Webbasiertes System für Sportwetten Lastenheft

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1 SEP Wintersemester 2009/2010 Webbasiertes System für Sportwetten C. Bachmaier, P. Barth, M. Matzeder 1 Zielbestimmung Es soll ein webbasiertes System für Sportwetten entwickelt werden. Webbasierte Systeme für Sportwetten sind Internetanwendungen, die in letzter Zeit bei vielen Benutzern großen Anklang finden. Dabei kommt es vor allem darauf an, dem Anwender eine große Anzahl verschiedener Wettmöglichkeiten (Individualisierbarkeit) zu bieten, die verständlich strukturiert und leicht auffindbar sind. Des Weiteren soll das System möglichst viele Benutzer gleichzeitig bedienen können, weshalb vor allem Effizienz und Skalierbarkeit beachtet werden sollten. Nachstehend finden sich einige Beispiele für webbasierte Wettsysteme: bwin (https://www.bwin.de/) mybet.de (http://www.mybet.com) betfair.com (http://www.betfair.com) Benutzer des Webdienstes sollen nach dem Anmelden die Möglichkeit haben entsprechend ihrem Kontostand auf beliebige Einzelwetten zu setzen. Sie können jedoch

2 auch mit sogenannten Kombiwetten ihre Gewinnquoten erhöhen. Neben der Möglichkeit, spezielle Wettangebote zu suchen, muss es dem Benutzer auch ermöglicht werden, seinen Kontostand mit Kreditkarte wieder aufzuladen und sich gewonnene Beträge auf ein Konto auszahlen zu lassen. Für Bereiche im System, die das Pflegen und Aktualisieren der Sportwetten selbst ermöglichen, benötigt der Benutzer Administorrechte. Nicht angemeldete Benutzer können sich hingegen zwar über laufende Sportwetten informieren, jedoch nicht an Wetten teilnehmen. 2 Produkteinsatz Zielgruppe sind alle Internet-Benutzer. 3 Grundprinzip Alle in diesem Abschnitt erwähnten Konzepte, Typen und Namen sind als Beispiel zu verstehen und stellen keine bindende Vorgabe dar. Um die Benennung zu vereinfachen unterscheiden wir im Folgenden zwischen einer Wette und einem Tipp. Die Wette umfasst alle möglichen Ausgänge eines Events. Ein Tipp hingegen ist ein Ergeignis, auf das der Benutzer setzen bzw. wetten kann. Das Finale der Segway-Meisterschaften stellt somit eine Wette dar, ein möglicher Tipp wäre, für den Favoriten auf Sieg zu setzen. Jeder Anwender des Wettportals muss sich zuerst registrieren, um das System nutzen zu können. Danach muss (virtuelles) Geld auf sein Spielkonto einbezahlt werden, damit er Tipps abgeben kann. Es kann jedoch nur höchstens so viel gesetzt werden, wie sich auf dem Konto befindet. Sobald der Benutzer eine Wette annimmt, wird der Betrag vom Konto abgebucht und wenn er die Wette gewonnen hat, wird der Gewinn nach dem Ende des Ereignisses auf dem Konto gutgeschrieben. Dem Benutzer wird bei klassischen Sportwetten eine feste Quote für jeden möglichen Tipp (Ergebnis/Ereignis) angeboten. Aus dieser Quote kann der Gewinn des Spielers berechnet werden, der dann automatisch auf das Konto gebucht wird. 3.1 Beispiel Das folgende Beispiel aus dem Fußball ist nur eine Möglichkeit des Wettens: FC Bayern München - Borussia Dortmund Dabei kann auf das Fußballspiel FC Bayern München gegen Borussia Dortmund gewettet werden. Die 1 bedeutet Heimsieg (FC Bayern München gewinnt), 0 bedeutet Unentschieden und 2 bedeutet Auswärtssieg (Borussia Dortmund gewinnt). Setzt ein Benutzer einen Betrag x auf 0 (also x auf Unentschieden), so werden ihm x vom Konto abgebucht (falls vorhanden). Nach dem Ereignis, also nach dem Spiel, erhält der Benutzer für den Fall, dass das Spiel Unentschieden ausgegangen ist das 3.20-fache des Einsatzes, also 3.20 x. 2

3 3.2 Wettarten Das Online-Wettsystem soll die gängigsten Wettarten unterstützen. Diese lassen sich typischerweise grob in 3 Kategorien einteilen: 01-/SN-Wette: Es handelt sich dabei um eine Wette, mit genau 2 möglichen Tipps: Der Sieg oder die Niederlage (SN). Als einfaches Sportbeispiel sei hier Tennis zu nennen, wo stets einer der beiden Spieler am Ende das Tennismatch gewinnen wird. 012-/SUN-Wette: Ähnlich der SN Wette, jedoch mit dem zusätzlich möglichen Ereignis eines Unentschiedens. Als einfaches und bekanntes Beispiel sei hier Fußball genannt. Im Fußball kann neben dem Sieg/der Niederlage auch ein Unentschieden herauskommen. Platzwette: Die Platzwette erlaubt es, als Tipp auf einen bestimmten Platz zu setzen. Wird dieser Platz erreicht, ist die Wette gewonnen. Die Anzahl der möglichen Platzierungen ist dabei unerheblich. Ein einfaches Beispiel für die Platzwette in der Formel1 könnte z.b. so lauten: Welchen Platz bekommt der Fahrer des Tata Nano Wagens?. Natürlich gibt es neben den oben aufgezählten (einfachen) Wettarten noch einige mehr. Darüber hinaus gibt es gibt es auch noch sogenannte Kombiwetten. Diese ermöglichen es, die Gewinnquoten zu steigern, in dem auf mehrere Spiele parallel getippt wird. Als Beispiel sei hier ein Wochenende der Fußballbundesliga. Der Benutzer kann z.b. auf 3 der auszutragenden Spiele setzen. Nur wenn alle 3 seiner Tipps richtig sind, ist auch die Kombiwette gewonnen, sonst verloren. Im Gegensatz zu 3 Einzelwetten werden hier jedoch alle 3 Wettquoten miteinander multipliziert und stellen dann die Quote der Kombiwette dar. 4 Produktfunktionen 4.1 Funktionen für nicht registrierte Benutzer Betrachten der Wetten Zugriff auf die Hilfe-Seiten Registrierung als neuer Benutzer 4.2 Funktionen für Administratoren Konfiguration der Portalerscheinung (Logo, Icons, Beschriftungen,... ) Sperren, Löschen und Bearbeiten von Benutzerkonten Änderungen an den Zugangsberechtigungen anderer Benutzerkonten 3

4 Bearbeiten, Erstellen und Löschen von Wetten Wetttypen: mindestens die 3 in Abschnitt 3.2 beschriebenen Typen müssen durch das System unterstützt werden. Erstellen einer konkreten Wette für ein Sportereignis/Spiel, auf das man wetten kann. Eine Quote ist der Wert, den man für einen Euro Einsatz ausbezahlt bekommt, wenn man auf das richtige Ergebnis gesetzt hat, wenn man also gewinnt. Es muss für jeden Tipp eine Quote angegeben werden. Weiterhin können zwei Limits gesetzt werden. Das eine ist die Maximalgrenze des Wetteinsatzes die ein Benutzer setzen darf, das andere ist die maximale Geldmenge die akkumuliert von allen Nutzern gesetzt werden darf. Es gibt ein Warnsystem, falls die eingetragenen Wettquoten für alle konkreten Wetten eines Sportereignisses nicht dem erwarteten Gewinn entsprechen. Beispiel: Das Sportereignis wird genau von einer/einem von zwei Mannschaften/Spielern A und B gewonnen. Unentschieden gibt es nicht. Sei a die Quote, wenn A gewinnt und b die Quote, wenn B gewinnt. Dann muss und 1 a + 1 b = 1 + g a b p b p a sein. p a und p b sind dabei die Wahrscheinlichkeiten, dass Mannschaft A bzw. B gewinnt, g ist die Gewinnquote, die der Betreiber erhält. Bei professionellen Anbietern beträgt der Gewinnfaktor g typischerweise ca. 10%. Wettquoten bzw. die Gewinnwahrscheinlichkeiten lassen sich im Laufe der Zeit durch die angenommenen Wetten genauer schätzen. In diese Berechnung muss vor allem auch die gesetzte Geldmenge einfliessen. Der Administrator soll pro Wette angeben können, ob die Quoten der einzelnen Tipps (halb-)automatisch vom System in geeigneten Abständen angepasst werden sollen. Die Gewinnquote g die vom Portalbetreiber mindestens erreicht werden soll muss von Systemadministratoren eingestellt werden können (Grundeinstellung sollte ca. 10% betragen). Die Wettquoten müssen jederzeit anpassbar sein. Sinkt die Gewinnquote zu sehr, muss der Admin die Wettquoten auch später noch einfach anpassen können. Beachte: Spieler die bereits gesetzt hatten, müssen ihre ursprüngliche Wettquote behalten! Es gibt Kombiwetten, d.h. Wetten aus mehreren Einzelwetten. Wie im Abschnitt 3.2 erklärt, muss für den Administrator eine einfache Möglichkeit geschaffen zu werden, Kombiwetten anzulegen, aufzulösen und zu bearbeiten. 4

5 4.3 Funktionen für registrierte Benutzer Konto verwalten, d.h. per Kreditkarte Geld hochladen, Auszahlung auf Kreditkartenkonto, realisiert über Web-Service der Infosun-Bank. Bearbeiten des eigenen Benutzerkontos Alle Funktionen eines anonymen Benutzers ausführen Teilnahme an Wetten: Gebe einen Tipp zu einer beliebigen Wette ab. Kombiwetten: Entscheidet sich der Benutzer z.b. an einer 3-aus-3-Wette teilzunehmen, sollte es eine Warenkorb -ähnliche Übersicht geben in die der Benutzer verschiedene Einzelwetten einstellen kann. Hat er seine 3 Einzeltipps abgegeben, kann er diese dann als eine Kombiwette einreichen. Statistiken über Gewinne, gespiele Spiele,... private Nachrichten an andere angemeldete Benutzer Anmeldung Jeder Benutzer kann sich registrieren. Dabei muss seine -Adresse verifiziert werden (z. B. durch Zusendung eines Aktivierungscodes) Nach der Anmeldung sieht jeder Nutzer eine personalisierte Einstiegsseite Ein registrierter Benutzer kann seine Daten editieren oder seine Mitgliedschaft beenden (Restbeträge auf dem Konto gehen an die Infosun-Bank) Benachrichtigung Sämtliche Kommunikation des Portals mit seinen Benutzern erfolgt per Nach der Registrierung werden die Nutzerdaten bestätigt Benachrichtigung über Änderungen der Benutzerdaten Mitteilung über neu eingestellte/geänderte Wetten Gewinn-/Verlustbenachrichtigung 4.4 Allgemein Anzeige Einfache Navigation auf der Seite Anzeige neuer/bald auslaufender (Kombi-)Wetten Anzeige der Wettübersicht: Eine Liste aller laufenden Wetten 5

6 Anzeige der eigenen getätigten und laufenden Wetten Übersichten sortieren nach verschiedenen, sinnvollen Kriterien (z.b. Quote, Datum der Wette,... ) Anmeldung und Registrierung AGBs und Impressum Suchfunktionen Suche und Anzeige von Wetten einzelner Kategorien Suche und Anzeige von Wetten mit hoher Quote 5 Produktleistungen und Qualitätsanforderungen 5.1 Allgemein Für die persistente Speicherung der Daten soll eine Datenbank (PostgreSQL) verwendet werden, die auf den Infosun-Rechnern zur Verfügung gestellt wird. Als Referenzplattform dienen die Rechner im CIP-Pool. Besondere Beachtung soll der Einfachheit der Bedienung des Systems geschenkt werden. Dabei sollen nicht nur Daten leicht auffindbar und gut lesbar sein, sondern auch leicht einzugeben. Bei Fehleingaben in ein HTML-Formular und der darauffolgenden Korrektur sollen die zuvor eingetragenen Felder nicht erneut einzugeben sein, sondern schon vorbesetzt sein. Außerdem sollte die Überprüfung der Eingaben nicht nach der ersten fehlerhaften Eingabe abbrechen, sondern alle Eingaben überprüfen und eine akkumulierte Fehlermeldung an den Benutzer zurückgeben. Sensible Daten wie z.b. Login oder Platzierung von Wetten dürfen nur über eine SSL-Verbindung verschickt werden. Das System sollte mit steigender Last skalieren. 5.2 Webservice der InfosunBank Es muss der InfosunBank Webservice genutzt werden, der Geldtransfers zwischen den Spielern und des Wettsystem-Kontos über die InfosunBank regelt. Jedes Online Wettsystem eines Wettbetreibers hat ein Wettbetreiberkonto bei einer Bank (hier die InfosunBank), wo die Spieler des Systems Geld einbezahlen können, um ihre Wett-Konten aufzuladen. Um Geld auf das Konto des Wettsystems laden zu können, muss ein Spieler seine Kreditkarteninformationen angeben. Das Wettsystem gibt einen Auftrag an die Bank weiter und bekommt von der Bank lediglich die Information zurück, ob der Geldtransfer getätigt werden konnte, oder nicht. Analog verhält es sich mit dem Ausbezahlen von Geld aus dem Account eines Spielers im Wettsystem auf das angegebene/hinterlegte Bankkonto des Spielers. Dazu gibt das Wettsystem einen Auftrag an die Bank mit den entsprechenden Kontoinformationen 6

7 des Spielers und dem Betrag. Genauso, wie beim Transfer via Kreditkarte liefert der Webservice der Bank lediglich zurück, ob der Auftrag ausgeführt worden ist, oder nicht. 6 Ergänzungen Die Benutzung des Portals sollte mit allen gängigen WWW-Browsern möglich sein. Wir raten allerdings davon ab, für jeden Browsertyp unterschiedlichen HTML-Code zu generieren. Der HTML-Code soll logisches Markup darstellen und nicht dazu missbraucht werden, eine bestimmte graphische Darstellung zu erzwingen. Deswegen dürfen Features wie Frames gar nicht und Javascript nur nach Absprache eingesetzt werden. Der HTML-Code muss HTML-konform sein und z.b. durch validierbar sein. Die Verwendung von Cascading Stylesheets (CSS) wird dringend angeraten. Die Sessionverwaltung darf die Verwendung von Cookies nicht erzwingen. Die Servlets müssen ein Log über alle Fehler führen, um das Debugging der Anwendung zu vereinfachen. Achten Sie darauf, dass die Fehlerbeschreibungen detailliert genug sind, um auf einen Fehler bzw. dessen Ursache schließen zu können. 7

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