3D Computergrafik Animation. Blender

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1 3D Computergrafik Animation Blender Arbeitsumgebung Animation... 2 Arbeiten mit Zeitleiste und Keyframes...2 In der 3d View: Bewegung, Grössenveränderung und Drehung...3 Anpassen der Zeitleiste... 3 Graph-Editor... 3 Das Dopesheet... 3 Diverse Eigenschaften animieren... 4 Teile des Mesh/Drahtgitter animieren...4 Hooks... 4 Shape Keys... 5 Rigging/Skinning/Posing/Armatures...6 Skelett (Armature) erstellen und mit dem Objekt verbinden...6 Einflussbereich der Knochen (Bones) definieren...7 Animieren des Skeletts... 8 Arbeiten mit der Pose-Library... 8 Action-Editor und NLA-Editor... 9 Rendern Dimensions Output... 10

2 Arbeitsumgebung Animation Arbeiten mit Zeitleiste und Keyframes Um Animationen zu erstellen wählst Du am besten den Animation Screen. Er enthält diejenigen Fenster, die Du zum Animieren brauchst: 1. ein 3D Fenster 2. die Zeitleiste (Timeline) 3. (Das Dopesheet) 4. (den Graph-Editor) Wie im 3D Fenster kannst Du den Betrachterstandpunkt auch bezüglich der Timeline oder anderen Animationsfenstern verändern, z.b. Mit dem Scrollrad, der mittleren Maustaste, näher heran oder weiter weg zoomen, um Dir eine Übersicht zu verschaffen. 2

3 In der 3d View: Bewegung, Grössenveränderung und Drehung In der Zeitleiste (Timeline) werden sogenannte Schlüsselbilder (Keyframes) festgelegt: zu diesem Zeitpunkt befindet sich das Objekt in einem bestimmten Zustand. Blender berechnet die Bilder dazwischen (Inbetween Frames) jeweils zwei Keyframes. 1. Wähle das Objekt, das Du animieren möchtest aus 2. Wähle in der Taskleiste des Timeline Fensters aus, welche Eigenschaft in den Keyframes gespeichert werden soll (Location, Rotation oder Scale oder alle LocRotScale) 3. Füge über die Taskleiste der Timeline ein neues Keyframe ein 4. Verschiebe die grüne Linie in der Zeitleiste an eine neue Position 5. Verändere die gewünschte Eigenschaft (z.b. Die Position des Objekts) 6. Setze den nächsten Keyframe (oder I) Anpassen der Zeitleiste Bevor Du die Animation abspielst, solltest Du die Abspieldauer einstellen: Timeline->Start und ->End-Wert setzen. Graph-Editor Im Graph-Editor können die Eigenschaften des Objekts nachträglich sehr genau angepasst werden: im Object-Mode als Ganzes, im Edit-Mode (Tab-Taste) die einzelnen Punkte. (G: Bewegen, S: Skalieren, R: Rotieren) Das Dopesheet Im Dopesheet können die Keyframes verschoben (G-Taste wie beim verschieben von Objekten im 3D- Fenster) und z.b.auch dupliziert werden Shift+D. Auch Auswählen kannst Du wie gewohnt mit der rechten Maustaste oder einem der Auswahlwerkzeuge 3

4 Diverse Eigenschaften animieren Die meisten Eigenschaften der 3D-Modelle können animiert werden, indem Du mit der Maus über die entsprechenden Einstellungen fährst und die I-Taste (insert Keyframe) drückst. (Eigenschaft wird gelb beim Einfügen des Keyframes) So sind zum Beispiel auch Farben und andere Oberflächeneigenschaften animierbar: Keyframe löschen: Alt+I Teile des Mesh/Drahtgitter animieren Objekte können nicht nur als ganzes bewegt, skaliert und rotiert werden- mit entsprechenden Hilfsmitteln kann auch die Form der Objekte verändert werden: Hooks Hooks funktionieren wie ein Haken, den man in eine Knetmasse steckt: zieht man am Haken verformt sich das Objekt. Die Elastizität des Objektes und die Einflussgrösse des Hakens lässt sich einstellen. Da die Bewegung des Hooks von anderen Objekten abhängig gemacht werden kann, können damit gut Dinge wie z.b. Muskelbewegungen animiert werden. 1. Im Edit-Mode Vertices, die bewegt werden sollen auswählen 2. Strg.+H Add Empty 3. In den Object-Mode wechseln (->TAB) und Empty-Objekt bewegen Die Empty-Objekte (leere Objekte, die selber nichts darstellen, nur Hilfsfunktion haben) können nun so animiert werden wie alle Objekte- und mit ihnen die angehängten (Hook-> Haken) Vertices. 4

5 Shape Keys Mit den Shapekeys kannst du verschiedene Shapes (Formen, d.h. Positionen der Vertices im Raum) speichern. < Beim Animieren setzt Du Schlüsselbilder für die Einflussstärke eines bestimmten Shape-Keys. Umgebung: Timeline, Properties-Window<Object-Data<Shapekeys, 3D-View (Object- und Edit-Mode) 1. Im Object mode: Shapekeys setzen Basis Shapekey weitere Shapekeys 2. im Edit-Mode: Shape den entsprechenden Shapekeys zuweisen 3. Timeline an gewünschte Stelle fahren 4. Keyframe für bestimmten Shapekey-Value setzen (Maus über Value im Shapekey-Panel +I ) 5

6 Rigging/Skinning/Posing/Armatures Skelett (Armature) erstellen und mit dem Objekt verbinden Um Objektteile zu animieren, können auch sogenannte Armatures, Skelette/Gerüste, eingesetzt werden.. Bewegt man die einzelnen Knochen (Bones) des Skeletts (Armature), bewegt sich auch die Figur. Das Ausrüsten einer Figur mit einer Armature wird auch Rigging genannt. 1. Armature bauen: im Object-Mode Leertaste<Add<Armature 2. Im Edit-Mode ersten Knochen durch Extrudieren (E und an der Spitze ziehen= zu einem vollständigen Skelett erweitern 3. Armature mit Objekt verbinden: Das Objekt dem Skelett unterordnen Zuest Objekt, dann mit Shift auch Armature auswählen, Ctrl.+P With Automatic Weights : Ordnet die Knochen einer Gruppe von Punkte zu und setzt deren Einflussbereich fest (siehe unten) 4. Im Pose-Mode Knochen bewegen... 6

7 Einflussbereich der Knochen (Bones) definieren Vorbereitung: Skelett auswählen und im Properties Fenster< Armature Registerkarte X-Ray aktivieren (damit die Knochen auch bei soliden Darstellungen sichtbar bleiben) Armature in den Pose-Mode stellen 1. Objekt auswählen 2. In den Weight-Paint-Mode wechseln 3. mit der rechten Maustaste den Knochen auswählen, dessen Einflussbereich definiert werden soll 4. Objektbereiche, die von diesem Objekt bewegt werden soll übermalen Stärke kann im Paint-Panel eingestellt werden: Weight:1 entspricht der roten Farbe, d.h. Stärkster Einfluss, Weight:0 entspricht der blauen Farbe, d.h. Kein Einfluss; Strength: Deckkraft der 'Farbe' 5. Mit der rechten Maustaste den nächsten Knochen (Bone) auswählen und Bereich definieren. Bei diesem Vorgang wird für jeden Knochen (Bone) wird eine gleichnamige Vertex-Groups erstellt, die auch nachträglich auf Polygon-Ebene bearbeitet werden kann. 7

8 Animieren des Skeletts In der Timeline auf Automatic Keyframe Insertion (linker roter Knopf) aktivieren an die gewünschte Stelle in der Timeline fahren Position verändern Arbeiten mit der Pose-Library Die verschiedenen Zustände des Skeletts-verschiedene Posen (Poses) können in einer sog. Pose- Library gespeichert werden. Die Pose-Library findest Du im Properties-Fenster<Object-Data<Pose-Library 1. Armature verändern 2. Neue Pose erstellen Mit (Apply specified Pose... to the Rig) kann das Skelett in die entsprechende Pose gebracht werden. Möchtest Du eine Pose ändern, ersetzt Du die alte (+ -Symbol und im Kontextmenu ersetzen) 8

9 Action Editor und NLA Editor Wenn Du verschiedene Animationen kombinieren möchtest, solltest Du die einzelnen Bewegungen als Actions speichern. Jede Action hat ihre eigene Timeline. So kannst Du sie anschliessend im NLA- Editor zu einem sog. NLA-Strip einfrieren und beliebig kombinieren. Vorgehensweise: Aktionen erstellen NLA-Strips aus Aktionen erzeugen (NLA-Editor- Blumen-Taste) In einer neuen Aktion: NLA-Strips zusammenstellen falls sie nicht bereits verfügbar sind mit Shift+A einfügen In den Eigenschaften (Taste N) die Art der Überblendung einstellen (Blending): Add, z.b. Add 9

10 Rendern Im Properties Fenster < Render Registerkarte findest Du folgende Rendereinstellungen Dimensions Gewünschte Auflösung und Start- und End-Frame einstellen, um z.b. Nur einen Teil der Animation zu rendern. Während dem Arbeiten solltest Du die Auflösung nicht unnötig hoch wählen (Preview, d.h. 640 x 512 Pixel reicht). Die Auflösung der definitiven Animantion hängt vom gewünschten Ausgabemedium ab (für die Ausgabe auf einem Fernsehbildschirm z.b. PAL) Output Eines der Video-Formate (z.b. Ogg) wählen. Standardmässig wird die Animation in dem Pfad gespeichert, der im Output Panel angegeben ist. (/tmp/ in der Abbildung) Gib hier den gewünschten Speicherort an. Animation-Button drücken, um den Rendervorgang zu starten Die Renderzeit ist nicht nur von der Länge der Animation, sondern vor allem auch von der Beleuchtung, Material- und Textureinstellungen sowie der Komplexität der Objekte abhängig. 10

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