Article from PTC Express Sept Germany
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- Gerhardt Arnold
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1 Seite 1 von 15 Article from PTC Express Sept Germany ( May 19, 2008 Verwenden von 4-Stangen-Mechanismen mit Bewegungsskeletten in Pro/ENGINEER Wildfire 3.0 Bis jetzt war es bei Baugruppen mit beweglichen Komponenten schwierig, nach dem herkömmlichen Top-Down-Konstruktionsverfahren zu arbeiten. Normalerweise wird in das Skelettmodell eine gewisse Variabilität eingebunden, um die Bewegung zu simulieren. Leider ist dadurch keine Verwendung von Mechanismen/Dynamik möglich, so dass die Bewegung der Baugruppe nicht untersucht werden kann. Mit der Einführung von Bewegungsskeletten in Pro/ENGINEER Wildfire 3.0 wurde dieses Problem gelöst. In diesem kurzen Beispiel werden die ersten Schritte im Umgang mit Bewegungsskeletten erläutert. Das Modell in Abbildung 1 soll mit vollständigen Mechanismusbedingungen basierend auf einem Skelett erstellt werden, das die Länge aller Verbindungen definiert. Zur Anpassung der Längen kann das Skelett jederzeit geändert werden, der Mechanismus muss jedoch aufrechterhalten werden. Abbildung 1 Das entsprechende Skelett ähnelt dem in Abbildung 2. Es ist im Grunde genommen eine einfache Skizze, die die Längen aller Verbindungen definiert. Der Winkel war in diesem Fall notwendig, um die Bedingungen für die Skizze richtig definieren zu können. Im Hinblick auf den Mechanismus ist er unbedeutend, kann aber auch verwendet werden, um die Startposition des Mechanismus zu definieren.
2 Seite 2 von 15 Abbildung 2 Lassen Sie uns beginnen: Erstellen Sie eine neue leere Baugruppe. Erstellen Sie eine neue Komponente, und wählen Sie als Typ Skelettmodell (Skeleton Model) aus. Wählen Sie anschließend Bewegung (Motion) als Untertyp aus (Abbildung 3). Abbildung 3 Wählen Sie unter Kopieren aus (Copy From) eine Standard-Startbaugruppe aus (Abbildung 4).
3 Seite 3 von 15 Abbildung 4 Nun muss das Basisskelett erstellt werden. Aktivieren Sie das Bewegungsskelett wie in Abbildung 5 dargestellt, und erstellen Sie eine neue Komponente. Wählen Sie in diesem Fall Standard aus, da dies die Referenz für die Körper sein wird. Wählen Sie ein Standard-Startteil als Vorlage für das neue Skelett aus (Abbildung 6). Abbildung 5
4 Seite 4 von 15 Abbildung 6 Der Modellbaum wird aussehen wie in Abbildung 7. Öffnen Sie das soeben erstellte Skelett wie in der Abbildung dargestellt. Abbildung 7 Erstellen Sie eine Skizze wie in Abbildung 8 dargestellt.
5 Seite 5 von 15 Abbildung 8 Kehren Sie zur Hauptbaugruppe zurück, und aktivieren Sie das Skelett MOTION_SKEL_4BAR (Abbildung 9). Erstellen Sie eine neue Komponente, und wählen Sie Körper (Body) als Untertyp aus. Geben Sie ihr den Namen BODY_GROUND (Abbildung 10). Dies ist die festgelegte Verbindung am unteren Ende. In Abbildung 8 wird sie als blaue Verbindung dargestellt. Abbildung 9
6 Seite 6 von 15 Abbildung 10 Damit wird ein Dialogfeld aufgerufen (Abbildung 11). Wählen Sie die untere Kurve als Kettenreferenz aus. Dadurch wird automatisch eine Kopie dieser Kurve im Teil BODY_GROUND erstellt. Die zuerst erstellte Komponente wird immer als Basiskomponente angesehen (Abbildung 12). Abbildung 11
7 Seite 7 von 15 Abbildung 12 Der Modellbaum sollte jetzt wie in Abbildung 13 aussehen. Abbildung 13 Aktivieren Sie MOTION_SKEL_4BAR, und erstellen Sie mitkomponente > Körper (Component > Body) eine neue Komponente. Geben Sie ihr den Namen BODY1. Stellen Sie sicher, dass Sie ein Startteil verwenden, das im nächsten Dialogfeld ausgewählt ist (Abbildung 14).
8 Seite 8 von 15 Abbildung 14 Nun wird der erste bewegliche Körper definiert. Im Dialogfeld, das in Abbildung 15 dargestellt ist, muss eine Kettenreferenz ausgewählt werden. Dies ist das Skelett für die erste Verbindung. Abbildung 15 Klicken Sie nach Auswahl der Kurve auf Aktualisieren (Update). Beachten Sie, dass das Drehgelenk zwischen den Enden der beiden Kurven automatisch erkannt wurde (Abbildung 16). Manchmal ist dies jedoch nicht der gewünschte Verbindungstyp. Aktivieren Sie in diesem Fall das Optionsfeld Dialog für Komponentenplatzierung aufrufen (Invoke component placement dialog). Dadurch wird das standardmäßige Baugruppen-Dialog-Cockpit geöffnet, und Sie können einen beliebigen Bedingungstyp auswählen (Abbildung 17).
9 Seite 9 von 15 Abbildung 16 Abbildung 17 Wie zuvor muss MOTION_SKEL_4BAR aktiviert sein, wenn Sie die anderen beiden Körper mitkomponente > Körper erstellen. Nennen Sie die Körper BODY2 und BODY3 (Abbildung 18).
10 Seite 10 von 15 Abbildung 18 Der Modellbaum sollte nun wie in Abbildung 19 aussehen. Nun können die Teile erstellt werden. Aktivieren Sie die oberste Baugruppe (Tipp: Verwenden Sie dazu die Tastenkombination STRG-A). Abbildung 19 Erstellen Sie eine neue Komponente (Abbildung 20). Als Nächstes erstellen wir einen Volumenkörper. Beachten Sie, dass am unteren Ende eine neue Auswahl namens Komponente an Körper ansetzen (Attach Component to Body) vorhanden ist. Wählen Sie diese Option, und wählen Sie das Teil BODY_GROUNDaus (Abbildung 21).
11 Seite 11 von 15 Abbildung 20 Abbildung 21 Öffnen Sie dieses neue Teil. Sie werden bemerken, dass dem Modell eine externe Verschmelzung hinzugefügt wird (Abbildung 22). Dies ist eine automatische Kopie- Geometrie von BODY_GROUND.prt. Beachten Sie, dass sie die Kurve und die zwei Achsen enthält, die ebenfalls automatisch für die Drehgelenke erstellt wurden (Abbildung 23). Diese Geometrie kann als Referenz verwendet werden, um Features wie Körper zu erstellen.
12 Seite 12 von 15 Abbildung 22 Abbildung 23 Erstellen Sie mit den Kurven und Achsen als Skizzierreferenzen die Volumenkörper- Verbindung wie in Abbildung 24 dargestellt. Erstellen Sie für die anderen Verbindungen eine neue Komponente wie in Abbildung 20 dargestellt. Abbildung 24 Die sich ergebende Baugruppe sollte wie in Abbildung 25 aussehen. Experimentieren
13 Seite 13 von 15 Sie mit dem Befehl Ziehen (Drag) (Abbildung 26). Abbildung 25 Abbildung 26 Nun können Sie mit verschiedenen Bemaßungen für das Skelett experimentieren. Bearbeiten Sie die Skizze im Teil DESIGN_SKEL.prt. Ändern Sie die Bemaßung 2" in 6", und regenerieren Sie das Teil (Abbildungen 27 und 28).
14 Seite 14 von 15 Abbildung 27 Abbildung 28
15 Seite 15 von 15 Die Baugruppe wird regeneriert, wobei der Mechanismus erhalten bleibt (Abbildung 29). Abbildung 29 In diesem einfachen Beispiel wird erläutert, wie die Erstellung von mechanischen Verbindungen in Pro/ENGINEER Wildfire 3.0 mit Bewegungsskeletten und Top-Down- Konstruktionsverfahren automatisiert wird. War dieser Tipp hilfreich? Lassen Sie es uns bitte wissen Published by PTC Express
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