iboard H f G Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd 3. Semester Interaktionsgestaltung Invention Design 1 Dozent Prof.
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- Tristan Weiner
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1 1 iboard H f G Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd 3. Semester Interaktionsgestaltung Invention Design 1 Dozent Prof. Jörg Beck Studenten Waldemar Kunz Thomas Grikschas Theresa Zöller
2 2 01 Recherche 02 Analyse 03 Ideensammlung 04 Visualisierung 05 Konzept 06 Umsetzung 07 Ergebnis
3 3 Recherche Wir recherchierten über die Schultafel, das White Board und das Smart Board. Wir erkundigten uns über ihre Einsatzbereiche und deren Nutzerfreundlichkeit. Weiterhin haben wir uns die Lernsoftware im Internet angeschaut.
4 4 Persona Beide Personas haben großes Interesse am Schulunterricht. Herr Thomas Fiedler, Mathelehrer am Gymnasium, versucht einen spannenden Unterricht zu bieten und die Schüler gut auf das Abitur vorzubereiten. Mit der bisherigen Schultafel hat er leider wenig Möglichkeiten dafür. Sandra Irmhofer ist eine sehr gute Schülerin. Sie könnte sich trotzdem einen etwas vielfältigeren Unterricht, vorallem mit dem Einsatz neuer Medien, vorstellen. Sie ist offen für Neues und würde gerne aktiver am Unterricht teilnehmen, wenn möglich sogar mehr im Team zusammen arbeiten.
5 Recherche Analyse Ideensammlung Tafel Whiteboard Smartboard Durch langes Ausprobieren mit den Produkten, fielen uns einige Nachteile auf. Es gab Probleme mit der Lesbarkeit, der Benutzung der Tafeln und des Betriebssystems. Es traten Schwierigkeiten mit der Handhabung der Stifte auf. Sie waren sehr unpraktisch zu schreiben. Die Funktionen reagierten oft verzögert auf die Aktionen des Nutzers. Wir konnten das Smart Board nicht zielsicher bedienen und stellten fest, dass es eher für einen Computer ausgerichtet ist. Wir stellten fest, dass zur Benutzung der Tafel zusätzliche Medien gebraucht werden. Beim Schreiben und Zeichnen ist immer nur eine begrenzte Fläche zur Verfügung gestellt. Anschließend muss alles mit dem Schwamm gelöscht werden. Visualisierung Konzept Umsetzung Ergebnis 5
6 Recherche Analyse Ideensammlung Visualisierung Konzept Umsetzung Ergebnis 6
7 7 Storyboard Im nächsten Schritt versuchten wir alle unsere Ideen zu skizzieren. Wir erstellten verschieden Storyboards und konzentrierten uns anfangs auf das Thema Mathematik.
8 Recherche Analyse Ideensammlung Skizzen Anhand unserer Personas, den ersten Ideen und deren Analyse stellten wir unser Konzept auf. Wir skizzierten unsere genauen Vorstellungen und optimierten immer wieder unser Vorgehen. Visualisierung Konzept Umsetzung Ergebnis 8
9 9 Gestensteuerung Wir machten uns Gedanken, mit welchen möglichen Gesten wir die Tafel bedienen könnten. Es ging dabei um die Benutzung verschiedener Finger, einem einzelnen Finger, zwei Fingern, drei Fingern, vier Fingern oder auch der ganzen Handfläche um zu scrollen.
10 10 Visualisierung Wir haben unsere ersten Ideen visualisiert. Wir erstellten immer wieder Wireframes und projezierten diese mit dem Beamer.
11 11 Icons Wir entwarfen verschiedene Icons für die jeweiligen Schulfächer, die Rubrik Video, Fotos, Internet und Kalender. Alle Icons testeten wir mit dem Beamer in der späteren Orginalgröße und in ihrer Wirkung.
12 12 Umsetzung Wir entschieden uns für den Hintergrund einer orginalen Kreidetafel. Denn bei der Benutzung soll das Ursprüngliche mit der modernen Technik verbunden und nicht in den Hintergrund gerückt werden. Uns war es wichtig, dass die Kinder den Bezug zu einer Schultafel nicht verlieren. Bei der Umsetzung nahmen wir alle unsere Ergebnisse wie Icons, Menüführung, Anordnung und Schriften und setzten alles zu einem Ganzen zusammen.
13 13 Ergebnis
14 14
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