SPIELREGEL. Wer kann die Macht der Gilden richtig nutzen?

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1 SPIELREGEL Handwerk, all in dier Welt dreht sich plötzlich nur noch ums Handwerk Bäcker und Wandergellen, Ärzte und Steuereintreiber bevölkern jetzt dein DOMINION und leisten ganze Arbeit, um dir bei der Verwirklichung deiner Träume zu helfen. Jeder denkt, das Geheimnis d Erfolgs läge allein in seiner Gilde. Ob aber das geheime Wissen der e oder die mächtige Kaufmannsgilde wirklich der Schlüssel zum Erfolg ist, mag dir vielleicht dein Berater sagen. Doch welchen Weg du auch wählst, deine Zukunft sieht goldig aus das meint zumindt der Wahrsager. Di ist die 8. DOMINION -Erweiterung und beinhaltet neue Königreichkarten sowie Metall-Münzen, die über einen Zug hinaus aufbewahrt werden dürfen. Wer kann die Macht der Gilden richtig nutzen?

2 SPIELMATERIAL Die DOMINION -Erweiterung Die Gilden beinhaltet neue Karten sowie Münzen: Königreichkarten, Platzhalterkarten (blaue Rückseite), 7 Leerkarten DIE KARTEN IN DER ÜBERSICHT Königreichkarten AKTION Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm Karten, die jeweils weniger als die entsorgte Karte kosten. dir die oberste Karte vom Nachziehstapel ansehen und sie entsorgen, ablegen oder zurücklegen. Name Bäcker Karte en Falls sich um eine handelt, spielst du sie. Du darfst eine karte ablegen. Falls du das tust, nimm dir eine Münze. den Ablagtapel durchsehen und eine beliebige Illustration: Alayna Lemmer Platz Karte Decke die obersten Karten vom Nachziehstapel auf. Dein linker Nachbar wählt eine davon aus, die du dann ablegst. Die anderen Karten nimmst du auf die Hand. Berater Nenne eine Karte, dann decke die obersten Karten vom Nachziehstapel auf. Übereinstimmungen werden entsorgt. Der Rt wird in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Nachziehstapel gelegt. Kauf Wenn du die Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Falls du das tust, nimmst du skarten, die jeweils so viel kosten, wie du zusätzlich bezahlt hast. Arzt Leuchtenmacher Metzger Wandergelle Kaufmannsgilde Nimm Münzen. Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen und eine beliebige Anzahl Münzen zahlen. Wenn du eine Karte entsorgt hast, nimmst du dir eine Karte, deren Kosten maximal so hoch sein dürfen wie die Summe aus den Kosten der entsorgten Karte und der Anzahl der gezahlten Münzen. Nenne eine Karte, dann decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis du Karten aufgedeckt hast, die nicht der genannten Karte entsprechen. Nimm die Karten auf die Hand und lege die rtlichen ab. Wenn die Karte im Spiel ist, nimm für jede Karte, die du kaufst, jeweils eine Münze. Anweisungen ( Anweisungen) Kartentyp (skarte, weiß) Karte Spielvorbereitung: Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Münze. Kosten ( ) Wahrsager - Angriff Nimm dir ein Gold. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Fluchkarte. Wer eine Fluchkarte nimmt, zieht eine Karte vom Nachziehstapel. - Angriff Illustration: Alayna Lemmer Meisterstück Kartentyp (Angriffskarte, weiß) Kosten ( ) x Platzhalterkarten Leerkarten x 7x Name Wert ( ) Anweisungen ( Anweisungen) Wenn du die Karte kaufst, darfst du mehr dafür, das du zusätzlich zahlst, nimmst du dir ein. Einige Karten erlauben den Spielern, sich Münzen zu nehmen. Die können über mehrere Züge hinweg aufbewahrt werden und bringen in der Kaufphase zusätzlich. Name GELD Illustration: Eric J Carter Münzen Anweisungen ( Anweisung) Du darfst eine karte aus deiner Hand entsorgen. Jeder Mitspieler mit oder mehr Karten auf der Hand muss die gleiche Karte ablegen (oder zeigt seine Handkarten ohne die entsprechende Karte). Nimm dir eine karte, die bis zu mehr kostet als die entsorgte Karte und lege sie auf deinen Nachziehstapel. Illustration: Kurt Miller AKTION - ANGRIFF Steuereintreiber Kauf Kartentyp (karte, gelb) Kosten ( ) Für ein Spiel mit den Gilden benötigt ihr ein vollständig DOMINION -Spiel wie das Basisspiel DOMINION oder Die Intrige. Di liefert euch die Basiskarten, die ihr für das Spiel braucht (karten, karten und Fluchkarten), sowie die Spielregeln. Die Gilden kann mit allen anderen DOMINION -Erweiterungen kombiniert werden.

3 SPIELVORBEREITUNG Es gelten die Basis-Spielregeln mit folgenden Änderungen: ) Für jed Spiel DOMINION benötigt ihr die -, - und Fluchkarten sowie die Müllkarte aus einem der Basisspiele (Special Edition oder Die Intrige). Legt die Karten wie gewohnt als Vorrat in die Tischmitte. ) DOMINION wird wie gewohnt mit einem beliebigen Satz aus Königreichkarten gpielt. Entscheidet selbst, wie ihr bei der Auswahl der Kartensätze vorgehen wollt: a) Empfohlene Kartensätze: Die auf der folgenden Seite aufgeführten Kombinationen sind so zusammengtellt, dass sich bonders intersante Interaktionen zwischen den Karten ergeben und spannende Spielstrategien möglich sind. b) Eigene Kartensätze: Geübte Spieler stellen sich gern eigene Kartensätze zusammen und geben so jeder Spielrunde eine ganz eigene Note. Mischt zum Beispiel alle Platzhalterkarten aus Die Gilden und dem jeweiligen Basisspiel und zieht die obersten. Oder jeder Spieler wählt im Uhrzeigersinn eine Karte aus, bis Königreichkarten auf dem Tisch liegen. ) Wenn in einem Spiel mit der Karte Bäcker gpielt wird, erhält jeder Spieler zu Beginn d Spiels eine Münze. Sonst erhalten die Spieler zu Beginn keine Münzen. DER KARTENVORRAT IN DER TISCHMITTE Königreichkarten karten Kupfer Gold Werkstatt Leuchtenmacher Kauf Nimm eine Karte vom Vorrat, die bis zu kostet. Rio Grande Gam 6 Rio Grande Gam karten Anwen Herzogtum Meisterstück 6 Rio Grande Gam Fluchkarten Fluch - Rio Grande Gam Ftmahl Karte 8 Entsorge die Karte. Nimm dafür eine Karte vom Vorrat, kostet. die höchstens Falls sich um eine handelt, spielst du sie. 8 Rio Grande Gam Provinz den Ablagtapel durchsehen und eine beliebige Illustration: Christof Tisch Wenn du die Karte kaufst, darfst du mehr dafür, das du zusätzlich zahlst, nimmst du dir ein. Rio Grande Gam Illustration: Matthias Catrein 8 Rio Grande Gam Rio Grande Gam Umbau Bäcker Entsorge eine beliebige Karte aus deiner Hand. Nimm dafür eine Karte vom Vorrat, die bis zu mehr kostet als die entsorgte Karte. Laboratorium Müllkarte Müll Münzen Karte Spielvorbereitung: Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Münze. Illustration: Matthias Catrein Karten 8 Rio Grande Gam Illustration: Julien Delval Markt Wahrsager Karte Kauf Nimm dir ein Gold. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Fluchkarte. Wer eine Fluchkarte nimmt, zieht eine Karte vom Nachziehstapel. 8 Rio Grande Gam Fluch Illustration: Claus Stephan Rio Grande Gam Illustration: Matthias Catrein 8 Rio Grande Gam - Angriff Illustration: Alayna Lemmer

4 EMPFOHLENE KARTENSÄTZE (er SÄTZE) Die Gilden & DOMINION Special Edition-Basisspiel Kunsthandwerk:, Berater, Bäcker, Wandergelle, Kaufmannsgilde / Laboratorium, Keller, Werkstatt, Jahrmarkt, verleiher Rechtschaffen und anständig: Metzger, Bäcker, Leuchtenmacher, Arzt, Wahrsager / Miliz, Dieb, verleiher, Gärten, Dorf D Guten zuviel: Platz, Meisterstück, Leuchtenmacher, Steuereintreiber, / Bibliothek, Umbau, Abenteurer, Markt, Kanzler Die Gilden & Die Intrige Nenne die Karte: Bäcker, Arzt, Platz, Berater, Meisterstück / Burghof, Wunschbrunnen, Harem, Tribut, Adelige Gchäftstricks:,, Wahrsager, Wandergelle, Metzger / Große Halle, Adelige, Verschwörer, Maskerade, Kupferschmied Entscheidungen, Entscheidungen: Kaufmannsgilde, Leuchtenmacher, Meisterstück, Steuereintreiber, Metzger / Brücke, Handlanger, Bergwerk, Anbau, Herzog NEUE REGELN Münzen werden immer vom Vorrat genommen. Münzen können über mehrere Spielzüge aufbewahrt werden. Münzen, die durch Karten aus Die Gilden erworben werden, dürfen nur in der Kaufphase ausgegeben werden. Für Karten die mit gekennzeichnet sind, darf man mehr zahlen als gefordert. Es muss mindtens überzahlt werden, um den auf der Karte genannten Effekt auszulösen. Passieren Dinge auf einmal, darf der Spieler selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge sie eintreten. Die Münzen: Einige Karten in Die Gilden erlauben den Spielern, sich Münzen zu nehmen. Münzen werden immer vom Vorrat genommen, nicht von anderen Spielern. Die Münzen können anders als die karten über den Zug, in dem ein Spieler sie erhält, hinaus aufbewahrt werden. In der Kaufphase ein Spielers kann dier, bevor er Karten kauft, eine beliebige Anzahl an Münzen einsetzen; jede eingetzte Münze bringt dem Spieler. Eingetzte Münzen werden in den Vorrat zurückgelegt. Die Anzahl der Münzen im Vorrat ist nicht begrenzt: Sollten einmal nicht ausreichend Münzen vorhanden sein, verwenden die Spieler einen beliebigen Ersatz. Zwar handelt sich um die gleichen Marker / Münzen wie in Seaside und Blütezeit, allerdings können die durch Anweisungen auf den Karten aus Die Gilden erworbenen Münzen ausschließlich in der Kaufphase ausgegeben werden. Sie dürfen weder zum Kauf einer Karte mithilfe der Karte Schwarzmarkt benutzt werden, noch dürfen sie auf ein Piratenschiff-Tableau (Seaside) oder die Handelsroute (Blütezeit) gelegt werden. Überzahlen: Für einige Karten in Die Gilden darf man mehr zahlen, als sie eigentlich kosten. Bei dien Karten steht hinter den Kosten ein, z. B.. Wenn ein Spieler vor dem Kauf einen beliebigen zusätzlichen Betrag für eine solche Karte zahlt, tritt ein auf der jeweiligen Karte genannter Effekt ein, der von der Höhe der Überzahlung abhängt. Überzahlt werden kann mit allen werten, mit denen Karten gekauft werden: karten, Münzen und werte auf skarten. Die Karten Trank (Die Alchemisten) können ebenfalls zum Überzahlen verwendet werden (allerdings ist das nicht immer sinnvoll). Das zum Überzahlen verwendete ist ausgegeben und kann dann nicht mehr eingetzt werden. karten werden abgelegt und Münzen kommen zurück in den Vorrat. Spieler können eine Karte ausschließlich beim Kauf überzahlen, nicht wenn sie die auf eine andere Weise erhalten. Das ist lediglich eine Erinnerung: Für eine Karte, die hinter den Kosten das Symbol aufweist, gelten nach wie vor für alle Zwecke die normalen Kosten. Grundsätzlich gibt keine Wechselwirkungen zwischen Karten, welche die Kartenkosten reduzieren wie die Brücke (Die Intrige) oder die FernstraSSe (Hinterland) und dem Überzahlen. Zwei Dinge passieren zur gleichen Zeit: Wenn einem Spieler zwei Dinge gleichzeitig passieren, entscheidet er selbst, in welcher Reihenfolge sie eintreten. Wenn unterschiedlichen Spielern zwei Dinge gleichzeitig passieren, werden die reihum in Spielreihenfolge abgehandelt, beginnend mit dem Spieler, der gerade an der Reihe ist.

5 Beispiel ) sphase: Nathalie hat zu Beginn ihr Zugs den Metzger, den Leuchtenmacher, ein Anwen, ein Kupfer und ein auf der Hand. Aus früheren Runden bitzt sie außerdem drei Münzen. Sie spielt den Leuchtenmacher und darf eine weitere skarte spielen. In der Kaufphase darf sie eine weitere Karte aus dem Vorrat kaufen und außerdem erhält sie eine weitere Münze. Dann spielt sie den Metzger. Sie nimmt sich zwei weitere Münzen und entsorgt dann das Anwen (Kosten: ) aus ihrer Hand. Sie bchließt, eine Münze zusätzlich einzusetzen, um ein (Kosten: ) zu bekommen, das auf ihren Ablagtapel wandert. Leucht fer Kup enm er M er. Nim n: tio tra Illus tin Mar Ryan Rio Gr ann ffm Ho nnde Gam Rio nde Metzger Rio Grande Gam Nachziehstapel ausgpielte Karte en Ablagtapel aus dem Vorrat Anwen Pun d kt Gel e nderiogam Grande Gam Gra Rio Illustra tion: Martin Hoffma nn kat n Lau Rya tion: Illustra ausgpielte Karten A nw fer Kup Nimm Münzen. Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen und eine beliebige Anzahl Münzen zahlen. Wenn du eine Karte entsorgt hast, nimmst du dir eine Karte, deren Kosten maximal so hoch sein dürfen wie die Summe aus den Kosten der entsorgten Karte und der Anzahl der gezahlten Münzen. Gam Handkarten Münzen Nachziehstapel Gra LEER Nimm Münzen. Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen und eine beliebige Anzahl Münzen zahlen. Wenn du eine Karte entsorgt hast, nimmst du dir eine Karte, deren Kosten maximal so hoch sein dürfen wie die Summe aus den Kosten der entsorgten Karte und der Anzahl der gezahlten Münzen. Kauf te Lau nk Pu tion: Illustra Rio Grande Gam NimmKar arteau fmü tsorg dar te entso nzen en u fst ein ein Menün rgt zah nd ei e K dürf,eder. hast, len. W ne arte Kze der en o au ents wie d sten nim en bel mst n d iebig s m org ie g ten KarSummeaximal du dir u eine e ezah te Illustra aus so h eine Akt tion: Illuseld och d lten Gam und KelG tra iorio n li Sta tio der en K sein Rio Grande Grande Mü Gam kenn:asly nze Anza osten nell Ak n Ingrm t hl d Ga am Rio iogra. er kat ande Metzger zg Adeinerm Mü Han nze Anktio zah n KK d en n. D u l Leuchtenmacher et en w An. ach Rio Grande Gam Handkarten Münzen Rio Grande Gam auf den Müllstapel Rio Grande Gam Ablagtapel ) Kaufphase: Nun hat Nathalie noch fünf Münzen sowie karten und beginnt ihre Kaufphase. Sie spielt ein Kupfer und ausgeben. Sie bchließt zusätzlich drei ihrer Münzen einzusetzen, so dass sie noch zwei ein und kann hat, aber nun zum Kaufen ausgeben kann. Sie kauft einen und bezahlt für ihn. Da sie überzahlt hat, darf sie sich Karten nehmen, die jeweils kosten. Sie entscheidet sich für -Karten. Nathalie darf den nicht überzahlen, da sie ihn nicht kauft, sondern einfach nur nimmt. Die e und den legt sie auf ihren Ablagtapel. Sie darf noch einen weiteren Kauf durchführen, hat aber nur noch auszugeben und bchließt, den Kauf nicht zu nutzen. Sie legt ihre Handkarten und ausgpielten Karten ab. Dann zieht sie fünf Karten nach und hat damit ihren Zug beendet. Kupfer aus dem Vorrat Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm Karten, die jeweils weniger als die entsorgte Karte kosten. Rio Grande Gam Rio Grande Gam eingetzte Münzen Wenn du die Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Falls du das tust, nimmst du skarten, die jeweils so viel kosten, wie du zusätzlich bezahlt hast. Rio Grande Gam Nachziehstapel überzahlter Betrag Ablagtapel Her old Rio Grande Gam Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm Karten, die jeweils weniger als die entsorgte Karte kosten. ausgpielte Karten Nachziehstapel Wenn du die Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Falls du das tust, nimmst du skarten, die jeweils so viel kosten, wie du zusätzlich bezahlt hast. Karte Karte Falls sich um eine handelt, spielst du sie. Falls sich um eine handelt, spielst du sie. den Ablagtapel durchsehen und eine beliebige den Ablagtapel durchsehen und eine beliebige aus dem Vorrat rtehand. Entsorge eine Karte auska deiner jeweils Nimm Karten,die weniger Deck Karte e dieentsorgte als die Kkosten. oberste Karte arte Akt io n Falls sich um eine Aktiovom Nachziehstapel auf. Decke n handelt, Wenn duobe die Karte kaufst,spielst du sie. die Fal Wenn lsdu rste die sich darfst du mehr dafür zahlen. rte vom Karte Ka um einekaufs t, darfst du chzmehr Falls das tust, nimmst du Nas, das iehstap dafür den Wedu handel Ablag nn du tapel du zusätzlich el auf zahls t, spi t, darfst karten, die durch so viel kosten, diejeweils zah. Karte len.davon Karte sehen und eine elst dudu oben Pro auf kaufst, wie du zusätzlich hast.beliebigie. den Nach, das denbezahlt Ablag ziehs dar fst dutapel legen du zus ta Karte davon pel durchs ätzlich zah mehr daf. ür oben ehe auf den n und ein lst, darfst Illustration: du e bel Nachz Jsica Cox iehstap iebige el leg Gam Grande Illu Rio en. Rio Grand stration : Js ica Cox Akt ion Rio e Gam Grande Gam Ablagtapel

6 KARTENÜBERSICHT WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN Leuchtenmacher: Du darfst in der sphase eine weitere skarte ausspielen. Du darfst in der Kaufphase einen zusätzlichen Kauf tätigen. Nimm dir eine Münze. Leuchtenmacher Kauf : Wenn du die Karte kaufst, darfst du mehr dafür bezahlen. Wenn du das tust, nimmst du dir zwei skarten, die beide jeweils genau so viel kosten, wie du überzahlt hast. Du kannst dir zweimal die gleiche oder zwei verschiedene Karten nehmen. Wenn du zum Beispiel den für kaufst, könntt du dir zwei e nehmen. Die skarten stammen aus dem Vorrat und werden auf deinen Ablagtapel gelegt. Sollten keine Karten mit den entsprechenden Kosten im Vorrat sein, bekommst du keine. Wenn du mit einem Trank (Die Alchemisten) überzahlst, bekommst du Karten im Wert d Tranks. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer ist (wie die GroSSe Halle aus Die Intrige), sind skarten. Wenn du bchließt, nicht mehr als die normalen Kosten zu zahlen, bekommst du keine Karten. Es ist nicht möglich, dann skarten zu nehmen, die kosten. Wenn du die Karte spielst, entsorgst du eine Karte aus deiner Hand und nimmst dir zwei Karten, die jeweils weniger kosten als die Karte, die du entsorgt hast. Wenn du keine Karte zum Entsorgen mehr auf der Hand hast, bekommst du keine Karten. Du kannst dir zweimal die gleiche oder zwei verschiedene Karten aus dem Vorrat nehmen. Die werden auf deinen Ablagtapel gelegt. Falls keine preiswerteren Karten im Vorrat gibt (weil du beispielsweise ein Kupfer entsorgst), bekommst du keine Karten. Wenn im Vorrat nur noch eine einzige Karte gibt, die preiswerter ist als die entsorgte Karte, nimmst du dir die. Du nimmst dir die Karten einzeln nacheinander; das kann bei Karten eine Rolle spielen, die beim Nehmen eine Auswirkung haben (wie das Gasthaus aus Hinterland). Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm Karten, die jeweils weniger als die entsorgte Karte kosten. Wenn du die Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Falls du das tust, nimmst du skarten, die jeweils so viel kosten, wie du zusätzlich bezahlt hast. Arzt Nenne eine Karte, dann decke die obersten Karten vom Nachziehstapel auf. Übereinstimmungen werden entsorgt. Der Rt wird in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Nachziehstapel gelegt. dir die oberste Karte vom Nachziehstapel ansehen und sie entsorgen, ablegen oder zurücklegen. Arzt:, das du zusätzlich zahlst (d. h. überzahlst ), darfst du dir die oberste Karte dein Nachziehstapels ansehen und sie entsorgen, ablegen oder auf den Nachziehstapel zurücklegen. Wenn dein Nachziehstapel aufgebraucht ist, mischst du deinen Ablagtapel und machst ihn zum neuen Nachziehstapel. Wenn dann noch immer nicht genügend Karten im Nachziehstapel sind, siehst du dir keine Karten an. Auch wenn du mehr als überzahlst, wird jede oberste Karte vom Nachziehstapel einzeln komplett abgehandelt, bevor du die nächste Karte ziehst. Beispiel Du kaufst einen Arzt für. Du hast damit überzahlt und darfst dir viermal die jeweils oberste Karte ansehen. Die erste Karte ist ein Kupfer, das du entsorgst. Die zweite Karte ist eine Provinz, die du ablegst. Die dritte Karte ist ein, das du zurück auf den Nachziehstapel legst. Damit ziehst du auch in deinem. Versuch das gleiche und legst erneut auf den Nachziehstapel. 6 Arzt Kupfer Entsorgen Provinz Nenne eine Karte, dann decke die obersten Karten vom Nachziehstapel auf. Übereinstimmungen werden entsorgt. Der Rt wird in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Nachziehstapel gelegt. 6 dir die oberste Karte vom Nachziehstapel ansehen und sie entsorgen, ablegen oder zurücklegen. Rio Grande Gam Ablegen 8 Rio Grande Gam Rio Grande Gam Zurücklegen Rio Grande Gam Rio Grande Gam Zurücklegen

7 Wenn du die Karte in der sphase spielst, nennst du den Namen einer beliebigen Karte, deckst die obersten drei Karten dein Nachziehstapels auf und entsorgst jede Karte mit dem von dir genannten Namen. Die übrigen Karten legst du in beliebiger Reihenfolge wieder oben auf deinen Nachziehstapel. Du musst keine Karte nennen, die in diem Spiel verwendet wird. Wenn dein Nachziehstapel keine drei Karten mehr umfasst, deckst du die darin noch enthaltenen Karten auf, mischst dann deinen Ablagtapel (der die bereits aufgedeckten Karten nicht umfasst) und machst ihn zum neuen Nachziehstapel, von dem du die noch fehlenden Karten aufdeckst. Sind dann noch immer nicht genügend Karten aufgedeckt, belässt du bei den bereits aufgedeckten Karten. Berater Decke die obersten Karten vom Nachziehstapel auf. Dein linker Nachbar wählt eine davon aus, die du dann ablegst. Die anderen Karten nimmst du auf die Hand. Illustration: Alayna Lemmer Berater: Wenn dein Nachziehstapel keine drei Karten mehr umfasst, deckst du die darin noch enthaltenen Karten auf, mischst dann deinen Ablagtapel und machst ihn zum neuen Nachziehstapel, von dem du die noch fehlenden Karten aufdeckst. Sind dann noch immer nicht genügend Karten aufgedeckt, belässt du bei den bereits aufgedeckten Karten. Unabhängig davon, wie viele Karten du aufgedeckt hast, wählt dein linker Nachbar eine davon aus, die du ablegst. Die verbleibenden Karten nimmst du auf die Hand. Platz Platz: Zuerst ziehst du eine Karte. Du erhältst zwei weitere en, die du spielen darfst, nachdem du alle Anweisungen dier Karte (soweit möglich) erfüllt hast. Dann darfst du eine karte (auch ein Meisterstück) ablegen. Du kannst die Karte ablegen, die du eben gezogen hast, falls sich um eine karte handelt. Wenn du eine karte abgelegt hast, nimmst du dir eine Münze. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer ist (wie der Harem aus Die Intrige), sind karten. Karte en Du darfst eine karte ablegen. Falls du das tust, nimm dir eine Münze. Steuereintreiber: Du darfst eine karte aus deiner Hand entsorgen. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer ist (wie der Harem aus Die Intrige), sind karten. Wenn du eine karte entsorgst, muss jeder Mitspieler, der mindtens fünf Karten in der Hand hat, die gleiche Karte aus seiner Hand auf seinen Ablagtapel legen oder seine Handkarten vorzeigen, damit die anderen Spieler sehen, dass er die Karte nicht auf der Hand hat. Nimm dir für die entsorgte Karte eine karte, die bis zu mehr kostet als die entsorgte karte, und lege sie oben auf deinen Nachziehstapel. Wenn dein Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird di die einzige Karte dein Nachziehstapels. Du musst dir keine teurere karte nehmen, sondern darfst dir auch eine gleich teure oder preiswertere karte nehmen. Steuereintreiber Du darfst eine karte aus deiner Hand entsorgen. Jeder Mitspieler mit oder mehr Karten auf der Hand muss die gleiche Karte ablegen (oder zeigt seine Handkarten ohne die entsprechende Karte). Nimm dir eine karte, die bis zu mehr kostet als die entsorgte Karte und lege sie auf deinen Nachziehstapel. - Angriff : zahlen. Wenn du das tust legst du pro, das du überzahlst, eine beliebige Karte dein Ablagtapels oben auf deinen Nachziehstapel. Du darfst dir dafür die Karten dein Ablagtapels ansehen, was normalerweise nicht möglich ist. Allerdings darfst du nicht zuerst deinen Ablagtapel durchsehen, um zu entscheiden, wie viel du überzahlen willst. Sobald du überzahlt hast, musst du die entsprechende Anzahl an Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf deinen Nachziehstapel legen, sofern möglich. Wenn du so viel überzahlst, dass du mehr Karten auf deinen Nachziehstapel legen müsstt, als sich in deinem Ablagtapel befinden, legst du einfach alle Karten dein Ablagtapels in beliebiger Reihenfolge auf deinen Nachziehstapel. Falls du den kaufst, ohne zu überzahlen, darfst du deinen Ablagtapel nicht durchsehen. Karte Falls sich um eine handelt, spielst du sie. den Ablagtapel durchsehen und eine beliebige Wenn du die Karte in der sphase spielst, ziehst du zuerst eine Karte. Du erhältst dann eine weitere, die du spielen darfst, nachdem du alle Anweisungen dier Karte (soweit möglich) erfüllt hast. Dann deckst du die oberste Karte dein Nachziehstapels auf. Wenn sich um eine skarte handelt, musst du sie spielen. Die Karte zu spielen, verbraucht keine. Karten, die mehreren Kartentypen angehören, von denen einer ist (z. B. GroSSe Halle aus Die Intrige), sind skarten. Alle anderen Kartentypen werden auf den Nachziehstapel zurückgelegt, ohne sie zu spielen. Hinweis: Wenn durch den eine Dauer-Karte (aus Seaside) ausgpielt wird, wird der dennoch am Ende der Runde wie gewohnt abgelegt, da er nicht gebraucht wird, um an etwas zu erinnern. 7

8 KARTENÜBERSICHT WEITERFÜHRENDE ERKLÄRUNGEN Meisterstück Meisterstück: Di ist eine karte mit dem Wert, wie Kupfer. Wenn du sie kaufst, nimmst du dir ein pro, das du überzahlst. Falls du zum Beispiel für das Meisterstück zahlst, erhältst du drei. Das Meisterstück ist eine karte und wird regeltechnisch auch so behandelt. Bäcker: Wenn du die Karte spielst, ziehst du eine Karte, darfst eine weitere skarte ausspielen und nimmst dir eine Münze. Wenn du die Karte kaufst, darfst du mehr dafür, das du zusätzlich zahlst, nimmst du dir ein. Wird ein Spiel mit dier Karte gpielt, erhält jeder Spieler zu Beginn d Spiels eine Münze. Das gilt auch für Partien mit dem Schwarzmarkt, bei denen der Bäcker sich im Schwarzmarkt-Stapel befindet. Bäcker Karte Spielvorbereitung: Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Münze. Kaufmannsgilde Kauf Wenn die Karte im Spiel ist, nimm für jede Karte, die du kaufst, jeweils eine Münze. Illustration: Eric J Carter Metzger Nimm Münzen. Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen und eine beliebige Anzahl Münzen zahlen. Wenn du eine Karte entsorgt hast, nimmst du dir eine Karte, deren Kosten maximal so hoch sein dürfen wie die Summe aus den Kosten der entsorgten Karte und der Anzahl der gezahlten Münzen. Wahrsager Nimm dir ein Gold. Jeder Mitspieler nimmt sich eine Fluchkarte. Wer eine Fluchkarte nimmt, zieht eine Karte vom Nachziehstapel. - Angriff Illustration: Alayna Lemmer Wandergelle Nenne eine Karte, dann decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis du Karten aufgedeckt hast, die nicht der genannten Karte entsprechen. Nimm die Karten auf die Hand und lege die rtlichen ab. Metzger: Zuerst nimmst du dir Münzen. Dann darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen und eine beliebige Anzahl an Münzen einsetzen (auch Münzen). Da du den Metzger nicht mehr auf der Hand hast, kannst du die Karte nicht entsorgen. Allerdings kannst du eine andere Metzger-Karte entsorgen. Wenn du eine Karte entsorgt hast, nimmst du dir eine Karte, deren Kosten höchstens der Summe aus den Kosten der entsorgten Karte und der Anzahl der eingetzten Münzen entsprechen darf. So könntt du beispielsweise ein Anwen entsorgen und sechs Münzen zahlen, um dir eine Provinz zu nehmen; oder du könntt einen weiteren Metzger entsorgen und null Münzen zahlen, um dir ein Herzogtum zu nehmen. Die Münzen, die du einsetzt, werden in den Vorrat zurückgelegt und dürfen in der Kaufphase nicht mehr benutzt werden, um andere Karten zu kaufen. Wahrsager: Das Gold und die Fluchkarten stammen aus dem Vorrat und werden auf den Ablagtapel gelegt. Wenn kein Gold mehr vorhanden ist, erhältst du keins. Sind nicht mehr genügend Fluchkarten da, teilst du sie reihum aus, beginnend mit deinem linken Nachbarn. Jeder Spieler, der eine Fluchkarte erhalten hat, muss eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Falls ein Spieler keine Fluchkarte bekommen hat weil nicht genügend Fluchkarten da waren oder aus einem anderen Grund, zieht er keine Karte. Nutzt ein Spieler den Wachturm (Blütezeit), um den Fluch zu entsorgen, hat er dennoch eine Fluchkarte erhalten und zieht dhalb eine Karte. Nutzt ein Spieler den Fahrenden Händler (Hinterland), um stattdsen ein zu nehmen, hat er keine Fluchkarte erhalten und zieht infolgedsen auch keine Karte. Wandergelle: Zunächst nennst du eine Karte. Dabei muss sich nicht um den Namen einer Karte handeln, die in diem Spiel verwendet wird. Dann deckst du solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis du drei Karten aufgedeckt hast, die nicht dem von dir genannten Namen entsprechen. Nimm die Karten auf die Hand und lege die anderen ab. Sollte dabei der Nachziehstapel aufgebraucht werden, bevor du auf drei entsprechende Karten gtoßen bist, mischst du deinen Ablagtapel und nutzt ihn als neuen Nachziehstapel. Wenn du beim weiteren Aufdecken noch immer nicht auf drei Karten mit einem anderen als dem genannten Namen kommst, beendt du das Aufdecken. Nimm die gefundenen Karten anderen Namens auf die Hand und lege den Rt auf deinen Ablagtapel. // Übersetzung aus dem Englischen: Birgit Irgang Regellektorat: Bernd Dietrich Spielentwicklung & Katrin Schlegel 8 D-6 Illustration: Kurt Miller Kaufmannsgilde: Wenn die Karte im Spiel ist (d. h. du hast sie in der sphase gpielt), darfst du eine weitere Karte kaufen und hast zusätzlich zur Verfügung. Jed Mal, wenn du eine Karte kaufst, nimmst du dir eine Münze ( Münze, wenn du eine Karte kaufst; Münzen, wenn du zwei Karten kaufst etc.). Denke daran, dass du Münzen nur einsetzen kannst, bevor du Karten kaufst: Du darfst also die Münze nicht sofort aufwenden. Die Anweisung ist kumulativ: Wenn du zwei Kaufmannsgilden ausgpielt hast, bringt dir jede Karte, die du kaufst, zwei Münzen ein. Wenn du jedoch eine Kaufmannsgilde mehrfach spielst, aber nur eine im Spiel hast wie beim Thronsaal (DOMINION ) oder Königshof (Blütezeit), bekommst du beim Kauf einer Karte nur eine Münze.

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