Auf zum Olymp! Sportunterricht trifft griechische Mythologie. Olympische Spiele Praxis Sport 3/4

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1 Sportunterricht trifft griechische Mythologie Olympische Spiele Praxis Sport 3/4 Auf zum Olymp! Saskia Gritsch Auch in heutiger Zeit haben die griechischen Mythen nichts von ihrer Kraft verloren. Dieser Artikel bietet Anregungen dafür, den Ursprung der Olympischen Spiele, Wissen um die griechische Mythologie und die wichtigsten Götter zum spielerischen Handlungsfeld im Sportunterricht der Grundschule werden zu lassen. Autorin Saskia Gritsch Grundschullehrerin Grundschule Augsburg-Kriegshaber Zeit für die Stars vom Götterberg Wer kennt sie nicht, die Götter des Olymp: Zeus, Poseidon, Hades und all die anderen führenden Gestalten aus der griechischen Mythologie. Ihre Namen sind es, die man mit der Antike verbindet. Sie liefern auch heute noch den Stoff für Fantasy-Bücher und Walt-Disney-Verfilm ungen. Selbst in Erlebnisparks finden sich Fahrgeschäfte mit ihren Namen. Es gibt verschiedene Theorien, warum die griechischen Mythen nichts von ihrer Faszination eingebüßt haben. Häufig wird der Grund darin gesehen, dass die Götter ein Spiegelbild unserer Gesellschaft sind, mit all ihren Streitigkeiten, Intrigen und ihrer Lebenstüchtigkeit. Die Geschichten über sie sind anschaulich und erzählen von ihrer Welt. Mit diesem Wissen kann anlässlich der olympischen Sommerspiele in Brasilien eine»bewegte Reise in die Antike«zum Ursprung der Spiele unternommen werden. Die Kinder lernen währenddessen Protagonisten aus dieser Zeit kennen. Sie bekommen auf kindgerechte Weise und mit dem einen oder anderen Augenzwinkern einen Einblick in den»alltag auf dem Olymp«. Das Erfahrene wird anschließend in sportlichen Spielen umgesetzt. Göttliche Helden im Sportunterricht Verpackt in kurze Geschichten aus der griechischen Sagenwelt werden Spiel- und Bewegungsanlässe geschaffen, die den Kindern unterschiedliche sportmotorische Fertigkeiten abverlangen. Ausdauer, Schnelligkeit und Beweglichkeit werden ebenso gefordert wie Kooperationsbereitschaft und faires sportliches Handeln. Reisevorbereitungen Schon im Vorfeld bzw. begleitend zum Sportunterricht können die Schülerinnen und Schüler im Klassenzimmer die Bewohner des Olymp (M 1) kennen lernen. Vergrößert kann die Übersicht dann auch auf jeder Reise in der Sporthalle zum Einsatz kommen. Neben den hier nun ausgeführten»großen Dreien«, Zeus, Poseidon und Hades, wäre es möglich, die Reise um andere Götter zu erweitern. Auf der Basis der Olympier-Kartei (M 2) können die Kinder bekannte Spielideen entsprechend umschreiben oder neue entwickeln: Demeter könnte dann zum»karottenziehen«einladen, Apollon über einen»puzzlelauf«sein Orakel sprechen lassen, Ares zum»treibball bzw. Jägerball«rufen und mit Hermes könnte die»stille Post«abgehen. Anfang der Reise: Zu Gast bei Zeus, Gott des Himmels Die hier vorgeschlagenen Spiele können zu Beginn jeder Reise als Einstiegsritual fungieren. Sie dienen zum Zwecke des Aufwärmens, der Einstimmung und der»bewegten«wissensvermittlung. Als Zeus der Kragen platzt Lauf-/Reaktionsspiel Material: Olympier-Kartei (M 2), dramatische Musik Rahmengeschichte: Die Götter vom Olymp sind den Menschen gar nicht so unähnlich. Sie haben zwar überirdische Kräfte und besitzen magische Gegenstände, die ihnen ganz besondere Fähigkeiten verleihen, aber Gefühle haben sie wie wir. Sie sind ängstlich, sie lieben, sind eifersüchtig M 1 M 2 M 3 M 4 M 5 Die Materialien zu diesem Beitrag Die Bewohner des Olymp Olympier-Kartei Olympier-Paare finden, Teil I Olympier-Paare finden, Teil II Geschichte»Vom Alltag auf dem Olymp«Würfeln gegen Hades Zu finden unter: / gsm

2 Olympische Spiele Praxis Sport 3/4 und können ganz schön wütend werden. Der Gott, den man unter keinen Umständen zornig machen darf, ist Zeus. Wenn dem Herrscher des Universums mal der Kragen platzt, heißt es in Deckung gehen. Eines Tages kommt der Titan Prometheus auf den Olymp. Er stiehlt den Göttern Feuer, um es den Menschen zu bringen. Als Zeus am Abend desselben Tages auf die Welt hinabblickt, traut er seinen Augen kaum. Hunderte von Feuern lodern auf der Erde. Er tobt, schließlich hatte er ausdrücklich verboten, den Menschen vom Feuer abzugeben; denn das Feuer gehört nur den Göttern.»Bringt mir den Dieb!«, donnert Zeus und schwingt seinen Herrscherblitz. Spielverlauf: Um sich von den nun folgenden Attacken der Götterfamilie zu schützen, überlegen sich die Kinder für jede Gottheit eine passende Bewegungsform. Diese soll entsprechend ihrem Zuständigkeitsbereich gewählt werden (z. B. Zeus/ Blitz und Donner, an die Wand trommeln, wie ein Blitzableiter dastehen; Poseidon/ Meer, schwimmen; Hades/Unterwelt, sich zusammenkauern usw.). Die Kinder laufen durch die Halle. Der Spielleiter dreht die Musik leise und gibt den Angriff vor, indem er den Namen einer Gottheit ruft. Die Kinder setzen schnellstmöglich um, was mit dem Impuls in Verbindung steht. Wenn alle Spieler in der Handlung»angekommen«sind, startet das Signalwort»Zurück zum Olymp«eine neue Runde. Die Musik setzt wieder ein. Wer als Letztes reagiert, wird zum Spielleiter in der nächsten Runde oder muss währenddessen eine Zusatzaufgabe erledigen. Die Kinder lernen in diesem Spiel die Olympier kennen, prägen sich ihre Namen ein und verbinden deren typische Eigenschaften mit einer gewählten Aktion. Mit wachsendem Wissensstand der Kinder wird die Anzahl der Götter erhöht. Olympier-Paare finden Staffellauf mit Köpfchen Material: Olympier-Paare finden I-Spielplan/Blankoblatt (M 3, Teil I), Stift Rahmengeschichte: Jede griechische Gottheit hat ihren Zuständigkeitsbereich: den Himmel, die Unterwelt oder das Meer. Manchmal macht sie ihre Sache gut, manchmal nicht, je nachdem, in welcher Stimmungslage sie sich gerade befindet und ob sie gerade ihre Helfer oder magischen Gegenstände zur Hand hat Helft den Göttern vom Olymp. Tragt alles Wichtige für sie zusammen! Spielverlauf: Die Schülerinnen und Schüler werden in gleich große Gruppen aufgeteilt. Ziel ist es, in einer Art Staffellauf zum Paare-finden-Blatt (M 3, Teil I) zu rennen, sich ein Feld zu merken und dieses anschließend auf dem Blankoblatt einzutragen. Der nächste Läufer kann währenddessen bereits losrennen. Gewonnen hat das Team, welches als erstes alle Felder richtig ausgefüllt hat. Alternativ können die Gruppen auch für eine bestimmte Gottheit an den Start gehen (M 3 Olympier-Paare finden, Teil II). Die Kinder sind nun gefordert, nur die zu ihrer Gottheit gehörenden Attribute zu finden, sie sich einzuprägen und im richtigen Feld der leeren Tabelle einzutragen. Bei manchen Symbolen ist eine Mehrfachnennung möglich. Die noch leeren Felder in der Vorlage können evtl. von den Kindern gefüllt werden (Differenzierungsmöglichkeit). Vom Alltag auf dem Olymp Reaktionsspiel Material: Geschichte (M 4) Rahmengeschichte: Neben Zeus und seiner Frau Hera residieren auf dem Götterberg seine Geschwister Poseidon, Demeter, Hestia und Hades. Auch Zeus Kinder wohnen im Palast. Viele Götter liefern viele Geschichten und so ist auf dem Olymp immer etwas los Die Geschichte (M 4) beginnt. Spielverlauf: Die Spieler stellen sich in Vierer-Gruppen hintereinander auf eine Startlinie an einer Längsseite der Halle. An der gegenüberliegenden Grundlinie wird ein Pylon als Wendemarke aufgestellt. Jedes Kind der Gruppe übernimmt die Rolle eines Gottes. Die Reihen sollten parallel stehen und genug Abstand voneinander haben. Jetzt wird die Geschichte aus dem Leben der Olympier vorgetragen. Jedes Mal, wenn einer der Götter erwähnt wird, der in der Reihe steht, muss dieser bis zur Wendemarke und zurück sprinten. Ist von der Götterfamilie oder den Olympiern im Allgemeinen die Rede, müssen sich alle Kinder z. B. einmal um die eigene Achse drehen, alle laufen die Strecke oder führen eine andere Bewegungsaufgabe aus

3 Ziel der Reise Welches Reiseziel die Sportstunde hat, wer, wo, wie lange besucht wird, wird spontan entschieden. Die Spielideen sind chronologisch variabel einsetzbar, verschieden kombinierbar und ohne größeren organisatorischen Aufwand umsetzbar. Zu Gast bei Hades, Herr der Unterwelt Lass die Würfel rollen! Würfelspiel in Staffelform Material: Würfel, Stift, Würfelblatt (M 5) Rahmengeschichte: Hades war ein übellauniger Typ mit blasser Haut und dunkler Kleidung. Auch das Schicksal meinte es nicht gut mit ihm. Ständig verlor Hades gegen seine beiden Brüder. Beim Losen traf es ihn einmal besonders bitter. Der Einsatz war hoch. Während Zeus den Himmel gewann und das Meer an Poseidon ging, blieb nur noch ein Bereich für Hades übrig: die Unterwelt. Ein Grund, warum er immer schlecht gelaunt war. Heute will Hades mal wieder sein Glück herausfordern und lässt die Würfel rollen. Er sucht Gegner. Welche Gruppe gewinnt gegen den Herrscher der Unterwelt? Spielverlauf: Die Kinder bilden gleich große Gruppen und stellen sich auf einer Hallenseite auf. Auf der gegenüberliegenden Seite liegt für jedes Team ein Blatt mit Würfelbildern und ein Stift bereit. Beim Startschuss laufen die Ersten jeder Mannschaft mit dem Würfel in der Hand los, würfeln am anderen Ende, streichen das Würfelbild durch, das sie gewürfelt haben, laufen zurück und übergeben den Würfel dem Nächsten, dessen Lauf dann beginnt. Gewinnerteam ist das, welches als erstes alle Würfelbilder durchgestrichen oder alternativ eine bestimmte Punktezahl erspielt hat. Heiße Floßfahrt Kooperationsspiel Material: Weichbodenmatte, Teppichfliesen Rahmengeschichte: Willkommen in der Unterwelt! Fünf heiße Flüsse fließen hier und in keinem dieser Ströme würdest du freiwillig ein Bad nehmen wollen. Der gefährlichste Fluss ist der Styx. Ihn muss man überqueren, um in das Reich des Hades zu gelangen. Aber das Übersetzen ist gefährlich. Der Fährmann Charon ist nicht leicht zu überzeugen, aber gegen eine ausreichende Bezahlung sitzt ihr in diesem Augenblick auf seinem Floß Es riecht nach brennendem Benzin und beißender Rauch steigt auf. Plötzlich wird das Boot von den allseits bekannten Ungeheuern mit Schlangenhäuptern angegriffen. Die schrecklichen Wesen befördern euch vom Floß. Zum Glück kann sich jeder auf eine kleine Erdscholle retten, die auf dem Wasser treibt. Euer einziger Ausweg ist, zurück auf das Floß zu gelangen. Die Schollen sind so klein, dass sie bewegt werden können, jedoch nur, wenn sich niemand darauf befindet. Es ist möglich, mit mehreren Kindern auf einer zu stehen. Aber Achtung: das Wasser ist ätzend, es darf also kein Körperteil hineingeraten. Schafft ihr es, alle zurück auf das Floß zu bringen? Spielverlauf: In die Hallenmitte wird eine Weichbodenmatte (Floß) gelegt und ringsherum Teppichfliesen (Erdschollen) entsprechend der Spieleranzahl verteilt. Nach Angriff der Ungeheuer verlassen die Kinder die Weichbodenmatte und jedes stellt sich auf eine Scholle. Über diese gelangen die Spieler wieder zur Weichbodenmatte, der Hallenboden darf dabei jedoch nicht berührt werden. Wie die Kinder auf das Floß kommen, ist ihnen selbst überlassen. Damit sie kooperieren, dürfen die Teppichfliesen nur bewegt werden, wenn sich darauf kein Kind befindet. Aus einer immer anspruchsvoller werdenden Ausgangslage unternehmen die Kinder den Versuch, alle zurück aufs Floß zu bekommen. Dabei müssen sie sich gegenseitig helfen, Reihenfolgen einhalten und Strategien entwickeln. Es erfolgen mehrere Durchgänge. Der Schwierigkeitsgrad kann erhöht werden, indem die Entfernung der Fliesen von der Matte vergrößert oder die Anzahl der Fliesen reduziert wird. Zu Gast bei Poseidon, Gott der Meere Schiffe versenken Fangspiel Material: Reifen, Softbälle Rahmengeschichte: Als Poseidon mit seinen Brüdern Zeus und Hades um die verschiedenen Teile der Welt lost, gewinnt er das Meer. Olympische Spiele Praxis Sport 3/

4 Olympische Spiele Praxis Sport 3/4 Das Mittelmeer ist ruhig, Poseidon ist entspannt und»gut drauf«. Er lässt die Schiffe segeln, wohin sie wollen. Doch von einem Augenblick auf den anderen ändert sich die Lage für die Boote auf dem Wasser. Wind zieht auf. Einer der Schiffskapitäne hat vergessen, Poseidon ein Opfer zu bringen, ehe er das Segel seines Schiffes gesetzt hat. Ganz schön blöd! Poseidon besteht nämlich immer auf seiner Opfergabe. Wird sie vergessen, kann es passieren, dass plötzlich ein großer Sturm aufzieht oder ein Seeungeheuer auftaucht. Heute schickt Poseidon Piraten, die die Schiffe entern sollen. Spielablauf: Es werden mindestens zwei Fänger (Piraten) bestimmt. Alle übrigen Spieler (Schiffskapitäne) erhalten einen Gymnastikreifen. Diesen halten sie parallel zum Boden um ihre Hüften (Schiffe). Wirft ein Pirat mit dem Ball (Kanonenkugel) durch den Reifen, so ist das Schiff versenkt. Der Spieler bleibt stehen und legt seinen Reifen auf den Boden. Er kann durch Mitspieler aufgelesen werden, die ihn in ihren Reifen aufnehmen. Es können bis zu vier Spieler in einem Schiff fahren. Das Spiel endet, wenn alle Schiffe versenkt sind. Wasserrennen Lauf- und Fangspiel Material: Turnmatte, Pylonen Rahmengeschichte: Poseidon jagt in seinem goldenen Wagen über das Meer. Gezogen wird dieser von weißen Pferden mit Fischschwänzen. Meeresbewohner wie Haie, Wale, Delfine und Rochen grüßen ihn freundlich blubbernd und bewundern sein schnittiges Gefährt. Das bringt Poseidon auf eine Idee. Spontan will er den Meeresbewohnern zeigen, wie schnell sein Wagen tatsächlich ist. Das Wasserrennen kann beginnen! Welche Flossenträger können Poseidon schlagen? Spielverlauf: Vier Mannschaften (Delfine, Haie, Wale, Rochen) werden eingeteilt. Ein Kind ist Poseidon und stellt sich auf die Turnmatte, die sich in der Mitte der Halle befindet. Alle anderen Kinder laufen nun entgegen dem Uhrzeigersinn durch die Halle und bewegen sich um Poseidons goldenen Wagen (Turnmatte). Ruft nun der Spielleiter»Delfine«, müssen sich alle Mitglieder dieser Gruppe hinter ihr Markierungshütchen in Sicherheit bringen. Ruft der Lehrer laut»haie«, müssen die Haie um ihr Leben schwimmen usw. Wird ein Meerestier von Poseidon abgeschlagen, bevor es sein Hütchen erreichen kann, gehört es ab sofort zu seinem Team und muss mit zurück auf die Matte. Gewonnen hat die Mannschaft, von der noch als letztes ein Meerestier im Ozean schwimmt. Der Erderschütterer Reaktionsspiel in Dreiergruppen Material: Turnstab, Fahrradreifen Rahmengeschichte: Poseidon hat beeindruckende Kräfte. Mithilfe seines magischen Dreizacks kann er Stürme, Flutwellen und sogar Erdbeben auslösen. Die Griechen versuchen deshalb, Poseidon immer gnädig zu stimmen, indem sie ihm vor der Fahrt ein Opfer bringen. Denn seine Wut kann fürchterlich sein. Heute scheint ihm leider etwas zu missfallen. Die Erde bebt und die Häuser in der griechischen Hauptstadt Athen fangen gefährlich an zu wackeln. Spielverlauf: Jeweils drei Kinder bilden ein Haus. Zwei stellen die Wände (linke und rechte Wand), das dritte Kind spielt den Bewohner. Die Häuser verteilen sich. Ein Kind ist Poseidon. Dieses steht auf dem Olymp (Reifen) in der Mitte des Spielfeldes und hält den magischen Dreizack (Turnstab) in der Hand. Sobald der Stab den Boden berührt, erbebt die Erde. Poseidon ruft entweder»rechte Wand«,»linke Wand«oder»Bewohner«. Auf diesen Befehl hin müssen sich die Aufgerufenen ein neues Haus suchen. Auch Poseidon selbst nutzt diese Gelegenheit, sich unter die Menschen zu mischen, und sucht ein Haus. Wer übrig bleibt, wird zum neuen Erderschütterer. Ein weiteres Kommando könnte»erdbeben«lauten. Dies würde bedeuten, dass alle Wände und Bewohner sich neue Gruppen und Rollen suchen müssen. Ende der Reise Die Reise neigt sich dem Ende zu. Die Kinder rekapitulieren noch einmal die Namen ihrer Gastgeber vom Olymp

5 Olympische Spiele Praxis Sport 3/4 M1 Die Bewohner des Olymps Als Olympier werden die Bewohner des Olymps bezeichnet. Dazu gehören die Geschwister und die Kinder des Zeus. Neben Zeus residieren im Palast seine Geschwister Poseidon, Demeter, Hestia und Hades wobei der Letztgenannte als Herrscher der Unterwelt eher Besucher und weniger Bewohner des Olymps ist. Des Weiteren herrschen im Palast die Göttermutter Hera und die Kinder Hephaistos, Ares, Apollon, Artemis, Hermes, Dionysos und Athene. Aphrodite gehört auch zur göttlichen Familie. Zeus, der Göttervater Hera, die Göttermutter Poseidon, Gott der Meere Demeter, Göttin der Pflanzen und Früchte Hestia, Göttin des Feuers Hades, Gott der Unterwelt Hermes, Götterbote Apollon, Gott des Lichtes, der Wahrheit, Dichtung, Musik Athene, Göttin der Weisheit, Kriegskunst Ares, Gott des Kriegs Artemis, Göttin des Mondes, der Jagd Dionysos, Gott des Weines Hephaistos, Gott des Feuers, der Schmiede, des Handwerks Aphrodite, Göttin der Liebe, der Schönheit 2016 Cornelsen Schulverlage GmbH

6 M3 Olympische Spiele Praxis Sport 3/4 Olympier-Paare finden I Zeus Poseidon Hades # Olympier-Paare finden I Zeus Poseidon Hades Cornelsen Schulverlage GmbH

7 Olympische Spiele Praxis Sport 3/4 M3 Olympier-Paare finden II A B C D E # Olympier-Paare finden II A B C D E Cornelsen Schulverlage GmbH

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