KOMMANDOAKTE DAS DUELL ALTER 12 + SPIELER
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- Viktoria Hilke Bergmann
- vor 7 Jahren
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1 KOMMANDOAKTE DAS DUELL ALTER + SPIELER
2 KOMMANDOZENTRALE DAS ZIEL DES SPIELS Der erste Spieler, der Missionen erfüllt und seine eigene Hauptstadt kontrolliert oder den gegnerischen Spieler besiegt, hat gewonnen. SPIELVORBEREITUNG Städte platzieren: Ziehen Sie wahllos 9 Gebietskarten, und stellen Sie auf jedes dieser Gebiete eine Stadt. Nehmen Sie danach alle Gebietskarten wieder zusammen und mischen Sie diese durch. Missionen auslegen: Mischen Sie die Missionen durch. Ziehen Sie 8 davon heraus und legen Sie sie offen auf den Spielplan. Die übrigen Missionen werden nicht mehr gebraucht und aus dem Spiel genommen. VOR DEM SPIEL Machen Sie sich mit der Spielausstattung vertraut, indem Sie die Karte ÜBERSICHT lesen. Lesen Sie die Regeln zur GRUNDAUSBILDUNG. Sobald Sie die GRUNDAUSBILDUNG absolviert haben, fällt Ihnen diese Spielvariante leichter. Hauptstädte und Truppen platzieren: Ein Spieler bereitet das Spiel wie folgt vor: Jeder Spieler erhält 7 Starteinheiten und eine Hauptstadt. Die neutrale Armee erhält 60 Starteinheiten. Die neutrale Armee kontrolliert am Anfang des Spiels die Gebiete mit Bauwerken. In jedem Gebiet muss mindestens Truppeneinheit stehen. SPIELBEGINN Nachdem der eine Spieler alle Starteinheiten und Hauptstädte platziert hat, wählt der andere Spieler die Armee aus, mit der er spielen will und wer von beiden zuerst am Zug ist. SIE SIND AM ZUG 6 Im ersten Schritt prüfen Sie nach, ob es einen Widerstand der neutralen Armee gibt (siehe Karte LAZARETT Seite ). Erwerben Sie Unterstützung durch Sonderkommandos (siehe Karte LAZARETT Seite ). Verstärken Sie Ihre Truppen (siehe Karte TRUPPEN). Danach erobern Sie gegnerische Gebiete (siehe Karte EROBERN). Nach Ihren Eroberungsaktionen nehmen Sie sich ggf. die Mission, die Sie erfüllt haben (siehe Karte ZUG BEENDEN Seite ). Bewegen Sie Ihre Truppen und ziehen Sie eine Gebietskarte, sofern Ihre Eroberungsaktionen erfolgreich waren (siehe Karte ZUG BEENDEN Seite ). DAS SPIEL GEWINNEN Der Spieler, der zuerst Missionen erfüllt und am Ende seines Zugs auch die eigene Hauptstadt kontrolliert oder den gegnerischen Spieler besiegt hat, hat gewonnen.
3 HIER STARTEN GRUNDAUSBILDUNG Die Grundausbildung ist eine Einführung in RISIKO Das Duell. Spielen Sie diese Version so oft durch, bis Sie mit den Regeln vertraut sind. Danach erreichen Sie die nächste Stufe: die KOMMANDOZENTRALE. DAS ZIEL DES SPIELS Der erste Spieler, der Missionen erfüllt und seine eigene Hauptstadt kontrolliert oder den gegnerischen Spieler besiegt, hat gewonnen. Sehen Sie sich die Missionen an, bevor Sie mit dem Spiel beginnen. VOR DEM SPIEL Machen Sie sich mit der Spielausstattung vertraut (siehe Karte ÜBERSICHT). Bereiten Sie den Spielplan und das Zubehör nach einem der Spiele der Karte AUSBILDUNG vor. Die Spieler suchen sich ihre Farbe aus (Blau oder Rot) und einigen sich, wer beginnt. SIE SIND AM ZUG 9K68R6T Am Anfang jedes Zugs verstärken Sie Ihre Truppen (siehe Karte TRUPPEN). Danach erobern Sie gegnerische Gebiete (siehe Karte EROBERN). Nach Ihren Eroberungsaktionen nehmen Sie sich ggf. die Mission, die Sie erfüllt haben (siehe Karte ZUG BEENDEN Seite ). Bewegen Sie Ihre Truppen und ziehen Sie eine Gebietskarte, sofern Sie mindestens Gebiet in Ihrem Zug erobert haben (siehe Karte ZUG BEENDEN Seite ). DAS SPIEL GEWINNEN Der Spieler, der zuerst Missionen erfüllt und am Ende seines Zugs auch die eigene Hauptstadt kontrolliert oder den gegnerischen Spieler besiegt hat, hat gewonnen. 008 Hasbro. Alle Rechte vorbehalten. Vertrieb in Deutschland und Österreich durch Hasbro Deutschland GmbH. Kundenservice Deutschland: Overweg 9, D-99 Soest. Tel Kundenservice Österreich: Auhofstraße 90, A-0 Wien. Tel Vertrieb in der Schweiz durch / Distribué en Suisse par / Distribuito in Svizzera da Hasbro Schweiz AG, Lindenstrasse 8, CH-60 Baar. Tel Made in Ireland Aa
4 ZUG BEENDEN SEITE MISSIONEN ERFÜLLEN Sobald Sie Ihre Eroberungsaktionen beendet haben, sehen Sie sich die Missionen an, die aufgedeckt auf dem Spielplan liegen. Wenn Sie eine davon in Ihrem Zug erfüllt haben, legen Sie die Mission offen vor sich hin. Es wird keine neue Mission als Ersatz auf den Spielplan gelegt. Im weiteren Spielverlauf gibt es also immer weniger Missionen, die erfüllt werden können. MISSIONEN REGION GELB REGION ORANGE REGION LILA Sollte es Ihnen in Ihrem Zug gelungen sein, mehr als eine Mission zu erfüllen, wählen Sie sich eine davon aus. Jeder Spieler kann pro Zug nur eine Mission sammeln. Eine erfüllte Mission bleibt bei dem Spieler, der sie erfüllt hatte. ALLE 6 GEBIETE REGION GRÜN GESAMTE REGIONEN MIT ZUGANG ZU SEESTRASSEN jedes Gebiet in der Region Gelb. jedes Gebiet in der Region Orange. jedes Gebiet in der Region Lila. jedes Gebiet in der Region Grün. alle Gebiete zweier verschiedener Regionen. alle 6 Gebiete, die Zugang zu Seestraßen haben (Großbritannien, Irland, Norwegen, Schweden, Polen und Nord- Frankreich). NEUTRALE ARMEE BESIEGEN 6 GEBIETE MIT SCHWIERIGEM GELÄNDE 6 STÄDTE BEIDE SATELLITENZENTREN SCHWEIZER GEWÖLBE DÄNISCHEN MARINESTÜTZPUNKT Besiegen Sie alle Einheiten der neutralen Armee auf dem Spielplan. alle 6 Gebiete, die schwieriges Gelände aufweisen. 6 Städte, die überall auf dem Spielplan liegen dürfen. beide Gebiete mit Satellitenzentrum (Norwegen und West-Ukraine). das Gebiet mit dem Gewölbe (Schweiz). das Gebiet mit dem Marinestützpunkt (Dänemark).
5 LAZARETT SEITE UNTERSTÜTZUNG DURCH SONDERKOMMANDOS Sie können die besiegten Einheiten Ihres Lazaretts gegen Sonderkommandos (siehe Lazarett-Tafel) eintauschen und danach zu Ihrem Vorrat zurücklegen. Die Sonderkommandos sind unterschiedlich viele Einheiten wert. Sie dürfen beliebig viele davon am Anfang Ihres Zugs kaufen (sofern genügend besiegte Einheiten auf Ihrem Lazarett stehen), oder aber Sie sparen Ihre besiegten Einheiten, um sie später einzutauschen. Jedes Sonderkommando darf mehrmals gekauft werden. Am Anfang seines Zugs hat Spieler Rot Einheiten auf dem Lazarett. Er legt zu seinem Vorrat zurück und kauft dafür ein Startmanöver. Das Startmanöver führt er sofort durch. Danach legt er weitere 8 Einheiten zu seinem Vorrat und kauft sich dafür den Sondertrupp. In diesem Zug darf er also mit Einheiten Gebiete mit schwierigem Gelände angreifen. Die letzte Einheit lässt er auf dem Lazarett stehen, weil er sich dafür nichts kaufen kann. SONDERKOMMANDOS Aufklärungsmission. Kosten = : Beim Angriff eines Gebiets mit Bauwerk wird eine gewürfelte so oft weitergeworfen, bis eine andere Augenzahl gewürfelt wird. Sollte es beim ursprünglichen Wurf mehr als eine gegeben haben, so bleiben diese stehen. Die Aufklärungsmission darf mehrmals gekauft werden, um ggf. weitere er-würfe zu erhöhen. Startmanöver. Kosten = : Führen Sie sofort eine Truppenbewegung auf dem Spielplan durch. Aufstand. Kosten = 6: Wählen Sie ein gegnerisches Gebiet, das an ein Gebiet mit mindestens neutralen Einheiten angrenzt. Diese neutralen Einheiten dürfen das gegnerische Gebiet so lange angreifen, bis sie es erobert oder mindestens Einheit verloren haben. Sollte den neutralen Einheiten die Eroberung gelingen, ziehen nur die an der Aktion beteiligten neutralen Einheiten (, oder ) in das Gebiet. Einheiten Verstärkung. Kosten = 7: Legen Sie Einheiten in Gebiete, die Sie bereits kontrollieren. Sondertrupp. Kosten = 8: In diesem Zug dürfen Sie Gebiete mit schwierigem Gelände mit maximal Einheiten anstelle der üblichen Einheiten angreifen. Gebietskarte ziehen. Kosten = 9: Ziehen Sie eine Karte und nehmen Sie sie zu Ihren anderen Karten. Flugplatz bauen. Kosten = 0: Nehmen Sie Ihren Flugplatz und legen Sie ihn sofort auf eines Ihrer Gebiete. Solange Sie Ihren Flugplatz besitzen, erhöht sich Ihr höchstes Wurfergebnis bei Eroberungsaktionen um dieses oder die angrenzenden Gebiete um +. Dies gilt beim Angriff und bei der Verteidigung, jedoch nicht beim Würfeln für die neutrale Armee. Wenn Sie das Gebiet mit dem Flugplatz verlieren, gilt der Flugplatz als zerstört (kann aber später wieder aufgebaut werden). Sie dürfen immer nur Flugplatz haben.
6 EROBERN SEITE EROBERN Wenn Sie am Zug sind, dürfen Sie angrenzende Gebiete Ihrer Mitspieler angreifen, um sie zu erobern. Ob Sie Eroberungsaktionen durchführen oder in Ihrem Zug auslassen, steht Ihnen frei. Wählen Sie eines Ihrer Gebiete aus, auf dem mindestens Einheiten liegen. Eine Einheit davon muss im Gebiet zurückbleiben, um es zu befestigen. Mit den übrigen Einheiten greifen Sie das gegnerische Gebiet an. Rot hat Einheiten in Nord-Russland und möchte mit dieser Einheiten Finnland Geben Sie an, wie viele Einheiten an der Aktion beteiligt sind. Es dürfen, oder Einheiten sein. Ihr Gebiet kann natürlich mehr als Einheiten enthalten, aber nur davon dürfen angreifen. HINWEIS: Gebiete mit schwierigem Gelände dürfen nur von oder Einheiten angegriffen werden, nicht von. Der Verteidiger gibt an, mit wie vielen Einheiten des angegriffenen Gebiets er sich verteidigt: Es dürfen maximal Einheiten sein. angreifen (er darf nicht mit allen angreifen, da eine Einheit immer zurückbleiben muss). Blau hat in Finnland Einheiten, von denen er sich nur mit Einheiten verteidigen darf. Jede Seite wirft Würfel pro Einheit, die an der Aktion beteiligt ist. Das heißt, der Angreifer wirft, oder Würfel und der Verteidiger oder. Rot hat 0 Einheiten in Schweden und schickt davon zum Angriff nach Finnland (mehr als darf er nicht für die Aktion 6 Beide Seiten ordnen ihre Würfel nach dem Wurfergebnis von hoch nach niedrig. Die höchsten Augenzahlen werden verglichen: Das höhere Ergebnis gewinnt. Sind beide Augenzahlen gleich, gilt der Verteidiger als Gewinner. Der Verlierer der Aktion muss eine Einheit aus seinem betroffenen Gebiet entfernen und zu seinem Vorrat zurücklegen. Jetzt wird ggf. das zweithöchste Würfelpaar verglichen, und der Verlierer muss eine seiner Einheiten entfernen. Können keine weiteren Würfelpaare verglichen werden, weil einer der Spieler weniger Würfel geworfen hat, werden die übrigen ignoriert. verwenden). Blau verteidigt Finnland mit Einheiten. Rot wirft Würfel und Blau. Rots höchster Wurf (6) schlägt den höchsten Wurf von Blau (). Blau entfernt eine seiner Einheiten aus Finnland. Die zweithöchsten Würfe von Rot und Blau sind jeweils, also ein Unentschieden. Da bei einem Unentschieden immer der Verteidiger gewinnt, verliert Rot eine seiner angreifenden Einheiten. Rots letzter Würfel () verfällt, da es keinen Würfel zum Vergleichen gibt.
7 TRUPPEN SEITE HAUPTSTÄDTE Für jede von Ihnen kontrollierte Hauptstadt (einschließlich Ihrer eigenen), erhalten Sie eine Einheit. Nehmen Sie diese Einheiten aus Ihrem Vorrat und legen Sie sie vor sich hin. KARTEN Wie Sie Karten erhalten, erfahren Sie auf der Karte ZUG BEENDEN. Die Karten zeigen jeweils oder Sterne. Sobald Sie Karten mit insgesamt oder mehr Sternen haben, dürfen Sie selbst entscheiden, wie viele Sie davon gegen Einheiten eintauschen. Die Anzahl der Sterne bestimmt, wie viele Einheiten Sie zur Verstärkung erhalten. Die Tabelle auf dem Spielplan zeigt, wie viele Einheiten Sie für Ihre eingetauschten Sterne erhalten. Nehmen Sie diese Einheiten aus Ihrem Vorrat und legen Sie sie vor sich hin. Die Gebiete, die auf den eingetauschten Karten gezeigt werden, spielen hierbei keine Rolle. Rot hat am Anfang ihres Zugs Karten mit insgesamt Sternen. Sie tauscht die Karten gegen 7 Einheiten ein. GROSSBRITANNIEN NIEDERLANDE TSCHECHIEN NACH DER TRUPPENVER- STÄRKUNG Nachdem Sie Ihre Verstärkungen gesammelt haben, legen Sie sie ALLE in beliebiger Verteilung auf die Gebiete, die von Ihnen besetzt sind (d.h. alle auf ein Gebiet bzw. über einige oder alle Gebiete verteilt).
8 SPIEL SPIEL SPIEL SPIEL AUSBILDUNG SEITE Legen Sie diese Missionen auf den Spielplan: Schweizer Gewölbe kontrollieren Dänischen Marinestützpunkt kontrollieren Neutrale Armee besiegen Beide Satellitenzentren kontrollieren 6 Gebiete mit schwierigem Gelände kontrollieren Region Grün kontrollieren 6 Gebiete mit Zugang zu Seestraßen kontrollieren Region Lila kontrollieren Die übrigen Missionen werden zurück in die Spielschachtel gelegt, da sie in dieser Runde nicht mehr gebraucht werden. Stellen Sie auf die folgenden Gebiete eine Stadt: Großbritannien Nord-Russland Nord-Frankreich Polen Deutschland Italien Schweden Ungarn Ost-Ukraine 8 8 SPIELPLAN NR. = Menge der Einheiten = Stadt = Hauptstadt Legen Sie diese Missionen auf den Spielplan: gesamte Regionen kontrollieren 6 Städte kontrollieren Schweizer Gewölbe kontrollieren Dänischen Marinestützpunkt kontrollieren Beide Satellitenzentren kontrollieren 6 Gebiete mit schwierigem Gelände kontrollieren Region Grün kontrollieren Neutrale Armee besiegen Die übrigen Missionen werden zurück in die Spielschachtel gelegt, da sie in dieser Runde nicht mehr gebraucht werden. Stellen Sie auf die folgenden Gebiete eine Stadt: Niederlande Slowakei Deutschland Preußen Süd-Frankreich Litauen Slowenien Lettland Nord-Russland SPIELPLAN
9 ÜBERSICHT SEITE TRUPPEN Ein Spieler kontrolliert die roten Truppeneinheiten, der andere die blauen. Es gibt zwei verschiedene Truppeneinheiten in Form von Pfeilen: Der kurze Pfeil stellt Einheit und der lange Pfeil Einheiten dar. DIE WÜRFEL Mit den Würfeln werden Gebiete angegriffen bzw. verteidigt. Jeder Spieler erhält Würfel in der Farbe seiner Truppen (also blau bzw. rot), mit denen er angreift und sich verteidigt. = Einheit = Einheiten NEUTRALE TRUPPEN Spieler Blau hat in Rumänien kurze Pfeile (je Einheit) und langen Pfeil ( Einheiten), also hat er insgesamt Einheiten. Am Spiel ist auch eine neutrale Armee beteiligt, und zwar mit der Farbe Beige. Der Spieler, der gerade nicht am Zug ist, wirft für die neutrale Armee die Verteidigungswürfel und nimmt besiegte Einheiten vom Spielplan. Die neutrale Armee verteidigt sich immer (sofern möglich) mit Truppeneinheiten. DIE KARTEN Rote Würfel Blaue Würfel Für jedes Gebiet auf dem Spielplan gibt es eine Karte mit dem Namen und einer Abbildung des jeweiligen Gebiets sowie mit oder Sternen. UNGARN FINNLAND ÖSTERREICH MISSIONEN Bei den Missionen handelt es sich um Aufgaben, die die Spieler erfüllen müssen, um zu gewinnen. BEIDE NEUTRALE SATELLITENZENTREN REGION LILA ARMEE BESIEGEN FLUGPLÄTZE In der Spielvariante KOMMANDOZENTRALE legen LAZARETT-TAFELN Die Lazarette werden in der Spielvariante KOMMANDOZENTRALE eingesetzt (siehe Karte LAZARETT). die Spieler ihre Flugplätze auf den Spielplan, um sich bei Eroberungsaktionen einen Vorteil zu verschaffen.
10 ÜBERSICHT SEITE SPIELAUSSTATTUNG Spielplan 6 Würfel 0 Karten Sätze mit farbigen Truppeneinheiten 9 Städte Hauptstädte Karton mit Spielmarken Süd-Frankreich, Nord-Frankreich, Belgien, die Niederlande und Deutschland sind Gebiete. Zusammen bilden sie die Region Grün. Polen grenzt an Preußen, Litauen, Weißrussland, West-Ukraine, die Slowakei, Tschechien und Deutschland. Weiterhin ist Polen über eine Seestraße mit Schweden verbunden. Jeder Spieler hat eine Hauptstadt, die in einem seiner Gebiete steht. Die Hauptstädte haben keine militärische Funktion, sollten aber unbedingt gehalten werden. Während des Spiels dürfen die Hauptstädte nicht in andere Gebiete verlegt werden. Um eine Hauptstadt zu kontrollieren, müssen Sie das Gebiet besitzen, in dem sie steht. HAUPTSTÄDTE DER DER SPIELPLAN SPIELPLAN Der Spielplan zeigt 0 Gebiete, die in Regionen gruppiert sind: Gelb, Grün, Braun, Blau, Orange und Lila. Viele Gebiete haben eine gemeinsame Grenze oder sind über Seestraßen miteinander verbunden. Gebiete haben schwieriges Gelände, das durch Berge oder Sümpfe dargestellt ist. Für diese Gebiete ist die Anzahl der Einheiten, von denen sie angegriffen werden dürfen, begrenzt. Näheres hierzu erfahren Sie auf der Karte EROBERN. Es gibt vier Gebiete, die jeweils ein Bauwerk enthalten (Schweiz, Dänemark, West-Ukraine und Norwegen). Die Bauwerke haben keinen Einfluss auf Eroberungsaktionen oder Verstärkungen, aber sie spielen bei einigen Missionen eine Rolle. STÄDTE Die Städte werden auf verschiedene Gebiete gestellt, auf denen sie im weiteren Spielverlauf stehen bleiben. Wenn Sie ein Gebiet kontrollieren, auf dem eine Stadt steht, kontrollieren Sie auch diese Stadt. Bei der Verstärkung Ihrer Truppen wird die Anzahl Ihrer kontrollierten Gebiete und die Anzahl Ihrer kontrollierten Städte addiert. Außerdem ist die Menge der kontrollierten Städte bei der Erfüllung einiger Missionen sehr wichtig.
11 AUSBILDUNG SEITE SPIEL Legen Sie diese Missionen auf den Spielplan: 6 Städte kontrollieren Dänischen Marinestützpunkt kontrollieren Neutrale Armee besiegen Beide Satellitenzentren kontrollieren 6 Gebiete mit schwierigem Gelände kontrollieren Region Grün kontrollieren Alle 6 Gebiete mit Zugang zu Seestraßen kontrollieren Region Gelb kontrollieren Die übrigen Missionen werden zurück in die Spielschachtel gelegt, da sie in dieser Runde nicht mehr gebraucht werden. Stellen Sie auf die folgenden Gebiete eine Stadt: Großbritannien Polen Belgien Schweiz Finnland Österreich Litauen Italien Rumänien SPIELPLAN NR. = Menge der Einheiten = Stadt = Hauptstadt SPIELPLAN SPIEL Legen Sie diese Missionen auf den Spielplan: Dänischen Marinestützpunkt kontrollieren Neutrale Armee besiegen 6 Gebiete mit schwierigem Gelände kontrollieren Region Grün kontrollieren Alle 6 Gebiete mit Zugang zu Seestraßen kontrollieren Region Lila kontrollieren Schweizer Gewölbe kontrollieren gesamte Regionen kontrollieren Die übrigen Missionen werden zurück in die Spielschachtel gelegt, da sie in dieser Runde nicht mehr gebraucht werden. Stellen Sie auf die folgenden Gebiete eine Stadt: Irland Estland Norwegen Tschechien Schweden Ungarn Dänemark Moldawien Ost-Ukraine
12 TRUPPEN SEITE ACHTUNG! Die Anzahl der Einheiten, die Sie am Anfang Ihres Zugs zur Verstärkung erhalten, errechnet sich wie folgt: Die Menge der von Ihnen besetzten Gebiete und Städte geteilt durch, plus Bonus für vollständig kontrollierte Regionen, plus die Menge der von Ihnen kontrollierten Hauptstädte, plus Einheiten für eingetauschte Karten. GEBIETE UND STÄDTE Zählen Sie die Gebiete und Städte, die Sie kontrollieren, und teilen Sie die Zahl durch (die Stelle nach dem Komma entfällt). Sollte das Ergebnis weniger als sein, erhalten Sie dennoch Einheiten. Nehmen Sie die Einheiten aus Ihrem Vorrat und legen Sie sie vor sich hin. REGIONEN Wenn Sie jedes Gebiet einer Region besetzt haben, kontrollieren Sie die gesamte Region. Die Grafik neben der Region zeigt, wie viele Einheiten Sie für sie erhalten. Nehmen Sie die Einheiten aus Ihrem Vorrat und legen Sie sie vor sich hin. Wenn Sie alle Gebiete der Region Orange kontrollieren, erhalten Sie Bonus-Einheiten. GEBIETE UND STÄDTE REGIONEN Rot kontrolliert am Anfang seines Zugs 9 Gebiete und Städte. 9 geteilt durch = 6. Rot nimmt sich also 6 Einheiten. Blau kontrolliert am Anfang seines Zugs Gebiete, aber keine Stadt. geteilt durch =. Da man jedoch niemals weniger als Einheiten erhält, nimmt sich Blau Einheiten aus seinem Vorrat. Blau kontrolliert die Region Blau. Zusätzlich zu den Einheiten, die er für seine Gebiete erhalten hat, erhält er noch Einheiten für die blaue Region. Rot kontrolliert die Regionen Braun und Gelb. Zusätzlich zu den Einheiten, die er für seine Gebiete und Städte erhalten hat, erhält er noch 8 Einheiten für diese beiden Regionen ( für Braun und für Gelb). SPIELPLAN GAMEBOARD
13 EROBERN SEITE Der Verteidiger hat noch Einheiten im Gebiet: Wenn Sie möchten und können, dürfen Sie das Gebiet weiter angreifen, und zwar entweder vom selben Gebiet aus oder von einem anderen. NUR BEI KOMMANDOZENTRALE In der Spielvariante KOMMANDOZENTRALE werden besiegte Einheiten nicht zum Vorrat des jeweiligen Spielers zurückgelegt, sondern auf seine Lazarett- Tafel. Es gibt je ein Lazarett für beide Spieler sowie ein Lazarett der neutralen Armee. Legen Sie die besiegten Einheiten der Reihe nach von links nach rechts auf die Felder des Lazaretts. Wenn das Lazarett voll ist, werden alle weiteren besiegten Einheiten in den Vorrat zurückgelegt. Was mit den besiegten Einheiten geschieht, erfahren Sie auf der Karte LAZARETT. Der Verteidiger hat keine Einheiten mehr im Gebiet: Ziehen Sie mit den Angriffseinheiten in das eroberte Gebiet. Sie dürfen zusätzliche Einheiten aus dem angreifenden Gebiet nachziehen. Das heißt also, selbst wenn Sie nur mit Einheiten angegriffen haben, können Sie mit noch mehr Einheiten in das eroberte Gebiet ziehen. Denken Sie aber daran, mindestens Einheit zurückzulassen, da kein Gebiet jemals leer sein darf. Wenn in dem eroberten Gebiet eine gegnerische Hauptstadt steht, lassen Sie diese dort stehen. Wenn Sie können und möchten, dürfen Sie weitere Gebiete angreifen. Rot greift von Schweden aus mit Einheiten die eine blaue Einheit in Finnland an. Rot gewinnt und zieht mit seinen Einheiten nach Finnland. Danach zieht er weitere Einheiten aus Schweden nach. Er muss Einheit in Schweden zurücklassen.
14 LAZARETT SEITE ACHTUNG! In der Spielvariante KOMMANDOZENTRALE gibt es am Anfang eines Zugs zwei zusätzliche Schritte, bei denen die Lazarett-Tafeln zum Einsatz kommen. Wie auf der Karte EROBERN erklärt, werden besiegte Einheiten nicht gleich zurück zum Vorrat gelegt, sondern landen zunächst auf dem Lazarett des jeweiligen Spielers bzw. auf dem Lazarett der neutralen Armee. Hier erfahren Sie, was mit diesen Einheiten geschieht. WIDERSTAND DER NEUTRALEN ARMEE Sehen Sie auf dem Lazarett nach, wie viele neutrale Einheiten im Zug des gegnerischen Spielers besiegt wurden. Dann sehen Sie sich die Zahl unter der letzten (d.h. am weitesten rechts liegenden) Einheit an. Werfen Sie Würfel. Ist Ihr Wurfergebnis gleich oder höher als die Zahl unter der Einheit, nehmen Sie die Hälfte (aufgerundet) der Einheiten vom Lazarett und legen sie auf andere Gebiete der neutralen Armee. Die andere Hälfte der besiegten neutralen Einheiten wird zum Vorrat zurückgelegt. Ist Ihr Wurfergebnis niedriger als die Zahl unter der Einheit, werden alle besiegten neutralen Armeen vom Lazarett zum Vorrat zurückgelegt. Diese Spielphase ist optional. Wenn Sie möchten, können Sie alle besiegten neutralen Einheiten direkt zum Vorrat zurücklegen. Am Anfang des Zugs von Spieler Blau liegen 7 neutrale Einheiten auf dem Lazarett. Blau wirft Würfel: 9. Also legt er Einheiten zum Vorrat zurück und platziert die übrigen Einheiten auf den Gebieten der neutralen Armee. Hätte er eine oder niedriger gewürfelt, wären alle Einheiten zum Vorrat zurückgelegt worden.
15 ZUG BEENDEN SEITE ACHTUNG! Sie beenden Ihren Zug mit diesen Schritten: Truppenbewegung Gebietskarte ziehen (eventuell) TRUPPENBEWEGUNG Wenn Sie möchten, können Sie am Ende Ihres Zugs eine Truppenbewegung durchführen. Ziehen Sie mit beliebig vielen Einheiten aus einem Ihrer Gebiete in ein anderes verbundenes Gebiet, das ebenfalls Ihnen gehört. Denken Sie daran, mindestens eine Einheit im Ausgangsgebiet zurückzulassen. Gebiete sind miteinander verbunden, wenn alle anderen Am Ende Ihres Zugs dürfen Sie Ihre dazwischen liegenden Gebiete ebenfalls von Ihnen Einheiten von Deutschland durch Polen und kontrolliert werden. Sie dürfen nicht durch gegnerische Weißrussland nach Süd-Russland ziehen, da Gebiete ziehen. Sie alle diese Gebiete kontrollieren. Diese Bewegung gilt nicht als Eroberungsaktion, sondern Deutschland und Süd-Russland sind also lediglich als Bewegung von einem Ihrer Gebiete in ein miteinander verbunden. anderes, um z.b. Ihre Grenzen zu stabilisieren oder von dort aus Eroberungsaktionen für Ihren nächsten Zug vorzubereiten. GEBIETSKARTE ZIEHEN Wenn Sie in Ihrem Zug mindestens Gebiet Ihres Gegenspielers erobert haben, dürfen Sie eine Gebietskarte vom Stapel ziehen und auf Ihre Hand nehmen. Sie dürfen immer nur eine Karte ziehen, auch wenn Sie in Ihrem Zug mehrere Gebiete erobert haben. Für eroberte Gebiete der neutralen Armee erhalten Sie keine Gebietskarte. Sollten Sie in diesem Zug eine Mission erfüllt haben, dürfen Sie keine Karte ziehen. Wenn der Stapel mit den Gebietskarten verbraucht ist, mischen Sie die Karten durch, die vorher für Einheiten eingetauscht wurden, und legen sie als neuen Zugstapel verdeckt hin. 008 Hasbro Aa
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