Farbräume - Warum nachts alle Katzen grau sind

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1 Kapitel 1 Farbräume - Warum nachts alle Katzen grau sind In diesem Kapitel geht es um scheinbar selbstverständliches: Um Farben Wir werden eine neue Möglichkeit der Darstellung von Farben kennenlernen und schließlich auch die Frage nach den grauen Katzen beantworten können 11 Forty Shades of Green - RGB Jeder weiß wohl wofür RGB steht Die Abkürzung bezeichnet das Format, in dem normalerweise die Farben der Pixel eines Farbbildes kodiert werden Pro Pixel geben uns drei Zahlen die jeweilige Intensität jedes der drei Farbkanäle rot, grün und blau an Was HSV ist, werden wir gleich sehen Schauen wir uns in der untigen Tabelle mal einige Grüntöne und die zugehörigen RGB-Werte an Nun stellen wir uns vor, wir sollen anhand der RGB-Werte alle grünen Objekte im Bild finden Nix leichter als das, oder? Wir schauen einfach Pixel für Pixel an und entscheiden anhand der RGB-Werte, ob es sich um einen grünen Bildpunkt handelt, oder nicht Aha, dann mal los Zuerst brauchen wir also ein Kriterium, anhand dessen wir festlegen, was grün ist, und was nicht Wir werden schnell feststellen, dass das garnicht so einfach ist, denn wie man sieht, schwanken die RGB-Werte bei den Grüntönen hier unten doch (a) R:42 G:255 B:0 (b) R:45 G:175 B:20 (c) R:24 G:143 B:0 (d) R:134 G:218 B:118 (e) R:39 G:81 B:31 1

2 Abbildung 11: typische Szene: RGB (links) und H-Kanal (rechts) erheblich Betrachten wir auch Abbildung 11 Das Bild zeigt einen bunten Fußboden und darauf einige Objekte, die von der Bildverarbeitung erkannt werden sollen (Nein, das Bild habe ich nicht in meinem Wohnzimmer aufgenommen, sondern in einem Labor unserer Uni Der Fußbodenbelag ist eine Antiquität aus der Gründerzeit, die ich mir garnicht leisten könnte) In der Tat ist ein solch gemusterter Fußboden für die Bildverarbeitung eine Katastrophe Die RGB-Werte springen wie wild, da sich viele verschiedene Farbtöne in dem Muster befinden Jetzt schauen wir mal das rechte Bild an Erstmal ist das Bild offensichtlich schwarz/weiß Außerdem haben die Fußboden- Pixel so ziemlich alle den selben Grauwert und die Objekte heben sich deutlich vom uninteressanten Hintergrund ab Das sieht doch schon besser aus, da könnte unsere Bildverarbeitung was draus machen 12 HSV Das Geheimnis: Wir haben nicht einfach ein s/w-bild erzeugt, sondern haben das Bild vom RGB-Farbraum in den HSV-Farbraum überführt Beim HSV-Farbraum wird jeder Pixel wieder mit drei Werten codiert (3 Kanäle) Also genau wie bei 2

3 Abbildung 12: Color Picker in Photoshop RGB Allerdings haben wir jetzt einen Kanal für den Farbwert (Hue), einen für die Sättigung (Saturation) und eine Art Helligkeitsbeiwert (Value) Daher also die Abkürzung HSV Das rechte Bild zeigt nur einen der drei Kanäle, nämlich den Hue-Kanal (Farbwert) Was hat es nun mit diesen drei Kanälen auf sich? Das HSV Farbmodel ist sehr intuitiv Erinnert euch mal an den Kunst-Unterricht in der Schule Wenn man eine Farbe zusammenmischen will nimmt man sich zunächst mal eine Grundfarbe aus dem Farbkasten Nehmen wir zum Beispiel ein schönes Grün Diese Grundfarbe ist der Hue-Wert in HSV Jetzt wollen wir das grün etwas aufhellen und mischen Weiß dazu Je mehr Weiß, desto heller wird die Farbe Mischen wir viel Weiß dazu, erhalten wir einen Pastell-Farbton Bei noch mehr Weiß erhalten wir eine Art Grauton Der Weiß-Anteil wird in HSV mit dem zweiten Kanal, der Sättigung codiert Der dritte Kanal funktioniert ähnlich, nur dass wir hier Schwarz statt Weiß beimischen Am besten, ihr startet mal Photoshop oder eine ähnliche Software und spielt mal ein wenig mit der Farbauswahl herum Denn auch dort kommt das HSV-Modell (oder zumindest eine Abart davon) zum Einsatz Abbildung 12 zeigt das Farbauswahl- Tool von Photoshop In dem farbigen Balken kann man sich den Hue (Farbwert) -Kanal festlegen In dem großen Quadrat daneben wird der Saturation (horizontal) und Value (vertikal) festgelegt Obwohl dabei eine Menge unterschiedlicher Farben entstehen, haben alle eine Gemeinsamkeit: Der Hue-Wert ändert sich nicht Schaut nochmal oben in das Bild 11 All diese Grüntöne haben den selben Hue- Wert Und auch der Fußbodenbelag im Bild aus dem Labor hat überall einen ähnlichen Hue-Wert Offensichtlich ist der HSV-Farbraum dem RGB weit überlegen, wenn es darum geht, bestimmte Farben im Bild zu finden Aufgrund seiner Eigenschaften ändert sich der H-Wert eines Objektes auch bei wechselnden Beleuchtungsverhältnissen 3

4 kaum, was ein großer Vorteil gegenüber RGB ist Da HSV offenbar so gut ist, brauchen wir noch ein Verfahren, unser RGB-Bild nach HSV umzurechnen 13 Von RGB zu HSV Der folgende Algorithmus (Pseudo-Code) zeigt die Umrechnung von RGB nach HSV Viel mehr ist dazu auch nicht zu sagen function RGBtoHSV(pixel RGB): pixel { variable minimum,maximum, delta; pixel HSV; minimum=min(rgbr, RGBg, RGBb); maximum=max(rgbr, RGBg, RGBb); delta=maximum-minimum; HSVv=maximum; if (HSVv==0) then HSVs=0; else HSVs=delta*(255/HSVv); if (HSVs==0) then HSVh=0; else { if (maximum==rgbr) then HSVh=600*(RGBg-RGBb)/delta; else if (maximum==rgbg) then HSVh= *(RGBb-RGBr)/delta; else if (maximum==rgbb) then HSVh= *(RGBr-RGBg)/delta; if (HSVh<0) then HSVh+=360; } //HSVh hat noch einen Wertebereich von 0360 //darum jetzt auf 0255 normieren HSVh=HSVh*255/360; } return HSV; 14 graue Katzen In diesem Kapital haben wir den HSV-Farbraum und seine Vorteile gegenüber RGB kennengelernt Ein Punkt ist aber noch offen: Warum sagt der Volksmund, 4

5 dass nachts alle Katzen grau sind? Ist da etwas dran? Nun, im menschlichen Auge sind prinzipiell zwei Arten von Zellen für das Sehen verantwortlich Die sog Zäpfchen sind für das Farbsehen zuständig Es gibt drei Arten von diesen Zäpfchen: Manche sind besonders für rotes Licht empfindlich, andere für grünes und die dritte Art ist für Blau zuständig Die zweite Sorte von Zellen sind die Stäbchen Sie können keine Farben unterscheiden, sondern reagieren nur auf Hell/Dunkel-Reize Nun brauchen die farbempfindlichen Zäpfchen aber relativ viel Licht, um arbeiten zu können Sie sind also für das Sehen bei Tag zuständig, bei Dunkelheit liefern sie keine Signale Die farbunempfindlichen Stäbchen hingegen sind sehr empfindlich und kommen auch mit sehr wenig Licht klar Deshalb sehen wir im Dunkeln oder in der Dämmerung hauptsächlich oder ausschließlich mit den Stäbchen, die aber keine Farben wahrnehmen können Dem Gehirn fehlt also die Farbinformation, wir sehen schwarz/weiß Und darum sind eben nachts (nicht nur) alle Katzen grau 5

6 Kapitel 2 Von Falten und Kanten - Lineare Faltung In diesem Kapitel nutzen wir die Kantenerkennung als Motivation, um uns mit den sogenannten Linearen Faltungen eine Menge Möglichkeiten bei der Bildverarbeitung zu erschließen 21 Vom Bild zur Kante - Kantenerkennung leicht gemacht Der Begriff Lineare Faltung klingt erstmal furchtbar kompliziert Ich kann euch aber beruhigen, das Verfahren ist ganz einfach Wer ein paar Zahlen addieren kann, der kann auch eine effiziente Kantenerkennung durchführen Mehr als eine Handvoll Additionen und Multiplikationen braucht man nämlich nicht, wie wir gleich sehen werden Eine Faltung ist eine binäre Operation Das hat nix mit Binärzahlen zu tun, sondern bedeutet, dass zwei Operanden gebraucht werden Klingt kompliziert? Ist es aber nicht Die Addition zum Beispiel ist auch eine binäre Operation, denn wir brauchen zwei Operanden: Operand1 + Operand2 Ok, was sind nun die beiden Operanden für die Faltung? Ganz einfach: Wir brauchen ein Bild (wer hätte das gedacht) und als zweiten Operanden einen sogenannten Faltungskern Dieser Faltungskern bestimmt, wie das Ergebnis der Faltung aussieht Anderer Kern, anderes Ergebnis Klar, bei der Addition kommt auch eine andere Summe raus, wenn ich einen Summanden ändere Als erstes brauchen wir also ein Bild Voilá, hier ist es: 6

7 Ok, das ist natürlich nur ein Ausschnitt aus der Mitte des Bildes Wir stellen fest, dass in den ersten drei Spalten alle Pixel fast schwarz sind (sie haben den Wert 20, also ein sehr dunkles grau) Die folgenden Pixel mit Farbwert 100 sind etwas heller Wir haben es hier also mit einer fantastischen Kante zu tun, die nur darauf wartet, von unserem Algorithmus entdeckt zu werden Aber soweit sind wir noch nicht Also schnell weiter zum Faltungskern So ein Kern sieht aus wie ein kleines Bild (wir sagen auch Matrix dazu) und hat meist die Größe 3x3 Also 3 Spalten und 3 Zeilen Hier ist mal so ein Kern: Wie man sieht, können die Einträge im Kern durchaus auch negativ sein Soweit, so gut Wir haben also unsere beiden Operanden, das Bild und den Kern Nun müssen wir nur noch wissen, was wir mit denen machen sollen Irgendwie müssen wir beide miteinander verrechnen, um ein Ergebnisbild zu erhalten Wir machen folgendes: Wir packen uns den Faltungskern in Gedanken in der Mitte (an der 4) und schieben ihn Pixel für Pixel über das Bild Wir multiplizieren jetzt die übereinander liegenden Werte von Bild und Kern miteinander und Addieren die Produkte auf Das Ergebnis ist der neue Wert für das Pixel, über dem die Mitte des Kerns gerade liegt Nich kapiert? Macht nix, hier mal ein Bild Wir haben den Kern also soweit geschoben, dass die Mitte (die 4) genau über der 0 in der zweiten Zeile, zweite Spalte des Bildausschnittes liegt Ich habe die Zahlen des Kerns klein hinter die Pixelwerte geschrieben Jetzt Multiplizieren wir also die Pixelwerte mit den dazugehörigen Zahlen aus dem Kern und 7

8 Addieren die einzelnen Produkte auf Also los gehts: = 0 Na so eine Überraschung Der neue Wert für den Pixel, an dem jetzt die 4 vom Kern stand, ist also 0 Machen wir also ins Ergebnisbild an die entsprechende Stelle einen komplett schwarzen Pixel Offensichtlich sind wir hier auf eine interessante Eigenschaft dieses Faltungskernes gestoßen: Liegt er über einer gleichfarbigen Fläche, ist das Ergebnis der Rechnung 0 genau das, was wir für eine Kantenerkennung brauchen, oder? Jetzt ist nur noch die Frage, was passiert, wenn der Kern über einer Kante liegt? Rechnet doch selber mal nach Schiebt also den Kern Pixel für Pixel über das alte Bild und rechnet nach der obigen Anleitung die Farbwerte für das neue Bild aus Wer richtig gerechnet hat, erhält folgendes Ergebnisbild: Anstelle von -80 schreiben wir einfach +80 in das Bild, das ist kein Problem So, was ist hier passiert? Offensichtlich haben wir mit dieser einfachen Rechnung unsere Kante genau markiert Dort, wo vorher der Übergang von 20 auf 100 war, befinden sich jetzt zwei Spalten mit dem Farbwert 80 Herzlichen Glückwunsch zur Kantenerkennung! Sei I (x,y) unser Bild und K (u,v) unser Faltungskern Dann definieren wir das Ergebnis der linearen Faltung mit Kern K als: I (x,y) = u I (x+u,y+v) K (u,v) v Dieser Faltungskern, der so schön die Kanten im Bild markiert, hat natürlich auch einen Namen Das ist nämlich der Laplace-Operator Wie kommen eigentlich diese Zahlen im Kern, also die -1 und die 4 und ihre symetrische Anordnung zustande? Auf eine genaue Herleitung möchte ich an dieser Stelle verzichten Das hat was mit partiellen Ableitungen zu tun Wer irgendwann mal studiert, wird sich damit noch früh genug plagen dürfen, solange sollt ihr verschont bleiben 8

9 Faltungskern Beschreibung Unschärfeoperator, glättet Kanten im Bild horizontaler Sobel-Operator, hebt horizontale Kanten im Bild hervor vertikaler Sobel-Operator, hebt vertikale Kanten im Bild hervor hebt Kanten in Nordostrichtung (schräg rechts nach oben) hervor hebt Kanten in Südostrichtung (schräg rechts nach unten) hervor Tabelle 21: Faltungskerne 22 weitere Anwendungen der linearen Faltung Im letzten Abschnitt haben wir den Laplace-Operator kennengelernt und das Prinzip der Linearen Faltung verstanden Natürlich gibt es noch eine Vielzahl weiterer Faltungskerne, von denen jeder interessante Eigenschaften hat Tabelle 21 fasst einige davon zusammen Anmerkung: Die 1 9 vor dem Kern bedeutet einfach, dass mal alle Zahlen im Kern mit 1 9 multiplizieren muß Die Anwendung der beiden Sobeloperatoren für die horizontalen und vertikale Kanten erlaubt uns noch eine weitere Information zu berechnen: Wenn wir zuerst den einen und dann den anderen Operator auf das Originalbild anwenden, erhalten wir zwei Ergebnisbilder, ich nenne die mal B x und B y Um beide zu kombinieren können wir einfach den Mittelwert B x(p)+b y(p) 2 für jeden Pixel P bilden, oder wir rechnen mathematisch exakt (aber aufwändiger) Bx(P) 2 + B2 y(p) Sieht aus wie die Formel vom Satz des Pythagoras, oder? Das eigentlich Interessante ist aber, dass wir hier ganz einfach für jeden ( Pixel die By(P) Richtung der Kante bestimmen können: Kantenrichtung = atan B ) x(p) Erinnert ihr euch noch an Bild 11? Wir hatten es im ersten Kapitel in den HSV- Farbraum umgerechnet Abbildung 22 zeigt die Szene nach Anwendung des kombinierten Sobel-Operators (horizontal+vertikal) 9

10 Abbildung 21: Ergebnis der Kantenerkennung nach Sobel 10

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