PACKAGING DESIGN LIMBIC SCHMIDT SPIELE KNIFFEL MASTER

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1 PAKAGING DESIGN LIMBI SHMIDT SPIELE KNIFFEL MASTER 16. Präsentation 03. Dezember 2014

2 Für alle Kniffel-Fans dürfte Einiges bei Kniffel Master scon bekannt sein. Der blaue Text kann daer von allen überspruen werden, die Kniffel scon kennen. Spielmaterial 5 Würfel 4 Ablagen 16 Punktemarker (4 pro Farbe) 64 Sterne Bitte vor dem ersten Spiel die Sterne aus den Stanztafeln lösen sowie alle Kreise vorsictig aus den 4 Ablagen entfernen. Die Kreise werden für das Spiel nict benötigt. Anlegestellen für Sterne n Zalenreien Münzreie Spielziel Die Spieler würfeln jede Runde bis zu dreimal und versucen, die vorgegebenen Kombinationen zu erreicen. Entsprecend der Ergebnisse bewegen die Spieler ire Punktemarker auf den Ablagen vorwärts. Sobald sic ein Punktemarker am Ende einer waagerecten Reie befindet oder eine erfüllt ist, erält der Spieler einen Stern und legt in an seine Ablage an. Der erste Spieler, der 15 Sterne gesammelt at, läutet das Spielende ein. Der Spieler mit den meisten Sternen gewinnt das Spiel. Spielvorbereitu Jeder Spieler erält 1 Ablage sowie 4 Punktemarker derselben Farbe, die er neben seiner Ablagetafel stellt. Die Sterne werden für alle gut erreicbar bereit gelegt. Der jüste Spieler nimmt sic die 5 Würfel und beginnt das Spiel. Spielablauf Jeder Spieler ist einmal pro Runde mit Würfeln an der Reie. Dabei kann der Spieler bis zu dreimal würfeln. Der 1. Wurf erfolgt mit allen 5 Würfeln. Danac kann der Spieler vor seinem 2. und 3. Wurf frei entsceiden, mit wie vielen Würfeln er würfeln möcte. Die Würfel, die er bealten möcte, lässt er vor sic liegen und würfelt nur mit denen, die im nict gefallen. So kann er versucen, sein Ergebnis mit dem 2. und 3. Versuc zu verbessern. Er kann aber auc auf einen oder beide Zusatzwürfe verzicten oder bereits vorer weg gelegte Würfel erneut würfeln. Spätestens nac dem 3. Wurf muss der Spieler das Ergebnis verwenden. Er fürt eine von 4 möglicen Aktionen aus: 1 Eine erfüllen 2 Das Ergebnis für 1 oder 2 Zalenreien verwenden 3 Das Ergebnis in der Münzreie verwenden 4 Das Ergebnis in einer Zalen- und in der Münzreie verwenden Nacdem der Spieler seinen Spielzug durcgefürt at, gibt er die Würfel an den im Urzeigersinn näcsten Spieler weiter. 1 ANLEITUNG Seite 01 SHMIDT SPIELE KNIFFEL MASTER 03. DEZEMBER 2014

3 1 Eine erfüllen Der Spieler muss nac 3 Würfen das passende Ergebnis zur Erfüllu einer gewürfelt aben: Kniffel: Ein Kniffel sind 5 gleice Zalen. Full-House: 3 gleice Zalen und 2 gleice andere Zalen. Kleine Straße: Eine Folge von 4 aufeinander folgenden Zalen. Der 5. Würfel kann eine beliebige Zal zeigen. ance (5-10): Die Summe aller 5 Würfel ergibt ein Ergebnis zwiscen 5 und 10. Große Straße: Eine Folge von 5 aufeinander folgenden Zalen. ance (25-30): Die Summe aller 5 Würfel ergibt ein Ergebnis zwiscen Dafür nimmt der Spieler sic 1 Stern - außer bei Große Straße (2 Sterne) und KNIFFEL (3 Sterne) - und legt den Stern seitlic an die passende Stelle an der linken Seite seiner Ablage an. BEISPIEL 1: Rüdiger at folgendes Ergebnis gewürfelt: Damit erfüllt er die ance (5-10), da das Ergebnis der Würfelaugen insgesamt 8 beträgt. Rüdiger nimmt sic 1 Stern und legt diesen seitlic an die linke Seite seiner Ablage an. ance (5-10) 2 Das Ergebnis für 1 oder 2 Zalenreien verwenden Hat ein Spieler 2 oder mer gleice Zalen gewürfelt, kann er den Punktemarker in der entsprecenden Reie einsetzen (sofern noc nict erfolgt) und um die Würfelanzal dieser Zal nac rects bewegen. BEISPIEL 2: Melanie at folgendes Ergebnis erzielt: Sie bewegt den Punktemarker der Reie um 2 Felder nac rects sowie den Punktemarker der Reie um 2 Felder nac rects. Den Punkte- marker der Reie kann Melanie nict bewegen, da sie die nur einmal gewürfelt at. Full House ance (5-10) ance (25-30) Sobald ein Spieler seinen Punktemarker auf das 8. und letzte Feld einer Zalenreie bewegt at, erält er dafür 1 Stern und legt diesen Stern rects an die Ablage der jeweiligen Reie an. Anscließend entfernt er den Punktemarker und stellt in neben seine Ablage. Dort bleibt er, bis der Spieler in wieder für eine neue Zalenreie benötigt. Die mit dem Stern abgesclossene Zalenreie kann für den Rest des Spiels nict mer verwendet werden. Sobald ein Spieler auf seiner Ablage die 4. Zalenreie mit 1 Stern abgesclossen at, stellt er den Punktemarker in das Zalen- 4 reien -Feld am oberen Rand der Tafel und legt 1 weiteren Stern oberalb dieses Feldes an. Dieser Punktemarker wird für das restlice Spiel nict mer benötigt. Sobald der Spieler die 5. und später die 6. Zalenreie vervollständigt at, stellt er erst den zweiten und später den dritten Punktemarker ebenfalls auf die dafür vorgeseenen Felder und legt jeweils einen weiteren Stern an. Zalen- 4 reien Zalen- 6 reien 5Zalenreien 2 ANLEITUNG Seite 02 SHMIDT SPIELE KNIFFEL MASTER 03. DEZEMBER 2014

4 WIHTIG: Im Laufe des Spiels können immer nur maximal 3 Punktemarker auf den Zalenreien gleiczeitig eiesetzt sein. Bevor eine neue Zalenreie begonnen werden kann, muss erst eine der 3 aefaenen Reien abgesclossen werden. 3 Das Ergebnis in der Münzreie verwenden Hat ein Spieler,, oder gewürfelt, kann er sic entsceiden das Ergebnis in der Münzreie zu verwenden. Neben der Münzreie ist zu seen, um wie viele Felder der Spieler den Punktemarker in der Münzreie nac rects bewegen kann: 1 Münze entsprict dabei 1 Feld auf der Münzreie. Es ist auc möglic, eine e, neben der scon 1 Stern liegt, erneut zu werten und dadurc 3 Münzen zu eralten, um den Punktemarker um 3 Felder vorwärts zu zieen. Wenn der Punktemarker zum ersten Mal auf das 8. und letzte Feld der Münzreie bewegt wurde, wird 1 Stern ans Ende der Reie an die untere Seite der Ablage gelegt. Wenn der Spieler mer Münzen eralten sollte, als er auf der Münzreie anzeigen kann, wird der Punktemarker wieder von neuem von vorne auf der Reie bewegt. Ab jetzt muss der Punktemarker nur noc 7 Felder bewegt werden, bis die Münzreie erneut vervollständigt ist und ein weiterer Stern aelegt werden kann. Danac ist die Münzreie nur noc 6 Felder, dann 5 Felder und zuletzt 4 Felder la. BEISPIEL 3: Rüdiger at folgendes Ergebnis erzielt: Rüdiger at bereits die Zalenreie und die Zalenreie vervollständigt. Da er nur 1x gewürfelt at, kann er das Ergebnis nict in der Zalenreie verwenden. Er kann das Ergebnis auc nict als ance (25-30) verwenden, da er 3. dafür ebenfalls bereits einen Stern besitzt. Er ver1. 2. wendet das Ergebnis daer für die Münzreie. Für die Option erält Rüdiger 3 Münzen, also 3 Beweguen auf der Münzreie. Er bewegt den Punktemarker zunäcst um 2 Felder in der Münzreie nac rects, beendet damit die Münzreie und legt einen Stern an die Ablage an.der Punktemarker wird neben die Ablagetafel gestellt. Um die noc felende 3. Bewegu auszufüren, stellt Rüdiger den Punktemarker sofort wieder in der Münzreie auf das erste Feld (= 3. Bewegu). Rüdiger ätte das Ergebnis auc als werten können, dann wäre er aber nur 2 Felder vorwärts gekommen. Full F Fu ull u ll H House ance (5-10) ance an an (25-30) 4 Das Ergebnis in einer Zalen- und in der Münzreie verwenden Ein Spieler kann seinen Würfelwurf auc für das Bewegen der Punktemarker in einer Zalenreie und in der Münzreie verwenden. BEISPIEL 4: Yasmin at folgendes Ergebnis erzielt: Yasmin entsceidet sic die zwei Würfel mit der in der Zalenreie zu verwenden und bewegt den Punktemarker um zwei Felder nac rects. Die 2 Würfel mit der verwendet sie als in der Münzreie. Dafür erält sie 1 Münze, also eine 1 Bewegu. Sie bewegt den Punktemarker in der Münzreie um 1 Feld nac rects und beendet die Münzreie daer zum zweiten Mal und legt einen weiteren Stern an. ance (5-10) ance an an (25-30) 3 ANLEITUNG Seite 03 SHMIDT SPIELE KNIFFEL MASTER 03. DEZEMBER 2014

5 Übera in einer Zalenreie Werden mer identisce Zalen gewürfelt, als für das Abscließen einer Zalenreie notwendig sind, so dürfen die nict verwendeten identiscen Zalen als Übera in der Münzreie verwendet werden. Pro uenutzten Würfel bewegt der Spieler den Punktemarker der Münzreie um 1 Feld weiter. BEISPIEL 5: arsten at folgendes Ergebnis erzielt: arsten verwendet die 4 Würfel mit in der Zalenreie. Er bewegt den Punktemarker um 1 Feld nac rects, beendet damit die Reie und legt einen Stern an die Ablage an. Die 3 uenutzten Würfel mit der darf arsten als Übera in der Münzreie verwenden und bewegt den Punktemarker um 3 Felder nac rects. ance (25-30) Der Spieler, der als Erster eine bestimmte erfüllt oder Zalenreie beendet, darf seinen Punktemarker zusätzlic um 2 Felder auf der Münzreie nac rects bewegen. Der Spieler, der als Zweiter eine bestimmte erfüllt oder Zalenreie beendet, darf seinen Punktemarker zusätzlic 1 Feld auf der Münzreie nac rects bewegen. BEISPIEL 6: Wenn arsten im vorerigen Beispiel als Erster die Zalenreie vervollständigt at, darf er zusätzlic den Punktemarker in der Münzreie um 2 Felder nac rects bewegen. Wenn er das erst als Zweiter scafft, darf er den Punktemarker immerin noc um 1 Feld zusätzlic nac rects bewegen. Spielende Sobald ein Spieler 15 Sterne an seine Ablage aelegt at, beginnt die letzte Runde. Das Spiel wird so lae weitergespielt, bis der Spieler rects vom Startspieler noc einmal an der Reie war. Danac endet das Spiel. Wer die meisten Sterne gesammelt at, gewinnt das Spiel. Hinweis Die Reienfolge, in der die Würfel auf die Zalenreien eiesetzt werden, ist beliebig. So kann man beispielsweise eine Zalenreie mit einem Teil des Würfelergebnisses beenden und, falls nötig, den so freigewordenen Punktemarker in einer neuen Zalenreie gleic wieder verwenden. Autoren und Verlag bedanken sic bei allen Testspielern und Regellesern. Autoren: Wolfga Kramer Micael Kiesli Redaktion: Mattias Karl Torsten Gimmler Design: VISID Scmidt Spiele GmbH Postfac D Berlin 1972, Kniffel, registered trademark 4 ANLEITUNG Seite 04 SHMIDT SPIELE KNIFFEL MASTER 03. DEZEMBER 2014

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