Ei Gude! GWA Junior Agency - Willkommen in Wiesbaden! Freitag, 27. Februar 2009
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- Friedrich Waldfogel
- vor 7 Jahren
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2 Ei Gude! GWA Junior Agency - Willkommen in Wiesbaden! Freitag, 27. Februar 2009
3 Worum geht s denn eigentlich? Erstellung eines integrierten BTL Kommunikationskonzeptes, das einen Nintendo DS Lite Erstkäufer im Alterssegment von Jahren im ersten Jahr des Consumer Lifecycles begleitet.
4 Und über welche Kanäle? Online POS Mobile & Ambient unterstützend
5 Und was soll damit erreicht werden? Produkt-Registrierungen durch Neukunden davon Folgeregistrierungen (Software) innerhalb der nächsten 12 Monate Budget
6 Wer ist eigentlich Nintendo?
7 Wer ist eigentlich Nintendo?
8 Wer ist eigentlich Nintendo? Konsolen
9 Wer ist eigentlich Nintendo? Konsolen Handhelds
10 Wer ist eigentlich Nintendo? Konsolen Handhelds Software
11 Wer ist eigentlich Nintendo? Konsolen Handhelds Software
12 Und um was genau? TM
13 Was bisher geschah Game Boy Game Boy Pocket Game Boy Light Game Boy Color Game Boy Advanced Game Boy Advanced SP Game Boy Micro DS DS Lite
14 Welche Konkurrenten gibt es?
15 Welche Strategie hat Nintendo? Seit 2003: Ausweitung der Zielgruppe unabhängig von Alter und Geschlecht Grenzen zwischen Spielern und Nicht-Spielern einreißen
16 Und woran sehen wir das?!
17 Und welche Rolle spielt Touch! Generations?
18 Was ist das Problem? Nintendo wil die neue Zielgruppe besser kennenlernen, aber: Die Registrierungsrate liegt nur bei 10% (Hardware) bzw. 20 % (Software) Quelle: CRM Nintendo of Europe 2008
19 Wie tickt die Zielgruppe?
20 Wie tickt die Zielgruppe? Keine Spieler Ablehnung Zweifeln am Sinn von Konsolen(-Spielen) Wenig Freizeit
21 Die Herausforderungen Registrierungs - Anreiz Registrierungs - Bewusstsein Kauf Erfahrung Kenntnis
22 STRATEGIE Registrierungs - Anreiz Registrierungs - Bewusstsein Kauf Erfahrung KENNTNIS
23 Wie sieht es aus? 90% der Deutschen kennen die Marke Nintendo. Quelle: CRM Nintendo of Europe, 2008
24 Was ist das Problem? Die Zielgruppe fühlt sich vom Produkt nicht angesprochen.
25 Was ist zu tun? DS so kommunizieren, dass die Zielgruppe sich als Zielgruppe fühlt und für sich einen Nutzen erkennt.
26 STRATEGIE Registrierungs - Anreiz Registrierungs - Bewusstsein Kauf ERFAHRUNG Kenntnis
27 Wie sieht es aus? Unsere Zielgruppe ist unerfahren.
28 Wie sieht es aus?
29 Wie sieht es aus? Wer spielt, der liebt es!
30 Was ist das Problem? Die Zielgruppe probiert den Nintendo DS nicht von selber aus!
31 Was ist zu tun? Die Zielgruppe muss mit dem Produkt konfrontiert werden!
32 KAUF Registrierungs - Anreiz Registrierungs - Bewusstsein KAUF Erfahrung Kenntnis
33 Wie sieht es aus?
34 Was ist das Problem? Die neue Positionierung der Marke wird am Point of Sale nicht wahrgenommen.
35 Was ist zu tun? Das Produkt muss sich optisch von den anderen Produkten abheben!
36 REGISTRIERUNGS - BEWUSSTSEIN Registrierungs - Anreiz REGISTRIERUNGS - BEWUSSTSEIN Kauf Erfahrung Kenntnis
37 Wie sieht es aus?
38 Wie sieht es aus?
39 Was ist das Problem? Nur ca. 25% der DS Besitzer aus der Zielgruppe wissen, dass sie ihre Produkte online registrieren können. Quelle: CRM Nintendo of Europe 2009
40 Was ist zu tun? Die Zielgruppe muss darüber informiert werden, dass sie das Produkt registrieren kann und dass sie etwas davon hat.
41 REGISTRIERUNGS - ANREIZ REGISTRIERUNGS - ANREIZ Registrierungs - Bewusstsein Kauf Erfahrung Kenntnis
42 Wie sieht es aus?
43 Was ist das Problem? Die Premien des Nintendo Clubs sind für die Zielgruppe nicht attraktiv.
44 Was ist zu tun? Es müssen neue Registrierungs- Gegenwerte für die Zielgruppe gefunden werden.
45 Fazit Die Zielgruppe muss bei einem emotionalen Bedürfnis gepackt werden.
46 KREATION Registrierungs - Anreiz Registrierungs - Bewusstsein Kauf Erfahrung KENNTNIS
47 Der DS = Kinderspielzeug?
48 Mario und seine Freunde
49 Aber Stop!
50 Die Spielfalt von Nintendo
51 Da muss Ordnung rein!
52 Jetzt ist Ordnung drin! besser wissen schneller denken fliessender sprechen mehr Spass einfacher leben kreativer gestalten
53 Edutainment Ich will meine freie Zeit nicht sinnlos verplempern!
54 Sinnvolle Zeit für Dich Die Nintendo Zeiträume
55 Aufmerksamkeit erregen
56 Am besten gleich im ganzen Land!
57 In Hamburg
58 In Köln
59 In Frankfurt
60 In Leipzig
61 In München
62 In Berlin
63 Interaktives Nachterlebnis
64 Interaktives Nachterlebnis
65 Der Countdown
66 Berlin - Kreativität
67 München - Denken
68 Leipzig - Wissen
69 Frankfurt - Sprache
70 Köln - Spass
71 Hamburg - Leben
72 PR
73 Und für die Anderen? Ach, hab ich gar nicht mitbekommen!
74 Virals
75 Virals
76 Point of Wait - Spielwiese des Sinnlosen
77 Sinnvoll Gestreutes
78 KREATION Registrierungs - Anreiz Registrierungs - Bewusstsein Kauf Erfahrung KENNTNIS
79 KREATION Registrierungs - Anreiz Registrierungs - Bewusstsein Kauf ERFAHRUNG
80 Man höre und staune : Videospiele? Das ist nichts für mich!
81 Wer s glaubt! Wat der bur nicht kennt, dat fret er nicht!
82 Und jetzt? Erstmal ausprobieren!
83 Wir erinnern uns ja noch...
84 Am 7. Tag
85 Die DS Zeiträume laden ein
86 Zeit für Erinnerung...
87 Alle Wege führen nach...
88 Die Microsite...
89 Die Microsite...
90 Zeitraum Denken
91 Zeitraum Wissen
92 Zeitraum Sprache
93 Zeitraum Leben
94 Zeitraum Leben
95 Zeitraum Leben
96 Zeitraum Leben
97 Zeitraum Kreativität
98 Zeitraum Spass
99 KREATION Registrierungs - Anreiz Registrierungs - Bewusstsein Kauf ERFAHRUNG
100 KREATION Registrierungs - Anreiz Registrierungs - Bewusstsein KAUF
101 POS
102 POS
103 KREATION Registrierungs - Anreiz Registrierungs - Bewusstsein KAUF
104 KREATION Registrierungs - Anreiz REGISTRIERUNGS - BEWUSSTSEIN
105 Bisheriges Packaging
106 Packaging Redesign
107 Packaging Redesign
108 Und jetzt...
109 Registrierung fehl am Platz
110 Die goldene Mitte
111 Die goldene Mitte
112 Tritt ein...
113 KREATION Registrierungs - Anreiz REGISTRIERUNGS - BEWUSSTSEIN
114 KREATION REGISTRIERUNGS - ANREIZ
115 Mein Zeitraum
116 Personalisiert und angepasst
117 Was Sinnvolles für mich
118 Was Sinnvolles für andere
119 KREATION REGISTRIERUNGS - ANREIZ
120 KREATION
121 Und die Kosten?
122 Die gibt s im Booklet!
123 Vielen Dank für s Zuhören!
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