WENN AUS FESSELNDEM SPASS ERNST WIRD.

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2 WENN AUS FESSELNDEM SPASS ERNST WIRD. Lassen Sie Ihre Kinder mit elektronischen Spielen nicht allein. Elektronische Spiele sind für immer mehr Kinder und Jugendliche die Freizeitbeschäftigung Nr. 1. Dass dieses Hobby Abhängigkeiten bis hin zur Spielsucht schaffen kann, ist vielen nicht bewusst. Darum brauchen Kinder beim Entdecken der Medienwelt die Hilfe ihrer Eltern. Tipps gibt es unter EINE INITIATIVE VON

3 Grußwort Liebe Leserinnen und Leser, Köln ist eine lebendige und moderne Medienmetropole und seit einigen Jahren auch ein bedeutender Magnet für alles, was mit elektronischer Unterhaltung zu tun hat. Zahlreiche Spieleentwickler und Spielevertreiber haben sich in den letzten Jahren für den Wirtschaftstandort Köln entschieden. Ein Höhepunkt dieser positiven Entwicklung war sicherlich die im August 2009 zum ersten Mal in Köln stattfindende Computerspielemesse gamescom mit über Besuchern. Sie ist laut Veranstalter Europas größte Messe für elektronische und interaktive Unterhaltung. So wirtschaftlich bedeutsam für Köln diese Entwicklungen sind, so hat gerade die Unterhaltungsmesse gezeigt, dass beim Thema Computerspiele die Aspekte des Jugendschutzes und der Medienerziehung ebenfalls einen wichtigen Stellenwert einnehmen. In der Diskussion über elektronische Spiele gibt es bei Eltern und Pädagogen ein hohes Informations- und Beratungsbedürfnis. Auf über 300 qm Standfläche boten das Jugendamt der Stadt Köln in Kooperation mit dem Land NRW sowie über 30 medienpädagogischen Partnerinstitutionen den Eltern und Pädagogen eine Vielzahl an Beratungsangeboten und praktischen Hilfestellungen zum sinnvollen Umgang mit interaktiven Unterhaltungsmedien an. Diese Beratungsangebote sorgen dafür, dass die erziehungsverantwortlichen Erwachsenen sich über die elektronische Spielevielfalt und den damit verbundenen möglichen Gefährdungsaspekten für Kinder und Jugendliche informieren können. Des Weiteren erfahren sie, dass die virtuelle Spielewelt auch eine Jugendkultur mit Bildungspotential darstellt, die mehr beinhaltet, als bloßes Schießen und Prügeln. Die hier vorliegende und seit nunmehr 19 Jahren erscheinende Ratgeberbroschüre will deshalb nicht nur Eltern und Pädagogen über aktuelle und interessante Spiel- und Lernangebote informieren, sondern auch die Medienkompetenz der jungen Gamer aufzeigen. So wurden auch dieses Mal wieder unter medienpädagogischer Begleitung zahlreiche Kinder und Jugendliche aktiv bei der Auswahl und Beurteilung der verschiedenen Programme miteinbezogen. Ihr Jürgen Roters Oberbürgermeister der Stadt Köln GRUßWORT Oberbürgermeister der Stadt Köln Jürgen Roters 3

4 Grußwort Liebe Leserinnen und Leser, interaktive Medien können unterhalten, Lerninhalte vermitteln, als Quelle der Inspiration dienen und Kommunikation fördern. Besonders Kinder und Jugendliche lassen sich von der Vielfalt von Fernsehen, Musik, Handy, Internet und Computerspielen schnell begeistern. Dieses Interesse sollten wir fördern und gleichzeitig wachsam sein für Gefährdungen. GRUßWORT Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend Aber Fernsehen und Computer sind keine Babysitter. Eltern müssen in erster Linie dafür Sorge tragen, dass ihre Kinder eine verantwortliche Medienerziehung erfahren. Nur mit frühzeitiger Unterstützung und verantwortlicher Begleitung durch die Erwachsenen können Kinder lernen, mit der Angebotsvielfalt der elektronischen Medien, sowie den damit verbundenen Chancen und Problemen, kritisch und selbstschützend umzugehen. Damit dies gelingt, müssen Eltern, aber auch Erziehende als weitere wichtige Bezugspersonen, sich mit den Medieninteressen der Kinder auseinandersetzen, diese verstehen lernen und klare Regeln im Umgang mit ihnen vorleben. Dafür brauchen Eltern Informationen und vor allem eigene Zugänge zu den neuen Medien. Wir möchten Kinder und ihre Eltern mit einer ganzen Palette von Angeboten informieren und gezielt beraten. Diese Broschüre gibt einen breiten Überblick über das riesige Angebot der Spiel- und Lernsoftware. Weitere Informationen halten wir im Internet bereit: auf de und auf den Seiten der Initiative Schau hin! Was Deine Kinder machen (www.schau-hin.info) und bei der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (www.bundespruefstelle.de). Dr. Kristina Köhler Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend 4

5 Inhaltsverzeichnis Essay Spiele gemeinsam entdecken Sucht vermeiden 6 Spiel- und Lernsoftware 2weistein: Lernen Trainieren Spielen 10 Abenteuer Zeitmaschine: Anni und Fred bei den Rittern 10 Aion 11 Anno Anno: Erschaffe eine neue Welt 12 BattleForge 12 Big Bang Mini 13 Blueberry Garden 13 Buzz! Quiz World 14 Ceville 14 Chrono Trigger 15 Colin McRae: Dirt 2 15 Crayon Physics Deluxe 16 CrazyTalk 6 16 Cuboid 17 Dance Danve Revolution Hottest Party 2 17 Defense Grid: The Awakening 18 Demigod 18 Die Sims 3 19 Divinity 2: Ego Draconis 19 DJ Hero 20 Emil und Pauline: Lesetraining 1. Klasse 20 Empire: Total War 21 FIFA Flower 22 Fußball Manager GEOLino PowerQuiz 23 Ghostbusters: The Video Game 23 GripsKids Sachkunde 24 Guitar Hero 5 24 istopmotion 2 25 Just Dance 25 Katamari Forever 26 Langenscheidt Schwuppdiwupp Englisch Lernen 26 Lego Rock Band 27 Lernabenteuer: Kritisches Denken 27 Lips: Deutsche Partyknaller 28 LocoRoco 2 28 Machinarium 29 Magic Encyclopedia 29 Magix Music Maker Majesty 2 The Fantasy Kingdom Sim 30 Marbles! Balance Challenge 31 Mario & Luigi: Abenteuer Bowser 31 Mario & Sonic bei den olympischen Winterspielen 32 Meine Tierarztpraxis 32 Mini Ninjas 33 N+ 33 Natalie Brooks 2 34 Need for Speed: Shift 34 Neopets Puzzle Adventure 35 Orchesterexpedition hören, spielen und entdecken! 35 Peggle 36 Pivot 36 Plants vs. Zombies 37 Pro Evolution Soccer Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf... und die Schatulle der Pandora 38 Puzzle Quest Galactrix 39 Rabbids Go Home 39 Ratchet & Clank: A Crack In Time 40 Rooms Die Villa 40 Runaway A Twist of Fate 41 Rune Factory A Fantasy Harvest Moon 41 Rythm Paradise 42 Scribblenauts 42 SimAnimals Afrika 43 Tales of Monkey Island Episode I 43 The Book of Unwritten Tales 44 The Humans 44 The Maw 45 The Secret of Monkey Island Special Edition 45 The Whispered World 46 Think Kids Spiel Dich schlau 46 Tropico 3 47 Was ist Was: Abenteuer Erde 47 Wii Sports Resort 48 Willi wills wissen Bei den Wikingern 48 Willi wills wissen: Notruf Reter im Einsatz 49 Zarah Das Schloss des Gwor 49 Redaktion und Impressum 50 INHALT dieser Ausgabe 5

6 Essay Susanne Rieschel, Sprecherin der Initiative SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen. Spiele gemeinsam entdecken Sucht vermeiden Initiative SCHAU HIN! gibt Tipps zum Thema elektronische Spiele Susanne Rieschel, Sprecherin der Initiative SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen. SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen. ist eine Initiative des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, des Telekommunikationsunternehmens Vodafone, der öffentlich-rechtlichen Fernsehsender ARD und ZDF sowie der Programmzeitschrift TV SPIELFILM. Seit 2003 informiert SCHAU HIN! Eltern und Erziehende über eine kind- und altersgerechte Nutzung elektronischer Medien. Die Initiative stellt ein breites Serviceangebot mit alltagstauglichen Tipps und Empfehlungen für den Umgang von Kindern mit Fernsehen, Internet, Mobilfunk und elektronischen Spielen bereit, die in Zusammenarbeit mit erfahrenen Medienpädagogen entwickelt wurden. Ob Newsletter, Servicebüro, Hotline, Ratgeber oder Website alle Angebote sind kostenfrei und praxiserprobt. Darüber hinaus finden Eltern und Erziehende im Servicebüro weiterführende Informationen und Kontakte zu Beratungseinrichtungen. Im November startete SCHAU HIN! die Informationskampagne Spiele gemeinsam entdecken Sucht vermeiden. Mit Informationsmaterialien, einem TV-Spot und einem speziellen Websiteangebot informiert die Initiative über elektronische Spiele und gibt Tipps, wie Eltern und Erziehende einer Abhängigkeit ihrer Kinder vorbeugen können. Mehr Informationen und Materialien finden Sie auf Faszination Games Elektronische Spiele sind mittlerweile zu einem festen Bestandteil kindlicher Lebenswirklichkeit geworden: Über 70 Prozent der Kinder zwischen 6 und 13 Jahren spielen mindestens einmal pro Woche an Computer oder Konsole. Das Angebot an Computerspielen ist groß, vielfältig und erfreut sich steigender Beliebtheit unter Kindern und Jugendlichen. Wird die Anziehungskraft der Spiele jedoch zu groß, kann sie zum Problem werden mit negativen Auswirkungen auf die Entwicklung des Kindes. Mit einer neuen Kampagne informiert die Initiative SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen. Eltern über elektronische Spiele und gibt Tipps, wie Abhängigkeit gar nicht erst entstehen kann. Eltern sollten die Spiele ihrer Kinder nicht nur kennen, sondern auch selbst mal ausprobieren. Wie der Erfahrungsbericht eines Vaters zeigt, kommt es dabei oft zu überraschenden Erlebnissen. Ein Erfahrungsbericht Als Kapitän über die Weltmeere Wie oft ich mit meinem zwölfjährigen Sohn schon über das Thema elektronische Spiele gestritten habe, kann ich gar nicht mehr sagen. Spiel nicht so lang, mach auch mal was anderes, komm jetzt zum Essen und mach die Kiste aus. Mein Sohn meint, dass ich keine Ahnung habe. Eigentlich hat er Recht damit, doch das kann man ja ändern, denke ich. Für den Anfang entscheide ich mich für ein Piratenspiel ohne Altersbeschränkung. Das sollte hoffentlich klappen. Die Verpackung lädt mit einem eindrucksvollen Schiff und funkelnden Schätzen zum Spielen ein. Mal schauen, was sich dahinter verbirgt. In drei Sekunden zum Schiffsführer Mit nur wenigen Klicks ist das Spiel auf dem Computer installiert. Schnell noch den eigenen Vornamen eingeben und schon wird man als Kapitän Michael begrüßt. In dieser Rolle 6

7 muss man gegen angreifende Piraten kämpfen. Das erste Piratenschiff ist schon am Horizont zu sehen und meine Besatzung und ich rüsten für die Verteidigung des Schiffs. Was ich gerade erst bekommen habe, lasse ich mir so schnell nicht wieder wegnehmen! Die Kämpfe werden über kleine Strategiespiele ausgetragen. In einer Art Memory muss ich möglichst schnell drei gleiche Symbole wie Edelsteine oder Goldmünzen nebeneinander anordnen. Der Computer und ich sind abwechselnd am Zug. Hochkonzentriert sitze ich vor dem Bildschirm, schließlich möchte ich nicht gleich das erste Gefecht verlieren. Dann wäre die Kapitänskarriere vorbei, bevor sie richtig angefangen hat. Vor allem Bomben bringen viele Punkte, denn damit kann man gegnerische Schiffe versenken. Und tatsächlich es klappt. Mit Feuerwerk wird mein Sieg gefeiert. Jetzt bin ich mächtig stolz und freue mich über meinen ersten Triumph. Mein Punktestand schnellt nach oben. Eine rundum gelungene Premiere! Die nächste Schlacht wartet schon Die Piraten sind geschlagen, aber das nächste Abenteuer steht schon vor der Tür. Das Piratenschiff war auf dem Weg zu einer großen Mission, die von mir als rechtschaffenem Kapitän verhindert werden soll. Dafür schlüpfen wir in die Piratenrolle, hissen die schwarze Flagge und versuchen, die Piraten zu täuschen. Eine wichtige Aufgabe, aufhören geht jetzt nicht. Diesmal kommen uns gleich zwei feindliche Schiffe entgegen. Die Schlacht beginnt, diesmal brauchen wir vor allem Steuerräder, um das Schiff manöverfertig zu machen. Los geht s! Jede Menge Punkte, eine weitere Trophäe und ein tolles Gefühl, gewonnen zu haben, nehme ich mit auf die Reise. Während ich weiter segle, höre ich meinen Sohn rufen, der mit mir zum Bolzplatz gehen möchte. Nur noch zehn Minuten, antworte ich, während ich meine Mannschaft schon auf die nächste Schlacht gegen die Piraten einschwöre. Michael E. aus Düsseldorf ESSAY SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen. Warum Kinder gerne spielen Kinder und Erwachsene sind häufig aus denselben Motiven an elektronischen Spielen fasziniert. Vielfach sind Computer- und Konsolenspiele nicht nur eine Freizeitbeschäftigung, sondern auch eine Möglichkeit der Entspannung. Aber auch der Spaß spielt natürlich eine wichtige Rolle: Max, 13 Jahre Wenn ich abends nach Hause komme, spiele ich zur Entspannung. Ich spiele Rennen, aber so unterschiedliche. Das macht Spaß, weil es Action hat. Man muss immer neue Aufgaben machen. Das wird nicht langweilig. Paulina, 9 Jahre Ich spiele gerne am Computer, weil es Spaß macht. Meine Mutter sagt immer, ich soll lieber rausgehen, aber meistens bleibe ich lieber zu Hause. Kevin, 10 Jahre Wir spielen oft zusammen bei mir zu Hause. Meine Eltern meckern manchmal, wenn ich zu lange spiele. Aber mitgespielt haben sie noch nie. Die gucken lieber Fernsehen. Das richtige Maß das müssen die Eltern finden Für den richtigen Umgang mit elektronischen Spielen gibt es kein Patentrezept. Sinnvoll ist es, die Zeit für das Spielen an Computer und Konsole zu begrenzen und mit dem Kind zu vereinbaren. Aber was ist das richtige Maß für mein Kind, werden sich viele Eltern fragen. SCHAU HIN! Auf die Kinder Kinder müssen nicht frühzeitig an elektronische Spiele, also Games, herangeführt werden. Sie werden im späteren Leben keinen Nachteil haben, selbst wenn sie niemals Games gespielt haben. Möchten Kinder aber Games spielen, sollten Eltern genau darauf achten, wie es ihren Kindern dabei geht. Ist das eigene Kind nach dem Computerspielen z. B. unausgeglichen oder verstört, ist das Spiel für das Kind ungeeignet selbst wenn die Alterskennzeichnung passt und es der gleichaltrige Nachbarsjunge spielt. Eltern müssen sich dann aber keine Sorgen machen, dass mit ihrem Kind etwas nicht stimmt. Schließlich ist jedes Kind verschieden. Und ob Kinder irgendein Game beherrschen, sagt nichts über den Entwicklungsstand aus. 7

8 Sind die Kinder kaum vom Computer oder der Konsole wegzukriegen, sollten Eltern darauf achten, dass noch genügend Zeit für andere Aktivitäten und Aufgaben bleibt. Was das richtige Maß ist, hängt auch hier immer von dem eigenen Kind ab und kann nicht pauschal beantwortet werden. SCHAU HIN! Auf die Spiele Games machen es Eltern nicht leicht. Es gibt eine riesige Auswahl. Wie viel Zeit mit einem Game angemessen ist, hängt auch vom Spieltyp ab. Manche Spiele sind so angelegt, dass sie nur ein paar Minuten dauern. Bei den Jump&Run-Spielen ist das der Fall. Die Spieler sammeln hüpfend, springend und rennend Gegenstände ein. Das ist manchmal ganz schön schwierig. Nicht selten brauchen Spieler dutzende Versuche, um z. B. über einen Wassergraben zu springen. Fällt man rein, beginnt die Runde von vorn. Das kann einen ganz schön hibbelig machen. Ist ein Kind nach Ablauf der vereinbarten Spielzeit noch nicht fertig, können Eltern vielleicht noch einen Versuch erlauben, dann sollte für den Tag aber Schluss sein. Strategiespiele funktionieren ganz anders. Spieler übernehmen eine komplizierte Aufgabe, für die sie eine gute Strategie brauchen. Sie müssen z. B. ein Land bevölkern und dafür ihre Waren oder ihr Geld richtig einteilen. Ehe das Spiel aufgebaut ist und bis ein wenig passiert, wird nicht selten mindestens eine Stunde Zeit benötigt. Hier empfiehlt sich eine besondere Zeiteinteilung: Mit einem Wochenbudget können die Kinder selbst entscheiden, ob sie ihre Zeit gleich auf einmal aufbrauchen oder auf mehrere Tage verteilen. Je nach Gattung kann ein Spiel ganz unterschiedlich lang sein. Wichtig: Zwingen Sie Ihr Kind nicht, mittendrin aufzuhören. Ein Fußballspiel bricht man auch nicht nach 70 Minuten ab. Kinder lernen auch, etwas zu Ende zu bringen und mit Erfolgen oder Niederlagen umzugehen, wenn man sie Games zu Ende spielen lässt, erklärt Sven Jöckel, Juniorprofessor für Digitale Medien an der Universität Erfurt. ESSAY SCHAU HIN! Was Deine Kinder machen. Computerspielsucht aktiv vorbeugen Spielt ein Kind übermäßig viel am Bildschirm, ist dies meist das Ergebnis einer längeren Entwicklung. Eltern können aktiv vorbeugen und ihre Kinder davor schützen. Gemeinsam spielen Akzeptieren Sie den Spaß und die Freude, die Ihr Kind daran hat. Lassen Sie sich die Spiele Ihres Kindes jedoch zeigen und spielen Sie ab und zu gemeinsam. Machen Sie sich ein Bild davon, was Ihr Kind daran fasziniert. Klare Regeln Vereinbaren Sie klare Regeln, wie oft und wie lange Ihr Kind am Bildschirm spielen darf. Achten Sie darauf, dass die Regeln eingehalten werden. Kommt es dabei zum Streit, halten Sie den Streit aus, bleiben Sie ruhig und erklären Sie Ihrem Kind sachlich Ihre Position. Freunde und andere Hobbys Achten Sie darauf, dass sich Ihr Kind nicht nur mit elektronischen Spielen beschäftigt. Bieten Sie andere Beschäftigungen an. Der Sport im Verein und das Toben im Freien sind genau so wichtig wie das Treffen von Freunden. Wie lange ist zu lange? Jedes Kind ist verschieden. Deshalb geben Experten auch nur grobe Orientierungen wie viel Zeit ein Kind mit Computer- und Konsolenspielen verbringen kann. Welche Zeit die richtige ist, hängt auch davon ab, was gespielt wird und ob genug Platz für andere Interessen und Aufgaben bleibt. 8

9 Spielen, aber sicher! Viele Anbieter von Spielkonsolen helfen dabei, Kinder vor nicht altersgerechten Spielen oder zu langen Spielzeiten zu schützen. SCHAU HIN! zeigt Ihnen, wie Sie die richtigen Einstellungen vornehmen. Weitere Details zu den Sicherheitseinstellungen finden Sie auch in den Bedienungsanleitungen der Konsolen und auf den Websites der jeweiligen Anbieter im Servicebereich. Nintendo Wii Bei der Wii-Konsole von Nintendo lässt sich im Menüpunkt Altersbeschränkungen in den Systemeinstellungen eine Alterssperre einrichten. Sie können festlegen, dass beispielsweise nur Spiele gespielt werden können, die ab sechs Jahren oder jünger freigegeben sind. Die Einstellung wird mit einem vierstelligen Code gesichert. Sony PLAYSTATION 3 Im Hauptmenü gibt es im Bereich Einstellungen Sicherheitseinstellungen verschiedene Möglichkeiten, die P S3 sicherer zu machen. Eltern können bestimmen, dass nur Spiele und DVDs mit entsprechender Altersfreigabe abgespielt werden (Menüpunkt Einstellungen Sicherheitseinstellungen). Ebenso können Sie entscheiden, welche Internetseiten aufgerufen werden können. Microsoft X box Bei der X box gibt es eine Einstellung, die das Abspielen nicht altersgerechter Spiele verhindert. Diese aktivieren Sie im Menü unter Jugendschutz und Spiel-Altersfreigabe. Mit dem Familien-Timer legen sie die täglichen und wöchentlichen Spielzeiten der Kinder fest. ESSAY Nintendo DS Mit einer zusätzlichen Browsersoftware ist die tragbare Konsole auch internetfähig. Dieser Browser lässt sich über das Hauptmenü unter dem Punkt Einstellungen mit einem Passwort sperren. So können Eltern den Zugang kontrollieren. Zusätzlich kann ein Filter aktiviert werden, der jugendgefährdende Inhalte sperrt. Einen hundertprozentigen Schutz bietet er aber nicht. Wählen Sie für die Aktivierung im Hauptmenü den Punkt Einstellungen und dann die Punkte Webseiten und Proxy-Filter. Onlinespiele Auch in manchen Onlinespielen lassen sich Kinderschutzeinstellungen aktivieren. Bei einem der beliebtesten Rollenspiele World of Warcraft können Eltern die Spielzeiten beaufsichtigen. Sie können festlegen, zu welcher Uhrzeit sich ihre Kinder einloggen dürfen. Die Spielzeiten können Sie in der Accountverwaltung vornehmen und mit einem Passwort schützen. Bei anderen Onlinespielen sollten Sie direkt beim Anbieter nach Möglichkeiten der Kindersicherung fragen. Alle Informationen zur SCHAU HIN! Informationskampagne Spiele gemeinsam entdecken Sucht vermeiden finden Sie auch im neuen Medienratgeber und im Themen flyer. Die Materialien stehen zum Download auf bereit oder können kostenlos per an oder telefonisch unter bestellt werden. 9

10 2weistein: Lernen Trainieren Spielen Vertrieb: Cornelsen. System: P C/Mac. Preis: circa 98. trainiert das auditive und visuelle Gedächtnis. freigegeben ab 6 Jahren. ab 6 Jahren. Der Magier Godron hat das Buch Mathematica gestohlen und einen Bann über die Inselwelt Trillion gelegt. Aufgabe des Spielers ist es, das Buch zurückzuerobern und so das gesamte Königreich zu retten. Neben dem mehrfach ausgezeichneten Lernabenteuerspiel 2weistein Das Geheimnis des roten Drachen (siehe Band 18), bietet diese spezielle Trainingsversion zusätzlich noch 18 Trainingslevels und ein ausführliches Fachbuch. Obwohl die Trainingslektionen und die Fachinformationen speziell zum Einsatz bei AD(H)S und Dyskalkulie entwickelt wurden, sind die Angebote allgemein auch für Mädchen und Jungen im Grundschulalter, die ihre mathematischen Fähigkeiten trainieren möchten, interessant. Unterstützt werden sie dabei durch Celestine, Bernard und dem Drachen 2weistein, den sympathischen Spielfiguren aus dem schon erwähnten Abenteuerspiel. In anregenden und spannenden Lern- und Übungseinheiten motivieren sie die Kinder sich in spielerischer Form mit mathematischen Basisthemen wie Raumwahrnehmung, Mengenerfassung, Zahlenraum bis 1000, Sachaufgaben und Geometrie auseinander zu setzen. Die Aufgabenauswahl orientiert sich dabei am Lehrplan Mathematik der Grundschule und unterstützt das auditive und visuelle Gedächtnis sowie die Konzentrationsfähigkeit von Kindern. Das Motto dieses liebevoll und kindgerecht aufbereiteten Lernspiels, nämlich Lernen, Trainieren und Spielen, wurde von Mädchen und Jungen im Grundschulalter mit viel Spaß aufgegriffen und umgesetzt. Die Präsentation und Vermittlung der verschiedenen Aufgabentypen wie Zahlenstrahl, Stellenwertsystem oder Schätzen ist innovativ und förderte ihre Neugier und ihr Interesse. Den jungen Testern gefiel es dabei, dass sie die jeweiligen Trainingsspiele direkt ansteuern und ganz individuell auf ihre Interessen und Fertigkeiten (Schwierigkeitsgrad) auswählen und einstellen konnten. Das Lernspiel-Angebot ist vor allem für Schulen, Ganztagsangebote und lerntherapeutische Praxen eine interessante Option. Begrüßenswert wäre, wenn es die Trainingsspiele auch ohne das Adventure-Game und somit kostengünstiger für den Einsatz in der Familie gäbe. Abenteuer Zeitmaschine Anni und Fred bei den Rittern Vertrieb: Tivola. System: P C/Mac. Preis: circa 17. vergnügliche, kindgerechte Zeitreise zu den Rittern. ab 5 Jahren. Kämpften Ritter mit einem Degen oder einem Schwert? Was waren Leibeigene? Wann gab es den Ritterschlag? Wozu wurden Knappen benötigt? Oder wie lebte man als Edelmann auf einer Burg? Diese und viele andere Fragen zur Ritterzeit will dieser Teil der Lernabenteuerreihe in einer vergnüglichen und kindgerechten Zeitreise beantworten. Gemeinsam mit Anni und Fred reist man mittels einer Zeitmaschine in das Mittelalter. Leider verläuft die dortige Landung nicht ohne Schaden und eine Rückkehr nach Hause ist nur möglich, wenn die beiden Abenteurer vor Ort entsprechende Ersatzteile finden und diese richtig zu nutzen verstehen. Denn im Mittelalter kann man nicht mal so eben in den Supermarkt gehen und Lampenfassungen oder Ähnliches kaufen. Erfindungsreichtum, Improvisationstalent und Geschicklichkeit sind gefragt. Nur so lässt sich unter anderem ein Ritterhelm zur Lampenfassung umfunktionieren und das fehlende Segel der Zeitmaschine durch eine Fahne ersetzen. Doch woher nehmen, wenn nicht stehlen? Ganz einfach, die Kinder müssen sich die Dinge spielerisch verdienen, indem sie verschiedene Aufgaben übernehmen und versuchen diese zu meistern. So muss zum Beispiel ein Burgherr trainiert werden, damit dieser ein wichtiges Duell gewinnt. Weiter gilt es in einem Labyrinth einen Schlüssel zu finden, beim Bogenschießen eine ruhige Hand zu haben oder sein Talent beim Brot backen zu beweisen. Oder man spielt gemeinsam mit Anni oder Fred eine Partie Mühle gegen eine Prinzessin. Ist man hier erfolgreich, gibt es zur Belohnung zum Beispiel eine Kerze, die sich wiederum als Scheinwerfer nutzen lässt. Für die humorvolle Geschichte und die abwechslungsreichen Aufgabenstellungen interessierten sich gleichermaßen Jungen und Mädchen ab 5 Jahren. Sie beurteilten das Spiel als spannend und einfach zu handhaben und waren neugierig darauf zu erfahren, welche lustigen Überraschungen und Herausforderungen das Mittelalter wohl zu bieten hat. Auf Grund der Sprachausgabe sind Lesekenntnisse zur Erfüllung der Spielforderungen zwar nicht zwingend erforderlich, zum Erfassen aller Informationen über das Mittelalter letztendlich aber hilfreich. Um die Wissenslust der Kinder zu fördern, ist es ebenso hilfreich, wenn sie von einem Erwachsenen im Spiel begleitet werden. 10

11 Aion Das Online-Rollen-Spiel (siehe auch Essay Band 16) entführt den Spieler in die fiktive Welt von Atreia. Hier leben und bekämpfen sich drei Völker, wobei der Spieler nur auf die beiden Gruppen der Asmodier und Elyos Einfluss nehmen kann. Ihm obliegt es dabei auszuwählen, welcher Fraktion er sich anschließen will. Weiterhin gilt es, das Aussehen der Spielfigur zu gestalten und eine Klasse zu wählen, die sich anhand ihrer Spielweise deutlich von den anderen unterscheidet. Mit seinem Avatar stellt sich der Spieler der Spielgeschichte und den damit verbundenen Herausforderungen. Mit deren Erledigung kann genretypisch das Ansehen und die Fähigkeiten der eigenen Spielfigur gesteigert werden. Manche Aufgaben laufen vor allem zu Beginn immer nach ähnlichem Schema ab, was bei den Testern nach einiger Zeit zu Langeweile und Kritik führte. Dass man in der Fantasiewelt teilweise herumfliegen kann, empfanden dagegen die Jugendlichen als äußerst faszinierend. Hervorragend bewertet wurde auch die Grafik des Online-Spiels. Lässt sich das Rollenspiel zu Beginn auch alleine spielen, kommen im Verlauf des Spiels immer mehr Aufgaben hinzu, die im Verbund mit anderen Spielern erledigt werden müssen. Besonders der Bereich Abyss, in dem die Fraktionen gegeneinander kämpfen können, stellte für die Jungen eine große Motivation dar, sich weiter mit der Geschichte zu beschäftigen. Aber auch Bereiche, in denen die Spieler als Gruppe besonders schwierige Aufgaben gemeinsam zu lösen haben und dabei auf besonders mächtige Gegner treffen, finden sich in Aion wieder. Obwohl die meisten Aufgaben sehr kampflastig ausgerichtet sind, kann man dennoch davon ausgehen, dass Jugendliche ab 14 Jahren genügend Medienkompetenz besitzen, die an sie gerichteten Spielforderungen als fiktives Abenteuer zu verstehen. Wie bei anderen Online-Rollenspielen gilt auch hier, konkrete Spielzeiten mit den Jugendlichen zu vereinbaren und diese auch einzuhalten. Denn gerade weil das gemeinsame Spiel im Vordergrund steht und letztlich der Spielerfolg bei dieser Art von Spielen stark zeitabhängig ist, können Jugendliche schnell den Reiz verspüren, länger als eigentlich geplant und abgesprochen im Spiel zu verweilen. Vertrieb: NCSoft Europe. System: P C. Preis: circa 36 zzgl. Monatsgebühr. kampflastiges Online-Rollenspiel. freigegeben ab 12 Jahren. ab 14 Jahren. Anno 1404 Wie schon bei Anno 1701 (siehe Band 17) steht auch im Zentrum dieser Aufbau- und Wirtschaftssimulation wieder das Besiedeln von Inseln. Neben dem Bau von Wohnhäusern gilt es Produktionsstätten wie zum Beispiel Holzfällerhütten, Webstuben oder Farmen zu errichten, um so die Wirtschaft anzukurbeln. Dies ist notwendig, um einerseits durch Handel Reichtum zu gewinnen und andererseits die Bedürfnisse der jeweiligen Bevölkerungsschicht zu befriedigen. Gelingt dies dem Spieler, erreichen die Bewohner die nächste Zivilisationsstufe, wodurch neue Gebäude und Produktionsstätten errichtet werden können. Fehlen auf einer Insel notwendige Rohstoffe, so gilt es auf neue Inseln zu expandieren. Des Weiteren ist es notwendig, Soldaten als auch Marineeinheiten anzuheuern, um sich gegen Angreifer zur Wehr setzen zu können. Abwechslungsreich gestaltet sich auch der Kampagnenmodus, wo der Spieler mitten in die Vorbereitungen eines anstehenden Kreuzzuges gerät. Unterstützt er anfänglich die Pläne des Abendlandes und eines machtgierigen Kardinals, ermöglicht ihm die Spielgeschichte mit Bekanntwerden der dunklen Machenschaften die Seiten zu wechseln und fortan dem Orient zu helfen, sich gegen einen unfairen Kreuzzug zu wehren. Dieses Bündnis sorgt gleichzeitig dazu, dass der Spieler nun auch auf die Geschicke dieser Kulturen, die sich durch unterschiedliche Bevölkerungsgruppen, Produktionsstätten und Bedürfnisse kennzeichnet, Einfluss nehmen kann. Während dem Beduinen zum Beispiel nach Ziegenmilch dürstet, verlangt der Europäer Apfelmost oder Bier. Durch die stetige Zunahme an Handlungsmöglichkeiten und der steigenden Komplexität von Warenkreisläufen wird das Spiel im Verlauf zunehmend herausfordernder und anspruchsvoller. Begeistert von den strategischen und planvollen Aufgabenstellungen zeigten sich vorrangig Jungen ab 12 Jahren. Anfänger profitierten von den leicht verständlichen Spielhilfen und lobten die verständliche und schrittweise erfolgende Heranführung an die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten. Kenner hingegen fanden sich schnell im Spiel zurecht und erkundeten neugierig die zahlreichen Neuerungen. Kritisch angemerkt wurden das Fehlen eines Mehrspielermodus und besonders die Kopierschutzvorgaben bei der Spielinstallation, die eine Online-Registrierung beim Hersteller zur Pflicht werden lässt. Vertrieb: Ubisoft. System: P C. Preis: circa 35. umfangreiche Aufbausimulation mit motivierender Geschichte. freigegeben ab 6 Jahren. ab 12 Jahren. 11

12 Anno: Erschaffe eine neue Welt Vertrieb: Ubisoft. System: N D S. Preis: circa 30. eine eigene Welt mit Kreativität und Geschicklichkeit erbauen. ab 12 Jahren. Im Jahre 1404 kommt es im Königreich zu schweren Hungersnöten und der König schickt seine Söhne aus, um die bereits eroberten Länder zu besiedeln und Nahrung an das Volk zu schicken. Mit Hilfe des Spielers gilt es die Bevölkerung zu retten und das Königreich zu erweitern. Dafür müssen Inseln besiedelt, Häuser erbaut und eine wirtschaftliche Infrastruktur geschaffen werden. Des Weiteren ist es wichtig den Handel mit anderen Städten auf- und auszubauen und das Land gegen Feinde militärisch zu verteidigen. Je erfolgreicher sich der Spieler hierbei erweist, desto schneller können die Bewohner und ihre Stadt in höhere Zivilisationsstufen aufsteigen. Entsprechend ihres Gesellschaftstandes entwickeln die Menschen auch neue Bedürfnisse, die ebenfalls befriedigt werden müssen. Anstatt Brot und Fisch wünschen sie später beispielsweise Stoffe und Gewürze. Die verständliche Einführung ermöglicht auch Neulingen und Kindern einen leichten Einstieg in das Genre der Wirtschaftsstrategie-Spiele. Mit jedem weiteren Schritt eröffnen sich dem Spieler die vielfältigen und abwechslungsreichen Handlungsmöglichkeiten. Den eigenen Fähigkeiten entsprechend können verschiedene Schwierigkeitsstufen gewählt werden. Lesekenntnisse sind hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich, da eine Deutsch synchronisierte Sprachausgabe alle wichtigen Details verständlich wiedergibt. Die farbenfrohe grafische Einkleidung, fließend gestaltete Spielverläufe und sinnvoll durchdachte Spieloptionen, motivierten auch Mädchen, sich für das Spielgeschehen zu interessieren. Der Nachfolger von Anno 1701 (siehe Band 17) wurde auf dem Nintendo DS getestet und unterscheidet sich von der P C-Version im Wesentlichen durch den Spielinhalt, den Grafikstil, die intuitive Steuerung und einem fehlendem Mehrspielermodus. Spielforderungen und Spieloptionen sind weniger schwierig und komplex, bieten aber dennoch herausfordernden Spielspaß. Und natürlich ist auch jede Menge Strategiegeschick gefragt. Da es keinen perfekten Weg gibt, wie, was, wann gemacht werden muss, konnte jeder die Aufgabenstellungen in seinem Tempo ganz individuell angehen. Vertrieb: Electronic Arts. System: P C. Preis: circa 20 für ein umfangreiches Karten- Pack. Karten-Strategiespiel mit versteckten Zusatzkosten. freigegeben ab 12 Jahren. ab 12 Jahren. BattleForge Dieses Echtzeit-Strategiespiel basiert auf einem Sammelkarten-Prinzip. Zu Beginn einer jeden Mission stellt sich der Spieler ohne Zeitdruck ein virtuelles Deck aus bis zu 16 Karten zusammen. Diese repräsentieren jeweils eine Einheit, ein Gebäude oder einen Zauber mit spezifischen Stärken, die während eines Gefechts taktisch klug auf das detailreich und bunt dargestellte Spielfeld platziert werden müssen. In einer Partie ist der Spieler so überwiegend direktional tätig, auf die abstrakt dargestellten Kämpfe kann er nur beschränkt Einfluss nehmen, indem er zum Beispiel Zaubersprüche anwendet. Neulinge können sich auf Grund zahlreicher Hilfestellungen im Einzelspielermodus mit der Spielmechanik und den zentralen Steuerungsbefehlen vertraut machen. Der Reiz des Spieles geht hingegen vom Mehrspielermodus aus. Denn hier ist es möglich, mit bis zu 12 Teilnehmern sein Können wahlweise gegeneinander oder kooperativ unter Beweis zu stellen. Je nachdem, welches Set der Mitstreiter ausspielt, muss der Spieler taktisch umdenken und entsprechend reagieren, was laut den ausschließlich männlichen Testern für ein immer wieder überraschendes und abwechslungsreiches Spielerlebnis sorgte. Vorrangig Jungen ab 12 Jahren interessierten sich anfangs für die innovative Mischung aus Kartenspiel und Echtzeit-Schlachten. Während actionorientierte Tester nach gewisser Spielzeit die ihrer Meinung nach viel zu geringen Eingriffsmöglichkeiten auf das Geschehen bemängelten, waren dagegen einige Profi-Strategen von den zahlreichen taktischen Möglichkeiten, die verschiedene Kartenkombinationen erzeugen, beeindruckt. Auch das Sammeln der Spielkarten an sich beschrieben sie als reizvoll, zumal ein erfolgreicher Stratege sich pro Gefecht bis zu vier neue Blätter erspielen kann. Voller Stolz wurden diese dann den Mitspielern präsentiert, die Eigenschaften genau studiert und im weiteren Wettstreit experimentierfreudig eingesetzt. Hinsichtlich des Kartensammelns besteht zusätzlich die Möglichkeit, in Fachmärkten sogenannte BattleForge-Punkte (interne Spielwährung) kostenpflichtig zu erwerben und diese auf einer Online-Plattform in Booster Packs (zufällig zusammen gestellte Kartenpäckchen) einzutauschen. Vor allem Eltern sollten wissen, dass es Computerspiele in Verbindung mit solchen oder ähnlichen Geschäftsmodellen gibt und dass diese, besonders für erfolgsorientierte Spieler, unter Umständen zu einer Kostenfalle werden können. 12

13 Big Bang Mini Der farbenprächtige Spielspaß ist im wahrsten Sinn des Wortes ein knallbuntes Feuerwerk. Als abstrakte Figur setzt sich der Spieler mit Hilfe von Feuerwerksraketen gegen abgedrehte Figuren wie z. B. Schneemänner und Schweine, die am Himmel schweben, zur Wehr. Genutzt werden für dieses Spielprinzip die beiden Bildschirme des N D S. Auf dem oberen Bildschirm sind die Gegner zu erkennen, die von den Seiten hineinschweben, auf dem Touchscreen bewegt man die eigene Spielfigur und feuert Feuerwerksraketen ab, die die Gegner auf dem oberen Bildschirm treffen sollen. Werden diese getroffen, verschwinden sie. Verfehlt eine Rakete jedoch das Ziel, explodiert sie mit einem bunten Knall und Farbkugeln regnen zu Boden, denen der Spieler mit Hilfe des N D S-Stiftes ausweichen muss. Ein wildes Abschießen von Raketen ist also zu vermeiden, vielmehr ist überlegtes und geschicktes Vorgehen gefragt. Gerade jüngere Kinder waren damit jedoch oftmals noch überfordert. Auch der verrückte Humor des Spiels mit schwebenden Katzen, Papierfliegern und Skeletten als Gegner, die stets comichaft und wenig bedrohlich dargestellt sind, erschlossen sich erst Schulkindern in vollem Umfang. Diese reagierten dann aber umso begeisterter. Die Mischung aus bunten Farben, Action und Geschicklichkeit bereitete sowohl Kindern als auch Jugendlichen in den Testergruppen viel Spaß. Das Spiel nutzt die Möglichkeiten des N D S voll aus und schafft somit ein faszinierendes Spielerlebnis, das sich deutlich von herkömmlichen N D S-Spielen absetzt. Des Weiteren positiv hervorzuheben ist, dass sich Big Bang Mini hervorragend als Spiel für zwischendurch eignet und sich somit die Spielzeiten, die für Spielerfolge aufgewandt werden müssen, in Grenzen halten. In fünf Minuten ist ein durchschnittlicher Level absolviert und auch der Schwierigkeitsgrad ist so gehalten, dass es auch für Anfänger nicht zu frustrierenden Misserfolgen kommt. Vertrieb: dtp Entertainment AG. System: N D S. Preis: circa 20. bunter Spielspaß für zwischendurch. freigegeben ab 6 Jahren. ab 8 Jahren. Blueberry Garden Dieses außergewöhnliche Experimentalspiel kann nur Online zum Beispiel über die Vertriebsplattform Steam erworben werden. Grundlegende Spielforderung ist die Erkundung einer fremdartig erscheinenden Welt. Nur so erfährt der Spieler von der Hintergrundgeschichte und den zentralen Handlungsmöglichkeiten denn auf eine Einführung verzichtet das Spiel komplett. Durch das Untersuchen der Fantasiewelt stößt man vielerorts auf Tipps, die grundlegende Steuerungsbefehle erklären. Mit Hilfe der Tastatur kann der Spieler den Vogelmann dazu veranlassen, sich laufend, hüpfend oder fliegend durch die zweidimensional dargestellte Spielwelt zu bewegen. Im Spielverlauf findet man überproportional groß dargestellte Alltagsgegenstände, wie zum Beispiel einen Salzstreuer oder eine Milchflasche, die bei Berührung auf eine Plattform in der Mitte der Spielwelt teleportiert und zu einem Turm gestapelt werden. Je höher dieser in den Himmel ragt, desto mehr Regionen der Fantasiewelt eröffnen sich dem Spieler. Dadurch dass der Wasserspiegel in der Welt stetig ansteigt und so niedrig gelegene Areale im Spielverlauf nur schwer zugänglich sind, geraten die Spieler zunehmend unter einen gewissen Zeit- und Handlungsdruck. Das Geschehen wird durch gefühlvolle Pianoklänge untermalt, was die märchenhafte Atmosphäre des Spiels unterstreicht. Das Design der zweidimensionalen Spielwelt beurteilten die Tester auf den ersten Blick als sehr schlicht und karg. Diese Einschätzung wurde aber schon bald revidiert, da sie bei der Erkundung der Landschaft auf eine fantasievoll und märchengleich gestaltete Flora und Fauna trafen. Neben Gräsern und Blumen, Vögeln und kleinen, gnomartigen Wesen findet man verschiedenfarbige Beeren, deren Verzehr der Spielfigur spezifische Fähigkeiten verleihen. Diese müssen klug genutzt werden, um dem Ziel des Spieles stetig näherzukommen. Abhängig von den im Handlungsverlauf getroffenen Entscheidungen kommt es zu unterschiedlichen Spielenden, was geübte Spieler schon nach wenigen Spielstunden durchschauen. Mädchen und Jungen ab 8 Jahren waren sichtlich motiviert, die Spielwelt und ihre Geheimnisse zu erkunden. Ältere und erfahrene Tester bemängelten zwar anfangs die minimalistisch wirkende Grafik und die teils unpräzise Steuerung, einige von ihnen ließen sich dennoch auf das Spielerlebnis ein und lobten das innovative Konzept. Vertrieb: Steam. System: P C. Preis: circa 5. fantasievolles Geschicklichkeitsspiel mit innovativem Spielkonzept. ab 8 Jahren. 13

14 Vertrieb: Sony Computer Entertainment. System: P S3. Preis: circa 68 inklusive 4 kabellose Buzzer. humorvolles, informatives und unterhaltsames Quizspiel. ab 12 Jahren. Buzz! Quiz World Mit Buzz! Quiz World erscheint ein weiterer Ableger der berühmten Quizspielreihe nun für die P S3 (siehe Band 16). Wie schon bei den Vorgängerspielen sammelt man auch hier durch das Beantworten von Fragen Punkte und stellt im Wettstreit mit anderen Kandidaten in einer virtuellen TV-Show sein Allgemeinwissen unter Beweis. Das Spiel lässt sich ausschließlich mit Zusatzcontrollern steuern, den sogenannten Buzzern. Erfreulicherweise können neben den neuen kabellosen Controllern auch die alten kabelgebundenen Exemplare der P S2-Konsole verwendet werden. Bis zu acht Spieler liefern sich Online oder Offline mit anderen Mitspielern ein heißes Gefecht um den Titel Quizkönig. Ebenso ist es möglich, sich auch im Einzelspiel den kniffligen Fragen zu stellen, dann allerdings mit weniger Spielmodi. Circa 5000 abwechslungsreiche Fragen aus den Themenbereichen Musik, Die Welt, Menschen, Filme, Kunst und Literatur, Wissenschaft und Natur, Freizeit, Sport, Fernsehen und Ereignisse bieten jedem eine Herausforderung. Zusätzlich kann man Online weitere offizielle Quizpakete dazukaufen oder von anderen Spielern erstellte herunterladen. Bevor es richtig losgeht entscheidet man sich für eine Spielfigur, einen Namen und einen Buzzer-Ton. Die Spielmodi selbst sind dabei vielfältig, spannend und unterschiedlich ausgerichtet. Klippensprung und Tortenschlacht sind solche Beispiele für abwechslungsreichen und unterhaltsamen Spielspaß. Kommt man in der einen Runde mit jeder falschen Antwort einem unangenehmen Schleimbad immer näher, darf man in der anderen Runde bei richtiger Antwort einem Gegenspieler eine Torte ins Gesicht werfen. Wem diese Varianten nicht reichen, der kann sich zusätzlich sein eigenes Quiz aus verschiedenen Runden zusammenstellen. Die Quizshow und ihre Regeln werden vom Moderator Buzz auch diesmal verständlich erklärt und humorvoll in jeder Runde begleitend kommentiert. Grafisch ansprechende Film-, Musik- und Bildeinspielungen schaffen eine bunte TV-Atmosphäre, die sowohl Mädchen als auch Jungen sowie Jung und Alt begeisterte. Vertrieb: Namco Bandai. System: P C. Preis: circa 19. humorvolles Abenteuerund Rätselspiel. freigegeben ab 6 Jahren. ab 10 Jahren. Ceville In Faeryanis, einem knallbunten Fantasie Königreich herrscht der kleinwüchsige Tyrann Ceville ungerecht über sein Volk. Doch irgendwann reicht es den Untergebenen, sie entmachten Ceville und werfen ihn kurzerhand ins Gefängnis. Den Thron besteigen möchte nun sein ehemaliger Vertrauter, doch nur Ceville weiß, dass dieser Böses im Schilde führt und das Land mit Dämonen überziehen will. So entfaltet sich die Geschichte, in der der Spieler dem Ex-König und seinen Gefährten, dem Mädchen Lilly und einem Paladin, hilft, den Dämonen Einhalt zu gebieten. In dem klassischen Abenteuerspiel bewegt sich der Spieler mit Hilfe der Maus ohne Zeitdruck und Hektik durch abwechslungsreich gestaltete Szenarien und stellt sich verschiedenen Herausforderungen. Auf seiner Reise durch die Fantasywelt, trifft der Spieler unter anderem auf Elfen und Druiden, die er mit List und lustig geführten Dialogen dazu bewegen muss, ihm für den weiteren Spielverlauf wichtige Hinweise zu geben. Des Weiteren gilt es die jeweiligen Orte und Landschaften zu erkunden, Gegenstände zu entdecken, einzusammeln und bei Bedarf miteinander zu kombinieren, um so kleinere und größere Rätsel zu lösen. Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel nimmt im Spielverlauf zu und sorgte dafür, dass jüngere Spieler manchmal nicht wussten, wie man zur richtigen Lösung kommt. Spätestens dann machte es Sinn, sich mit anderen Mitspielern zusammenzusetzen, um gemeinsam die Lösungssuche anzugehen. Die farbenprächtig gestaltete Geschichte, die schrägen Charaktere und die witzigen und nicht ernst zu nehmenden Dialoge sorgten bei Mädchen und Jungen, die gerne kombinieren und Rätsel lösen, für Faszination und viele herzhafte Lacher. Ohne Zeitdruck wurde neugierig im Spiel jeder Winkel untersucht, ausgiebig Gespräche geführt und verschiedene Lösungswege ausprobiert. Dabei gefiel ihnen, dass manche Aufgabenstellungen nur mit Teamgeist zu bewältigen waren, indem man die Fähigkeiten der verschiedenen Spielfiguren, zum Beispiel Lilly und Ceville, wechselseitig unterstützend einsetzte. Ein verständliches Hilfesystem und eine stimmige Sprachausgabe ergänzen den insgesamt positiven Eindruck. Den augenzwinkernden und selbstironischen Humor können Kinder ab 10 Jahren in der Regel durchschauen und entsprechend differenziert einordnen. 14

15 Chrono Trigger Chrono, der Held in diesem Rollenspiel, und seine Freundin Marle besuchen den Jahrmarkt, wo sie besonders eine Teleportmaschine interessiert. Als sie das Gerät ausprobieren, gibt es einen Kurzschluss und es öffnet sich ein mysteriöses Portal in andere Zeiten. Da Marle hineingezogen wird, beschließt Chrono sie zu suchen und betritt ebenfalls das Zeitfenster. Und damit beginnt für den Spieler eine abenteuerliche Fantasiereise durch Zeit und Raum. Der Spieler steuert ein 3-Personen Team aus der Vogelperspektive durch die Spiellandschaft im Comic-Look. Grundlegende Spielforderung ist es, durch verschiedene Zeit- und Raumphasen zu reisen und in den einzelnen Epochen Rätsel zu lösen. Dass dabei bestimmte Handlungen, die der Spieler in der Vergangenheit erledigt, sich auf Ereignisse, Personen und Beziehungskonstellationen in der Zukunft auswirken, beurteilten die jugendlichen Tester als spannend und abwechslungsreich. Neben dem Lösen von Rätseln sind auch kämpferische Auseinandersetzungen mit tierähnlich dargestellten Wesen notwendig. Um erfolgreich zu sein, ist vom Spieler vor allem Übersicht und taktisches Vorgehen gefordert. Von der Wahl der Ausrüstung, dem Verhalten der Gegner, der Positionierung der eigenen Leute bis hin zur Durchführung verschiedener, oft auf Teamplay ausgerichteter Attacken, gilt es viele Aktionen der Situation entsprechend angemessen durchzuführen. Wer hierbei geschicktes Taktieren bewies, der konnte teilweise auch ohne Auseinandersetzung im Spielgeschehen vorankommen. Das bunte und recht kindlich gestaltete Rollenspiel interessierte besonders die Jungen. Ihnen gefiel es sich in actionreichen Kämpfen zu bewähren, dabei Ausrüstungsgegenstände zu sammeln und die eigenen Spielfiguren stetig weiterzuentwickeln. Spannend fanden sie auch die abwechslungsreich gestalteten Areale und unterschiedlichen Gegner sowie die verschiedenen Spielenden. Zahlreiche kleine Zwischenspiele wie z. B, ein Motorrad- Rennen rundeten das Spielvergnügen ab. Deutlich kritisiert wurde, dass ein Mehrspielermodus fehlt, es das Spiel nur in englischer Sprache gibt und somit eher etwas für ältere und genreerfahrene Spieler ist. Vertrieb: Koch Media. System: N D S. Preis: circa 38. actionreiches Rollenspiel durch Zeit und Raum. freigegeben ab 6 Jahren. ab 12 Jahren. Colin McRae: Dirt 2 In der nach einem bekannten Rallyefahrer der 90er Jahre benannten Rallyesimulation können Motorsport interessierte Kinder und Jugendliche in über einhundert verschiedenen Renn-Events, verteilt über den gesamten Globus, Rennwagen mit ganz unterschiedlichem Fahrverhalten steuern. Der Schwerpunkt des Spieles liegt beim Aufund Ausbau einer jungen Fahrerkarriere. Daneben sind aber auch Rennvergleiche im lokalen Netzwerk und über das Internet möglich. Für absolvierte Rennen erhält der Spieler Erfahrungspunkte, für Siege und gute Platzierungen gibt es virtuelles Geld, das in den Kauf von besseren Wagen oder Zubehör investiert werden kann. Unseren erfahrenen Testern fiel sehr schnell auf, dass bei diesem Titel nicht so sehr die Simulation des Rallyesports im Vordergrund steht, als vielmehr der Spiel- und Fahrspaß bei den Rennen. Die Parcours sind äußerst realistisch und detailreich dargestellt und auch die Motorgeräusche, Schadensdarstellungen und Begleitsounds verbreiten unmittelbare Rennspielstimmung, die besonders die Jungen ab 10 Jahren ansprach. Für sie war es faszinierend, mit P S starken Boliden durch Matsch, Sand und Wasserlachen zu jagen, sich den temporeichen und witterungsbedingten Herausforderungen zu stellen und sich dabei gegen andere durchzusetzen. Jüngere Spieler dagegen fühlten sich bei dieser Handlungsund Herausforderungsvielfalt oft mals überfordert. Ihnen waren die Rennen zumeist zu schnell, die Straßen zu eng und die Handhabung der Spielsteuerung etwas zu schwierig. Spielgimmiks wie freizuschaltende Hupentöne und Wackelfiguren für das Cockpit beurteilten die meisten von ihnen eher als irritierend, da sie ohne Spielnutzen sind. Die Option der individuellen Gestaltung des eigenen Boliden per freigeschalteter Designs, stieß hingegen auf große Begeisterung. Colin McRae Dirt-2 bietet sowohl für Genreeinsteiger als auch für erfahrene Rennspieler lang anhaltenden Spielspaß, orientiert sich aber weniger an den Vorgängern puristischer Rennsimulationen, sondern setzt mehr auf virtuelles Rennvergnügen im Arcadestil. Vertrieb: Codemasters. System: P C/P S 3/X box 360. Preis: von circa herausfordernde Rennsimulation. freigegeben ab 6 Jahren. ab 10 Jahren. 15

16 Vertrieb: Kloonigames. System: P C. Preis: circa 20 (nur Online erhältlich). buntes und kreatives Denkspiel. ab 8 Jahren. Crayon Physics Deluxe In diesem bunten und kreativen Denkspiel können Kinder und Jugendliche spielerisch erfahren, wie sich Newtons 3 Grundgesetze der Bewegung auf verschiedene Körper in einer virtuellen Welt auswirken. Die Umgebung selbst besteht aus insgesamt sechs Schatzinseln mit zahlreichen Herausforderungen, die es nacheinander zu bereisen gilt. In jedem einzelnen Abschnitt ist es Aufgabe des Spielers, einen Ball zu einem Stern zu bewegen. Um dieses Ziel zu erreichen, kann er wahlweise mit einer Maus oder mit einem Grafik-Tablet virtuelle Wachsmalstifte (Crayons) bedienen und Linien, Körper, Seile und Nägel in die Spielumgebung malen. Entsprechend seiner Fläche verleiht das Programm jedem eingezeichneten Gegenstand ein eigenes Gewicht. Außerdem erkennt Crayon Physics Deluxe zum Beispiel Linien als Seile und kleine Kreise als Nägel, mit denen man etwas an anderen Körpern befestigen kann. Um erfolgreich zu sein, muss der Spieler stets die physikalischen Gesetzmäßigkeiten wie Masse, Trägheit und Beschleunigung berücksichtigen und zu seinem Vorteil nutzen. So kann er zum Beispiel eine Kiste in den Himmel zeichnen, die aufgrund der Schwerkraft nach unten fällt. Liegt der Ball darunter, wird er auf diese Weise angestoßen. Befindet sich ein Abhang auf dem Weg zum Stern, so kann ein länglicher Block als hilfreiche Brücke fungieren. Oder man zeichnet komplexe Apparate, wie zum Beispiel eine Art Katapult oder einen Kran, um dem Spielziel näher zu können. Während die ersten Spielabschnitte dank einfacher Problemstellung selbst unerfahrenen und jüngeren Spielern schnelle Erfolge ermöglichten, müssen im späteren Spielverlauf zunehmend komplexere Abläufe geplant und umgesetzt werden. Dies fordert die Fähigkeit der Spieler heraus, ein Problem zu erfassen und die Lösung in mehrere Teilschritte zu zerlegen. Mädchen und Jungen ab 8 Jahren waren gleichermaßen fasziniert von dem Denk- und Knobelspiel. Während jüngere Kinder die Spieloberfläche oft nur zum kreativen Malen nutzten und das Erreichen des Spielziels sekundär war, entbrannte gerade bei den jugendlichen Testern ein Wettstreit um den kreativsten Lösungsweg. Hier entstanden immer wieder neue und außergewöhnlich gezeichnete Konstruktionen, die dem jeweiligen Sitznachbarn voller Stolz präsentiert wurden. 16 Vertrieb: S.A.D. System: P C. Preis: circa 35. Animationen leicht gemacht, leider teilweise nur auf Englisch. keine Alterskennzeichnung, da Anwenderprogramm. ab 12 Jahren. CrazyTalk 6 Animierte Gesichter in Computerspielen oder in Zeichentrickfilmen herzustellen gehört zu den anspruchsvollsten Aufgaben in der digitalen Bearbeitung. Um zu einem befriedigenden Ergebnis zu kommen bedarf es in der Regel viel Zeit, gut geschulter Programmierer und teurer Software. Umso erstaunlicher, dass der Anwender bei Crazy Talk 6 auf verblüffend einfache Weise einen praktischen Einblick in die Möglichkeiten der digitalen Animation von Gesichtern und Grafiken bekommt. Die Software bietet zweierlei. Zum einen kann man Vorlagen bearbeiten, also vom Hersteller vorgegebene Grafiken, Gesichter und Animationen. Aussehen und Gesichtszüge von verschiedenen Charakteren können verändert werden wie zum Beispiel die Augenfarbe, Zähne oder die Form der Lippen. Der Vorteil dabei ist, dass man ziemlich rasch zu einem Ergebnis kommt und sich auch schnell einprägen kann, wie die Software funktioniert. Zum anderen bietet Crazy Talk 6 aber auch die Möglichkeit eigene Bilder und Grafiken zu importieren und ihnen das Sprechen beizubringen. Verfügt man über ein Mikrofon, kann man mit dem Programm eigene Tonaufnahmen speichern. Währenddessen bewegt sich eine Grafik oder ein Bild synchron zum gesprochenen Text. Getestet wurde die Software von Jugendlichen im Alter von Jahren, die schon Erfahrung in der Filmarbeit besitzen. Mit entsprechender Begleitung waren sie recht bald in der Lage die Möglichkeiten der Software zu verstehen und kurze Animationen zu erstellen, die sie in bestehende Videoproduktionen einfügten. Da die Ausgabe der Animationen in die gängigen Filmformate problemlos funktionierte, war auch das Interesse bei den Jugendlichen entsprechend hoch. Kritisiert wurde dagegen die Menüsprache des Programms. Während die Menüpunkte in deutscher Sprache erfolgen, sind die gerade für Anfänger wichtigen Beispielanimationen alle in englischer Sprache. Auch die Online Tutorials, die der Hersteller auf seiner Webseite bietet, sind komplett auf Englisch. Manche der Jugendlichen fanden dies nicht nur schlecht, sondern auch lästig und verloren somit auch schnell ihr anfängliches Interesse für das Programm.

17 Cuboid Das Spielprinzip ist simpel und fordernd zugleich: Auf einem in der Luft schwebenden Spielbrett, bestehend aus labyrinthartig angeordneten, quadratischen Steinen, befindet sich ein Kubus. Ziel eines jeden Abschnitts ist es, den Spielstein durch Kipp- und Drehbewegungen in möglichst wenigen Zügen so über das Spielbrett zu manövrieren, dass er hochkant in dem als Ziel markierten Loch versinkt. Ragt eine Hälfte des Kubus über den Spielfeldrand hinaus, purzelt er hinunter und der Abschnitt startet erneut. Das Spielprinzip wurde in der Regel von Kindern ab 8 Jahren schnell verstanden und problemlos in erfolgreiche Handlungen umgesetzt. Denn ebenso simpel wie die Spielregeln gestaltet sich auch die Steuerung: Via Steuerkreuz veranlasst man den Kubus, in die jeweils gewünschte Richtung zu kippen. Doch was die Tester anfangs noch als simples Kinderspiel ohne Hintergrundgeschichte beschrieben, forderte von ihnen besonders in späteren Spielabschnitten ein hohes Maß an Geschicklichkeit, räumliches Vorstellungsvermögen und jede Menge Geduld. Denn nach und nach kommen zunehmend mehr Spezialfelder ins Spiel, deren Besonderheiten es bei den Spielzügen zu berücksichtigen gilt. Besteht zum Beispiel ein Untergrund aus morschem Holz, darf der Kubus nicht mit seinem gesamten Gewicht auf ihm lagern. Andernorts gilt es einen Schalter zu aktivieren, um eine Brücke zum Ziel herunterlassen zu können. Als besonders knifflig beschrieben die Tester diejenigen Abschnitte, in denen Teleportfelder vorkommen. Berührt man diese, befindet sich plötzlich eine Hälfte des Kubus an einem anderen Ort des Spielfeldes. Beide Spielsteine nun gleichzeitig und zielgerichtet zu steuern, verlangte den Kindern ein hohes Maß an Konzentration ab: Da muss man ja richtig um die Ecke denken (Junge, 12 Jahre). Nach anfänglicher Skepsis waren gleichsam Mädchen und Jungen ab 10 Jahren sichtlich fasziniert von dem ungewöhnlichen Spielprinzip und der übersichtlichen und sehr detaillierten Grafik des Geschicklichkeitsspiels. Besondere Belohnungen in Form von Zusatzinhalten motivierten sie darüber hinaus, herausfordernde Spielabschnitte voller Ehrgeiz in möglichst wenigen Spielzügen zu meistern auch um den jeweiligen Rekord des anderen zu unterbieten. Vertrieb: Creat Studios. System: P S3. Preis: circa 10 (nur Online erhältlich). kniffliges Geschicklichkeitsspiel mit detailreicher Grafik. ab 8 Jahren. Dance Dance Revolution: Hottest Party 2 Nun gibt es auch eine Version dieser unter Jugendlichen recht bekannten Tanzspielreihe für die Wii -Konsole. Statt wie sonst üblich mit den Fingern Knöpfe zu drücken, gilt es mit den Füßen auf einer Tanzmatte abwechselnd oder auch gleichzeitig 4 Pfeile auszulösen, die in alle 4 Himmelsrichtungen zeigen. Auf welchem Feld getanzt werden muss, gibt das Spiel vor, indem sich Pfeile von unten nach oben bewegen und einen Zielbereich passieren. Je nachdem, wie genau man diesen getroffen hat, bekommt man Wertungen von Hervorragend bis Buh. Sie zeigen einem an, wie genau man im Takt der Musik tanzt. Wer aber nicht nur seine Füße, sondern auch den kompletten Körper in Wallung bringen möchte, kann zusätzlich Handsymbole aktivieren, die auf dem Bildschirm erscheinen und mit den Wii-Remotes ausgelöst werden müssen. 51 Lieder, die unterschiedlicher nicht sein könnten, und 10 Schwierigkeitsstufen, von Anfänger bis Experte, bieten jedem Tanzbegeisterten, egal welchen Alters oder Geschlechts, eine Tanzparty der Superlative. Bis zu vier Spieler können gleichzeitig zeigen, was in ihnen steckt, und um die Wette tanzen. Um den Einstieg für ungeübte Spieler zu erleichtern, gibt es einen Trainingsmodus, der einem auf grandios leichte Weise das Spiel und auch Profischrittkombinationen erklärt. Wem das zu langweilig wird, kann im spaßigen Groove Arena Modus verrückte Missionen absolvieren, wie zum Beispiel Lieder mit sich drehenden Pfeilen, um neue Lieder, Tänzer, Outfits und Hintergründe frei zu schalten. Die Menüführung ist selbsterklärend und die Optik des Spiels knallig bunt und übersichtlich gehalten. Auch der Fitness-Modus, der den Kalorienverbrauch zählt und mit Statistiken auswertet, begeistert. Nicht zuletzt kann das Tanzspiel nämlich auch als Sport betrieben werden, einerseits auf hohen Schwierigkeitsstufen als schweißtreibender Ausdauersport und andererseits als Tanzsport mit einstudierten Choreographien. Fazit: Kräftige Beats, rhythmusbetonte Schrittkombinationen und schrille Hintergrundtänzer brachten Mädchen und Jungen sowie Alt und Jung auf die Tanzmatte und sorgten für unterhaltsame und schweißtreibende Party stimmung. Vertrieb: Konami. System: Wii. Preis: circa 60 inklusive Tanzmatte. originelles Tanzspiel mit Fitnessfaktor. ab 6 Jahren. 17

18 Vertrieb: Hidden Path. System: P C. Preis: circa 20. einfaches, aber herausforderndes Spielprinzip. freigegeben ab 12 Jahren. ab 14 Jahren. Defense Grid: The Awakening Eine einstmals mächtige Zivilisation blickt auf ein Jahrtausend Frieden zurück. Doch plötzlich wird der Planet von Außerirdischen angegriffen und steht kurz vor der Zerstörung. Der Spieler wird mit der Aufgabe betraut, sämtliche Verteidigungsanlagen zu reaktivieren. Doch die Aliens wollen den Plan vereiteln, indem sie die Energiekerne des Systems zu stehlen versuchen. Während für die ausschließlich männlichen Tester die fiktive Hintergrundgeschichte eher nebensächlich war, beurteilten sie das einfach zu erlernende Spielprinzip als ausgesprochen motivierend und fordernd zugleich. Aus der Vogelperspektive schaut der Spieler auf ein futuristisch und detailreich gestaltetes Spielfeld und ist im Handlungsverlauf selbst nur direktional tätig. Seine Aufgabe ist es, auf der Spielkarte verschiedene Verteidigungsanlagen in Form von automatisch feuernden Türmen so strategisch geschickt zu platzieren, dass ein Eindringen der zahlreichen abstrakt und winzig dargestellten Gegner verhindert wird. Das einfach erscheinende Spielprinzip fand bei den Jungen großes Interesse, versprach es doch jede Menge Action und schnellen Erfolg. Doch schon bald erkannten sie, dass weitaus mehr gefordert wird als nur simples Geballere. Da die gegnerischen Gruppen ihre Angriffe in vielfältiger Form angehen können zum Beispiel mit Schutzschildern, Tarnfunktionen oder unterschiedlicher Geschwindigkeit muss der Spieler unter Zeitdruck immer wieder aufs Neue Übersicht und entsprechendes strategisches Geschick beweisen. Den Spielern wurde klar, dass nur sorgfältiges, langfristiges Planen und eine ausgewogene Mischung von Verteidigungstürmen an wichtigen Schlüsselpositionen auf Dauer zum Spielerfolg führen. Die Genreexperten waren von solchen Herausforderungen sichtlich begeistert und verglichen das Spiel oft mit ihren im Strategie-Spiel WarCraft:Tower Defense gemachten Erfahrungen. Und so war ein wichtiger Kritikpunkt für sie denn auch, dass in Defense Grid der größte Spaß leider fehlt, nämlich die Möglichkeit gegeneinander zu spielen. 18 Vertrieb: Namco Bandai Partners. System: P C. Preis: circa 40. fantasievolles Strategiespiel, das im Mehrspielermodus am meisten Spaß macht. freigegeben ab 12 Jahren. ab 12 Jahren. Demigod In einer von Licht und Schatten geprägten Fantasiewelt übernimmt der Spieler die Rolle eines von acht Halbgöttern. Ziel ist es, sich im Widerstreit mit den anderen Gottheiten einen Platz im Pantheon zu erkämpfen. Um dies zu erreichen müssen Kreaturen befehligt, Zauberer beschworen und feindliche Zitadellen geschleift werden. Der Spieler steuert seinen Helden durch ausgefallene Arenen, die im Nichts schweben. Dabei präsentiert sich das Spiel in einer sehr detaillierten 3D Grafik. Der Stil der Spielfiguren ist abwechslungsreich und die sehr fantasievollen Kreaturen wussten die Spieletester zu begeistern. Das mit einigen Rollenspielelementen versehene Action-Strategie-Spiel verzichtet fast komplett auf den Auf- und Abbau der eigenen Basis und rückt dafür stärker die Entwicklung des gewählten Charakters in den Fokus des Spielers. Jeder Charakter verfügt über eigene Stärken und Schwächen und spielt sich somit komplett unterschiedlich. Typisch für Rollenspiele gibt es auch hier einen Fähigkeiten- Baum, der im Laufe des Spiels entwickelt wird und verschiedene Spezialisierungen zulässt. Durch diese verschiedenen Entwicklungsmöglichkeiten gewinnt das Spiel an taktischer Tiefe. Da nie alle Fähigkeiten gleichzeitig entwickelt werden konnten, mussten die Tester, um erfolgreich zu sein, genau überlegen auf welche Strategie sie setzten. Neben dem Fehlen eines Tutorials vermissten die Spieler vor allem einen Storymodus, der die einzelnen Kämpfe in den Arenen miteinander verknüpft und den Hintergrund der Spielgeschichte beleuchtet. Der Einzelspielermodus wurde deshalb vor allem dazu genutzt, um die Fähigkeiten und Kniffe der einzelnen Helden in Ruhe auszuprobieren und sich mit der Spielmechanik vertraut zu machen. Besonders begeistert waren die Jungen vom Mehrspielermodus. Hier traten sie in Teams jeweils zu dritt gegeneinander in den verschiedenen Arenen an. Auf Grund der unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Halbgötter, war hier die richtige Zusammensetzung des Teams gefragt. Das dynamische Spielgeschehen erforderte eine rege Kommunikation unter den Mitspielern, denn ohne Absprachen war es schwierig eine Partie zu gewinnen. Das Spiel sprach vor allem Jungen mit Erfahrung in Netzwerkspielen an. Ihnen gefiel es, in einem schnellen Spielverlauf kurzfristig zu reagieren und dabei gleichzeitig die richtige Charakterentwicklung im Augenschein zu behalten.

19 Die Sims 3 In dieser Alltagssimulation kann der Spieler eine eigens kreierte Figur bei ihrem virtuellen Leben beobachten, auf ihre sozialen Handlungen und menschlichen Bedürfnisse Einfluss nehmen und ihren Lebensraum mit einem hohen Maß an Freiheit gestalten und verändern. Vorrangig geht es darum, durch kluges Handeln und vorausschauendes Planen, den individuellen Wünschen und Zielen seiner Spielfigur gerecht zu werden. Da der Handlungsradius nicht auf das eigene Grundstück beschränkt ist, können die Aktivitäten der Spielfigur, ja sogar die einer Familie oder einer gesamten Nachbarschaft dabei über mehrere Generationen beobachtet und beeinflusst werden. So ist es möglich, Nachbarn einen Besuch abzustatten oder im Stadtzentrum am gesellschaftlichen Leben teilzunehmen. Wer will, kann sich dabei von einer stimmungsvollen Musik begleiten lassen. Grafisch präsentiert sich das Spiel detailreich im bunten Comic-Look. Die Darstellungen von Mimik und Gestik bei der Spielfigur sind ausdrucksvoll gestaltet und aussagekräftig umgesetzt und geben dem Spieler vielfältige und auch unterhaltsame Rückmeldungen zur Stimmungslage seines Sims in den verschiedensten Lebenslagen. Teils sehr überzogen, wirken sie wie ein ironischer Seitenhieb auf das reale Leben und regen so oft zum Schmunzeln an. Dank zahlreicher Hinweistexte im Spielverlauf kamen selbst Anfänger mit den zentralen Handlungsforderungen und -möglichkeiten klar. Außerdem profitierten sie von dem hohen Selbsterklärungswert der Spielwelt, in der fast alle Objekte eine ähnliche Funktionalität aufweisen wie im wirklichen Leben. Als faszinierend beurteilten Mädchen und Jungen gleichermaßen die Tatsache, dass man mit seiner Figur unterschiedliche Lebenswege einschlagen und dabei die jeweiligen Schwerpunkte ganz individuell definieren kann. So war es nicht verwunderlich, dass manche es als motivierend beschrieben, mit ihrer Spielfigur beruflichen Erfolg anzustreben. Für andere wiederum war es viel faszinierender, auf kreative Weise eine schicke virtuelle Traumvilla zu bauen. Vertrieb: Electronic Arts. System: P C. Preis: circa 43. fast wie im richtigen Leben. freigegeben ab 6 Jahren. ab 10 Jahren. Divinity 2: Ego Draconis In der vom Krieg gezeichneten Fantasiewelt Rivellon startet der Spieler als angehender Drachentöter in das Geschehen. Schon bald findet er heraus, dass auch in ihm die Kräfte eines Drachen schlummern und eine Jagd auf die Wesen eigentlich ungerechtfertigt ist. Denn die Bedrohung geht von Rivellons Erzfeind Damian aus, der finstere Pläne hegt. Später erlangt die Spielfigur sogar die Fähigkeit, sich selbst in ein mächtiges geflügeltes Wesen zu verwandeln, um den Frieden in der Spielwelt wiederherzustellen. Im Zentrum des Spiels steht die Entwicklung der zu steuernden Spielfigur. Schon zu Beginn muss sich der Spieler entscheiden, ob er lieber als Magier, Krieger oder Fernkämpfer das Abenteuer bestreiten will. Im Spielverlauf gewinnt er durch das Lösen von Aufgaben und erfolgreiche Kämpfe Fähigkeitspunkte, die er in die Ausgestaltung seiner Spielfigur investieren kann und den Spielcharakter entsprechend handlungsmächtiger werden lassen. In den zahlreich vorhandenen Multiple- Choice-Dialogen muss der Spieler vielerorts eine Wahl treffen, die das weitere Spielgeschehen maßgeblich beeinflusst. So wird dem Spieler zum Beispiel die Entscheidung abverlangt, einem Stadtbewohner entweder zu helfen oder seine Pläne den Wachen zu verraten. Solche folgenschweren Spielsituationen beschrieben die Tester als reizvoll, da ihr Handeln eine unmittelbare und erfahrbare Auswirkung auf die Spielwelt hat. Sich schwierigen Entscheidungen und Herausforderungen zu stellen, zunehmend handlungsmächtiger zu werden, sich in fordernden, actionreichen Kämpfen durchzusetzen diese Spielinhalte sprachen vor allem männliche Genreprofis an. Besonders stolz waren sie, als sie nach zahlreichen Abenteuern einen riesigen Turm ihr Eigen nannten und in der Spielwelt als mächtiger Drache agieren konnten. Doch hier kam auch schnell Ernüchterung auf, denn aufgrund von Einschränkungen im Spiel bereitete ihnen das Fliegen schon nach kurzer Zeit wenig Spaß. Besonders bemängelten sie die Tatsache, aus der Luft keine Gegner auf dem Boden angreifen zu können: Das ist total unlogisch (Junge, 16 Jahre). Bezüglich der kampbetonten Spielinhalte ist anzumerken, dass Jugendliche ab 14 Jahren in der Lage sind, diese kritisch zu reflektieren und mit der nötigen Distanz wahrnehmen zu können. Was die Komplexität des Spiels betrifft, sollten Eltern mit ihren Kindern feste Regelungen bzgl. der Spielzeit vereinbaren. Vertrieb: dtp Entertainment AG. System: P C/X box 360. Preis: von circa fantasievolles kampfbetontes Rollenspiel. freigegeben ab 12 Jahren. ab 14 Jahren. 19

20 Vertrieb: Activision. System: P S3/X box 360/Wii. Preis: circa 100. unterhaltsames, aber kostspieliges DJ-Spiel. ab 10 Jahren. DJ Hero Musikspiele sind bei vielen Kindern und Jugendlichen angesagt. So ist es kaum verwunderlich, dass auch Fans von Musikgenres, in denen DJs zum Einsatz kommen, mit einem entsprechenden Produkt bedient werden. Nach der Wahl einer Spielfigur können sich Neulinge dank eines ausführlichen Tutorials über die grundlegenden Steuerungsbefehle informieren. In DJ Hero laufen zwei Lieder gleichzeitig im Mix, die der Spieler über ein dem Packungsinhalt beiliegendes, gut verarbeitetes DJ-Pult ansteuert. Das Spielprinzip ähnelt einem simplen Reaktionstest: Auf einem stilisierten Plattenteller auf dem Bildschirm wandern verschiedenfarbige Symbole entlang, die entsprechende Handlungen mit dem Controller repräsentieren. Diese gilt es präzise und zeitgenau auszuführen. So muss man zum Beispiel bei einem Spurwechsel reaktionsschnell den Crossfader bedienen; soll wiederum gescratcht werden, gilt es den entsprechenden Knopf zu drücken und, ähnlich eines DJs, den Plattenteller im Rhythmus der Musik hin und her zu bewegen. Wer ein Mikrofon für die entsprechende Spielkonsole sein Eigen nennt, kann in passenden Spielsituationen durch Zwischenrufe (Shouts) zusätzliche Punkte verdienen. Wer zum Erfolg kommen will, muss Rhythmusgefühl und Geschick beweisen und vor allem viel üben. Denn je präziser die Befehle auf dem Bildschirm in erfolgreiche Handlungen umgesetzt werden, desto besser hört sich das musikalische Ergebnis an und entsprechend mehr Geld verdient sich der Spieler für seine virtuelle DJ-Karriere. Mit dem Verdienst kann er seine Spielfigur neu einkleiden, weitere Auftrittsorte freischalten und sein DJ-Equipment aufrüsten. In den Testergruppen waren Kinder, Jugendliche und Erwachsene anfangs gleichermaßen begeistert und spielten auch generationenübergreifend an einer Konsole. Bekannte Stars der Szene sowie eine umfangreiche Tracklist motivierten nicht nur, aber besonders Liebhaber von DJ-Musik, sich langfristig mit dem Spiel zu beschäftigen. Bemängelt wurde die vergleichsweise magere Umsetzung des Mehrspielermodus: Die Möglichkeit, den DJ als Gitarrist zu unterstützen sorgte zwar für zusätzliche Spannung und Spielspaß, allerdings ist diese Spieloption nur bei einigen speziellen Musikstücken wählbar. Auch können Spieler in DJ-Battles ihr Können gegeneinander unter Beweis stellen, dies erfordert allerdings einen zweiten, relativ teuren Controller. Emil und Pauline: Lesetraining 1. Klasse Vertrieb: USM. System: P C/Mac/Linux. Preis: circa 25. Eltern sollten begleitend unterstützen. Lehr-Programm gemäß 14 JuSchG. ab 5 Jahren. Eisbär Emil und Vogel-Dame Pauline wollen in spielerischer Form Schuleinsteigern und jüngeren leseinteressierten Mädchen und Jungen erste Lese-Erfahrungen nahe bringen. Zu Beginn tippt man seinen Namen ein, damit ein entsprechendes Profil mit automatischer Abspeicherung angelegt wird, was wiederum ermöglicht, dass das Spiel jederzeit unterbrochen werden kann. Danach geht es auf einen liebevoll und kindgerecht gestalteten Spielplatz, wo Emil und Pauline die grundlegenden Funktionen und Aufgabenstellungen des Spiels mittels Sprachausgabe verständlich und ausführlich erklären. Klickt das Kind nun einen der auf dem Spielplatz befindlichen Gegenstände an wie zum Beispiel eine Schaukel, Wippe oder Eisenbahn, dann startet eine entsprechende Aufgabe. Die lehrplanorientierten Angebote zum Thema Lesefähigkeit sind abwechslungsreich umgesetzt und beinhalten verschiedene Übungseinheiten wie unter anderem Silben zählen, Wörter aus Buchstaben sowie Reime bilden, sinnerfassendes Lesen oder genaues Zuhören und Hinsehen. Das Programm berücksichtigt den individuellen Entwicklungsstand der Kinder, indem es die Möglichkeit bietet, die Aufgabenstellungen in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen anzugehen. Dies erleichterte Computer-Neulingen den Einstieg, unterforderte zugleich erfahrene Kinder nicht, zumal die Stufe schwer sich auch für manches ältere Kind als recht anspruchsvoll erwies. Wird eine Aufgabe nicht richtig gelöst, gibt es eine entsprechende Hilfekorrektur durch Pauline und ein erneuter Versuch ist anschließend möglich. War man erfolgreich, gibt es Gold, das in einer Schatztruhe gesammelt werden kann. Weiterhin bietet das Programm die Möglichkeit, Arbeitsblätter auszudrucken, die das Kind dann losgelöst vom Computer bearbeiten kann. Für leseinteressierte Mädchen und Jungen kann das Programm eine sinnvolle Motivation und Unterstützung sein. Es ist so bedienerfreundlich aufgebaut, dass Grundschüler der ersten beiden Jahrgangsstufen mit entsprechender Begleitung und Hilfestellung durch Erwachsene (Eltern) zumeist erfolgreich damit umgehen können. 20

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