Deutsche Übersetzung Version 1.2 In Zusammenarbeit mit Copyright 2002, 2003 Strategy Guild. All rights reserved.

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1 Deutsche Übersetzung Version 1.2 In Zusammenarbeit mit Copyright 2002, 2003 Strategy Guild. All rights reserved.

2 Tutorial: Was ist StarCon? StarCon ist ein PBeM-Spiel (Play-By- ) über Fixstern-Eroberungen. Du bist der Oberbefehlshaber in einer technologisch fortschrittlichen Welt und musst über alle Ressourcen Deiner Heimatwelt verfügen, um die Zukunft Deiner Rasse zu sichern. Nachdem die Fähigkeiten zum Schiffsbau und Ausrüstung bereits entwickelt wurden, habt Ihr gerade eine Sprungtechnologie entdeckt, die es erlaubt, Schwachstellen im Weltraum auszunutzen, um weit über die Grenzen des eigenen Sonnensystems hinaus zu reisen. Diese Schwachstellen oder Sprungknoten verbinden bestimmte Welten in Nullzeit miteinander, egal wie viele Lichtjahre tatsächlich zwischen ihnen liegen. Durchfliegt ein Raumschiff einen Sprungknoten, kommt es also sofort auf der verbundenen Welt an. Die aktuelle Anzahl von Welten, die durch dieses Netz an Sprungknoten miteinander verbunden sind, reicht von 180 bis 400 oder auch mehr, je nach Anzahl der Spieler pro Spiel (es gibt nach oben hin keine Begrenzung im StarCon Universum). Von diesen Welten ist ungefähr jeweils eine von 16 eine Heimatwelt, die von einer hochzivilisierten, weltraumfahrenden Rasse bevölkert ist eine dieser Heimatwelten ist Deine eigene. Jede Welt ist nur mit wenigen anderen verbunden, so dass Du diese Wege wiederholt bereisen und erforschen musst, um Deine Aufgabe zu erfüllen die Eroberung der Galaxis. Tutorial: Wie kann ich mitspielen? Um bei StarCon mitzuspielen, musst Du Dich erst bei Strategy Guild (www.strategyguild.com/de/) registrieren. Die Anmeldung und das Spiel sind kostenlos. Einzelne Partien starten in unregelmäßigen Abständen. Sobald Du Dich registriert hast, erhältst Du ein Passwort, mit dem Du Zugang zur Mitgleiderseite von Strategy Guild bekommst. Auf dieser Seite findest Du einen Link, über den Du Dich zu StarCon Partien anmelden kannst. Du kannst Dir einen Namen aussuchen, wie Du in dem Spiel heißen möchtest, sowie die Spielerrasse, die Du im Spiel spielen möchtest. Wenn die Partie startet, erhältst Du eine Auswertung für die Runde 1 per . Du kannst Dich dann auf die Seite einloggen und Deine Züge per Web einsenden. Spieler, die in der ersten oder zweiten Runde keinen Zug abgeben, werden aus dem Spiel entfernt. Tutorial: Welche Variante des Spieles soll ich wählen? Standard? Anonym? Multiposition? Wenn Du Dich für StarCon angemeldet hast, kannst Du zwischen verschiedenen Spielvarianten wählen, wie z.b. Standard, Anonym, 2-Position, oder 3-Position. Neue Spieler sollten sich für die Standard- oder Anonym-Variante entscheiden. Die Standard-Variante entspricht exakt dem, was in diesen Regeln steht. Daneben gibt es außerdem Varianten: Anonym - Bei dieser Variante sind alle Kommunikationsbefehle deaktiviert. Den Spielern ist es also untersagt, miteinander Diplomatie zu betreiben. Das gilt auch für außerhalb des Spiels. Wer also mit seinen Freunden, Bekannten und Verwandten in dieser Variante mitspielt und sich über das Spiel austauscht, verstößt gegen die Regeln. Die Namen der Spieler werden vom Computer generiert, um die Wiedererkennbarkeit der Spieler zu reduzieren. Das Verschenken von Schiffen, Systemen, etc. ist aber weiterhin möglich und kann u.a. als Signal zur Allianzbildung eingesetzt werden. 2-Position - In dieser Spielvariante spielt jeder Spieler zwei Positionen, welche gleich zum Spielbeginn alliiert sind. Die Spieler erhalten eine Auswertung, in der beide Positionen enthalten sind. Aber beide Positionen tauchen im Spiel mit ihren Punkten, Schiffen, Fähigkeiten etc. als eigenständige Spieler auf. 3-Position - das Gleiche wie die 2er-Spielvariante, nur übernimmt hier jeder Spieler drei Positionen. Ja, es sind auch 4er, 5er oder 6er Positionsspiele möglich. Die Game Engine kann jede beliebige Anzahl an Positions-Varianten verarbeiten. Die gewünschte Spielvariante einfach vorher mit der Spielleitung absprechen. Tutorial: Was soll ich in Runde 1 machen? Du beginnst das Spiel in Runde 1 mit einer Welt - Deiner Heimatwelt. Dies ist die Basis Deiner Operationen und der wichtigste Besitz im Spiel. Deine Heimatwelt hat die Kapazität, Schiffe zu bauen und aus Materialien Energie herzustellen. Energie ist das wichtigste Produkt in StarCon. Energie wird zum Sondieren, als Handelsware und zum Angriff auf andere Spieler benötigt. Auf Deiner Heimatwelt steht zu Beginn eine Flotte von Schiffen (normalerweise 5 Schiffe). Diese fünf Schiffe erlauben Dir, die Sprungknoten Deiner Heimatwelt zu erkunden und die Nachbarwelten zu entdecken sowie zu erobern. Jede

3 weitere Welt, die Du entdeckst, offenbart weitere Sprungknoten zu wiederum weiteren Welten. Viele von den Welten sind neutral und nicht im Besitz anderer Spieler. Diese können deshalb erobert werden. Irgendwann zwischen Runde drei und fünf kann es zu einem ersten Kontakt mit anderen Mitspielern kommen - entweder trifft man diese im Orbit einer neutralen Welt oder man erreicht eine Welt, die schon einem anderen Spieler gehört, bzw. dessen Schiffe tauchen auf einer eigenen Welt auf. So wie die eigene Heimatwelt mit anderen Welten verbunden ist, so ist auch die Heimatwelt der anderen Spieler mit anderen Welten verbunden und alle zusammen ergeben ein Netz aus Welten, das alle Spieler miteinander verbindet. World 167 <WARRIOR> [34,40,101] Technology[50],Resources[50],Bulk[50],B-Prod[3],Population[50], Defense[1] S63<WARRIOR>[1:0] S90<WARRIOR>[1:0] S101<WARRIOR>[1:0] S113<WARRIOR>[1:0] S204<WARRIOR>[1:0] Oben ist eine Beispiel-Heimatwelt des Spielers WARRIOR zu sehen. Diese Heimatwelt ist die Welt Nummer 167 (alle Welten haben einzigartige Nummern). Der Name nach der Nummer der Welt ist der Besitzer der Welt (in diesem Fall WARRIOR). Nun folgt eine Anzahl weiterer Daten über die Heimatwelt, die wir aber erst einmal ignorieren. Wir widmen uns zuerst einmal nur den Resources. Die Angabe Resources bezeichnet die Anzahl an Energie, welche mittels der auf dieser Welt vorhandenen Materialien im aktuellen Zug hergestellt werden kann. Energie wird benötigt, um die Schiffe zu bewegen, Fracht zu transportieren oder Angriffe auszuführen. In unserem Beispiel stehen 50 Resources zur Verfügung. Das bedeutet, 50 Einheiten Energie können zu den Schiffen auf dieser Welt transferiert werden. Genauso aber könnten einige Einheiten Energie für weiteren Schiffsbau verwendet werden. Diese Welt hat Verbindungen zu drei weiteren Welten, den Welten 34, 40 und 101. Die Schiffe auf dieser Welt können nun in dieser Runde direkt zu den verbundenen Nachbarwelten fliegen und werden nächste Runde dort eintreffen. Wenn die Schiffe die andere Welt erreichen, wird der Spieler (WARRIOR) jene Welt auf seiner Auswertung finden. Jede Welt, die unverteidigt ist, wird automatisch von den Schiffen erobert. WARRIOR wird dann als Besitzer der Welt aufgeführt, gefolgt von einem Captured (Erobert). Jede Runde kannst Du Befehle für alle Deine Welten und Schiffe erteilen. Es gibt keinerlei Begrenzung, was die Anzahl der maximalen Befehle betrifft. Allerdings gibt es Befehle, die sich gegenseitig ausschließen (Beispiel: Du kannst einem Schiff nicht befehlen, einen Gegner anzugreifen und gleichzeitig den Befehl geben, sich zu bewegen. Das Schiff kann also nur eine der beiden Aktionen pro Runde ausführen. Oder ein Schiff kann nicht gleichzeitig zwei andere Schiffe angreifen, sondern nur eines pro Runde. Sollte es trotzdem versucht werden, gibt es eine Fehlermeldung und nur ein Befehl wird berücksichtigt). In der folgenden Auswertung siehst Du das Ergebnis Deiner Befehle bzw. auch die Befehle der anderen Spieler, welche diese für ihre Schiffe und Welten erlassen haben. Deine Auswertung wird alle Welten beinhalten, die Du besitzt oder auf denen Du Schiffe stationiert hast. Umgekehrt wirst Du keine Welten sehen, die Dir nicht gehören und auf denen auch keine Schiffe hast. Das betrifft natürlich auch die anderen Spieler - diese werden keine Welten von Dir sehen können, so lange sie keine Schiffe darauf haben. (Es gibt allerdings weitere Wege, um andere Welten zu sehen, aber dazu später mehr) Tutorial: Welche Befehle sollte ich in der ersten Runde geben und wie sende ich diese ein? Deine Befehle für Zug 1 sind relativ simpel. Du musst erst einmal einige Energie auf Deine Schiffe transferieren und diese dann zu den angrenzenden Nachbarwelten schicken, eventuell noch 1-2 Schiffe bauen. Es ist sehr wichtig, in der Spieleröffnung von StarCon alle Weltenverbindungen zu erkunden. Nicht jede StarCon-Partie hat die gleiche Karte. Und es ist nicht vorhersagbar, wie viele Verbindungen Deine Heimatwelt oder die umliegenden Welten haben werden. Daher musst Du versuchen, Deine Schiffe so aufzuteilen, dass möglichst alle neuen Verbindungen schnell erkundet werden können. Wenn die Welt vier Verbindungen hat, kannst Du zu jeder Welt ein Schiff entsenden und die restlichen Schiffe auf der Heimatwelt für den kommenden Zug behalten. Wenn Deine Heimatwelt zwei oder drei Verbindungen hat, kannst Du auch mehrere Schiffe zu jeder Welt entsenden. Wenn Du WARRIOR (in unserem Beispiel) wärst, könnten Deine Befehle folgendermaßen aussehen: W167T8S63 W167T8S90 W167T8S101 W167T8S113 W167T10S204 W167B1 S63W34

4 S90W34 S101W40 S113W40 S204W101 Die ersten fünf Befehle sagen der Welt 167, dass diese x Einheiten Energie zu jedem der 5 stationierten Schiffe transferieren soll (die ersten vier Schiffe jeweils 8 Energie, das fünfte 10 Energie). Der sechste Befehle baut ein Klasse 1-Schiff und die letzten fünf Befehle entsenden jedes Schiff zu einer Nachbarwelt. Für Schiffe, die gebaut werden können noch keine Befehle erteilt werden, da diese erst kommende Runde zur Verfügung stehen. Um Deine Befehle einzusenden, musst Du Dich auf der Strategy Guild Webseite einloggen. Auf der Mitgliederseite findest Du dann einen Link, der Dich zu den Spielen führt, bei denen Du mitspielst. Dort kannst Du Deine aktuelle Auswertung erneut anschauen und über einen Knopf Deine Befehle abschicken. Nach einem Klick auf diesen Knopf, öffnet sich ein Formularfeld, in welches Du Deine Befehle eintippst oder per copy&paste einfügst. Danach kannst Du die Befehle mit dem entsprechenden Knopf auf deren Syntax überprüfen lassen. Sind keine Fehler vorhanden, dann speichert man diese mit Speichern ab und schon sind die Befehle eingesendet. Diese Prozedur kannst Du so oft wie Du möchtest wiederholen. Erneut eingesendete Züge werden die vorherigen überschreiben, so dass eine Aktualisierung/Verbesserung ohne Probleme möglich ist. Tutorial: Was sollte ich in Runde 2 tun? Jede Runde bekommst Du eine neue Auswertung, welche den aktuellen Stand des Spiels darstellt. Je mehr Verbindungen Du erkundest und je mehr Welten Du eroberst, desto mehr Informationen bekommst Du über das StarCon-Universum. Hier nun eine komplette Auswertung der Runde 2 unseres Beispiels von oben: STARCON SC642, Turn 2 (Next turn due by 11:59 PM PST on Friday, October 18, 2002) <WARRIOR> Sar D'Kar, Score: 8 Worlds=4,Technology=54,Population=111,Ships=9,Energy=43,B-Prod=19, D-Prod=4,Artifacts=1 ====================================== World 34 <WARRIOR> [167,175,187],Captured Technology[3],Resources[3],Bulk[5],B-Prod[5],Population[18] S63<WARRIOR>[1:8],Moved S90<WARRIOR>[1:8],Moved S236<WARRIOR>[1:0],Captured World 40 <WARRIOR> [52,159,167],Captured Technology[1],Resources[1],Bulk[7],B-Prod[7],Dunamium[2],D-Prod[2], Population[19] S101<WARRIOR>[1:8],Moved S113<WARRIOR>[1:8],Moved S132<WARRIOR>[1:0],Captured World 101 <WARRIOR> [95,167,188],Captured Bulk[4],B-Prod[4],Dunamium[2],D-Prod[2],Population[19],A33:Metear Array S160<WARRIOR>[1:0],Captured S204<WARRIOR>[1:10],Moved World 167 <WARRIOR> [34,40,101] Technology[50],Resources[3],Bulk[3],B-Prod[3],Population[55],Defense[1] S244<WARRIOR>[1:0],Built S63<WARRIOR>-->W34 S90<WARRIOR>-->W34 S101<WARRIOR>-->W40 S113<WARRIOR>-->W40 S204<WARRIOR>-->W101 ====================================== ORDERS: W167T8S63 W167T8S90 W167T8S101 W167T8S113 W167T10S204 S63W34 S90W34 S101W40 S113W40 S204W101 W167B1 Im Kopf der Auswertung steht die Partie- und Runden-Nummer. Die Zeile darunter sagt Dir, wann die nächste Auswertung stattfindet. Darunter folgen dann der Spielername und dessen Charakterklasse, sowie seine aktuelle Punktzahl für diese Runde. Nun folgt die Gesamtsumme aller Welten, Technologien, Bevölkerung, Schiffe, Energie, Produktion, Artefakte usw. Nach dem Trennstrich folgen alle Welten, die WARRIOR diese Runde sehen kann (weil

5 ihm die Welten gehören oder weil er dort Schiffe hat). Du kannst nun sehen, dass WARRIOR die an seine Heimatwelt angrenzenden Welten erreicht und erobert hat. Die Welten 34, 40 und 101 stehen nun alle unter seiner Kontrolle. WARRIOR stolperte auch über drei aufgegebene Schiffe, welche ebenfalls erobert wurden. WARRIOR kann zu diesen nun Energie transferieren und sie ebenfalls für Erkundungszwecke verwenden oder er sendet sie mit Mineralien beladen zurück zur Heimatwelt W167. Zurück zur W167. Du siehst nun, dass dort ein neues Schiff gebaut wurde (Schiff 244). WARRIOR kann nun ebenfalls Energie auf dieses Schiff transferieren und es nach Belieben verwenden. WARRIORs Strategie für die Runde 2 wird vermutlich mehrere Dinge berücksichtigen. Zuerst wünscht er, mit der Erkundung der neu gefundenen Verbindungen fortzufahren. Das bedeutet, er entsendet Schiffe zu jeder der neuen Welten: 175, 187, 52, 159, 95 und 188. Übrig bleiben drei ungenutzte Schiffe, welche mit Dunamium und Bulk (Mineralien) beladen werden, um dann damit zu W167 zurückzukehren. Ein Schiff auf jeder der Welten 34, 40 und 101 bekommt nun einen Ladebefehl und fliegt danach zurück nach W167. Diese Strategie würde das neu gebaute Schiff gleich mit berücksichtigen, um eine der neuen Welten in zwei Welten Entfernung zu erkunden. Zusätzlich zu den 3 Resources auf W167 zu S244 (das neu gebaute Schiff), können die Welten 34 und 40 ebenfalls Resources als Energie transferieren, da diese Welten über Technologie verfügen. WARRIOR kann nun von den Welten diese Ressourcen zu einem der Schiffe (am besten eines der neu eroberten) transferieren. WARRIOR könnte auch eine Einheit Energie zur Verteidigung transferieren, um zu verhindern, dass diese Welt von anderen Spielern erobert werden kann (ist zu dieser frühen Spielphase aber recht unwahrscheinlich). WARRIOR kann auch eine FUNKBOJE setzen, welche andere Spieler von seiner Grenze in Kenntnis setzt, oder seine -Adresse mitteilt, damit diese beim Eintreffen sogleich mit der Diplomatie beginnen können (genauere Information dazu folgt noch). Noch als Hinweis - die Befehle von WARRIOR der vorherigen Runde stehen am Ende seiner Auswertung. Tutorial: Was ist die Strategie, um StarCon zu gewinnen? Das hängt in erster Linie vom Charakter am, welchen man spielt. Jede Charakterklasse hat unterschiedliche Kriterien, wofür diese Punkte erhält. Aber in erster Linie solltest Du (1.) erkunden und Welten erobern, (2.) Allianzen mit anderen Spielern anstreben, und (3.) Mineralien zu Deiner Heimatwelt transportieren, so dass Du jede Runde die 50 Einheiten Energie, welche potentiell möglich sind, zur Verfügung hast. Hier die einzelnen Punkte etwas genauer. 1. Selbst wenn Deine Charakterklasse keine Punkte für den Besitz von Welten erhält, ist der Besitz von Welten ein wichtiger Bestandteil von StarCon. Einige Charakterklassen benötigen Welten, um Punkte zu erhalten. Und indem Du Welten eroberst, gelangst Du in den Besitz von etwas Wertvollem, mit dem Du gegen etwas anderes für Dich Wichtiges tauschen kannst. Daher solltest Du unbedingt die Weltenverbindungen bis zum Aufeinandertreffen mit Deinen Nachbarn erkunden. Weltenverbindungen unerkundet zu lassen, bedeutet also, dass Du etwas Wertvolles verschenkst. Und wenn diese Welten nahe an Deine Heimatwelt grenzen, setzt Du Dich der Gefahr aus, dass andere Spieler leichter invasionieren können. 2. Es ist schwierig bis unmöglich, ein Spiel wie StarCon zu gewinnen ohne positive diplomatische Beziehungen zu anderen Spielern zu unterhalten. Da die verschiedenen Charakterklassen verschiedene Sachen benötigen, um hohe Punkte zu erzielen, ist Diplomatie ein gutes Mittel, an die Dinge zu gelangen, die für Dich wichtig sind. Eine starke Allianz kann auch eine gewisse Sicherheit vor Angriffen anderer Spieler darstellen. Du solltest aber auch nicht zu viele Allianzen aufbauen, denn StarCon ist auch ein Eroberungsspiel und daher sollten ein paar der Nachbarn als potentielle Ziele übrig bleiben. 3. Als eine Hoch-Technologie-Welt bietet Deine Heimatwelt die Möglichkeit, Bulk und Dunamium jede Runde in Energie umzuwandeln - bis zu einem Maximum von 50 Einheiten Energie. Aber um diese Auslastung zu garantieren, benötigt Deine Heimatwelt entsprechende Einheiten an Bulk oder Dunamium (diese Materialien werden bei der Produktion von Energie verbraucht bzw. benötigt). Deine Heimatwelt produziert aber nur Materialien für 3 Einheiten Energie die Runde. Der effizienteste Weg zur Nutzung der vorhandenen Technologie ist der Transport von Bulk und Dunamium zurück zu Deiner Heimatwelt mit Hilfe Deiner Schiffe. Du kannst diese Mineralien auf den Nachbarwelten einsammeln, zu Deiner Heimatwelt transportieren, während zeitgleich die Schiffe von Deiner Heimatwelt wieder zu den Nachbarwelten unterwegs sind, um weitere Mineralien einzusammeln. Die volle Auslastung der Heimatwelttechnologie sollte so früh wie möglich erfolgen, da die Energie einen wichtigen Faktor im Kampf sowie im Schiffsbau darstellt. Eventuell müssen einige Erkundungsflüge zugunsten des Mineralientransportes geopfert werden. Aber die Lösung liegt in der Balance zwischen Erkundung und Mineralientransport. Oder Du wirst in Runde 6 oder 7 zu schwach sein, um die Invasion eines Nachbarn aufzuhalten.

6 Tutorial: Wann endet das Spiel? Das Spiel endet bei einer zufälligen Rundenzahl zwischen Runde 14 und 22 (normalerweise um Runde 18 herum). Der Spieler mit der höchsten Punktzahl am Spielende gewinnt. Du erhältst dann einen Bericht vom Spielende mit allen Punkten aller Spieler.

7 Charakterklassen (oder Rassen): Übersicht Jeder Spieler wählt zu Beginn des Spiels eine der sieben vorgegebenen Charakterklassen bzw. Rassen. Jede Rasse hat eigene Charakteristiken, für was sie Punkte im Spiel erhält. Weiterhin hat jede Rasse besondere Fähigkeiten oder Einschränkungen, welche sich auf das Spiel und die Interaktion mit anderen Spielern auswirken. ANFÄNGER: Die Rasse beeinflusst, wie man grundlegend Punkte erwerben kann. Die Rassen Kwilic und Menteron sind eher für fortgeschrittenere Spieler geeignet, da es einiges an Erfahrung und Strategie bedarf, um mit diesen Rassen Punkte zu sammeln. Für Anfänger sind die Rassen Fleer Kavor, Rimbarter und Techwaar am besten geeignet. Rassen: Fleer Kavor Die Fleer Kavor sind Eroberer und Ingenieure, welche es dank ihrer hervorragenden Fähigkeiten im Schiffsbau verstehen, ihr Imperium quer durch die Galaxie auszubreiten. Fleer Kavor streben danach, Welten zu erobern und auszubauen. Sie erhalten Punkte für den Besitz von Welten von hohem Wert (Bevölkerung und Technologie). Sie bekommen 1 Punkt pro 10 Bevölkerung, welche sie kontrollieren (abzüglich die, welche unter Menteron-Einfluss stehen), 1 Punkt für jede Technologie, welche unter ihrer Kontrolle steht, sowie 1 Punkt für jede Bulk- oder Dunamium- Produktionsstätte. Eine Welt mit Technologie 1, 50 Bevölkerung, 1 Bulk Produktion und 2 Dunamium Produktion würde einem Fleer Kavor 9 Punkte pro Runde bringen. Fleer Kavor sind die einzige Rasse, die Schiffe der Klasse 2 (Explorers) und Klasse 3 (Schlachtkreuzer) bauen kann. Sie können diese Schiffe aber an jede Rasse verschenken (oder durch Eroberungen verlieren). Weiterhin haben sie die einzigartige Fähigkeit, Schiffe zu bauen, die in der gleichen Runde von anderen Spielern in Besitz genommen werden können. Das macht die Fleers zu idealen Managern der Heimatwelten anderer Spieler. Rassen: Menteron Eine Rasse mit außergewöhnlicher Kraft. So verfügt sie über die Macht der Gedankensteuerung und steht der physischen Gewalt ablehnend gegenüber. Die Menteron erweitern ihren Einfluss durch die Bevölkerung in ihrem Machtbereich. Sowie Ihre Schiffe auf einer Welt ankommen, egal ob Freunde oder Feinde, gerät die Bevölkerung zunehmend unter ihre Kontrolle. Sobald die letzte Bevölkerung unter ihre geistige Kontrolle gebracht wurde, steht die gesamte Welt unter ihrer Kontrolle. Die Kontrolle geht nicht nur von den Menteron selbst aus, sondern die Kontrollierten beginnen zunehmend, die Unkontrollierten ebenfalls zu unterjochen, bis die gesamte Welt unter dem Einfluss der Menteron steht. Jedes Schiff auf einer Welt hat am Beginn der Runde eine 20%-Basischance, die Kontrolle über 1 Bevölkerung pro Energieeinheit zu übernehmen. (Wenn sich also ein Menteron- Schiff bewegt, so wird es die Kontrolle über Bevölkerung auf der Welt übernehmen, auf der es gestartet ist, nicht auf jener, auf der es ankommt, bzw. die Welten, die es überfliegt) Menteron Schiffe die 30- bis 50-mal soviel Energie transportieren, wie die Welt Verteidigung hat, haben eine Basischance von 30%, bei 51- bis 80-fachem Energietransport 40% und bei über der 81-fachen Menge an Energie an Bord eines Schiffe als die Welt-Verteidigung hat das Schiff pro

8 Einheit Energie eine 50%-Basischance, eine Bevölkerungseinheit zu kontrollieren. Es ist also möglich, dass sehr große Menteron-Schiffe (also mit viel Energie), kleine bevölkerungsschwache Welten in einer Runde komplett kontrollieren können. Jede kontrollierte Bevölkerungseinheit hat pro Runde eine 20%-Chance eine weitere, noch nicht kontrollierte Bevölkerungseinheit ebenfalls zu kontrollieren. Der einzige Weg, eine Ausbreitung zu stoppen, ist die Vernichtung der infizierten Bevölkerungseinheiten mittels der Verteidigung. Wenn zwei Menteron eine Welt gleichzeitig beeinflussen, oder ein Menteron beeinflusst eine Welt, die schon teilweise unter Kontrolle eines anderen Menteron steht, so fällt die gesamte kontrollierte Bevölkerung in die Hände des Menteron mit der meisten zur Verfügung stehenden Energie auf der Welt. Menterons erhalten pro kontrollierter Bevölkerung 1 Punkt pro Runde, 6 Punkte für jede kontrollierte Bevölkerung, die getötet wird, und 20 Punkte pro Runde für jede Welt, die komplett unter der Kontrolle eines Menteron steht. Da die Menteron gegen Gewalt sind, verlieren sie für jeden abgegebenen Schuss 1 Punkt. Menterons verfügen aber über zwei spezielle Angriffsfähigkeiten. Die erste Fähigkeit erlaubt es ihnen, feindliche Schiffe mithilfe ihrer Gedankenkraft zu übernehmen. Die prozentuale Chance hängt direkt mit dem Verhältnis der vorhandenen Energien zwischen den Schiffen ab. Wenn das Zielschiff 50% der Energie des Schiffes hat, welches den Übernahmeversuch durchführen will, so beträgt die Erfolgsaussicht 50%. Wenn das Zielschiff dagegen 90% der Energie des Schiffes hat, welches die Übernahme durchführen will, dann beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit nur 10%. Beispiel: Ein Schiff mit 20 Energie würde eine 50%-Chance auf Erfolg haben, ein Schiff mit 10 Energie zu übernehmen. Die maximale Erfolgsaussicht zur Übernahme eines anderen Schiffes beträgt aber höchstens 90%. Wenn die Übernahme erfolgreich war, so wird das feindliche Schiff übernommen, ohne jegliche Verluste von Energie, Fracht, etc. Diese Übernahmeversuche werden so lange nicht bemerkt, bis sie erfolgreich waren. Menteron-Schiffe, die eine Übernahme versuchen, können sich weder bewegen noch angreifen. Die zweite Fähigkeit der Menteron erlaubt es Ihnen, jeder unter ihrer Kontrolle befindlichen Bevölkerungseinheit den Befehl zu geben, gegen den Weltenbesitzer zu rebellieren. Die prozentualen Erfolgsaussichten sind äquivalent zum prozentualen Verhältnis der kontrollierten Bevölkerung zur unkontrollierten. Wenn die Rebellion erfolgreich war, wird in der Runde kein Bulk oder Dunamium produziert und es stehen auch keine Ressourcen zur Verfügung, auch wenn Technologie vorhanden ist. Die Verteidigung der Welt wird außer Kraft gesetzt. Diese wird weder feuern, noch Schiffe attackieren, die die Welt überfliegen. Der Rebellionsversuch hat für die Menteron den Nachteil, dass die kontrollierte Bevölkerung in dieser Runde keine weitere Bevölkerung versucht zu kontrollieren, egal ob die Rebellion klappt oder nicht. Zusätzlich ist der Rebellionsversuch sichtbar, egal ob sie erfolgreich ist oder nicht. Rassen: Tenyryl Die Tenyryl sind die galaktischen Piraten. Sie erhalten Punkte für das Plündern von Welten, welche danach total verwüstet sind und deren Wiederaufbau 3 Runden lang dauert (während dieser Zeit findet keine Bulk- und Dunamium-Produktion statt, sowie keine Bevölkerungsvermehrung und auch die Technologie produziert keine Ressourcen). Das erste Mal, wenn ein Tenyryl eine Welt plündert, erhält er 80 Punkte. Dann 60 für das zweite Mal, danach 40 und dann 20. Jede weitere Plünderung bringt dann nur noch 10 Punkte ein (andere Rassen können Welten auch plündern, allerdings verlieren sie dafür 15 Punkte). Eine geplünderte Welt kann während der 3 Runden andauernden Regenerationsphase nicht geplündert werden. Die Tenyryl erhalten noch 3 Punkte pro Runde für jedes Schiff unter ihrer Kontrolle. Alle Tenyryl-Schiffe sind mit einem Tarn -Mechanismus ausgestattet, welcher von jedem Tenyryl aktiviert werden kann, sofern das Schiff mindestens 11 Einheiten Energie geladen hat (der Mechanismus verbraucht bei Aktivierung 10 Einheiten Energie in jeder Runde, in der er aktiviert ist. Der Mechanismus muss in jeder Runde erneut aktiviert werden, wenn man ihn über mehrere Runden aktiviert haben möchte). Ein "getarntes" Schiff kann von anderen Spielern nicht entdeckt werden. Der Besitzer des Schiffes wird den Hinweis "Getarnt!" hinter seinem Schiff vorfinden, wenn das Schiff unentdeckt ist. Geisterschiffe werden entdeckt ( enttarnt ) wenn (1.) das getarnte Schiff auf ein anderes Schiff feuert, wobei allerdings das Verteidigen eines Schiffes den Tarnmechanismus nicht aufhebt. (2.) Ein anderes Schiff feuert auf das getarnte Schiff oder (3.) das getarnte Schiff erreicht eine Welt mit mindestens 10 Verteidigung

9 (die das Schiff enttarnen kann). Wenn ein Tenyryl sehr vorsichtig agiert, nicht entdeckt wird und genügend Energie hat, kann er theoretisch mit einer Bombe unentdeckt bis zur Heimatwelt eines anderen Spielers gelangen. Jede Runde, in der ein Tenyryl erfolgreich mit einem getarnten Schiff unentdeckt über einer Welt eines Nicht-Alliierten operiert, erhält er 50 Punkte. Rassen: Rimbarter Die Rimbarter sind Händler. Sie bekommen Punkte für das Abladen von Bulk und Dunamium auf den Welten anderer Spieler. Für das Abladen von jeder Einheit Bulk oder Dunamium auf einer Welt mit Technologie (bis maximal das Doppelte an Technologie, die die Welt pro Runde hat) erhalten die Rimbarter 5 Punkte. Es spielt keine Rolle, ob die Welt einem Alliierten oder einem Feind gehört. Hauptsache, es ist kein anderer, außer der Rimbarter selbst, welcher die Fracht ablädt. Hinweis: Der Versuch, auf der gleichen Welt ein- und wieder auszuladen in der gleichen Runde mit dem gleichen Schiff funktioniert nicht. Rimbarter haben die spezielle Fähigkeit, das Doppelte an Fracht transportieren zu können wie andere Rassen. Zum Beispiel kann ein Klasse 1-Schiff mit 5 Energie 10 Einheiten Fracht transportieren. Im Gegenzug können überladene" Rimbarter- Schiffe nicht feuern (es sei denn sie laden so viel Fracht ab, dass sie eine normale Kapazität erreicht haben, dann können sie wieder feuern). Rimbarter sind auch die einzige Rasse, die Bevölkerung für andere Spieler transportieren kann. Rassen: Techwaar Die Techwaar sind Sammler vergessener alter Technologien. Sie erhalten Punkte für jedes technologische Artefakt, welches sie kontrollieren (im Gegensatz zu den anderen Rassen, die nur Punkte für bestimmte Artefakte erhalten, bzw. sogar verlieren können - siehe Kapitel zu den Artefakten für weitere Information). Am Ende des Spiels bekommen die Techwaar 500 Punkte für jede Welt, welche mindestens 6 Artefakte beherbergt. Techwaars sind die einzige Rasse, die Artefakte von Schiff zu Schiff transferieren oder in Form eines Transfer-Befehls erhalten können (Schiffe anderer Rassen können Artefakte nur von Welten erhalten, aber nicht von anderen Schiffen). Techwaar haben eine natürliche Resistenz gegenüber Menteron Angriffen. Ein Techwaar-Schiff kann zu 20% schwieriger übernommen werden (sofern die Basischance über 20% liegt). Und die Bevölkerung auf einer Techwaar- Welt ist zu 25% schwieriger zu kontrollieren, wenn ein Menteron Schiff im Orbit steht (Beträgt die Basischance des Menteron Schiffes 20%, so ist die Bevölkerung einer Techwaar Welt nur zu 15% beeinflussbar). Wenn ein Techwaar mit einem Menteron eine Allianz eingeht, verliert er diesem gegenüber diese natürliche Resistenz. Techwaar sind in der Lage, Artefakt-Schiffe zu bauen und zu benutzen. Andere Rassen können dies nur mit bestimmten Schiffen.

10 Rassen: Sar D'Kar Die Sar D'Kar sind Krieger. Sie bekommen Punkte für das Erobern und den Kampf. Ein Sar D'Kar bekommt 50 Punkte für jede von einem Nicht-Alliierten eroberte Welt, 25 Punkte für das Erobern eines Schiffes von jedem Nicht- Alliierten (die Punkte werden nur einmal für jede Welt oder Schiff gewertet, egal wie oft diese später erobert werden). Welten und Schiffe ohne Besitzer (neutrale) bringen keine Punkte. Auch nicht, wenn diese später von einem anderen zurückerobert werden, egal wer diese zwischendurch im Besitz hatte. Die Sar D'Kar erhalten Punkte für Eroberungen und Kampf und nicht für das Aufbauen eines Imperiums. Die Sar D'Kar bekommen 1 Punkt pro Runde für je 2 Einheiten Energie unter ihrer Kontrolle und 1 Punkt für jeden abgefeuerten Schuss auf Schiffe oder Welten von Nicht-Alliierten, der Schaden verursacht hat (Beispiel: Wenn ein Sar D'Kar-Schiff mit 50 Energie auf ein feindliches Schiff mit 10 Energie feuert, bekommt der Sar D'Kar10 Punkte, trotz der 25 Schuss, die er abgefeuert hat). Ein Sar D'Kar kann einem anderen Spieler eine VENDETTA erklären. Wenn eine VENDETTA das erste Mal erklärt wird, erhalten die Sar D'Kar das 6fache der regulären Punkte für das Erobern der Welten des Spielers, welchem die VENDETTA erklärt wurde (d.h. es gibt 300 Punkte für eine Welt statt 50, aber dafür keine Punkte mehr für abgefeuerte Schüsse oder eroberte Schiffe). Eine VENDETTA kann von einem Spieler auf den nächsten übertragen werden. Aber jedes Mal, wenn das Ziel der VENDETTA gewechselt wird, erhält man 100 Punkte weniger als für das Erobern einer Welt des Spielers, gegen den die VENDETTA ausgerufen wurde. Wenn das Ziel mehr als zweimal gewechselt wird gibt es nur noch 100 Punkte pro eroberte Welt (weniger als 100 Punkte gibt es nicht). Hinweis: Wenn eine VENDETTA gegenüber einem Alliierten ausgerufen wird, gibt es keine Punkte für das Erobern von Welten oder für abgefeuerte Schüsse. Wenn eine Welt einem VENDETTA-Ausgerufenen geschenkt wird, erhalten die Sar D'Kar keinen Punktebonus, sondern nur die 50 Standardpunkte. Die Sar D'Kar haben eine spezielle Kampffähigkeit, die Overpower genannt wird. Zu jeder Zeit, wo die kombinierte Energie aller Schiffe eines Sar D Kar im Verhältnis zu allen vorhandenen Schiffen 3 zu 1 liegt, erobert ein Sar D Kar alle nicht-alliierten Schiffe. Die Eroberung geschieht am Ende der Runde, nachdem alle anderen Eroberungen, Transfer, Bewegungen und Kämpfe abgeschlossen sind, aber vor den Schenkungen. Auch wenn ein Sar D Kar nicht die Schiffe der Alliierten erobert, so muss er trotzdem gegenüber allen auf der Welt befindlichen Schiffen eine 3fache Übermacht an Energie aufweisen.

11 Rassen: Kwillic Kwillic sind eine sich langsam vermehrende Insektoiden- Rasse. Kwillic und Nicht-Kwillic-Bevölkerung kann nicht auf der gleichen Welt existieren - sie bekämpfen sich so lange, bis nur noch eine Rasse existiert. Kwillic haben als Ziel die Auslöschung aller Nicht-Kwillic-Bevölkerung. Sie erhalten 2 Punkte für jede Nicht-Kwillic-Bevölkerung, die getötet wird (Die Kwillic und die Sar D'Kar sind die einzigen Rassen, die keine Punktverluste für das Töten von Bevölkerung erhalten). Kwillic erhalten 100 Bonuspunkte für das Abwerfen einer Bombe auf eine Nicht-Kwillic-Welt, zusätzlich zu den Punkten für die getötete Bevölkerung (eine Welt kann nur einmal pro Spiel bombardiert werden, um diese Punkte zu erhalten). Kwillic haben die Fähigkeit, sich mithilfe von Schiffen unter Verwendung deren Energie zu vermehren. Jede Einheit Energie kann 2 Kwillic erzeugen, welche dann automatisch auf der Welt, über der das Schiff steht, landen und sofort beginnen, die Bevölkerung zu attackieren. Ein Kwillic tötet 4 Bevölkerung, und 4 Bevölkerung töten ein Kwillic (es wird immer zugunsten der Bevölkerung gerundet; also 3 Bevölkerung töten 1 Kwillic, und 5 Bevölkerung töten 2 Kwillic). Wenn nach einer Kwillic-Invasion die Bevölkerung eliminiert wurde und mindestens ein Kwillic überlebt, so wird die Welt automatisch eine Kwillic-Welt und der Kwillic-Spieler erhält die Kontrolle über sie (wenn zwei Spieler die gleiche Welt invasionieren, ist die Wahrscheinlichkeit, dass der eine oder andere Kwillic-Spieler die Kontrolle erhält, proportional zu der Anzahl der invasionierenden Kwillic). Nur Kwillic- Spieler können Kwillic-Welten kontrollieren. Anmerkung: Ein Kwillic-Spieler erhält Punkte für alle getötete Bevölkerung einer Welt in Abhängigkeit, wie viele Bevölkerung getötet wurde. Wenn zwei Kwillic-Spieler die Bevölkerung der gleichen Welt angreifen, bekommt jeder die Punkte für die gesamte getötete Bevölkerung. Rassen: Übersicht Fleer Kavor Punkte Fähigkeiten Artefakte 1 Pkt/10 Bev/Runde Kann Klasse-2 und 3 Websphere (unbeeinflusste) 1 Pkt/Tech/Runde Schiffe bauen; kann 1 Pkt/B-Prod oder D-Prod direkt für andere Menteron 1 Pkt/beinflusste Bev/Runde 20 Pkt/Bev-kontrollierte Welt/Runde 6 Pkt/Tod beeinflussten Bev - 1 Pkt/abgegebener Schuss Sar D Kar Tenyryl Rimbarter Spieler bauen. Schiffe auf Welten beeinflussen Bevölkerung;Mental er Angriff auf Schiffe mit der Chance deren Übernahme; Kann beeinflusste Bevölkerung rebellieren lassen. 50 Pkt/eroberte Welt von einem Overpower: Wenn Nicht-Alliierten (x6 während Vendetta) die Übermacht an 25 Pkt/erobertes Schiff von einem Energie auf einer Nicht-Alliierten 1 Pkt/2 Welt 3 zu 1 beträgt, Schiffsenergie/Runde 1 Pkt/Treffer werden alle nichtalliierten Schiffe eines nicht-alliierten Schiffes oder Verteidigung erobert. 80/60/40/20/10 Pkt für Plündern von Tarn-Mechanismus Welten 50 Pkt für das Benutzen getarnter Schiffe 3 Pkt/Schiff/Runde 5 Pkt/Bulk oder Dunamium welche auf der Welt anderer Spieler mit Schiffe können doppelt soviel Bulk Metear Dynas Roxon Tellurite

12 Technologie abgeladen wird. Kwillic 1 Pkt/5 Kwillic-Bev/Runde 2 Pkt/Nicht-Kwillic-Bev getötet 25 Pkt/Kwillic-Welt/Runde 100 Pkt für Abwerfen einer Bombe Techwaar 500 Pkt am Spielende für jede Welt mit 6+ Artefakten 500 Pkt am Spielende für jedes Artefaktschiff Punkte für den Besitz von Artefakten oder Dunamium transportieren. Kann Energie in Kwillic umwandeln und Planeten invasionieren (2/1 Schiffsenergie). Artefakte zwischen Schiffen transferieren; kann jedes Artefaktschiff bauen. Palintic Fractyl Schiffe: Übersicht Anfänger: Schiffe sind die Werkzeuge, mit welchen Du das StarCon Universum erkundest und auf andere Spieler einwirken kannst. Mithilfe der Schiffe können Welten erobert und Dein Imperium vergrößert werden. Du kannst Schiffen Befehle geben, sich von Deiner Heimatwelt aus zu den Nachbarwelten zu begeben und die dortigen unverteidigten Welten zu erobern. Schiffe benötigen mindestens 1 Punkt an Energie, um sich zu bewegen (Energie wird normalerweise transferiert - von einer Welt zum Schiff, von anderen Schiffen zum Schiff, oder von der Verteidigung einer Welt zum Schiff). Je mehr Energie ein Schiff bereit hält, desto stärker ist dieses Schiff im Kampf und desto mehr Transportkapazität hat es. Es gibt keinerlei Begrenzung in Bezug auf die Anzahl der Schiffe, die im StarCon Universum gebaut werden können. Jedes Schiff wird durch eine einzigartige Nummer repräsentiert, was die Identifikation erleichtert. Jeder Spieler beginnt mit 5 Schiffen und auf der Heimatwelt können weitere gebaut werden. Bei der Erkundung sollten weitere fünf bis acht Schiffe gefunden werden. Wenn man dann noch weitere auf seiner Heimatwelt baut, sollte man etwa in den Besitz von 14 bis 20 Schiffen gelangen, welche ausreichend sind, um einen Krieg zu führen und die Heimatwelt mit genügend Mineralien zu versorgen. Jedes Schiff hat einen Energielevel von 0 oder mehr. Dieser Energielevel zeigt an, wie viel Schaden ein Schiff im Kampf anrichten, wie viel Schaden es im Kampf einstecken und wie viel es transportieren kann. Du kannst den Energielevel erhöhen, indem Energie von Welten oder Schiffen auf andere Schiffe übertragen wird. Es gibt drei verschiedene Schiffklassen, die wir in einem der folgenden Abschnitte behandeln werden. Jeder Spieler beginnt mit Schiffen der Klasse 1. Ein Beispielschiff würde in der Auswertung etwa so aussehen: S124<SATURN>[1:6] Das bedeutet, es handelt sich um Schiffnummer 124, es gehört einem Spieler namens SATURN, es ist ein Klasse 1- Schiff mit 6 Energie. Hinter dem Schiff folgt normalerweise eine Liste von Aktionen, die dieses Schiff in dieser Runde ausgeführt hat, wie z.b. sich bewegt oder auf wen es gefeuert hat. Wenn da aber steht: S124<?>[1:0]...bedeutet dies, dass dieses Klasse 1-Schiff niemandem gehört und auch keine Energie geladen hat. Ein Schiff ohne Energie ist ein aufgegebenes Schiff und kann von jedem anderen Spieler erobert werden (siehe Abschnitt Eroberung). Dir gehören nur Schiffe, die hinter der Schiffsnummer Deinen Namen tragen. Schiffe: Klassen Es gibt drei verschiedene Klassen von Schiffen. Klasse 1 (das ist der Standard-Typ) kann pro Energie eine Einheit Fracht (Bulk oder Dunamium) transportieren und feuert mit einer Kapazität von 50% (mit anderen Worten ausgedrückt, es schießt einen Schuss pro zwei Energie ab). Ein Klasse 1-Schiff kann 3 Welten weit fliegen in einer einzigen Runde. Klasse-2 Schiffe sind die Explorer (Erkundungsschiffe). Explorer feuern nur mit einer Kapazität von 25%, aber sie können dafür in einer Runde 5 Welten weit fliegen. Sie dürfen dann aber keine Fracht geladen haben. Weder Mineralien, noch Bevölkerung, noch Bomben, außerdem nicht mehr als 20 Energie. Wenn Sie völlig ohne Fracht fliegen, aber zwischen 21 bis 30 Energie geladen haben, dann können sie nur 4 Welten weit fliegen. Wenn sie Fracht oder Bomben geladen haben, fliegen sie wie Klasse 1-Schiffe. Nur Fleer Kavor können Klasse 2-Schiffe bauen, aber andere Rassen können diese als Geschenk erhalten oder erobern. Klasse 3-Schiffe sind die Battlecruiser (Schlachtkreuzer). Sie können innerhalb einer Runde nur zwei Welten weit fliegen und können auch nur die Hälfte an Fracht transportieren der Energie, die sie geladen haben, aber dafür feuern

13 sie mit einer Kapazität von 100%. Nur Fleer Kavor können Klasse 3-Schiffe bauen. Andere Rassen können aber diese Schiffe im Kampf erobern oder als Geschenk erhalten. Klasse 1-Schiffe kosten 8 Energie, um diese zu bauen, Klasse 2-Schiffe 9 Energie und Klasse 3-Schiffe benötigen ebenfalls 9 Einheiten Energie. Du wirst im Laufe des Spiels einige aufgegebene Schiffe finden, daher ist es ratsam, nicht zu viele Schiffe zu bauen und die Energie zu vergeuden, wenn man diese nicht alle benötigt. Klasse-1 (Standard) Klasse-2 (Explorer) Klasse-3 (Battlecruiser) Reichweite Frachtkapazität Feuerkraft Baukosten Bis zu 3 1 je Pkt Energie 1 Schuss je 2 Pkt 8 Ressourcen Welten/Runde Energie Bis zu 5 1 je Pkt Energie, 1 Schuss je 4 Pkt 9 Ressourcen (nur Welten/Runde (ohne kann beladen nur 3 Energie Fleer Kavor) Fracht und unter 20 Welten weit fliegen Energie) Bis zu 2 Welten/Runde 1 je 2 Pkt Energie 1 Schuss je 1 Pkt Energie 9 Ressourcen (nur Fleer Kavor) Schiffe: Energie Bei StarCon dreht sich alles um Energie. Der Spieler, der Energie hat, der hat auch die Macht zu erobern. Da Deine Heimatwelt nur 3 Bulk die Runde produziert, musst Du Bulk von anderen Welten transportieren um die möglichen 50 Technologie voll auszuschöpfen. Die meisten anderen Welten werden über gar keine bis wenig Technologie verfügen. Aber nahezu alle produzieren Bulk oder das wertvollere Dunamium. Dunamium funktioniert genauso wie Bulk, nur dass Dunamium in 2 Energie umgewandelt werden kann und Bulk dagegen nur in eine Einheit Energie. Weiterhin hat Dunamium den netten Nebeneffekt, dass Schiffe, die damit beladen sind, nicht so verwundbar sind (siehe Abschnitt Kampf). Energie kann von Welten zu Schiffen oder Verteidigung, von Schiffen zu anderen Schiffen oder Verteidigung und von der Verteidigung zu den Welten transferiert werden. Wenn Energie von einer Welt transferiert wird, dann werden Bulk oder Dunamium verbraucht. Also Energie auf Welten liegt zuvor nicht als reine Energie vor, sondern wird erst produziert, wohingegen die Energie auf Schiffen und in Verteidigung direkt als reine Energie vorliegt. Energie kann zwischen Spielern ohne jegliche Restriktionen oder Nachteile transferiert werden, so lange sich Startquelle und Zielquelle auf der gleichen Welt befinden. Energie wird nicht durch Bewegung oder Feuern verbraucht. Schiffe benötigen aber mindestens eine Einheit Energie, um sich zu bewegen. Wenn die komplette Energie eines Schiffes wegtransferiert wird, ist das Schiff bewegungsunfähig. Schiffe können Bulk oder Dunamium am Beginn der Runde von Welten aufladen und ebenso auf den Welten zum Beginn der Runde wieder abladen. Zur Erinnerung - es gibt verschiedene Schiffklassen, die verschiedene Kapazitäten beim Transport von Bulk oder Dunamium aufweisen. Wenn ein Schiff aufgrund eines Angriffs, etc. Energie verliert, geht die gesamte Fracht, die die Kapazität überschreitet, verloren. Niemand kann sehen, welche Fracht die Schiffe anderer Spieler mit sich führen. Ein eigenes Schiff, das Fracht transportiert, sieht so aus: S124<SATURN>[1:6],Bulk[4],Dunamium[2] Du kannst spezifizieren, wie viele Einheiten Bulk oder Dunamium ein Schiff auf- oder abladen soll. Oder Du gibst Deinen Schiffen generelle Auf- bzw. Ablade-Befehle, sie laden dann so viel Fracht auf, wie sie können. Dabei wird immer zuerst Dunamium geladen und dann Bulk. Du kann nur Frachten von Deinen eigenen Welten aufladen oder von Welten von Spielern, die einen selbst die Ladeerlaubnis ( Loader ) erteilt haben. Jeder Spieler, den man im Spiel begegnet, kann eine solche Erlaubnis erhalten. Schiffe: Bewegung Klasse 1-Schiffe können drei Welten weit fliegen. Also zu einer benachbarten Welt, dann von dort zu einer weiteren benachbarten Welt und danach zur dritten benachbarten Welt. Klasse 2-Schiffe können sich dagegen fünf Welten weit bewegen und Klasse 3-Schiffe nur zwei Welten weit. Allerdings muss man von allen Welten die Nummer wissen. Also frühzeitiges Erkunden der Umgebung ist ratsam. Ein Beispiel: Sagen wir, Dein Schiff hat die Nummer 124 und befindet sich auf Welt 50. Wenn die Welt 50 eine Verbindung zur Welt 69 aufweist, und Welt 69 zur Welt 88, so könntest Du mit folgendem Befehl Dein Schiff zur Welt 88 schicken:

14 S124W69W88 Wenn Du den Befehl gegeben hast, wirst Du in der nächsten Auswertung sehen, dass das Schiff 124 von W50 geflogen ist, die W69 überflogen hat und sich nun auf der W88 befindet (Wenn Dir die Welten 50 und 69 nicht gehören, werden diese trotzdem auf Deiner Auswertung zu finden sein, da Du diese überflogen hast). Wenn Du eine Welt überflogen hast, wird diese zwar angezeigt, aber ohne ihre Werte und dort findest Du Dein Schiff folgendermaßen vor: S124<SATURN>-->W69 Das Schiff 124, welche SATURN gehört, hat diese Welt in Richtung W69 verlassen. Sollte dieses Schiff nicht Dir gehören, weißt Du nicht, um welche Schiffsklasse es sich handelt und wieviel Energie es geladen hatte. Schiffe: Abfangen Das Abfangen von Eindringlingen, die über die eigene Welt fliegen, ist eine Möglichkeit der Verteidigung. Dazu errichtet man Verteidigungen auf Welten oder Schiffen ohne Befehle, die dann automatisch das Feuer auf Schiffe eröffnen, welche versuchen, die Welt zu ÜBERFLIEGEN. Zum Abwehrfeuer kommt es dann, wenn ein Schiff eine Welt überfliegt, auf der es nicht-neutrale Verteidigungen und nicht-neutrale Schiffe mit Energie gibt und die Welt nicht dem Spieler gehört, der sie überfliegt, oder jemandem, mit dem eine Allianz besteht. Erstens, die Schiffe und Verteidigungen dürfen nicht neutral sein, um ein Abwehrfeuer gegen ein Schiff durchzuführen, das die Welt überfliegt (ein Schiff oder eine Welt als neutral zu erklären, ist eine Möglichkeit, das Abwehrfeuer gegenüber anderen Schiffe einzustellen). Zweitens, die Verteidigung darf keine Feuerbefehle erhalten haben, und Schiffe, die ebenfalls beim Abwehrfeuer helfen sollen, dürfen sich weder bewegen, noch ebenfalls irgendwelche Feuerbefehle ausüben. Drittens, kein Schiff oder Verteidigung wird ein Schiff angreifen, welches zu einer Allianz gehört (und natürlich werden die eigenen Schiffe ebenfalls nicht angegriffen). Schiffe, die ins Abwehrfeuer geraten und abgefangen werden, erhalten 100% Schaden von den Verteidigungsanlangen (im Gegensatz zu den sonstigen 50%), und 1 Punkt Schaden pro Punkt Schiffsenergie, welche am Kampf beteiligt ist (in Abhängigkeit von der Schiffsklasse). Mit anderen Worten - wenn ein Schiff mit 10 Energie über eine feindliche Welt mit 4 Verteidigung fliegt, so erhält das Schiff 4 Punkte Schaden und wenn es sein Ziel erreicht, wird es nur noch 6 Energie haben. Wenn das Schiff mehr Schaden erleidet, als es Energie hat, wird es gestoppt und es besteht die Möglichkeit, dass es erobert wird. Dafür ein Beispiel: World 143 <BUGMAN> [102,153,213] Dunamium[9],D-Prod[3],Population[78],Defense[1] S42<?>[1:0], Moved,Intercepted,Lost by <WARRIOR> S193<DISCOVERY>[1:6],Intercepts Hinweis: In diesem Beispiel scheint BUGMAN eine Allianz mit WARRIOR zu haben, da die Verteidigungsanlage auf W143 kein Abwehrfeuer gegenüber WARRIORs Schiff gefeuert hat. Hier war es das Schiff von DISCOVERY, da dieser WARRIOR nicht zum Alliierten erklärt hat. DISCOVERY landete mit seinem Schiff 6 Punkte Schaden gegenüber S42. Da das Schiff nicht mehr als 6 Energie geladen hatte, verliert WARRIOR dieses Schiff und es taucht als aufgegebenes Schiff in der Auswertung auf (normalerweise würden aufgegebene Schiffe sofort erbeutet werden, aber in diesem Falle sind mehr als ein Spieler auf der Welt präsent. Schiffe können nur erbeutet werden, wenn nur noch ein nicht-neutraler Spieler auf der Welt steht). Wenn WARRIOR mit 3 Schiffen über diese Welt geflogen wäre, hätten alle drei jeweils 6 Punkte Schaden erlitten. Schiffe, die Bulk mit sich führen, erleiden doppelten Schaden, wenn sie in ein Abwehrfeuer geraten. Für jede mitgeführte Einheit Bulk kann das Schiff doppelten Schaden erleiden. Schiffe, die Dunamium (nicht Bulk) mit sich führen, sind davon ausgeschlossen und erleiden normalen Schaden. Merke, dass das Abwehrfeuer nach dem Auf- /Abladen, dem Transfer von Energie und den sonstigen Kampfhandlungen kommt. Wenn ein Schiff also zuerst Bulk ablädt und sich dann bewegt, erleidet es normalen Schaden. Das gleiche gilt für den Transfer von Energien. Diese finden vor den Bewegungen und somit vor dem Abwehrfeuer statt. Umgekehrt verursacht also eine Verteidigung mehr Schaden, wenn in der Runde Energie zur Verteidigung transferiert wird, da dies vor dem eigentlichen Abwehrfeuer geschieht. Wenn man aber zuvor auf die Verteidigung feuert und dadurch welche vernichtet, erleiden in der gleichen Runde durchfliegende Schiffe weniger Schaden, da dies ebenfalls vor dem Abwehrfeuer passiert. Die Verteidigung kann auf beliebig viele überfliegende Schiffe feuern. Merke, dass nur Schiffe in ein Abwehrfeuer geraten, die Welten überfliegen. Welten, auf denen die Bewegung startet oder endet, sind also davon ausgenommen. Zur Veranschaulichung, wenn Schiff 124 von W227 nach W32, dann nach W190 und zu letzt nach W88 fliegt, so kann es nur auf den Welten W32 und W190 in ein Abwehrfeuer geraten. Das Abwehrfeuer kann also sehr hilfreich sein, um vor einer Invasion feindlicher Spieler zu schützen. Die Gegner müssen erst stoppen und die Verteidigungsanlagen vorher ausschalten. Das macht es den Gegnern schwer, viele Schiffe in einer Runde tief in das eigene Reich vordringen zu lassen.

15 Es ist möglich, Schiffe unbehelligt vom Abwehrfeuer durchfliegen zu lassen. Dazu müssen die betreffenden Schiffe und Verteidigungen als neutral deklariert werden. Dieser Zustand kann jederzeit widerrufen werden. Wenn Schiffe oder Verteidigungen als neutral deklariert sind, kann nur der Besitzer diese als deaktiviert erkennen, aber nicht andere Spieler. Schiffe: Fracht Schiffe können Frachten von Welt zu Welt transportieren. Schiffe der Klasse 1 und der Klasse 2 können pro Einheit Energie jeweils eine Einheit Fracht transportieren. Je mehr Energie ein Schiff hat, desto mehr kann es transportieren. Schiffe der Klasse 3 können nur eine Einheit Fracht je zwei Einheiten Energie transportieren. Wenn Schiffe einem Spieler der Rasse Rimbarter gehören, dann können sie die doppelte Menge transportieren. Artefaktschiffe haben verschiedene Restriktionen bezüglich dem Umgang mit Frachten. Nur Bulk, Dunamium und Bevölkerung zählen als Fracht. Artefakte und Bomben gelten dagegen nicht als Fracht und beeinflussen demnach auch keinerlei Frachtkapazität. Nur Spieler, denen die Schiffe gehören, können sehen, was und wie viel sie geladen haben. Anderen Spielern bleibt diese Information verborgen - normalerweise (es gibt Artefakttechnologien, die es ermöglichen, die Frachten zu entdecken). Allerdings können Spieler auf allen Welten oder Schiffen Artefakte oder Bomben sehen. Bevölkerung, die von Schiffen aufgeladen wird, nennt man Passagiere und Schiffe, die welche mit sich führen, können immer nur eine Welt weit fliegen. Rimbarter können Passagiere auch von Welten anderer Spieler aufladen (sofern sie eine Ladeerlaubnis haben), aber andere Spieler dürfen nur Passagiere von eigenen Welten aufladen. Bei Bevölkerung, die von Welten aufgeladen wird, auf welchen sich beeinflusste Bevölkerung befindet, wird die beeinflusste Bevölkerung im gleichen prozentualen Verhältnis auf das Schiff aufgeladen, wie diese im Verhältnis zu der Bevölkerung auf der Welt steht. Ein Beispiel: Wenn ein Menteron namens MENTAT 16 Bevölkerung auflädt und 1/8 der Bevölkerung ist beeinflusst, dann würde sein Schiff so aussehen: S46<MENTAT>[1:27],Population[16/2m],Moved Wenn ein Rimbarter von der gleichen Welt Bevölkerung von MENTAT aufladen würde, sähe das so aus: S46<TRADER>[1:27],Population[16/2m,MENTAT],Moved Während TRADER das Schiff gehört, die 2 Beeinflussten gehören zu MENTAT und MENTAT kriegt dafür Punkte (wie für alle anderen, die er kontrolliert). Beeinflusste Bevölkerung an Bord von Schiffen beeinflussen keine anderen Bevölkerungen, die ebenfalls an Bord sind. Wenn TRADER sein Schiff zu einer Welt bewegt, die er nicht sehen kann, dann kriegt er auch keinen Bericht von dieser Welt (allerdings doch, wenn die Bevölkerung auf die Welt abgeladen wird). Wenn die Bevölkerung auf dem neuen Zielplaneten abgeladen wird, werden die Beeinflussten ebenfalls abgeladen. Wenn die Welt schon beeinflusste Bevölkerung hat, schließen diese sich denen nur an. Wenn die Welt dagegen noch keine Beeinflussten hatte, werden diese auf der Welt als Beeinflusste des entsprechenden Menteron erscheinen. Merke, dass nur der Besitzer einer Welt oder jemand, der eine Ladeerlaubnis erteilt bekommen hat, etwas von einer Welt aufladen darf. Es können einer beliebigen Anzahl von Spielern eine Ladeerlaubnis erteilt werden. Bitte beachte, dass eine Ladeerlaubnis nicht das Gleiche ist wie eine Allianz. Das Erteilen einer Ladeerlaubnis kann jederzeit wieder zurückgezogen werden. Schiffe: Tarnmechanismus (Ghost-Ship) Die Tenyryl haben die Möglichkeit, ihre Schiffe unsichtbar zu machen mit Hilfe eines Tarnmechanismus. Wie bei der Rassenbeschreibung der Tenyryl verbraucht der Tarnmechanismus 10 Einheiten Energie pro Schiff und pro Runde. Ein getarntes Schiff sieht in der Auswertung so aus: World 129 <WARRIOR> [33,122,206] Technology[2],Resources[0/2],Bulk[16],B-Prod[4],Dunamium[8],D-Prod[2], Population[76] S49<RAIDER>[1:34],Moved,Ghost! S73<DISCOVERY>[1:6],Moved S102<WARRIOR>[1:10],Moved S248<BUGMAN>[1:7],Moved In diesem Beispiel, RAIDER ist ein Tenyryl, der ein getarntes Schiff zu dieser Welt geflogen hat. Sofern keine 10 Verteidigung auf der Welt sind, bleibt das Schiff unentdeckt (Andere Spieler können aber merken, dass ein getarntes Schiff anwesend sein muss, wenn die Technologie der Welt nicht voll produzieren kann) Die anderen drei Spieler sehen die Welt folgendermaßen, egal ob sie mit RAIDER alliiert sind oder nicht:

16 World 129 <WARRIOR> [33,122,206] Technology[2],Resources[0/2],Bulk[16],B-Prod[4],Dunamium[8],D-Prod[2], Population[76] S73<DISCOVERY>[1:6],Moved S102<WARRIOR>[1:10],Moved S248<BUGMAN>[1:7],Moved In anderen Worten, Schiff 49 ist unsichtbar zu allen anderen Spielern. Sollte Raider sich entscheiden, auf einen der Spieler zu feuern, wird sein Schiff nächste Runde sichtbar, egal ob der Mechanismus nochmals aktiviert wird oder nicht. Wenn aktiviert, stehen RAIDER nur noch 24 Einheiten Energie nächste Runde zur Verfügung. Welten: Übersicht Anfänger: Wie Schiffe können Spieler auch Welten besitzen. Du beginnst das Spiel mit Deiner Heimatwelt, und beginnst Dein Imperium zu vergrößern, indem die benachbarten Welten angeflogen und erobert werden. Jede Welt in StarCon ist mit einer oder mehr Welten verbunden, und durch das Reisen von einer Welt zur nächsten kannst Du das Universum erforschen, andere Welten erobern und andere Spieler treffen. Du kannst Welten sehen, die Dir gehören, oder wo Du ein Schiff hast oder welche Du sondiert hast (siehe unten). Merke Dir, dass Du aber immer Deine Heimatwelt sehen wirst, egal ob sie erobert oder verschenkt wurde. Wenn wir von der Karte reden, dann meinen wir damit das gesamte Spielfeld aller Welten mit deren Verbindungen untereinander. Jedes Spiel hat eine einzigartige Karte. Welten sind das wertvollste Gut in StarCon. Auch wenn ein Spieler keine Punkte für den Besitz von Welten erhält, so produzieren diese zumeist für ihn wertvolle Rohstoffe, welche auf der Heimatwelt dringend benötigt werden, wo diese wiederum zu Energie umgewandelt werden können, die für die Schiffe und deren Kampfkraft überaus wichtig ist. Viele Spielerrassen erhalten Punkte für den Besitz von Welten und deren Bevölkerung. Dadurch werden Welten auch zu einer begehrten Handelsware und interessant für die Rassen, die eigentlich keine Punkte für den Besitz von Welten bekommen. So könnte Deine Heimatwelt in Runde 1 aussehen: World 227 <SATURN> [32,58,69,117,193] Technology[50],Resources[50],Bulk[50],B-Prod[3], Population[50],Defense[1] S6<SATURN>[1:0] S25<SATURN>[1:0] S118<SATURN>[1:0] S124<SATURN>[1:0] S251<SATURN>[1:0] Beachte die erste Zeile. Die Heimatwelt ist die Welt 227, gehört SATURN, und hat fünf Verbindungen zu den Welten: 32, 58, 69, 117 und 193. Die fünf Schiffe im Orbit können nun zu jeder dieser Welten reisen und die kommende Runde auch wieder zurück. Wenn irgendwas mit der Welt passiert (z.b. sie wird erobert), dann steht das in der Zeile hinter den Verbindungswelten. Die Heimatwelt hat 50 Technologie (Technology). Technologie bedeutet, wie viele Rohstoffe/Mineralien in einer Runde in Energie umgewandelt werden können. "Bulk" steht dabei für Rohstoffe und Mineralien. Bulk ist eine von zwei wichtigen Grundstoffen, um Energie zu produzieren. Diese Welt produziert pro Runde 3 Bulk (B-Prod). Wenn in dieser Runde kein Bulk in Energie umgewandelt wird, wird diese Welt kommende Runde 53 Bulk vorrätig haben. Bevölkerung (Population) wird für die Bedienung der Technologie benötigt. Ein Punkt Bevölkerung symbolisiert etwa 100 Millionen Lebewesen. Für jeden Punkt an Bevölkerung kann eine Technologie betrieben werden. Da Deine Heimatwelt mit 50 Bevölkerung beginnt, können alle 50 Technologie genutzt werden. Die Bevölkerung wächst jede Runde um 10% bis 100. Danach schrumpft die Bevölkerung um 5% pro Runde. "Ressourcen" (Resources) ist eine simple Statistik, welche nur aussagt, wie viel Energie mithilfe der Technologie unter Verwendung der vorliegenden Rohstoffe diese Runde produziert werden kann. Diese Zahl ist identisch mit dem kleinsten Wert der drei benötigen Komponenten: Technologie, Bevölkerung oder Bulk (es gibt noch einen vierten Wert, aber auf den kommen wir gleich zu sprechen). Da alle Werte hier gleich bei 50 sind, sind nun also 50 Energie bereit, produziert zu werden. Wenn die Energie zu den Schiffen oder zur Verteidigung transferiert wird, so wird das vorrätige Bulk entsprechend verbraucht. In unserem Fall, wenn Welt Energie zum Schiff 118 transferieren würde, blieben uns nur noch 30 Bulk übrig. Wie die B-Prod (Bulk-Production) sagt die D-Prod (Dunamium-Production) aus, wie viele Einheiten Dunamium diese Welt pro Runde produzieren kann. Wenn eine Welt D-Prod von 4 hat, so haben wir kommende Runde 4 weitere

17 Einheiten Dunamium hier gelagert. Verteidigung (Defense) symbolisiert die Anzahl von Energie, die in der Verteidigung einer Welt gelagert werden. Deren Funktion ähnelt der der Schiffe, nur mit dem Unterschied, dass die Verteidigung an die Welt gebunden ist. Sie feuert mit einer Kapazität von 50% und die Energie der Verteidigung kann zu Schiffen transferiert werden. Eine Welt muss mindestens eine Einheit Energie in die Verteidigung investiert haben oder ein feindliches Schiff, das die Welt anfliegt, kann die Welt erobern (siehe Abschnitt Eroberungen) Welten: Neue Technologie bauen Jede Welt, die mindestens 5 Technologie und genügend Ressourcen hat, kann weitere Technologie bauen. Mit mindestens 8 Technologie kann eine Welt Schiffe bauen, was strategische Vorteile bringen kann, wenn diese direkt an einer Kampfzone gebaut werden. Der einzige Weg, um Technologie auf Welten mit weniger als 5 Technologie zu bauen, ist das Lagern von großen Mengen Energie in der Verteidigung. Ein Nicht-Fleer Kavor kann aus 9 Einheiten Energie der Verteidigung eine Einheit Technologie bauen. Ein Fleer Kavor dagegen baut diese mit 8 Energie. Welten: Schiffbau Jede Welt mit mindestens 8 Technologie hat das Potenzial, um Schiffe zu bauen. Zur Information, jeder Spieler kann Schiffe der Klasse 1 bauen, aber nur Fleer Kavor können Schiffe der Klasse 2 und der Klasse 3 bauen. Normalerweise gehört das neu gebaute Schiff dem Spieler, dem auch die Welt gehört. Fleer Kavor haben die Fähigkeit, Schiffe für andere zu bauen. Ein Beispiel - ein Fleer kann seine Heimatwelt anweisen, ein Schiff der Klasse 3 für einen anderen Spieler zu bauen und in der Runde, in der das Schiff gebaut wird, gehört dieses dem anderen Spieler. Dies ermöglicht es den Fleer, die Heimatwelt anderer Spieler zu managen, ohne dass denen eine Runde verloren geht durch das Verschenken der Schiffe. Welten: Ungenutzte Ressourcen Alle Ressourcen einer Welt mit Technologie, die nicht anderweitig transferiert werden, werden automatisch in die Verteidigung transferiert. Dies ermöglicht eine einfache Handhabung der Welten von Spielern, die sowieso die Energie in die Verteidigung investieren wollen. Weiterhin hat das auch eine Sicherheitsfunktion, wenn ein Spieler einen Zug verpasst, da dadurch keine Produktion verloren geht. Es gibt aber einen Befehl, der diese Produktion für eine Welt für eine Runde auch unterdrücken kann. Welten: Bevölkerung und Passagiere Bevölkerung kann getötet werden durch jede der drei Bomben-Typen, durch direkte Angriffe oder durch Kwillic. Es kann daher notwendig sein, eine Welt neu zu besiedeln (zur Erinnerung Ressourcen können nur genutzt werden, wenn die Bevölkerung ebenso hoch ist wie die Technologie oder die Rohstoffe). Bevölkerung kann aufgeladen und transportiert werden wie Bulk oder Dunamium auch. (Hinweis: Kwillic-Bevölkerung kann nicht transportiert werden). Bevölkerung auf einem Schiff nennt man Passagiere und Schiffe mit Passagieren können nur eine Welt pro Runde reisen. Bevölkerung wird mit einem Standard-Entlade-Befehl ausgeladen. Du kannst nur Bevölkerung auf Deinen eigenen Schiffen sehen. Du kannst nur Bevölkerung einladen von Welten und Schiffen, die in Deinem Besitz sind, außer Du bist ein Rimbarter. Bevölkerung, die auf einer Kwillic-Welt abgeladen wird, kämpft bis zum Tod (mit der gleichen Erfolgsrate wie die Kwillic - vier Bevölkerung töten einen Kwillic). Bevölkerung, die von Welten mit beeinflussten Bevölkerungsteilen aufgeladen wird, beinhaltet immer die gleichen Teile an Beeinflussten wie das prozentuale Verhältnis auf dem Planeten. Wenn sie auf einer anderen Welt entladen werden, werden immer zuerst die Beeinflussten entladen. Wenn die Zielwelt schon Beeinflusste enthält, schließen diese sich denen einfach an. Wenn die Zielwelt noch keine Beeinflussten enthält, dann werden die Beeinflussten sich auf der Welt niederlassen mit Verbindung zum entsprechenden Menteron. Bevölkerung weigert sich Ressourcen zu produzieren, wenn nicht-neutrale Schiffe die eigene Flotte überwiegen (also wenn die Energie der feindlichen Schiffe größer ist als die Energie der Verteidigung und der Schiffe des Weltenbesitzers und der Alliierten auf der Welt). Für jede Einheit Energie mehr als die lokale Abwehr, wird eine Ressource weniger produziert. Ein Beispiel, nehmen wir an, Du hast ein Schiff auf Deiner Heimatwelt mit 10 Energie und 2 Einheiten Energie in der Verteidigung. Ein Feind fliegt nun mit einem Schiff mit 20 Energie ein. Und nehmen wir weiter an, Du hättest genügend Materialien, um 50 Energie zu transferieren, so wirst Du diese Runde nur 42 Energie transferieren können (das feindliche Schiff ist mit 20 zu 12 Energie überlegen und senkt die Ressourcen um 8).

18 Welten: Beeinflusste Bevölkerung Wie im Abschnitt bei der Spielerrasse Menteron beschrieben, kann die Bevölkerung nach und nach unter die Kontrolle eines Menteron-Spieler gebracht werden. Diese Beeinflussung geschieht, wenn ein nicht-neutrales Menteron-Schiff auf einer Welt parkt. Beeinflusste Bevölkerung sieht in der Auswertung etwa so aus: Population[50/18m,MARTYR] Das bedeutet, es befinden sich 50 Bevölkerung auf dieser Welt, aber von den 50 stehen 18 unter der Beeinflussung des Menteron MARTYR (befindet sich die Welt allerdings im Besitz von MARTYR, steht das nicht nochmal wegen der unnötigen Wiederholung dort). Wenn MARTYR die Welt nicht im Besitz hat, so wird er trotzdem so lange Berichte von der Welt bekommen, so lange es dort von ihm beeinflusste Bevölkerung gibt. Nach dem Kampf aber vor der Bewegung hat jede Einheit Energie auf einem Menteron Schiff eine 20%-Chance, eine Bevölkerung zu beeinflussen (15% wenn es sich um eine Techwaar-Welt handelt). Wenn ein Menteron Schiff mit 10 Energie zu Rundenbeginn auf einer Welt startet mit 50 Bevölkerung, wobei 18 beeinflusst sind, so würde die Anwesenheit des Schiffes 2 weitere Bevölkerung beeinflussen (das ist aber nur ein statistischer Wert, die Zahl kann natürlich zwischen 0 und 10 liegen). So hatte die Welt zu Beginn 50/18m und dann 50/20m. Am Ende des Zuges, wenn die Werte der Welten neu berechnet werden, wachsen die normale Bevölkerung und die beeinflusste Bevölkerung beide zum gleichen Prozentsatz an. I.d.R. sind das 10% Wachstum für jede Welt mit weniger als 100 Bevölkerung. Wenn eine Welt 50 Bevölkerung und 20 Beeinflusste hat, so wächst die Bevölkerung zu 55 an und die Beeinflussten zu 22. Bitte bedenke, dass die Vermehrung nach der Beeinflussung stattfindet, so dass unsere Beispielwelt am Ende der Runde 55/22m hat. Neben dem Wachstum hat jede beeinflusste Bevölkerungseinheit ebenfalls eine Chance von 20%, eine weitere Bevölkerung zu beeinflussen. So können statistsch gesehen 4 weitere Beeinflusste hinzukommen, daher würde unsere Welt eventuell mit 55/26m auf unserer Auswertung auftauchen. Der einzige Weg, um beeinflusste Bevölkerung loszuwerden ist, (1.) die Verteidigung anzuweisen, die Beeinflussten zu töten, oder (2.) die Bevölkerung durch Kwillic zu ersetzen. Kwillic können nicht beeinflusst werden. Wenn Du versuchst, beeinflusste Bevölkerung einzuladen, dann werden die Passagiere das gleiche Beeinflusste/normale Bevölkerung-Verhältnis aufweisen wie auf der Welt. Welten: Kwillic-Welten Eine Kwillic-Welt ist eine Welt, die von Kwillic bewohnt wird. Alle Kwillic-Heimatwelten sind ausschließlich von Kwillic bewohnt. Eine Kwillic-Welt sieht folgendermaßen aus: World 127 <BUGMAN> [28,193,226],Captured from <MARTYR> Dunamium[4],D-Prod[1],Kwillic[9,Deaths=3/3m] S210<BUGMAN>[1:5],Hatched 10 Merke, dass es auf Kwillic-Welten keine Bevölkerung mehr gibt, sondern nur noch den Wert Kwillic. Diese Welt wurde von einem Kwillic-Spieler namens BUGMAN erobert, welcher Energie seines Schiffe umgewandelt und daraus mit 10 Kwillic die Bevölkerung der Welt angegriffen hat. Das Ergebnis sind 3 Tote (und alle drei waren Beeinflusste von einem Menteron Namens MARTYR). Kwillic-Welten verhalten sich nicht genauso wie normale Welten. Zum einen vermehrt sich die Kwillic Bevölkerung nicht. Die einzige Möglichkeit für Kwillic-Welten eine Bevölkerungserhöhung einzuleiten, ist weitere Kwillic durch die Umwandlung zu erzeugen. Wenn ein Kwillic-Spieler die Welt eines anderen Kwillic-Spielers invasioniert, wird entweder der Weltenbesitzer die Welt behalten oder der Angreifer die Kontrolle über die Welt übernehmen (in Abhängigkeit welcher Spieler mehr Bevölkerung auf der Welt hatte). Welten: Tote Wenn ein Schiff auf die Bevölkerung feuert, eine Bombe auf diese abgeworfen wird, oder Kwillic einen Angriff unternommen haben, ohne die Welt zu erobern, so siehst Du in der Auswertung etwa sowas: Population[10,Deaths=5] Das bedeutet, dass dort 10 Bevölkerung leben, aber 5 wurden getötet. Wenn sich darunter beeinflusste Bevölkerung eines Menteron befand, diese Toten werden ebenfalls ausgegeben und das sieht dann so aus: Population[10/6m,Deaths=5/3m] Das bedeutet, dass von den 5 getöteten Bevölkerung 3 Beeinflusste waren (und unter den 10 lebenden Bevölkerung befinden sich 6 Beeinflusste). Das Töten von humanoider Bevölkerung kostet jeden Nicht-Kwillic einen Punkt für jede

19 getötete Bevölkerung, Beeinflusste eingeschlossen (ausgenommen Sar D Kar, welche keine Punktabzüge für das Töten von Bevölkerung erhalten). Im Gegenzug erhalten Kwillic-Spieler 2 Punkte für jede getötete Bevölkerung, die sie angreifen (auch wenn sie nicht selbst für alle Toten verantwortlich sind). Merke, dass Kwillic-Bevölkerung genauso angegriffen werden kann wie normale Bevölkerung. Nur gibt es für Kwillic keine Punktabzüge. Welten: Plünderungen Jeder Spieler kann eine Welt plündern. Wenn man dies tut, verliert ein Nicht-Tenyryl Spieler 15 Punkte, während ein Tenyryl Punkte erhält (80 für das erste Mal des Plünderns einer Welt, 60 für das zweite Mal, 40 für das dritte Mal, dann 20, und 10 für alle weiteren Male). Das sind die meisten Punkte, die die Tenyryl kriegen. Eine geplünderte Welt wird im kommenden Zug eine Menge Dunamium in den Lagern aufweisen. Aber die Welt wird ihre Technologie nicht benutzen können, die Bevölkerung vermehrt sich nicht und die B- und D-Prods produzieren nicht für 3 Runden lang. Die Welt kann innerhalb dieser Regenerierungsphase nicht erneut geplündert werden. Eine geplünderte Welt sieht so aus: World 228 <RAIDER> [16,151,194],Strip-Mined Technology[1],Resources[0/1],B-Prod[1],Dunamium[6],Population[3],SM[1/3], Defense[1] S110<RAIDER>[1:2],Moved Wenn der plündernde Spieler ein Tenyryl ist, so bringt die Welt bei der ersten Plünderung 6 Dunamium. Beim zweiten Mal 4 Dunamium und für jedes weitere Mal 2 Dunamium. Wenn ein Nicht-Tenyryl-Spieler eine Welt plündert, so hinterlässt die Welt 3 Dunamium, beim zweiten Mal 2 und bei jedem weiteren Mal 1 Dunamium. Das ist nur ein geringer Gegenwert für den Verlust an Punkten, aber dadurch kann man Welten für einen Tenyryl uninteressant werden lassen. Merke, wenn eine Welt geplündert wurde, so steht das in der entsprechenden Runde direkt hinter den Weltenverbindungen. Wenn es sich um eine Welt mit Technologie handelt, so werden keine Ressourcen zur Verfügung stehen, die als Energie transferiert werden können. Es gibt einen Zähler, welcher den Status der Plünderungen wiedergibt: SM[1/3] Das bedeutet die Welt wurde einmal geplündert und es dauert noch drei Runden, bis sich die Welt davon erholt hat. Wenn der Zähler bei SM[1/0] steht, kann die Welt erneut geplündert werden. ANFÄNGER: Wenn Du einen Tenyryl spielst, plündere in erster Linie Welten, die keinen großen Wert für Dich haben. Das sind u.a. Welten, die wenig Rohstoffe produzieren oder wenig Technologie haben oder Welten, die sehr weit von Deiner Heimatwelt entfernt liegen. Welten mit hohen Produktionsraten werden dagegen für Deine Heimatwelt benötigt. Welten: Geschenke In jeder Runde kannst Du bis zu zwei Welten oder Schiffe einem Spieler schenken, dem Du begegnet bist. Wenn man ein Schiff verschenkt, so kann sich dieses weder bewegen noch feuern (wenn man sich trotzdem bewegt oder feuert, entfällt der Schenkungsbefehl). Genauso verhält es sich mit den Welten. Die Verteidigung einer Welt darf während der Schenkung keine Befehle haben. Wenn man eine Welt oder ein Schiff geschenkt bekommen hat, so erfährt man, von wem man es erhalten hat. Welten: Scanning Du kannst Welten auch ausspionieren, ohne ein Schiff dort zu haben mittels Sondierens. Sondieren benötigt einen Energiepunkt von einem Schiff oder der Verteidigung einer Welt und übersendet Dir einen Bericht über diese Welt in der kommenden Runde. Du musst mindestens 2 Energie auf einem Schiff haben, um benachbarte Welten zu sondieren. Es gibt keine Beschränkung in der Anzahl von Sondierungen die ein Schiff oder eine Welt innerhalb einer Runde durchführen kann. Sondieren hinterlässt keine Spuren, außer dem Verbrauch der Energie. Artefakte: Übersicht Sieben alte Rassen haben eine kleine Anzahl ihrer Technologien im StarCon Universum zurückgelassen. Diese sieben Rassen waren die Vorfahren der jetzigen 7 Rassen in StarCon. Jede Kategorie eines Artefakts ist an eine bestimmte Rasse gebunden. Hier eine Übersicht:

20 Dynas (Sar D'Kar) Fractyl (Techwaar) Websphere (Fleer Kavor) Roxon (Tenyryl) Metear (Menteron) Tellurite (Rimbarter) Palintic (Kwillic) In jeder Kategorie gibt es insgesamt sieben Artefakte. Das sind zwei Pods, zwei Engines, zwei Arrays, und ein Key. In anderen Worten, es gibt einen Dynas Key, ein Fractyl Engine, und ein Palintic Pod - insgesamt sind es 49 Artefakte. Es gibt (möglicherweise) weitere Artefakte im Spiel, aber diese 49 sind standard. Merke Dir, dass in einigen Spielen vier Pods, vier Engines vier Arrays und zwei Keys von jedem Typ existieren können. Also 14 Artefakte in jeder Kategorie, insgesamt 98 Artefakte. Jeder Nicht-Techwaar, der ein Artefakt aus seiner Kategorie besitzt, erhält 20 Punkte pro Runde, und null Punkte für den Besitz jedes anderen Artefaktes. Weiterhin verliert man 20 Punkte pro Runde, wenn man einen Key besitzt, der nicht zur eigenen Kategorie gehört. Techwaar Spieler erhalten 30 Punkte die Runde für Artefakte, die nicht ihrer Kategorie angehören (egal ob ein Key oder nicht), und 60 Punkte für jedes Artefakt aus der eigenen Kategorie (Fractyl). Techwaar Spieler erhalten auch Punkte für ungenannte Artefakte jenseits dieser 49 Standards. Artefakte können mit Schiffen transportiert werden (jede beliebige Anzahl kann auf Schiffe verladen werden und diese sind dann für jeden Spieler sichtbar) oder auf eine Welt abgeworfen werden (wo diese für jeden Spieler sichtbar sind). Nicht- Techwaar Spieler können Artefakte von Welten auf Schiffe laden und diese wieder von Schiffen auf Welten abladen, aber nicht von Schiff zu Schiff transferieren, sofern die andere Rasse kein Techwaar ist. Ein Techwaar-Schiff kann von jedem anderen Schiff Artefakte in Empfang nehmen und selbst Artefakte von Schiff zu Schiff transferieren (sofern beide Schiffe einem Techwaar gehören). Artefakte: Uralt Schiffe Jeder Spieler, der ein Engine, (passenger) Pod und (weapons) Array seiner Kategorie auf dem gleichen Schiff oder Welt hat, kann diese zu einem neuen Artefakt zusammenbauen - zu einem Schiff. Ein Beispiel: World 15 <WARRIOR> [146,179,206,209] Bulk[14],B-Prod[4],Dunamium[12],D-Prod[3], Population[29/2m,MARTYR],Defense[1] S12<WARRIOR>[1:4],A1:Dynas Pod,A3:Dynas Array, A5:Dynas Engine Wenn WARRIOR ein Sar D'Kar (oder ein Techwaar) ist, so kann er die drei Artefakte auf S12 zu einem Dynas Schiff zusammenbauen, welches dann mit einer Energie Einheit geladen in seinem Besitz auf W15 auftauchen würde. Das Schiff hat eine Nummer wie jedes andere Schiff auch und kann so aussehen (die Nummern variieren von Schiff zu Schiff): S278<WARRIOR>[Dynas:1] Ein Techwaar kann Artefakte jeder Kategorie zusammenbauen. Ein Schiff der eigenen Kategorie bringt jedem Spieler 80 Punkte pro Runde, so lange es im Besitz ist. Kein Spieler kann Artefakt-Schiffe, die nicht seiner Kategorie entsprechen in Besitz haben mit Ausnahme der Techwaar, welche alle Schiffe besitzen können. Ein Techwaar bekommt 120 Punkte pro Runde für jedes Schiff, welches nicht aus seiner Kategorie stammt und 240 Punkte pro Runde für den Besitz eines Fractyl-Schiffes. Schiffe, die durch das Zusammenbauen der Artefakte hergestellt werden, haben besondere Eigenschaften, welche es im Spiel zu entdecken gilt. Diese Eigenschaften variieren von Spiel zu Spiel. Das Key-Artefakt kann (muss aber nicht) besondere Eigenschaften haben. Es gibt also eine Vielzahl von Uralten -Schiffen, die hier nicht dokumentiert sind, mit einer großen Variation an Eigenschaften, die von Spiel zu Spiel unterschiedlich sind. Generell gesagt können solche Schiffe nur von Techwaars gebaut und benutzt werden.

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