Carsten Wartmann. Das Blender-Buch. 3D-Grafik und Animation mit freier Software. 3., überarbeitete und erweiterte Auflage. dpunkt.

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1 Carsten Wartmann Das Blender-Buch 3D-Grafik und Animation mit freier Software 3., überarbeitete und erweiterte Auflage dpunkt.verlag

2 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung Geschichte von Blender Wen spricht das Buch an? Fähigkeiten von Blender Ziel dieses Buchs Sprachliche Konventionen Buchbegleitende Dateien 9 2 Grundlagen der 3D-Grafik Farben Koordinatensysteme Punkte, Kanten, Flächen und Körper Umrechnung von 3D nach 2D Beleuchtungsberechnung Material und Textur Transformationen Animation Bildberechnung Echtzeitgrafik 27 3 Schnellstart Starten von Blender Grundfunktionen Eine Szene laden Echtzeit Logisches Denken Die Arbeit sichern Interaktion in der Echtzeitgrafik Öffnen der Flasche: Keyframe-Animation Rendern Keyframe-Animation Teil Keyframe-Animation 3: Öffnen der Flasche 41

3 viii Inhaltsverzeichnis 4 Keine Hexerei: Blender bedienen Kleinnager: Die Maus Tastaturbedienung Die Menüs Die Toolbox Pop-up-Menüs Bedienung und Navigation in den 3D-Fenstern Schichtweise: Layer-System Laden und Speichern Objekte selektieren Objekte manipulieren Verschieben Raster und Rasterfang Rotieren Skalieren Kopieren EditMode: Objekte verändern Die letzte Rettung: Undo Knöpfe, Regler und Schalter Fenster (»Windows«) Bildschirme (»Screens«) Szenen (»Scenes«) Blender an die eigene Arbeitsweise anpassen 76 5 Tutorials: Modellierung Polygone Ans Eingemachte: EditMode EditMode: Vertices Selektion im EditMode Fang im EditMode Spiegeln von Objekten Polygonglättung Kuscheltier: PET Extrude Spin und SpinDup Screw Rapid Modeiling: Geschwindigkeit ist fast Hexerei Umrisse zu Objekten: Schlüssel Bitte recht freundlich: Eine Kamera Objektiv und Programmwahlknopf 105

4 Inhaltsverzeichnis 5.4 Weichspüler: Subdivision Surfaces Erste Schritte mit Subsurfs Ein Telefon mit Subsurfs Veränderung ist gut: Der Modifier-Stack Polygonglättung: Edgesplit Modifier Landschaften aus der Retorte: Displacement Objektmengenlehre: Boolean Objektvervielfältigung: Array Biegen und stauchen: Lattice Kurven und Oberflächen Bezier-Kurven NURBS Ein Logo aus Kurven: Rotoscoping Komplexe Kanten: Beveling an Kurven Objektvervielfältigung: Dupliverts Gutenbergs Erbe: Textobjekte Tutorials: Materialien Die Oberfläche Strukturen: Textur Texturtypen Die Bildtextur Materialien für Echtzeit und Rendering UV-Texturierung einer Kamera Multimaterialien Halo-Materialien Nobody is perfect: Lensflares Durchblick: Transparente Materialien Einfache Transparenz Raytracing-Transparenzen Nichts für Vampire: Spiegelungen Environmentmapping Raytracing-Spiegelungen Nudelsuppe mit Materialeinlage: Nodes Tutorials: Licht, Schatten und die Welt Beleuchtung bei Film und Video Lichtarten in Blender Kein Licht ohne Schatten Raytrace-Schatten Shadow-Buffer-Schatten Halo-Lichter 188

5 Die Welt Es wird undurchsichtig: Nebel Fremde Welten: Sterne Umgebungslicht: Ambient Occlusion 193 Eine Frage der Perspektive: Die Kamera 196 Tutorials: Animation 199 Keyframe-Animation Ipos - Animationskurven Zeitmaschine - Die Time-Ipo Materialanimation 204 Pfadanimation Kurvenpfade 208 Animationen mit Lattices 211 Roboterarm mit inverser Kinematik Das Modell Das Skelett Verbinden der Einzelteile Freiheitsgrade einschränken 217 Skelettanimation 219 Wir werden kleinlich: Partikel Erklärung der Grundparameter Pfadfinderehrenwort: Lagerfeuer Eine Massenbewegung: Fischschwarm Statische Partikel 237 Lohn der Arbeit: die Berechnung 243 Einzelbilder 243 Animationen 248 Toon Rendering 250 Bewegungsunschärfe - Motionblur 251 Feinschliff: Postproduction 255 Der Node Editor Blender als Videotiteier Nachbearbeitung von Toon Renderings Schärfentiefe - Tiefenschärfe 261 Sequence Editor Sequenzen editieren Eine Überblendung Titel und Untertitel Audio im Sequencer 271

6 Inhaltsverzeichnis xi 11 Tutorials: Python Ein erstes, einfaches Skript Der Text Editor Zweites Skriptbeispiel: Turbulenz Neue Objekte mit Python erzeugen Materialzugriff mit Python GUIs mit Blender-Python Python Ipo-Driver Tutorials: Echtzeitgrafik Blenders Echtzeit-Engine Gentlemen, start your engines! Die LogicBricks: Grafisches Programmieren SCA: Sensors, Controllers, Actuators Kurzbeschreibung der Sensors Kurzbeschreibung der Controller Kurzbeschreibung der Actuators Eine Produktpräsentation Echtzeit-Python Bullet-Physik Back to the roots: Holzklötzchen 320 A Tipps und Tricks 331 A.l Oft benötigte Tastaturkommandos 331 A.2 Texturfotos erstellen 334 A.3 2D-Werkzeuge 335 A.4 Plug-ins 335 A.5 Kommandozeilenargumente 337 B Blender aus den Quellen 341 B.l Bugreports 342 B.2 Blenders Quellcode laden 343 B.2.1 Verpackt: Fertige Quellcode-Pakete 343 B.2.2 Frischer Fisch: CVS und SVN 343 B.2.3 Abhängigkeiten 345 B.3 Windows 346 B.4 Linux 351 C Glossar 353 Literaturverzeichnis 361 Index 365

vii Inhaltsverzeichnis

vii Inhaltsverzeichnis vii 1 Einleitung 1 1.1 GeschichtevonBlender... 1 1.2 WensprichtdasBuchan?... 3 1.3 FähigkeitenvonBlender... 4 1.4 ZieldiesesBuchs... 7 1.5 SprachlicheKonventionen... 7 1.6 BuchbegleitendeDateien... 9 2

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