum neo. Artikel im Lesemodus. Datenquelle: Spektrum neo-app, 2014 Abbildung 4a: Screenshot der App Spektrum neo. Artikel im Layout der Zeitschrift. Datenquelle: Spektrum neo-app, 2014 In einem zusätzlichen Menü, das am unteren Rand aufgerufen werden kann, besteht zudem die Möglichkeit, Lesezeichen zu setzen oder eine Suchfunktion aufzurufen. Sämtliche Bilder der Ausgabe lassen sich in Form einer Bildergalerie anzeigen. Des Weiteren steht eine Erläuterung der Navigation zur Verfügung. Die digitale Ausgabe enthält neben sämtlichen Inhalten der Printversion auch multimediale Ergänzungen, wie Videos oder zusätzliche Bildergalerien. Diese Elemente werden durch animierte Icons hervorgehoben und durch Antippen aktiviert. Fremdwerbung ist in der Anwendung nicht enthalten es werden aber weitere Produkte des Verlags beworben (vgl. Spektrum neo-app, 2014). 7.3 ZEIT Leo-App Auch bei dem Magazin ZEIT Leo handelt es sich um eine Line Extension für die Zielgruppe von acht bis 13 Jahren. Chefredakteur Giovanni di Lorenzo erklärt:»wer heute junge Leser erreichen will, muss mit guten Angeboten früh anfangen.«(janke, 2011). Der Ableger der ZEIT erscheint 6-Mal im Jahr und kostet im Einzelverkauf 4,40 Euro (vgl. iq media marketing gmbh, 2014). ZEIT Leo ist übersichtlich gegliedert, die Sprache kindgerecht und leicht verständlich. Die Zeitschrift behandelt beispielsweise das Thema Freundschaft, die Lage von Kindern in anderen Ländern oder technische Themen, wie neue Energiequellen. Auch geht das Magazin auf Kunst und Bücher ein. Die Themen orientieren sich dabei an»bürgerlichen Idealen frühkindlicher Kultivierung«(Janke, 2011). Computerspiele oder Fernsehen finden aufgrund dessen keine Beachtung. Die Gliederung der Themen erfolgt in die Kategorien erleben, verstehen und was tun (vgl. Janke, 2011). 44

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