Benutzeroberflächen. Abstract Windowing Toolkit, Rahmen, Wächter, Ereignisbehandlung, Ausgabe, Menüs.

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Benutzeroberflächen. Abstract Windowing Toolkit, Rahmen, Wächter, Ereignisbehandlung, Ausgabe, Menüs."

Transkript

1 Benutzeroberflächen Abstract Windowing Toolkit, Rahmen, Wächter, Ereignisbehandlung, graphische Ausgabe, Menüs.

2 Der Abstract Windowing Toolkit (awt) Jedes moderne Betriebssystem stellt bereit Fenster Menüs Popup, Pulldown, ContextMenü Schriftarten, verschieden Fonts, Größen, Stile Dialoge Meldungen, Textinput, Listboxen, Radioboxen Benutzeroberfläche simuliert Schreibtisch neue Programme sind intuitiv benutzbar manchmal genauso unaufgeräumt Moderne Programme nutzen diese Features Terminal-Eingabe nur für Testzwecke Plattformunabhängig programmieren bedeutet abstrakte Fensteroberfläche bereitstellen nur Funktionen, die auf jeder Plattform unterstützt werden Programmierer benutzt nur die abstrakten Funktionen auf jeder Plattform werden diese geeignet implementiert

3 Ein Fensterrahmen Ein Fenster besteht aus einem Rahmen engl.: Frame Die Klasse Frame ist in dem Paket java.awt Das Ergebnis ist ein Fenster mit Titel Fenster zum Hof Breite 250 Höhe 150 Das Fenster können wir maximieren minimieren vergrößern verkleinern aber nicht schließen

4 Das Fenster schließt nicht Wir benötigen einen Wächter (WindowListener) dieser wartet auf eins der Ereignisse: Maus klickt auf Menü-Punkt Close Tastenkombination Alt-F4 und schließt dann das Fenster mit System.exit(0); In der Klasse WindowAdapter müssen wir nur die Methode void windowclosing(windowevent e) überschreiben. Bisher tut sie nichts, jetzt soll sie den Fenster-Prozess löschen: System.exit(0). Dazu schreiben wir eine Klasse Wächter, die WindowAdapter beerbt und windowclosing redefiniert: import java.awt.event.*; class Wächter extends WindowAdapter{... }

5 Ein Fensterwächter Die Klasse Wächter brauchen wir nur hier, wir definieren sie also lokal: class Wächter extends WindowAdapter{ public void windowclosing(windowevent e){ System.exit(0); } } Wir erzeugen einen Wächter Wächter wächter = new Wächter(); und fügen ihn zum Fenster hinzu: f.addwindowlistener(wächter);

6 Das Fenster schließt. der grau unterlegte Code wurde hinzugefügt: wächter dem Rahmen hinzufügen Ein Wächter ist ein WindowAdapter, der das Fenster schließen kann WindowAdapter implementiert das interface WindowListener Einen Wächter erzeugen

7 Unsere eigene Klasse: Fenster In Zukunft leiten wir Fenster aus dieser Klasse ab. Dann brauchen wir uns um das korrekte Schließen nicht mehr zu kümmern Wächter ist eine innere Klasse von Fenster. Alle Felder und Methoden von Fenster sind in Wächter sichtbar Statt System.exit(0) können wir auch dispose() aufrufen. dispose() ist eine Methode von Frame to dispose : vornehm für auf den Müll werfen

8 Auf den Schultern von Riesen... Javadoc zeigt uns für unsere neue Klasse Fenster unter anderem die Klassenhierarchie Fenster ererbt alle Fähigkeiten der Vorgänger das sind nicht wenige...

9 Was das Fenster so alles hat Wir erzeugen uns ein Fenster Inspect zeigt eine lange Liste von Variablen für jedes Fensterobjekt

10 Was das Fenster schon alles kann Das Fenster erbt alle Methoden seiner Oberklassen... insbesondere erbt es von Component die Methode: getgraphics() damit können wir graphische Ausgaben erzeugen...

11 Fenstermalerei getgraphics() wird von Component einer Oberklasse von Frame vererbt. liefert das zum Fenster gehörige Objekt g der Klasse Graphic mit Feldern wie akt. Farbe, Font, mit Methoden wie drawstring, drawline, drawoval,...

12 Die Methode paint() Fenster wird nur einmal bemalt Verändert man die Größe, so wird es nicht wieder neu bemalt. Bei jeder Veränderung des Fensterhintergrundes wird automatisch die Methode paint(graphics g) aufgerufen Verlegt man die graphische Ausgabe in paint(), so wird das Fenster immer wieder korrekt nachgezeichnet.

13 Events Ereignisse, die zu unvorhersehbaren Zeitpunkten auftreten kann Maus-Ereignisse klick drücken loslassen Maus betritt Fenster Maus verlässt das Fenster Maus-Bewegungen Maus wurde bewegt (to move) Maus wurde geschleppt (to drag) Fenster-Ereignisse schließen maximieren, minimieren vergrößern verschieben Aktionen Menüpunkt ausgewählt TastaturEreignisse Taste gedrückt, Taste unten Taste losgelassen

14 EventKlassen Jedes Ereignis erzeugt ein Objekt einer entsprechenden Eventklasse diese Klassen findet man in dem Paket java.awt.event ActionEvent KeyEvent MouseEvent WindowEvent Jedes Event kodiert nähere Informationen über das Ereignis, diese kann man mit entsprechenden Methoden abfragen MouseEvent : int getx( ) x-position des Ereignisses int gety( ) y-positzion des Ereignisses ActionEvent : String getactioncommand( ) Text des Menüeintrags getmodifiers( ) war zusätzlich Shift, Alt etc. gedrückt? KeyEvent : getkeychar() getkeytext()

15 Listener Listener sind sind Wächter, die die auf auf bestimmte Ereignisse lauschen Damit Damit ein ein Fenster Fenster auf auf Mausereignisse Mausereignisse lauschen lauschen kann, kann, muss muss ein ein MausWächter MausWächter (MouseListener) (MouseListener) installiert installiert werden werden Damit Damit ein ein Menü Menüauf auf eine eine Auswahl Auswahl reagiert, reagiert, muss muss ein ein MenüWächter MenüWächter (ActionListener) (ActionListener) installiert installiert werden werden Der Der Wächter bestimmt die die Reaktion auf auf ein ein Ereignis Wächter sind sind interfaces, die die man man selber selber implementiert Beispiel: interface MouseListener spezifiziert die Methoden public void mouseclicked(mouseevent e) public void mouseentered(mouseevent e) public void mouseexited(mouseevent e) public void mousepressed(mouseevent e) public void mouserelesed(mouseevent e)

16 Ein Kater als MouseListener interface MouseListener spezifiziert die Methoden public void mouseentered(mouseevent e) public void mouseexited(mouseevent e) public void mouseclicked(mouseevent e) public void mousepressed(mouseevent e) public void mousereleased(mouseevent e) wir müssen sie alle implementieren, notfalls tun sie nichts.

17 Kater im Fenster Wir erzeugen ein Objekt kater vom Typ Kater. Wir setzen den Kater ins Fenster Jeder Kater ist ein MouseListener

18 Fenster mit Menü aa Zusammenfassung zu einer Menü-Zeile Zum Fenster hinzufügen

19 ActionListener überwachen Menüs ActionListener ist ist ein ein interface, das das nur nur eine eine einzige einzige Methode spezifiziert: public public void void actionperformed(actionevent e) e) Aus Aus dem dem ActionEvent e extrahiert man man mit mit public public String String getactioncommand() das das MenüKommando.

20 Ein Wächter für jedes Menü Jedes Menü erhält mit addactionlistener seinen Wächter. Es darf auch immer der gleiche sein

21 MouseMotionListener MouseMotionListener ist ist ein ein interface, für für Mausbewegungen Es Es spezifiziert nur nur zwei zwei Methoden public publicvoid void mousemoved(mouseevent e) e) public publicvoid void mousedragged(mouseevent e) e)

22 Fenstermalerei Wir wollen mit der Maus im Fenster malen Beim Drücken der Maus wird mousepressed(mouseevent e) mousepressed aufgerufen. Wir halten den Anfangspunkt in den Feldern xold und yold fest. Wenn wir die Maus ziehen, wird immer und immer wieder die Methode mousedragged(mouseevent e) aufgerufen. Aus e extrahieren wir die aktuelle Position: xnew = e.getx(); ynew = e.gety();.von der alten zur aktuellen Position ziehen wir eine Linie: drawline(xold,yold,xnew,ynew); Die aktuelle Position wird zur aktuellen Position : xold = xnew; yold = ynew; mousedragged mousedragged mousedragged mousedragged mousedragged mousereleased

23 Das ist die letzte Folie Machen Sie hier weiter implementieren Sie ein Menü für die Auswahl von Zeichenstiften dick, dünn,... Farbauswahl mittels Schieberegler... Knöpfe zum Löschen... einen Radiergummi......

Einführung in die Programmierung für NF. Übung 08

Einführung in die Programmierung für NF. Übung 08 Einführung in die Programmierung für NF Übung 08 Inhalt Eventbehandlung in Java Swing Einführung in die Programmierung für NF Übung 08 2 Eventbehandlung in Java Swing Wir haben bereits einige grafische

Mehr

Einführung in die Programmierung für NF. Übung

Einführung in die Programmierung für NF. Übung Einführung in die Programmierung für NF Übung 10 08.01.2014 Inhalt Programmierung Blatt 9 Eventbehandlung in Java Swing InputDialoge in Java UML Einführung in die Programmierung für NF Übung 10 2 Programmierung

Mehr

Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Abschluss von Kapitel 2: Programmierung Grafischer Oberflächen mit der Swing-Bibliothek

Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Abschluss von Kapitel 2: Programmierung Grafischer Oberflächen mit der Swing-Bibliothek Abschluss von Kapitel 2: Programmierung Grafischer Oberflächen mit der Swing-Bibliothek 1 Ereignis-orientierte Programmierung Prinzipien Programm besteht aus einer Reihe von Dämonen (=Listener) Dämon (=Listener)

Mehr

Beispiel: Eine Choice-Liste...

Beispiel: Eine Choice-Liste... Beispiel: Eine Choice-Liste...! "#%$&! ; = '( ) )+**,-. /*0 1 2 ) 3 #%$+45* 6 7%$& -* 89 #6 #:/*0 #%$ < /0 # 1< ) 1< >?270 #@ < /0 # 1 2 ) )

Mehr

Objektorientierte Software-Entwicklung

Objektorientierte Software-Entwicklung Objektorientierte Software-Entwicklung Priv.-Doz. Dr. Rolf Hennicker 08.01.2003 AWT und Swing AWT (Abstract Window Toolkit) und Swing 2 AWT (Abstract Window Toolkit) und Swing AWT und Swing bieten eine

Mehr

Was passiert, wenn Button "Ok?" mit Maus angeklickt?

Was passiert, wenn Button Ok? mit Maus angeklickt? Ein Beispiel-Frame Was passiert, wenn Button "Ok?" mit Maus angeklickt? gar nichts!!! FH AACHEN UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES OOS Prof. Dr. H. Faßbender Ereignisverarbeitung 27. April 2016 1 Implementierung

Mehr

Grundlagen der Programmierung (GP) Prof. Dr. H. Schlingloff Joachim Hänsel

Grundlagen der Programmierung (GP) Prof. Dr. H. Schlingloff Joachim Hänsel Grundlagen der Programmierung (GP) Prof. Dr. H. Schlingloff Joachim Hänsel 17. 6. 2010 Kapitel 8: Java-Programmierung 8.1 Ereignisbehandlung, Benutzungsschnittstellen 8.2 Graphikprogrammierung 8.1 Ereignisbehandlung

Mehr

Tag 9: Grafische Benutzeroberflächen

Tag 9: Grafische Benutzeroberflächen Kapitel 10 Tag 9: Grafische Benutzeroberflächen In Java gibt es zunächst zwei verschiedene Möglichkeiten Klassen für die Grafikausgabe zu verwenden. Eine Möglichkeit ist AWT (=Abstrakt Windows Toolkit)

Mehr

NTB Druckdatum: 01.04.13 -

NTB Druckdatum: 01.04.13 - AWT UND SWING AWT = abstract windowing toolkit Bausteine Eigenes Fenster Programmcode steht nicht im Main, sondern in einer separaten Klasse extends JFrame JWindow selbstständiges Fenster, ohne Rahmen

Mehr

Grafikprogrammierung mit Java Teil 1/2

Grafikprogrammierung mit Java Teil 1/2 Grafikprogrammierung mit Java Teil 1/2 Martin Tischmann 15. Juni 2009 Inhaltsverzeichnis Das Abstract Windowing Toolkit Anlegen eines Fensters Die Methode paint Das grafische Koordinatensystem Schließen

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme. GUIs mit Swing. Markus Reschke

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme. GUIs mit Swing. Markus Reschke GUIs mit Swing Markus Reschke 28.08.2014 Beispiel: Ein einfaches GUI-Programm Siehe Painter.java Markus Reschke GUIs mit Swing 2 GUI Frameworks in Java AWT war das erste GUI-Framework, welches mit Java

Mehr

Abstrakte Klassen und Schnittstellen. Abstrakte Klassen und Schnittstellen. Abstrakte Klassen und Schnittstellen. Vererbung von abstrakten Methoden

Abstrakte Klassen und Schnittstellen. Abstrakte Klassen und Schnittstellen. Abstrakte Klassen und Schnittstellen. Vererbung von abstrakten Methoden und und Definieren Typen (nicht instanziierbare ) Können Methoden- und Attributdefinitionen enthalten Methoden können abstrakt definiert werden (Methoden ohne Rumpf) und abstrakte werden vererbt(einfache

Mehr

JButton, JCheckBox, JRadioButton. Programmieren II. Vorlesung 7. Handout S. 1. Dr. Klaus Höppner. Hochschule Darmstadt Sommersemester 2009.

JButton, JCheckBox, JRadioButton. Programmieren II. Vorlesung 7. Handout S. 1. Dr. Klaus Höppner. Hochschule Darmstadt Sommersemester 2009. Programmieren II Dr. Klaus Höppner Hochschule Darmstadt Sommersemester 2009 1 / 30 2 / 30 JButton, JCheckBox, JRadioButton In Swing existieren drei wesentliche Klassen für Schaltflächen: JButton für normale

Mehr

Kapitel 7: Ereignis-basierte Kommunikation

Kapitel 7: Ereignis-basierte Kommunikation Liste P: Programmieren mit Java WS 2001/2002, Prof. Dr. V. Turau, FH Wiesbaden Kapitel 7: Ereignis-basierte Kommunikation Folie 125 : Grafische Oberflächen Eine grafische Oberfläche besteht aus Komponenten.

Mehr

Auswahl aus mehreren Alternativen:

Auswahl aus mehreren Alternativen: 907 908 Texteingabe: TextField zeigt eine Text-Zeile, die vom Benutzer modifiziert werden kann. TextArea zeigt mehrere modifizierbare Text-Zeilen. Auswahl aus mehreren Alternativen: List scrollbare Liste

Mehr

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 15/16. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen 1

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 15/16. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen 1 Kapitel 7 Grafische Benutzeroberflächen Grafische Benutzeroberflächen 1 Ziele Grafische Benutzeroberflächen (Graphical User Interfaces) als Anwendungsbeispiel für die objektorientierte Programmierung kennenlernen.

Mehr

EAD II Übung 5. Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ

EAD II Übung 5. Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ EAD II Übung 5 Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ Graphische Benutzungsoberfläche (GUI) Fenster, das weitere Komponenten zur Darstellung und Interaktion enthält spezielle Standardbibliotheken erforderlich,

Mehr

I. Grundlagen II. Ereignistypen III. Ereignisempfänger. Event-Handling (EH)

I. Grundlagen II. Ereignistypen III. Ereignisempfänger. Event-Handling (EH) I. Grundlagen II. Ereignistypen III. Ereignisempfänger IV. Ereignisquellen V. Adapterklassen Event-Handling (EH) I. Grundlagen II. Ereignistypen III. Ereignisempfänger IV. Ereignisquellen V. Adapterklassen

Mehr

Eventhandling. Delegation model Eventhandler model

Eventhandling. Delegation model Eventhandler model Eventhandling Dient der Kommunikation der Controlls mit der eigentlichen Anwendung. Prinzipiell gibt es zwei verschiedene Verfahren für das Eventhandling Delegation model Eventhandler model Die Arbeit

Mehr

Einführung in die OOP mit Java

Einführung in die OOP mit Java Einführung in die OOP mit Java Das Event-Hanlding Übersicht Event - Handling Das im JDK 1.1 Grundlagen Ereignistypen Ereignisquellen Adapterklassen für den Nachrichtenverkehr Variante1: Implementierung

Mehr

Einführung in die Programmierung für NF. Grafische Benutzeroberflächen

Einführung in die Programmierung für NF. Grafische Benutzeroberflächen Einführung in die Programmierung für NF Grafische Benutzeroberflächen Ziele Grafische Benutzeroberflächen (Graphical User Interfaces) als Anwendungsbeispiel für die objektorienferte Programmierung kennenlernen.

Mehr

GUI Programmierung mit JAVA Swing

GUI Programmierung mit JAVA Swing GUI Programmierung mit JAVA Swing Komponenten Layout Event Handling Imaging 2001 Thomas Weiler 1 JAVA Swing Bibliothek zur Erstellung grafischer Benutzerschnittstellen in JAVA Bietet Klassen für grafische

Mehr

Seite Architektur interaktiver Systeme. 7. Architektur interaktiver Systeme. 7.1 Entkopplung durch Sichten. Schichtenarchitektur

Seite Architektur interaktiver Systeme. 7. Architektur interaktiver Systeme. 7.1 Entkopplung durch Sichten. Schichtenarchitektur 7. Architektur interaktiver Systeme 7.1 Entkopplung durch Sichten 7.2 Ereignisgesteuerter Programmablauf 7.3 Benutzungsoberflächen 7. Architektur interaktiver Systeme 7.1 Entkopplung durch Sichten 'The

Mehr

Graphische Benutzungsoberflächen

Graphische Benutzungsoberflächen Graphische Benutzungsoberflächen Graphische Benutzungsoberflächen (graphical user interfaces, GUI) dienen zur interaktiven Bedienung von Programmen, Ein- und Ausgabe mit graphischen Techniken und visuellen

Mehr

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I 10. Eventhandling in Java 10.1 Ereignisse (Events vs. Exceptions) 10.2 Eventhandling in Java 10.3 Listener 10.4 Adapter 10.7 Mouse- und Key- Eventhandling 10.8 Listener (Übersicht).1 10.1 Ereignisse (Events

Mehr

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I 10. Eventhandling in Java 10.1 Eventhandling 10.2 Listener 10.3 Adapter 10.7 Listener (Übersicht).1 10.1 Eventhandling 10.1 Eventhandling Eventhandling in Java ist Teil des AWT-package. Es dient der Kommunikation

Mehr

Graphische Benutzungsoberflächen mit Java. Einführung in NetBeans

Graphische Benutzungsoberflächen mit Java. Einführung in NetBeans Graphische Benutzungsoberflächen mit Java Einführung in NetBeans Graphische Benutzungsoberflächen! Interaktion mit dem Programm! Datenein- und ausgabe! Rückmeldungen über Verarbeitung der Daten! Visualisierung

Mehr

Einführung in die Informatik - Teil 4b - Zeichnen mit der Maus im JBuilder

Einführung in die Informatik - Teil 4b - Zeichnen mit der Maus im JBuilder Eckart Modrow Zeichnen mit der Maus im JBuilder S. 1 Einführung in die Informatik - Teil 4b - Zeichnen mit der Maus im JBuilder Inhalt: 1. Arbeiten mit der Maus 2. Aufgaben Literaturhinweise: Küchlin/Weber:

Mehr

Abstrakte Klassen, Interfaces

Abstrakte Klassen, Interfaces Abstrakte Klassen, Interfaces INE2, Mittwoch 8.00-9.35 / TE561 M. Thaler, tham@zhaw.ch Office TG208 http://www.zhaw.ch/~tham 1 Um was gehtes? Problemstellung Klassenhierachie - verschiedene geometrische

Mehr

Einführung in die Programmierung Blockkurs Java

Einführung in die Programmierung Blockkurs Java Michael Bader 8. 12. April 2002 Mittwoch Inhaltsübersicht Eigene Klassen definieren Vererbung Abstrakte Klassen Schnittstellen Polymorphismus Designbeispiele: Java-AWT Strings in Java Funktionen und Funktionsplotter

Mehr

Projekt objektorientiertes programmieren in Java SS08. Event-Handling. Nils Heinrich

Projekt objektorientiertes programmieren in Java SS08. Event-Handling. Nils Heinrich Projekt objektorientiertes programmieren in Java SS08 Event-Handling Nils Heinrich 18.05.2008 Event-Handling Delegation Event Model / Delegation Based Event-Handling Ereignistypen Ereignisklassen Event

Mehr

Schablonen für Klassen, Interfaces oder Methoden, die noch nicht festgelegte Datentypen verwenden

Schablonen für Klassen, Interfaces oder Methoden, die noch nicht festgelegte Datentypen verwenden Generics Schablonen für Klassen, Interfaces oder Methoden, die noch nicht festgelegte Datentypen verwenden Typvariablen statt (fester) Datentypen werden hinter Bezeichnern in spitzen Klammern aufgezählt

Mehr

Eventhandling. Delegation model Eventhandler model

Eventhandling. Delegation model Eventhandler model Eventhandling Dient der Kommunikation der Controlls mit der eigentlichen Anwendung. Prinzipiell gibt es zwei verschiedene Verfahren für das Eventhandling Delegation model Eventhandler model Die Arbeit

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 15 Einstieg in die Informatik mit Java Ereignisverwaltung und Layout-Typen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 15 1 Ereignis-Verwaltung 2 Layout-Typen GridLayout

Mehr

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen 1 Kapitel 7 Ziele 2 (Graphical User Interfaces) als Anwendungsbeispiel für die objektorientierte Programmierung kennenlernen Benutzung von Vererbung zur Erstellung individueller GUI-Klassen durch Erweiterung

Mehr

Abteilung Informatik, JFC/Swing 2004 Diego Schmidlin V2.2

Abteilung Informatik, JFC/Swing 2004 Diego Schmidlin V2.2 Inhalt 1. Toolbar 1. JToolBar 2. Menü 1. JMenuBar 2. JMenu 3. JMenuItem 4. KeyStroke 5. Beispiel JMenuDemo1 6. JCheckBoxMenuItem 7. JRadioButtonMenuItem 8. Beispiel JMenuDemo2 9. JPopupMenu 10. Beispiel

Mehr

Programmieren 2 Selbststudium Semesterwoche 4

Programmieren 2 Selbststudium Semesterwoche 4 Programmieren 2 Selbststudium Semesterwoche 4 Kapitel 11.1, 11.2 und 11.3 1. Das Konzept "Interface" ist wichtig und ist uns schon mehrfach begegnet. In welchen Zusammenhängen hatten wir es schon mit "Interfaces"

Mehr

Ereignisverarbeitung in Java

Ereignisverarbeitung in Java Ereignisverarbeitung in Java Michael Dienert 18. Juli 2012 Inhaltsverzeichnis 1 Kommandozeile oder grafische Oberfläche 2 2 Ereignisse, Ereignisquellen und Ereignisabhörer 2 2.1 Ereignisse................................

Mehr

Graphical User Interfaces

Graphical User Interfaces Graphical User Interfaces SEP 184 Toolkits es gibt verschiedene Toolkits (= Sammlungen von Klassen, Anbindungen an Betriebssystem, etc.) für grafische Oberflächen Abstract Windows Toolkit (AWT) Swing Standard

Mehr

Ereignisverwaltung und Layout-Typen

Ereignisverwaltung und Layout-Typen Ereignisverwaltung und Layout-Typen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 13.06.07 G. Bohlender (IANM UNI Karlsruhe) Ereignisverwaltung

Mehr

Praktikum 4: Grafiken und Ereignisse

Praktikum 4: Grafiken und Ereignisse Praktikum 4: Grafiken und Ereignisse Aufgabe 1: Java Applikation Bisher haben wir in Java (ebenso wie in C) jeweils selbständige Konsole-Applikationen erstellt. Java wurde als Programmiersprache für das

Mehr

GUI-Programmierung. Teil I. Unterlagen zum Modul OOP mit Java V by MOU2/BFH-TI. Berner Fachhochschule Technik und Informatik

GUI-Programmierung. Teil I. Unterlagen zum Modul OOP mit Java V by MOU2/BFH-TI. Berner Fachhochschule Technik und Informatik GUI-Programmierung mit Java Teil I Unterlagen zum Modul OOP mit Java V 3.0 2007 by WBR1/BFH-TI 2011 by MOU2/BFH-TI GUI-Programmierung V3.0 2011 by WBR1&MOU2/BFH-TI Lernziele Die Kursteilnehmer sind in

Mehr

Kapitel 8: Grafische Benutzerschnittstellen

Kapitel 8: Grafische Benutzerschnittstellen Einführung in die Informatik: Programmierung und Softwareentwicklung Wintersemester 2018/19 Kapitel 8: Grafische Benutzerschnittstellen Prof. Dr. David Sabel Lehr- und Forschungseinheit für Theoretische

Mehr

Ziele. Kapitel 8: Grafische Benutzerschnittstellen. AWT und Swing. Ziele (2)

Ziele. Kapitel 8: Grafische Benutzerschnittstellen. AWT und Swing. Ziele (2) Einführung in die Informatik: Programmierung und Softwareentwicklung Wintersemester 2018/19 Ziele Kapitel 8: Grafische Benutzerschnittstellen Prof. Dr. David Sabel Lehr- und Forschungseinheit für Theoretische

Mehr

Programmieren II. Java im Vergleich zu anderen Sprachen. Einführung: GUI. Einführung: Grafische Benutzeroberflächen. Dr.

Programmieren II. Java im Vergleich zu anderen Sprachen. Einführung: GUI. Einführung: Grafische Benutzeroberflächen. Dr. Programmieren II Dr. Klaus Höppner Hochschule Darmstadt SS 2008 1 / 22 2 / 22 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface,

Mehr

Prof. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer. Programmiertechnik GUI-Programmierung mit Swing

Prof. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer. Programmiertechnik GUI-Programmierung mit Swing Prof. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer Programmiertechnik GUI-Programmierung mit Swing AWT und Swing Java enthält zwei Pakete zur Programmierung graphischer Oberflächen. java.awt: Das Abstract

Mehr

Vorlesung Informatik II

Vorlesung Informatik II Vorlesung Informatik II Universität Augsburg Wintersemester 2011/2012 Prof. Dr. Bernhard Bauer Folien von: Prof. Dr. Robert Lorenz Lehrprofessur für Informatik 07. Java: GUI und Ereignisbehandlung Teil

Mehr

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick 1 Einführung 2 Einfache Swing Komponenten 3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 4 Layout Manager 5 Komplexere Swing Komponenten Prof. Dr.

Mehr

Java Game Development Fabian Birzele Programmierpraktikum 2008 / 2009

Java Game Development Fabian Birzele Programmierpraktikum 2008 / 2009 Java Game Development Fabian Birzele Programmierpraktikum 2008 / 2009 Fabian Birzele, LMU Institut für Informatik, Lehrstuhl für Praktische Informatik und Bioinformatik, 2008: Programmierpraktikum 1 Ziele

Mehr

Neben der Verwendung von Klassen ist Vererbung ein wichtiges Merkmal objektorientierter

Neben der Verwendung von Klassen ist Vererbung ein wichtiges Merkmal objektorientierter Kapitel 1 Der vierte Tag 1.1 Vererbung Neben der Verwendung von Klassen ist Vererbung ein wichtiges Merkmal objektorientierter Sprachen. Unter Vererbung versteht man die Möglichkeit, Eigenschaften vorhandener

Mehr

Programmiertechnik GUI Programmierung mit Java Swing

Programmiertechnik GUI Programmierung mit Java Swing Programmiertechnik GUI Programmierung mit Java Swing Prof. Dr. Oliver Haase Software Engineering und Verteilte Systeme Raum F012 haase@htwg-konstanz.de Tel: 07531/206-720 Oliver Haase Hochschule Konstanz

Mehr

(C) Sortieren und Suchen mit Java.-AWT Seite 1

(C)  Sortieren und Suchen mit Java.-AWT Seite 1 Sortieren sowie Suchen mit dem Halbierungsverfahren, programmiert mit der Java-AWT Funktion und Oberfläche sind in getrennten Klassen untergebracht. Die ganze Anwendung besteht damit aus drei Dateien:

Mehr

1. Konventionelle Ein-/Ausgabebetonte Programmierung

1. Konventionelle Ein-/Ausgabebetonte Programmierung 1. Konventionelle Ein-/Ausgabebetonte Programmierung 1.1 Realisierung grafischer Benutzungsoberflächen Beispiel Java AWT und Swing 1.2 Grundlagen der 2D-Computergrafik Beispiel Java-Grafikprogrammierung,

Mehr

11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick

11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick 11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick 11.1 Einführung 11.2 Einfache Swing Komponenten 11.3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 11.4 Zeichnen 11.5 Dialoge 11.6 Layout Manager 11.7 Komplexere Swing

Mehr

Programmieren II. Events (Ereignisse) Heusch 16.6 (2. Bd) Ratz 15. Institut für Angewandte Informatik

Programmieren II. Events (Ereignisse) Heusch 16.6 (2. Bd) Ratz 15.  Institut für Angewandte Informatik Programmieren II Events (Ereignisse) Heusch 16.6 (2. Bd) Ratz 15 KIT Die Forschungsuniversität in der Helmholtz-Gemeinschaft www.kit.edu Event-Modelle in Java Graphische Anwendungen werden über Events

Mehr

Programmieren II. Events (Ereignisse) Heusch 16.6 (2. Bd) Ratz 15. Institut für Angewandte Informatik

Programmieren II. Events (Ereignisse) Heusch 16.6 (2. Bd) Ratz 15.  Institut für Angewandte Informatik Programmieren II Events (Ereignisse) Heusch 16.6 (2. Bd) Ratz 15 KIT Die Forschungsuniversität in der Helmholtz-Gemeinschaft www.kit.edu Event-Modelle in Java Graphische Anwendungen werden über Events

Mehr

Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013

Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 1 Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 Name: Matrikelnummer: Hilfsmittel: Es sind alle schriftlichen Unterlagen, aber keine elektronischen Hilfsmittel

Mehr

Grafikausgabe mit dem Abstract- Windowing-Toolkit. Eine Einführung

Grafikausgabe mit dem Abstract- Windowing-Toolkit. Eine Einführung Grafikausgabe mit dem Abstract- Windowing-Toolkit Eine Einführung Inhalt Einführung Grundlegende Eigenschaften des Abstract-Windowing- Toolkit (AWT) Grundlagen Grafikausgabe Linien zeichnen Rechtecke zeichnen

Mehr

Programmieren II. Events (Ereignisse) Heusch 16.6 (2. Bd) Ratz 15. Institut für Angewandte Informatik

Programmieren II. Events (Ereignisse) Heusch 16.6 (2. Bd) Ratz 15.  Institut für Angewandte Informatik Programmieren II Events (Ereignisse) Heusch 16.6 (2. Bd) Ratz 15 KIT Die Forschungsuniversität in der Helmholtz-Gemeinschaft www.kit.edu Events in Java Graphische Anwendungen werden über Events gesteuert.

Mehr

Einführung in GUI-Programmierung. javax.swing

Einführung in GUI-Programmierung. javax.swing Einführung in GUI-Programmierung javax.swing GUI Graphical User Interface ( Grafische Benutzerschnittstelle ) Anschaulichere und leichtere Möglichkeit zur Dateneingabe und Kontrolle von Programmen Stellt

Mehr

Einführung in die Programmierung Blockkurs Java

Einführung in die Programmierung Blockkurs Java Michael Bader 19. 25. Februar 2003 Mittwoch Inhaltsübersicht Eigene Klassen definieren Vererbung Abstrakte Klassen Schnittstellen Polymorphismus Designbeispiele: Java-AWT Strings in Java Funktionen und

Mehr

GRAFISCHE BENUTZERSCHNITTSTELLEN

GRAFISCHE BENUTZERSCHNITTSTELLEN Vorlesung 4.4 GRAFISCHE BENUTZERSCHNITTSTELLEN Dr. Philip Mayer # 1 GUIs Grafische Benutzerschnittstellen (GUIs, Graphical User Interfaces) bieten dem Benutzer Zugriff auf ein Anwendungssystem GUIs sind

Mehr

Übung Nr. 20 Freitag, 09:00-11:00 Uhr in E3.301

Übung Nr. 20 Freitag, 09:00-11:00 Uhr in E3.301 Übung Nr. 20 Freitag, 09:00-11:00 Uhr in E3.301 Aufgabe 8: Implementierung eines Ereignis-Automaten a) Modellieren Sie einen Ereignis-Automaten für den in der Abbildung dargestellten und in Calculator.java

Mehr

15. Ereignisse (Events)

15. Ereignisse (Events) 15. Ereignisse (Events) Java-Beispiel: EyesApplet.java Eyes.java K. Bothe, Institut für Informatik, HU Berlin, GdP, WS 20015/16 Version: 1. Feb. 2016 Schwerpunkte Ereignisbehandlung (Event Handling) Vom

Mehr

Programmieren II. Zeichnen in Swing-Komponenten. Heusch 18 Ratz Institut für Angewandte Informatik

Programmieren II. Zeichnen in Swing-Komponenten. Heusch 18 Ratz Institut für Angewandte Informatik Programmieren II Zeichnen in Swing-Komponenten Heusch 18 Ratz 16.1 KIT Die Forschungsuniversität in der Helmholtz-Gemeinschaft www.kit.edu Zeichnen in Swing-Komponenten (1) Eine Swing-Komponente kann nicht

Mehr

JavaFX Interaction. Events Eventhandler Lambda-Ausdrücke

JavaFX Interaction. Events Eventhandler Lambda-Ausdrücke JavaFX Interaction Events Eventhandler Lambda-Ausdrücke Einfache Interaktion (c) schmiedecke 15 Prg-20-Interaktion 2 Interaktion Jedem Control kann Interaktivität hinzugefügt werden Die GUI erkennt verschiedenste

Mehr

Fakultät Angewandte Informatik Programmierung verteilter Systeme Übungen zur Vorlesung Informatik II, Blatt 8

Fakultät Angewandte Informatik Programmierung verteilter Systeme Übungen zur Vorlesung Informatik II, Blatt 8 WS 2011/12 Fakultät Angewandte Informatik Programmierung verteilter Systeme 12.12.2011 Prof. Dr. Bernhard Bauer Übungen zur Vorlesung Informatik II, Blatt 8 Abgabe: Montag, 19.12.2011, 12.00 Uhr, Informatik

Mehr

Einbindung der Tastatur

Einbindung der Tastatur Einbindung der Tastatur Auch die Tastatur kann man wie die Maus zur interaktiven Programmsteuerung verwenden. Bei der Maus ist stets klar, welche grafische Komponente bei einem Klick oder einer Bewegung

Mehr

6. Eventhandling in Java

6. Eventhandling in Java 6. Eventhandling in Java OO-Graphics in Java Eventhandling in Java 143 Eventhandling in Java Bisher: OO-Grundlagen, Programmablauf, Zeichenmöglichkeiten, Anordnung von Bedienelementen. Was fehlt? Interaktivität!!!

Mehr

Kurs: Programmieren in Java

Kurs: Programmieren in Java Kurs: Programmieren in Java Tag 5 G R U N D L A G E N K I U N D S P I E L E - P R O G R A M M I E R U N G G R A F I K K O N Z E P T E B I L D V E R A R B E I T U N G M U S T E R E R K E N N U N G O B J

Mehr

Design Patterns I. Observer, Listener & MVC

Design Patterns I. Observer, Listener & MVC Design Patterns I Observer, Listener & MVC Design Patterns I - Gliederung - Was sind Design Patterns? - Definition von Design Patterns - Entstehung - Nutzen & Verwendung - MVC - Model, View, Controller

Mehr

Einführung: Grafische Benutzeroberflächen. Programmieren II. Dr. Klaus Höppner. Hochschule Darmstadt Sommersemester / 22

Einführung: Grafische Benutzeroberflächen. Programmieren II. Dr. Klaus Höppner. Hochschule Darmstadt Sommersemester / 22 Programmieren II Dr. Klaus Höppner Hochschule Darmstadt Sommersemester 2010 1 / 22 Einführung: Grafische Benutzeroberflächen 2 / 22 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische

Mehr

B2. 2D-Computergrafik mit Java

B2. 2D-Computergrafik mit Java B2. 2D-Computergrafik mit Java B2.1 Grundbegriffe der 2D-Computergrafik B2.2 Einführung in das Grafik-API "Java 2D" B2.3 Eigenschaften von Grafik-Objekten B2.4 Integration von 2D-Grafik in Programmoberflächen

Mehr

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I

Grundlagen der Informatik für Ingenieure I 10. Eventhandling in Java 10.1 Ereignisse (Events vs. Exceptions) 10.2 Eventhandling in Java 10.3 Listener 10.4 Adapter 10.6 Anonymous Inner Classes 10.7 Mouse- und Key- Eventhandling 10.8 Listener (Übersicht)

Mehr

Javakurs für Fortgeschrittene

Javakurs für Fortgeschrittene Javakurs für Fortgeschrittene Einheit 03: Swing Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda Einführung in GUI-Programmierung Motivation Grundlagen von Swing Praxis: UI für

Mehr

Instrumentierung und Dekodierung

Instrumentierung und Dekodierung 116 Copyright 1996-1998 by Axel T. Schreiner. All Rights Reserved. Instrumentierung und Dekodierung Erweiterung der Grafikklassen Das awt-paket erweitert alle Klassen für Grafikobjekte in java.awt, so

Mehr

Fachhochschule Stuttgart Prof. Uwe Schulz 14. Juli 2005 Hochschule der Medien Klausur Informatik, EDV-Nr (42021) Seite 1 von 4

Fachhochschule Stuttgart Prof. Uwe Schulz 14. Juli 2005 Hochschule der Medien Klausur Informatik, EDV-Nr (42021) Seite 1 von 4 Hochschule der Medien Klausur Informatik, EDV-Nr. 40301(42021) Seite 1 von 4 Name: Matr. Nr.: Note Teil 1: Keine Hilfsmittel! Bearbeitungszeit: 20 Minuten Frage Stichwort 1 Schleife 2 2 Code-Fragment mit

Mehr

Grundlagen der Programmierung APPLETS

Grundlagen der Programmierung APPLETS Grundlagen der Programmierung APPLETS Inhalt dieser Einheit Java-Applets: Java-Applets Vor- und Nachteile Sicherheitskonzepte Methoden Einbetten in HTML Graphical User Interface 2 Java Applets Applets

Mehr

Ist eine Softwarekomponente, die dem Benutzer eines Computers die Interaktion mit der Maschine über grafische Symbole erlaubt

Ist eine Softwarekomponente, die dem Benutzer eines Computers die Interaktion mit der Maschine über grafische Symbole erlaubt GUI GUI = Graphical User Interface Ist eine Softwarekomponente, die dem Benutzer eines Computers die Interaktion mit der Maschine über grafische Symbole erlaubt Gute Übersicht über alle Funktionalitäten

Mehr

7. Architektur interaktiver Systeme

7. Architektur interaktiver Systeme 7. Architektur interaktiver Systeme 7.1 Entkopplung durch Sichten 7.2 Ereignisgesteuerter Programmablauf 7.3 Benutzungsoberflächen 7. Architektur interaktiver Systeme 7.2 Ereignisgesteuerter Programmablauf

Mehr

Einführung in GUI-Programmierung. javax.swing

Einführung in GUI-Programmierung. javax.swing Einführung in GUI-Programmierung javax.swing GUI Graphical User Interface ( Grafische Benutzerschnittstelle ) Anschaulichere und leichtere Möglichkeit zur Dateneingabe und Kontrolle von Programmen Stellt

Mehr

Funktionale und Objekt-Orientierte Programmierkonzepte

Funktionale und Objekt-Orientierte Programmierkonzepte Funktionale und Objekt-Orientierte Programmierkonzepte Prof. Marc Fischlin, Wintersemester 15/16 Kapitel 17: GUI, Threads und verschachtelte Klassen 13. Oktober 2010 Dr.Marc Fischlin Kryptosicherheit 1

Mehr

Swing Lernen am Code Teil 1

Swing Lernen am Code Teil 1 Swing Lernen am Code Teil 1 Swing Fenster erzeugen import java.awt.* import java.awt.event.* import javax.swing.* class SwingDemo{ static JFrame Fenster; public static void main(string[] args){ } } Fenster

Mehr

Ziel dieses Kapitels: Einführung in die Grundzüge der Programmierung graphischer Benutzeroberflächen (engl.: "graphical user interface", GUI) in Java

Ziel dieses Kapitels: Einführung in die Grundzüge der Programmierung graphischer Benutzeroberflächen (engl.: graphical user interface, GUI) in Java GUI-Programmierung in Java GUI-Programmierung in Java 2002 Prof. Dr. Rainer Manthey Informatik II 1 AWT und Swing Ziel dieses Kapitels: Einführung in die Grundzüge der Programmierung graphischer Benutzeroberflächen

Mehr

Programmierkurs C++ Abstrakte Klassen und Methoden

Programmierkurs C++ Abstrakte Klassen und Methoden Programmierkurs C++ Abstrakte Klassen und Methoden Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer #2 Vererbungshierarchie Obst double

Mehr

JAVA und die grafische Benutzeroberfläche

JAVA und die grafische Benutzeroberfläche JAVA und die grafische Benutzeroberfläche Events, Tastaturereignisse Alfred Nussbaumer JAVA stellt mit dem AWT (Abstract Window Toolkit), mit Swing (JFC, Java Foundation Classes) oder SWT (Standard Widget

Mehr

Konzepte objektorientierter Programmierung

Konzepte objektorientierter Programmierung Konzepte objektorientierter Programmierung Objekte Klassen Nachrichten Kapselung Einführung Vererbung heute! Konzepte objektorientierter Programmierung Was ist ein Objekt? Was ist eine Klasse? Was sind

Mehr

Vererbung. Generalisierung und Spezialisierung Vererbung und Polymorphismus

Vererbung. Generalisierung und Spezialisierung Vererbung und Polymorphismus Vererbung Generalisierung und Spezialisierung Vererbung und Polymorphismus Wir wollen in unserem Aquarium verschiedene Arten von Fischen schwimmen lassen. In einem ersten Ansatz definieren wir nicht nur

Mehr

Programmieren II. Innere Klassen. Heusch 10, Ratz 5.2.1, Institut für Angewandte Informatik

Programmieren II. Innere Klassen. Heusch 10, Ratz 5.2.1, Institut für Angewandte Informatik Programmieren II Innere Klassen Heusch 10, 13.10 Ratz 5.2.1, 9.8 KIT Die Forschungsuniversität in der Helmholtz-Gemeinschaft www.kit.edu Innere Klassen Bisher kennen wir nur Klassen, die entweder zusammen

Mehr

16 Zeichnen in Swing-Komponenten , Prof. Dr. D. Ratz

16 Zeichnen in Swing-Komponenten , Prof. Dr. D. Ratz 16 Zeichnen in Swing-Komponenten 2009 2014, Prof. Dr. D. Ratz 16.1 Grafische Darstellung von Komponenten Der Repaint-Manager sorgt für die grafische Darstellung der Komponenten Aktivierung beim erstmaligen

Mehr

Betreutes Programmieren Vorlesung Informatik II, Blatt 5

Betreutes Programmieren Vorlesung Informatik II, Blatt 5 SS 2011 Fakultät für Angewandte Informatik Lehrprofessur für Informatik 01.06.2011 Prof. Dr. Robert Lorenz Betreutes Programmieren Vorlesung Informatik II, Blatt 5 Programmieraufwand für geübte Programmierer:

Mehr

Aufgabe Malen zum Software-Engineering. Karl Friedrich Gebhardt

Aufgabe Malen zum Software-Engineering. Karl Friedrich Gebhardt Aufgabe Malen zum Software-Engineering Karl Friedrich Gebhardt 8. Februar 2017 c 2010 Karl Friedrich Gebhardt Auflage vom 8. Februar 2017 Aufgabe Das folgende Dokument enthält eine Reihe von aufeinander

Mehr

Abteilung Informatik, JFC/Swing 2004 Diego Schmidlin V2.2

Abteilung Informatik, JFC/Swing 2004 Diego Schmidlin V2.2 Inhalt 1. Printing API 1. Übersicht 2. Vorgehen 3. Beispiel 2. Klasse PrintUtils 3. Mehrere Seiten drucken Folie 1 Lernziele Sie wissen, wie Sie Swing-Komponenten ausdrucken können Sie kennen den Aufbau

Mehr

Hauptklausur: PRGII MD

Hauptklausur: PRGII MD Hauptklausur: PRGII MD Aufgabe 1 (18 Punkte) Betrachten Sie folgenden binären Suchbaum. a) Geben Sie die Knoten des Baumes in postorder aus. anne, helmut, harald, bert, arno, manuel, uwe, thorsten, sebastian,

Mehr

B1. Ein-/Ausgabebetonte Programmierung

B1. Ein-/Ausgabebetonte Programmierung B1. Ein-/Ausgabebetonte Programmierung B1.1 Mensch-Maschine-Kommunikation B1.2 Modell-Sicht-Paradigma B1.3 Bausteine für grafische Oberflächen B1.4 Ereignisgesteuerte Programme Ludwig-Maximilians-Universität

Mehr

Programmierung Nachklausurtutorium

Programmierung Nachklausurtutorium Programmierung Nachklausurtutorium Laryssa Horn, Tim Engelhardt 20 März 2018 Klassen Wofür wir Klassen brauchen: Definieren ein Bauplan eines Objektes Bauplan enthält Attribute und Methoden Klasse Beispiel

Mehr