Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung München

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1 Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung München Praxishelfer für die Mittagsbetreuung an Volksschulen Band II: Spiele für die Mittagsbetreuung Erarbeitet im Auftrag des Bayerischen Staatsministeriums für Unterricht und Kultus Genehmigt durch KMS vom 25. September 2000, Nr. III/ / Herausgeber: Staatsinstitut für Schulpädagogik und Bildungsforschung Abteilung Grund-, Haupt- und Förderschulen Schellingstr München Telefon: Telefax:

2 Inhaltsverzeichnis Hinweise zu den Spielen Spiele für die Mittagsbetreuung 1. Spiele zum Kennenlernen und zur Gruppenbildung 2. Spiele zur Entspannung 3. Spiele zur Vertrauensbildung 4. Spiele zur Konzentrationssteigerung 5. Spiele zur Förderung von Kreativität und Phantasie 6. Kooperative Bewegungsspiele 7. Autoren Literatur: Es gibt eine Fülle von Spielbüchern, auch speziell für Kindergruppen. Eine Auswahl vorzustellen ist daher sehr schwierig. Die Mitarbeiter jeder Fachbuchhandlung können anhand von Computerdaten spezielle Wünsche erfüllen. Auch über das Internet sind wertvolle Hinweise abrufbar. Da der weitaus überwiegende Teil des Betreuungspersonals weiblichen Geschlechts ist, wurde wie im vorher gehenden Band der besseren Lesbarkeit halber die Bezeichnung Betreuerin gewählt. 2

3 Hinweise zu den Spielen Die Kinder kommen nach dem Unterricht oft in verschiedenster Verfassung in die Mittagsbetreuung. Während die einen eine ruhige Ecke zum Entspannen bevorzugen, werden andere endlich die Gelegenheit zum Bewegen nützen wollen. Der Betreuerin soll mit dem vorliegenden Praxishelfer Anregungen gegeben werden, auf die verschiedensten Wünsche einzugehen. Die hier vorgestellten Spiele wurden von den Autoren zum Teil selbst kreiert oder sind Varianten von bekannten Spielen. Alle Spiele sind sowohl in Schulklassen wie in Mittagsbetreuungsgruppen erprobt und von den Mitspielern akzeptiert worden. Bei der Auswahl der aufgeführten Spiele wurde ein besonderer Schwerpunkt darauf gelegt, dass die Spiele weitgehend unabhängig von Räumen und Material sind. Die in der Mittagsbetreuung kennen gelernten Spiele können also auch in der Freizeit praktiziert werden und wirken so der zunehmenden Unkenntnis an Bewegungsspielen bei Kindern entgegen. Um die kommunikativen und kreativen Fähigkeiten der Kinder bestmöglich in diesen Spielen zu entwickeln, sollte die Betreuerin auf eine flexible Spielleitung achten. Auf Bedürfnisse und Vorschläge der Schüler, die häufig neue Spielvarianten hervorbringen, sollte sie eingehen. Ein neues Spiel gelingt nicht immer sofort. Die Kinder müssen zuerst zum Spielgedanken hingeführt werden, um ihn vollständig zu erfassen. Das gelingt nicht durch langwieriges Erklären, sondern besser durch das Spielen der einfachsten Grundform. Dazu müssen die spielrelevanten Ordnungsformen eingeübt und die Sicherheitsregeln beachtet werden. So weit möglich, sollen durch Rollen-, Positions- und Partnerwechsel alle Mitspieler gleichmäßig gefordert werden. Die Betreuerin wird Altersunterschiede, Geschicklichkeit und Spielerfahrung bei der Gruppeneinteilung beachten. Durch verdeckte Steuerung des Spielgeschehens können Gehemmten auch Erfolgserlebnisse vermittelt werden. Bei Ausscheidungsspielen sollte die Passivität erträglich sein. In der Mittagsbetreuung ist es durchaus möglich, dem Zeitgeist entgegen zu steuern. Es wäre daher günstig auf materielle Belohnungen zu verzichten; der Spielerfolg sollte genügen. Es wurde versucht die Spiele in 6 Bereiche einzuteilen. Je nach Handhabung durch die den Spielcharakter bestimmende Betreuerin sind Überschneidungen möglich. Spielvarianten sind mit einem * gekennzeichnet. Im vorliegenden Band wurden auch die Spiele aus der 1. Auflage der Handreichung Mittagsbetreuung an Volksschulen aufgenommen. 3

4 Hinweise zur Sicherheit (auszugsweise entnommen den Checklisten zur Sicherheit im Sportunterricht des Bayerischen Gemeindeunfallversicherungsverbandes) Ein Teil der nachfolgenden Spiele wird im Freien oder in einer Sporthalle durchgeführt. Die Sicherheitshinweise beugen Verletzungsgefahren vor. Trotz mancher Modetrends birgt Flatterkleidung bei Bewegungsspielen Unfallgefahren. Vor dem Betreten der Sporthalle überprüft die Betreuerin, ob alle Beteiligten Sportkleidung, zumindest keine weiten Kleidungsstücke, und vor allem schmutzfreie Sportschuhe tragen. Abzulegen sind Armbanduhren, Schmuckstücke und Haarspangen. Brillenträger sollten soweit möglich Kontaktlinsen oder fest sitzende Sportbrillen tragen. Lange Haare werden durch ein Band zusammen gehalten. Die Eltern haben die Betreuerin über mögliche Bewegungsbeschränkungen ihres Kindes aus medizinischen Gründen informiert. In der Halle sind die nicht benötigten Sportgeräte entfernt, alle hervorstehenden Gegenstände (z. B. Tore) durch Matten als Prallschutz gesichert. Die Türen sind geschlossen. Keine Kinder der Gruppe halten sich unbeaufsichtigt in den Geräteräumen auf. Mit den Kindern hat die Betreuerin Signale eingeübt, die Steuerungshinweise geben. Vor Spielbeginn werden den Kindern die Spielzonen, Sicherheitsabstände und die Aufenthaltsbereiche für ausgeschiedene Spieler erklärt. Die Betreuerin wählt ihren Standplatz so, dass sie die gesamte Gruppe gut überblicken kann. Die Betreuerin besitzt einen Schlüssel zum Verbandskasten, kennt den Weg zum nächsten Telefon bzw. hat ein Mobiltelefon in Reichweite ebenso eine Liste mit Notfallnummern. Die Betreuerin kennt den Fluchtweg bei Feueralarm und hat diesen mit den Kindern eingeübt. 4

5 1. Spiele zum Kennenlernen und zur Gruppenbildung Diese Spiele sind nicht nur für den ersten Tag des Zusammentreffens geeignet, sondern auch in abgeänderten Formen zu passenden Gelegenheiten (z. B. bei Neuankömmlingen). Die Kreisform eignet sich besonders, weil sich dann alle Beteiligten anschauen können. Die Kontaktaufnahme bereitet manchen Kindern etwas Unbehagen, vor allem, wenn man als Neuling zu einer schon bestehenden Gruppe stößt. Die Mittagsbetreuerin wird die folgenden Spiele zur Formung der Gruppe und zur Integration Außenstehender nützen. Dabei werden anfangs Äußerlichkeiten im Vordergrund stehen. Bei längerer Praxis werden die Teilnehmer zu persönlicheren Aussagen und intensiverem Kontakt kommen. 1.1 Sich vorstellen Name und Bewegung Jeder stellt sich mit seinem Namen, einer Bewegung und eventuell mit einer kurzen Erläuterung dazu vor, welche die Lieblingsbeschäftigung, das Lieblingsfach, das Lieblingstier usw. ausdrückt. Die Gruppe wiederholt Namen und Bewegung. * Jeder wiederholt den Namen und die Bewegung der vorhergehenden Person, bevor er sich mit seinem Namen und seiner Bewegung vorstellt. * Ein Teilnehmer betritt die Kreismitte mit einer bestimmten Gebärde oder Gangart und sagt: Ich bin der... Wenn er an seinen Platz im Kreis zurückgekehrt ist, drängen die anderen mit der vorgespielten Gebärde zur Kreismitte und sagen: Das ist der Leerer Platz Allseits bekannt ist das Spiel: Mein rechter Platz ist leer, ich wünsche mir die/den... her. Dabei kann sowohl der Name, wie auch das im vorigen Spiel genannte Charakteristikum gesagt werden. * Einige Tage später können die Charakteristika auch als Ratespiel vorgestellt werden Zip-Zap Die Teilnehmer sitzen im Kreis, einer steht in der Mitte, deutet auf einen Sitzenden und sagt zip oder zap. (zip = links, zap = rechts) Die aufgeforderte Person soll nun den Namen des linken bzw. des rechten Nachbarn sagen. Beim Ausruf zip-zap vertauschen alle ihre Plätze. Einer erreicht keinen Sitzplatz und stellt sich in die Mitte Gleicher Anfangsbuchstabe Zum eigenen Namen fügt jeder einen möglichst im Raum vorhandenen Gegenstand, der mit dem gleichen Anfangsbuchstaben beginnt, hinzu. Beispiel: Ich bin die Ute mit der Uhr. Auch hier können Namen und Gegenstände wiederholt werden, die der eigenen Vorstellung voraus gegangen sind. 5

6 1.1.5 Phantasienamen Jeder stellt sich mit seinem Vornamen vor und erfindet dazu (Alliteration) einen möglichst originellen Familiennamen oder einen ganzen Satz (Christa Chrysantheme o- der Karin Kichererbse kocht knackige Kartoffelküchlein). Die nachfolgenden Mitspieler sollen das vorher Gesagte wiederholen. * Es werden bestimmte Bedingungen für den Phantasienamen vorgegeben, zum Beispiel: Name und Namenwort (Tanja Apfel) Name und zusammengesetztes Namenwort (Tanja Apfelbaum) die ersten beiden Buchstaben sind gleich (Tanja Tanne) die ersten beiden Buchstaben sind gleich dazu ein zusammengesetztes Namenwort (Tanja Tannenbaum) * Bei einer größeren Teilnehmerzahl können Name und Phantasiename groß auf einen Zettel geschrieben werden. Dieser wird in die Höhe gehalten, sobald ein Spieler nicht mehr weiter weiß Ball zuwerfen Nachdem sich jeder vorgestellt hat, wirft ein Teilnehmer einem anderen den Ball mit dem Satz zu: Ich bin die/der... und du bist die/der... oder: Ich bin die/der... und wie heißt du? Kettenreaktion A stellt sich B vor, B stellt sich seinerseits vor, beide gehen Hand in Hand zu C. A stellt ihm B vor, C stellt sich vor und geht mit B weiter. A nimmt den Platz von C ein. C stellt B dem D vor, D geht mit C weiter Geräusche Jeder Spieler stellt sich mit einem Geräusch vor: Ich bin der grrrrrr Klaus. Ich bin die Elke (faucht dazu). * Die Spieler drücken bei der Namensnennung bestimmte Gemütsarten aus (polternd, zornig, ängstlich, mürrisch, schmeichelnd...) Vorstellen einer anderen Person Nach der Partnerwahl fragen sich beide aus (z. B: Namen, Straße, Klasse, Lieblingsbeschäftigung usw.) Danach stellen sie sich gegenseitig der Gruppe vor Kontaktaufnahme Die Teilnehmer schlendern zu Musikklängen im Zimmer herum. Die Betreuerin oder ein Teilnehmer stoppt die Klänge und schlägt bestimmte Begrüßungsarten vor: Wir fassen uns am Ohr, Knie, Hüfte, Schulter usw. 6

7 Szenische Begrüßung Ein Teilnehmer versucht einen anderen in ein szenisches Spiel pantomimisch oder verbal einzubeziehen. Beispiele: Man schuldet dem anderen Geld. Man kommt zu spät zu einer Verabredung. Man hat sich sehr lange nicht mehr gesehen. Man trifft sich im Stadion; der andere ist Fan der gleichen/gegnerischen Mannschaft. Zwei Personen mit Bandscheibenschaden. Dame und Herr auf feiner Party. Zwei Roboter. Verkäufer und guter Kunde. Frauchen und Hund. Beide kommen vom Zahnarzt. 1.2 Spiele zur Partnersuche und Gruppenbildung Bei der Bildung von Untergruppen während der Mittagsbetreuung wird immer wieder festgestellt, dass sich fast immer die gleichen Teilnehmer zusammenschließen wollen. Um den Kontakt mit möglichst vielen Teilnehmern zu fördern, bieten sich folgende Spiele an: Atomspiel Alle Teilnehmer gehen oder tanzen zur Musik als Atome durch den Raum. Plötzlich stoppt die Musik, die Betreuerin ruft: Atom 5 oder Atom 3 (kann auch mit den Fingern gezeigt werden). Darauf finden sich der Zahl entsprechend viele Spieler zu einem Molekül zusammen (die Schultern umfassen). Sobald die Musik einsetzt, lösen sich die Moleküle auf und die einzelnen Spieler tanzen wieder als Atome durch den Raum Tiergruppen Die Betreuerin verteilt Zettel mit Tiernamen. Jeder Teilnehmer verhält sich möglichst dieser Tierart akustisch und in der Bewegung entsprechend und versucht, bei den anderen gleiche Merkmale zu erkennen, was schließlich zur Gruppenbildung führt. Die Gruppenstärke beeinflusst die Betreuerin durch die Anzahl der Tiernamen Bonbontausch Die Betreuerin verteilt unterschiedliche Bonbonsorten. Jeder Teilnehmer erhält ein (zuckerfreies) Bonbon. Zu leiser und langsamer Musik bewegen sich alle mit geschlossenen Augen im Raum. Sobald sich Tänzer berühren, tauschen sie ihre Bonbons aus. Nach einer bestimmten Zeit dürfen die Teilnehmer die Augen öffnen und gruppieren sich nach der gleichen Bonbonsorte. 7

8 1.2.4 Berufspantomime Die Betreuerin verteilt Kärtchen, auf denen Berufe angegeben sind. Alle Teilnehmer versuchen, typische Tätigkeiten dieses Berufs pantomimisch darzustellen. Sobald sich die Gruppe zusammengefunden hat, darf sie auch akustisch die Tätigkeit untermalen. *Anstelle von Berufen können Gangarten (torkelnd, tänzelnd, hüpfend, marschierend usw.) Fahrzeuge (Schiff, Flugzeug, Motorrad usw.), Mimiken (traurig, lachend, zornig usw.) Körperhaltungen (bucklig, Arme verschränkt, linke Hand am rechten Ohr usw.) dargestellt werden Gleiche Merkmale finden Die Teilnehmer gehen zu langsamer Musik durch den Raum. Die Betreuerin stoppt die Musik und ruft ein Merkmal der Teilnehmer auf, z. B.: Augen-, Kleidungs-, Haarfarbe, Jahrgang, Klasse, Geburtsmonat, Haustiere, Wohnstraße usw. Die Gruppen finden sich durch Anschauen und/oder Ausfragen zusammen. 8

9 2. Spiele zur Entspannung Etliche Schülerinnen und Schüler kommen nach dem Unterricht müde und verspannt in die Mittagsbetreuung. Durch entsprechende Übungen kann die ursprüngliche Tatkraft und Gefühlslage zurück gewonnen werden. 2.1 Energie zuführen Die Teilnehmer stehen mit hüftbreit auseinander gestellten Beinen, locker in den Knien und schütteln zu konkreten Vorschlägen der Betreuerin alle Körperteile aus. Beispielsweise: Du bist ein Anstreicher und hast einen Pinsel in der Hand, der überallhin alle Richtungen und ganz weit weg die Farbe verteilen soll. Mit diesen weit ausholenden Bewegungen wird Energie gewonnen. Ein planloses Dahintändeln würde Energie nur abführen. Nacheinander werden verschiedene Körperteile ausgeschüttelt. Mit den Händen am Knöchel lassen sich die Füße fest schütteln, danach folgen die Unterschenkel, die Oberschenkel, die Hände und Arme. Der Kopf fällt durch sein Gewicht nach vorne und zur Seite, danach dreht er sich einige Male langsam im Kreis. Dazu passt hervorragend langsame und rhythmische Musik, beispielsweise die Perkussions- Kassette zur Bewegungsmeditation nach Galli. Sie animiert zu lebhafter, tänzerischer Bewegung, ohne die Kenntnis bestimmter Tanzschritte voraus zu setzen. Diese Ü- bungen eignen sich besonders gut für gehemmte Kinder. 2.2 Wandern durch die Phantasiewelt Die Betreuerin regt mit einer Geschichte die Phantasie an. Die Erzählerin führt die Mitspieler aus dem Raum hinaus in eine andere Umgebung. Beispielsweise stellen sich die Teilnehmer verschiedene Bodenarten vor über die sie wandern und entsprechend reagieren sollen: Über eine eisige Asphaltstraße, über weiche kühle Wiesen, steinige Wege, durch feuchten Schlick, dicken Schlamm, heißen Sand, durch Wasser, das immer mehr steigt, durch einen immer dichter und dunkler werdenden Wald, in dem sich die Mitspieler verfolgt glauben usw. 2.3 Hi-Ha-Ho Die Spieler bewegen sich nach rhythmischer Musik frei im Raum bis diese stoppt und die Betreuerin Hi ruft. Alle bleiben stehen und recken sich (Arme nach oben). Beim Einsetzen der Musik schlendern die Spieler weiter. Beim Ruf Ha gehen die Spieler in die halbe Hocke (Hände auf die Knie gestützt), bei Ho ganz in die Hocke. Die Betreuerin muss deutlich und in schnellem Wechsel rufen. Sie kann auch entscheiden, ob die Langsamsten oder falsch reagierenden Spieler ausscheiden. 9

10 2.4 Tücherklau Jeder Spieler hat ein Tuch lose in seinen Hosenbund gesteckt. Nun versuchen alle, den anderen die Tücher aus dem Hosenbund zu ziehen und sie auf den Boden zu werfen. Wer sein Tuch nicht mehr hat, ruft: Mist, Mist, Mist, und verlässt die Spielfläche. * Die Spieler müssen nicht ausscheiden. Sie dürfen ihr Tuch sofort wieder aufheben und in den Bund stecken. * Wer ein Tuch erwischt, darf es sich in den Bund stecken. Wer kein Tuch mehr hat, scheidet aus. 2.5 Augenkontakt Die Spieler bilden einen Kreis, die Betreuerin steht in der Mitte. Sie schaut einem Mitspieler in die Augen und signalisiert damit: Komm mit! Wenn dieser die Aufforderung erkannt hat, wechseln sie ihren Platz. Der Spieler in der Kreismitte sucht nun weiteren Augenkontakt. Meditative Musik, Verzicht auf Worte und Gesten intensivieren das Spiel. 2.6 Bäume im Wind Alle Mitspieler liegen mit geschlossenen Augen auf dem Boden und hören entspannende Musik. Nach einigen Minuten erzählt die Betreuerin: Wir liegen im duftenden Heu. Die Sonne wärmt uns. Wir lauschen dem Gezirp der Grillen, dem Zwitschern der Vögel, dem Summen der Insekten. Wir recken uns (immer noch mit geschlossenen Augen) der Sonne entgegen und wachsen und wachsen. Unsere Arme breiten sich aus wie Äste ein großen Baumes. Wir wiegen uns im Wind, der immer stärker wird. Wir ächzen im Sturm. Unsere Zweige berühren die Äste der anderen Bäume und wir biegen uns im gleichen gemeinsamen Rhythmus zur Musik. Regen prasselt auf uns herunter und wir ducken uns, werden kleiner und kleiner und liegen wieder am Boden. Hierzu passt sanfte Musik mit einigen dramatischen Sätzen dazwischen. 2.7 Gegenstände weitergeben Alle Mitspieler bilden einen Kreis. Ein imaginärer Gegenstand (z. B. Medizinball) wird pantomimisch und rasch im Kreis weitergegeben. Wer den Ball nicht haben will, geht in die Hocke. Der Ball muss über ihn hinweg geworfen oder weiter gehändigt werden. * Wer den Gegenstand nicht will, springt in die Höhe, duckt sich, kniet hin usw. 2.8 Geräusche weitergeben Alle Mitspieler sitzen im Kreis. Die Betreuerin macht ein Geräusch (z. B. Zischen einer Schlange) zum Nachbarn, der es weitergibt. Alle Teilnehmer behalten das Geräusch bei, bis es beim Erzeuger ankommt. Danach wird ein anderer Geräuscherzeuger ausgewählt. 10

11 2.9 Verzaubern Alle Mitspieler schlendern mit verbundenen Augen durch den Raum. Mit dem Zauberstab (zusammengerollte Zeitung o. ä.) berührt die Betreuerin einen Blinden. Dieser bleibt stehen und ruft: Ich bin verzaubert! Die anderen Mitspieler können den Verzauberten befreien, indem sie durch seine gegrätschten Beine kriechen. Dabei können sie aber auch verzaubert werden Rückenbotschaft Ein Spieler schreibt seinem Partner ein Wort mit dem Finger auf den Rücken. Das Wortende deutet er mit einem Strich über den gesamten Rücken an. Nun wechseln sich die beiden ab. Danach soll das Wort erraten werden Gordischer Knoten Die Kinder stehen im Kreis und bewegen sich langsam mit geschlossenen Augen und ausgestreckten Händen zur Raummitte. Sobald man eine Hand berührt, wird diese festgehalten. Die Betreuerin lässt die Kinder die Augen öffnen, wenn alle Hände einen Partner gefunden haben. Der Knoten soll nun entwirrt werden, indem die Kinder ohne die Hände zu lösen wieder einen Kreis bilden. 11

12 3. Spiele zur Vertrauensbildung Vertrauen zu einem anderen zu entwickeln, mit dem man nicht eng befreundet ist, ist nicht immer leicht. Es ist oft schwierig, mit einem Mitschüler, den man sich nicht gerade als Freund aussuchen würde, vorurteilslos und freundlich umzugehen. Folgende Übungsvorschläge sind daher manchmal nicht leicht durchzuführen und sollten bei Widerständen auch nicht forciert werden. Da bei fast allen Spielen Körperkontakte unvermeidbar, ja beabsichtigt sind, werden sie ab einem gewissen Alter zu problematisch. Für alle aufgeführten Blindenspiele ist eine vertrauensvolle und ruhige Atmosphäre wichtig. Alle Spieler sollten selbst erleben, was es heißt, sich auf einen Partner verlassen zu müssen. Die Spiele sollten zunächst ohne jeden Wettbewerbscharakter durchgeführt werden. Um das lästige Verbinden der Augen zu vermeiden, empfiehlt sich das Überstülpen von Textileinkaufstaschen (Keine Plastiktüten! Erstickungsgefahr!). 3.1 Blindenspiele Die einfachen Formen, mit denen die Spieler zunächst Erfahrungen im blind vertrauen sammeln sollen, sind Paarspiele. *Der Blinde wird mit allen Hilfsmitteln (Sprache, Hände usw.) geführt. *Der Blinde wird nur mit der Hand geführt. *Das rechte Bein des Sehenden wird mit dem linken Bein des Blinden zusammengebunden. *Der Sehende geht hinter dem Blinden und gibt Richtungsangaben durch Antippen der rechten oder der linken Schulter. Stopp: Antippen beider Schultern. *Dschungelpfad: Die Spieler bilden in regelmäßigen Abständen zueinander aufgestellt eine Gasse mit einigen Kurven. 1 bis 2 Spieler sind blind. Die Mitspieler, die den Weg bilden, erzeugen alle möglichen Geräusche mit oder ohne Hilfsmittel, um den Blinden den Weg durch den Dschungel zu ermöglichen. *Namen rufen: Die Spieler bilden einen großen Kreis. Darin befinden sich einige Gegenstände als Hindernisse. Ein Spieler hat die Augen verbunden und steht im Kreis. Durch ruhiges Rufen seines Namens versucht die Gruppe, den Mitspieler durch den Kreis und um die Hindernisse zu lotsen. *Die Spieler sitzen im Kreis, in der Mitte ein Mitspieler mit verbundenen Augen auf einem Stuhl. Darunter liegt ein Schatz (z. B. ein Schlüsselbund). Ein Mitspieler versucht, anzuschleichen und den Schatz zu rauben. Glaubt der Detektiv, den Dieb gehört zu haben, deutet er in die Richtung, in der der Dieb sich befindet. Zeigt der Detektiv auf den Dieb, darf der Ertappte den Detektiv spielen. *Orgelpfeifen: Alle Spieler sind blind, stehen hintereinander und versuchen, sich der Größe nach (oder alphabetisch) zu ordnen. *Die Hälfte der Spieler ist blind. Je ein Blindenführer geleitet den Blinden durch einen Hindernisparcours. Wer zuerst die Strecke ohne Hindernisberührung und Körperberührung mit den anderen Blinden durchlaufen hat, ist Sieger. 12

13 *Eine Gruppe von vier bis acht Spielern ist blind und wird von einem einzigen Sehenden geführt. Die Mitspieler können je nach Absprache durch Körperkontakte oder auch nur verbal durch einen Parcours geleitet werden. *In der Gruppe vereinbaren jeweils zwei Kinder ein bestimmtes Geräusch und trennen sich. Sie sollen sich nun mit verbundenen Augen am Geräusch erkennen und zusammenfinden. *Ein Kind führt ein blindes zu verschiedenen Gegenständen im Raum und lässt diese Gegenstände betasten. Dabei geht es nicht nur um das Erraten, sondern um das Erfahren verschiedenster sensorischer Empfindungen. Kommunikationsanregend ist, wenn das blinde Kind erklärt, woran es den Gegenstand erkannt hat. *Mit einem Bleiband (aus alten Vorhängen, Sandkastenzubehör) legt die Betreuerin oder ein Kind eine Figur (Haus, Schnecke, Stern, Zahl, Buchstaben) auf den Boden. Mit geschlossenen Augen tasten die anderen Kinder nacheinander die Figur mit den Händen oder nackten Füßen ab und versuchen sie zu erkennen. *Die Kinder fassen sich an den Händen und bilden eine Kette. Alle schließen die Augen, nur der Anführer der Kette nicht. Er geht langsam kreuz und quer durch den Raum und verknotet so die Kette. Sie darf natürlich nicht reißen. Wenn der Knoten sich nicht mehr bewegen kann, bleiben alle eine Weile stehen und öffnen die Augen erst auf ein Signal des Anführers. Er trägt die Verantwortung, dass sich kein Kind dabei weh tut. 3.2 Vertrauenskreis Die ganze Gruppe bildet einen Kreis, in dem alle ganz eng Schulter an Schulter nebeneinander stehen, mit dem Gesicht zum Kreisinneren gerichtet. Die Hände werden mit den Handflächen nach außen wie ein Schild vor den Oberkörper gehalten. In der Mitte befindet sich ein Kind mit geschlossenen Augen, das nun im Kreis herumgeschwungen wird. Dabei muss sich das Kind ganz steif machen. *In der Mitte des Kreises stehen untergehakt zwei Kinder mit geschlossenen Augen, die nun als Paar im Kreis herum geschwungen werden. 3.3 Schwingen zu dritt Zwei Kinder stehen sich in engem Abstand gegenüber, ein drittes Kind steht mit geschlossenen Augen zwischen ihnen. Das Kind in der Mitte soll sich nun von den beiden anderen durch sanften Schub am Oberkörper wie ein umgekehrtes Pendel hin und her schwingen lassen. Dabei muss sich das mittlere Kind so steif wie möglich machen. Die schubsenden Kinder müssen sich der Verantwortung für das Kind in der Mitte bewusst sein. Das Kind in der Mitte muss das Gefühl entwickeln können, dass es sich auf die beiden total verlassen kann. Erst, wenn sich der Pendel sicher fühlt, kann der Abstand zwischen den Partnern größer werden. Diese Übung muss schweigend ablaufen. Ab einem bestimmten Alter sollten die Kinder gleichgeschlechtlich sein. 13

14 3.4 Baumstamm rollen Alle Spieler liegen ausgestreckt auf dem Bauch dicht nebeneinander. Jeweils der letzte der Reihe rollt als Baumstamm über seine Mitspieler hinweg und schließt sich vorn an. Die liegenden Spieler sollten so eng wie möglich aneinander liegen (bessere Gewichtsverteilung). Der rollende Spieler bewegt sich mit gestreckten Armen. Rollen mit angewinkelten Armen kann den liegenden Mitspielern Schmerzen bereiten. 3.5 Rollenbahn Die Spieler legen sich nebeneinander auf den Boden. Sie halten einen kleinen Abstand, damit sie sich jeweils nach links oder rechts drehen können. Ein Spieler liegt im rechten Winkel auf den ersten Spielern, die sich langsam auf ein Kommando hin in Bewegung setzen und den Spieler in Form einer Rollenbahn weiterbefördern. Die frei werdenden liegenden Spieler stehen schnell auf und verlängern die Rollenbahn auf der anderen Seite. Die Abstände der liegenden Spieler sollten nicht zu eng gewählt werden, um eine gleichzeitige Rollbewegung jedes einzelnen zu ermöglichen. 3.6 Mühle Die Spieler bilden zwei Kreise. Sie stehen Schulter an Schulter mit dem Gesicht nach außen. Die Kreise stehen so dicht beieinander, dass sich die Nasenspitzen der Spieler (dort, wo sich die Kreise berühren) fast treffen. Nun beginnen die beiden Kreise sich langsam zu drehen, dass sie an den Berührungspunkten wie Zahnräder fungieren. Ein Spieler steht mit ausgebreiteten Armen ganz nah an den Berührungspunkten der Zahnräder. Langsam wird er an der Hand, dem Arm in die Mühle hineingezogen und durchgewalzt. 3.7 Jurtenkreis Eine gerade Anzahl von Spielern bildet einen Kreis. Die Spieler stehen fast Schulter an Schulter, fassen sich an den Händen und zählen paarweise ab. Auf Anweisung des Spielleiters lehnen sich alle Einser nach innen, alle Zweier nach außen. Die Füße bleiben dabei fest auf dem Boden, das Gleichgewicht wird nur mit den Armen gehalten. Mit ein bisschen Übung können sich die Kinder sehr weit nach vorne bzw. hinten beugen, ohne umzufallen. Wenn die Jurte stabil ist, können die Spieler im Rhythmus die gegensätzliche Position einnehmen. 3.8 Übervölkerung Die Gruppe bewegt sich durch den Raum (Weltkugel). Da die Geburtenzahl laufend steigt, versuchen jeweils zwei Kinder, eine möglichst geringe Standfläche einzunehmen. Die Erdbevölkerung wächst weiter, darum sollen nun drei Spieler den geringsten Raum für sich beanspruchen. Dieses Spiel wird so lange fortgesetzt, bis sich am Ende die gesamte Gruppe auf kleinstmöglichem Raum zusammengekauert, untereinander, übereinander zusammengedrängt hat. *Die Zweier-, Dreier-, Gesamtgruppe versucht den größtmöglichen Raum einzunehmen. 14

15 3.9 Goofy Alle sind auf der Suche nach Goofy, einem mit durchwegs positiven Eigenschaften besetzten Wesen, dem sie nacheifern. Goofy ist der Schüler, den die Betreuerin am Anfang durch ein heimliches Zeichen bestimmt hat. Er darf nicht sprechen. Alle bewegen sich vorsichtig mit geschlossenen Augen im Raum. Bei einer Berührung stellen sie die Frage: Goofy? Der Angesprochene antwortet mit der gleichen Frage. Hat man Goofy gefunden, der am Schweigen zu erkennen ist, hängt man sich an ihn an und wird selber zum Goofy. Am Schluss müsste Stille im Raum herrschen Gummipuppe Ein Kind ist die Gummifigur und steht ganz locker da. Der Partner beginnt das Kind nach Belieben zu verformen: zunächst die Finger, dann Hände, Arme, Beine, Kopf, Rumpf. Die Verformung soll bis zum Schluss beibehalten werden. Danach werden die Rollen getauscht. 15

16 4. Spiele zur Konzentrationssteigerung 4.1 Seelenverwandtschaft Jeder Spieler entscheidet sich insgeheim für die Zahl 1, 2 oder 3. Alle gehen schweigend im Raum umher und versuchen, durch übersinnliche Kräfte die numerischen Seelenverwandten zu finden. Wenn sie glauben, dass der Partner die gleiche Nummer ausgesucht hat, geben sie sich die Hand und schütteln sie. Wer 1 gewählt hat, schüttelt die Hand einmal, wer 2 gewählt hat, zweimal und wer 3 gewählt hat, dreimal. Kommen verschiedene Zahlen zusammen, gibt es einen Augenblick der Spannung, weil der eine versucht, inne zu halten, der andere aber noch weiter schütteln will. Hören beide Partner zur gleichen Zeit auf, so haben sie sich erkannt und machen sich gemeinsam auf die Suche nach weiteren Seelenverwandten. Es darf dabei nicht gesprochen werden! 4.2 Spiegelungen Jedes Kind sucht sich einen Partner. Einer ist der Spiegel und versucht alle Bewegungen, die der andere vorspielt, möglichst synchron nachzumachen. Das gelingt zuerst nur, wenn der Agierende alle Bewegungen sehr langsam vorführt. Das Tempo kann insoweit gesteigert werden, dass der Reagierende noch nachahmen kann. Nach einer gewissen Zeit wechseln die Partner. Die Pantomime beginnt in der Regel mit einfachen alltäglichen Verrichtungen, wie z.b. Zähne putzen. Danach werden Bewegungen vorgeführt, die den gesamten Körper einbeziehen und dann auch mit einem Standortwechsel verbunden sind. Eine weitere Steigerung bildet der Einsatz langsamer Musik. Stopps sollen die Tanzenden in ihren Haltungen erstarren lassen und sie auffordern, ohne die eigene Position wesentlich zu verändern, die anderen Paare wahrzunehmen. *Die Betreuerin oder ein Kind steht vor der Gruppe und führt Bewegungen vor, welche die ganze Gruppe nachvollziehen muss. *Um die Konzentration bei allen Beteiligten zu erhöhen, kann der Partnerwechsel heimlich erfolgen. Zuschauer sollen möglichst schwer feststellen können, wer Spiegel und wer der Initiator der Bewegungen ist. *Die Partner schließen die Augen und berühren sich nur ganz leicht an den Fingerspitzen. Sie bewegen sich konzentriert zu langsamer Musik. Alle Spiegelungen sind auch geeignet, einem Publikum vorgeführt zu werden. *Statt spiegelbildlich werden die Bewegungen völlig identisch mit dem Agierenden (sozusagen als sein Schatten) ausgeführt. 4.3 Entenbeine Alle sitzen im Kreis. Ein Kind spricht: Eine Ente mit zwei Beinen geht ins Wasser - plumps. Alle sprechen den Text nach. Das nächste Kind sagt: Zwei Enten mit vier Beinen gehen ins Wasser - plumps - plumps. Alle beginnen mit dem Satz des ersten Kindes, hängen den Satz des zweiten an usw. 16

17 4.4 Obstsalat Alle sitzen im Kreis. Jedes Kind sucht sich den Namen einer Obstart aus. Die Betreuerin oder ein Kind erzählt eine Einkaufs- oder Küchengeschichte. Immer wenn eine Obstart erwähnt wird, stehen die betreffenden Kinder auf und tauschen Platz. Beim Wort Obstsalat tauschen alle möglichst schnell die Plätze. *Es werden nur die Namen der Obstsorten bzw. das Wort Obstsalat gerufen. 4.5 Ich sitze im Grünen Alle sitzen im Kreis, ein Stuhl bleibt frei. Ein Kind, das neben dem leeren Stuhl sitzt, rutscht darauf und sagt: Ich sitze im Grünen und wünsche mir die/den... zu mir her. Das aufgerufene Kind nimmt den leeren Platz ein. Seine Nachbarn müssen nun schnell den frei gewordenen Stuhl besetzen. Der Erfolgreichere darf dann mit obigem Satz das Spiel fortführen. 4.6 Rhythmus klatschen Die Spieler sitzen oder knien am Boden. Die Gruppe einigt sich auf einen Rhythmus, der mit den flachen Händen geschlagen wird. Die Gruppe klatscht nun diesen Rhythmus und versucht ohne Absprache, nur durch Konzentration auf das Geräusch lauter und leiser zu werden, bis das Klatschen ganz aufhört. Die Konzentration lässt sich erhöhen, wenn die Augen geschlossen sind. Vorher sollte das Einhalten eines gemeinsamen Rhythmus geübt werden. *Die Kinder stehen, der Rhythmus wird mit den Füßen gestampft. *Klatschen und Stampfen wechseln sich ab. *Zum Klatschen und/oder Stampfen werden einsilbige Laute, später mehrsilbige Worte hinzugefügt. *Alle Arten von Körperinstrumenten (Finger schnakeln etc.) ergänzen das Klatschen. 4.7 Kreisklatschen Alle stehen im Kreis. Ein Kind dreht sich zu seinem Nachbarn und klatscht in die Hände. Dieser steht mit gefalteten Händen zum Abholen bereit, dreht sich zum nächsten und gibt das Klatschen weiter bis alle Kinder den Rhythmus klatschen. Das Tempo kann dann erhöht werden. Hilfreich wäre für manche Kinder, wenn die Betreuerin ein Rhythmusinstrument bedient. *Das Kind, das sich bückt, wird übersprungen. *Wenn ein Kind statt den Rhythmus vom Nachbarn aufzunehmen in die Höhe springt, muss die Klatschrichtung geändert werden. 4.8 Bärenführer Partnerwahl. Ein Kind symbolisiert mit Daumen und Zeigefinger den Nasenring eines Tanzbären und hält diesen in etwa 30 Zentimeter Abstand vor das Gesicht des Partners. Dieser muss dem Ring folgen ohne den Abstand zu verändern. Der Bärenführer leitet nun seinen Partner über Stühle, unter Tische, lässt ihn tanzen usw. 17

18 4.9 Figuren raten Die Betreuerin heftet jedem Kind ein Kärtchen mit dem Namen einer Märchenfigur auf den Rücken. Nun sucht sich jeder einen Partner, dem er drei Fragen zu seiner Identität stellen darf. Der Partner antwortet nur mit ja oder nein. Anschließend stellt der andere Partner drei Fragen zu seiner Identität. Wer danach seinen Namen nicht gefunden hat, sucht sich einen anderen Partner, um erneut drei Fragen zu stellen. Dies kann auch als Wettbewerb gespielt werden. *An Stelle von Märchenfiguren können auch bekannte Sportler, Schauspieler, Tiere usw. auf die Kärtchen geschrieben werden. *Ein Kind verlässt den Raum, die anderen einigen sich auf eine bestimmte Person, deren Namen dem Kind auf den Rücken geheftet wird. Die Zahl der Fragen, bis das Kind seine Identität gefunden hat, kann notiert werden, um bei mehrmaligem Spiel den Wettbewerb zu fördern Dschungelbuch Vor dem eigentlichen Spiel werden folgende Figuren geübt: Elefant, Affe und Palme. Jede Figur wird von drei Kindern dargestellt. Beim Elefant ist eine Kind der Rüssel, indem es mit der linken Hand ans rechte Ohrläppchen fasst und die rechte Hand durch diesen Bogen nach vorn streckt. Die beiden anderen Spieler bilden die großen Ohren, indem sie je eine Hand auf die Hüfte und den Kopf des mittleren Kindes legen. Bei der Palme reckt sich ein Kind mit erhobenen Händen als Stamm empor. Die beiden anderen bilden schwingende Palmzweige, die aus dem Stamm herauswachsen. Die Affen treten nach japanischem Vorbild auf: Der mittlere hält sich die Hände vor die Augen, der rechte hält sich die Ohren zu und der linke hält sich beide Hände vor den Mund. Diese neun Positionen muss jedes Kind beherrschen, bevor das Spiel beginnt. Alle stehen im Kreis und ahmen Dschungelgeräusche nach. In der Mitte des Kreises befindet sich Mowgli. Er geht im Kreis herum, bleibt plötzlich vor einem Spieler stehen, zeigt auf ihn und ruft den Namen einer der drei Figuren. Das Kind, auf das Mowgli zeigt, ist der Mittelteil der Figur. Die Kinder, die daneben stehen, bilden die restliche Figur. Wer die falsche Haltung einnimmt, scheidet aus oder spielt Mowgli. *Je nach Größe, Geschicklichkeit und Disziplin der Gruppe können auch zwei Mowglis agieren Schnipp-Schnapp Alle stehen im Kreis. Ein Kind deutet auf den rechten oder linken Nachbarn und ruft dabei: Schnipp! Deutet dieser auf ein Kind, das nicht Kreisnachbar ist, ruft es: Schnapp! Dieses recht einfache Spiel erfordert höhere Konzentration durch Steigerung des Tempos. 18

19 4.12 Wortkette Ein Schüler nennt ein zusammengesetztes Namenwort, z.b. Sommerfest. Der nächste Schüler verwendet das letzte Substantiv als erstes Substantiv für sein neues Wort, z.b. Festspiele, Spielstunde, Stundenplan usw Versteckter Dirigent Alle sitzen im Kreis, ein Kind spielt den Detektiv und verlässt den Raum. Die Runde wählt ein Kind zum Dirigenten. Dieser spielt pantomimisch ein Instrument, alle ahmen dies nach. Der Dirigent wechselt mehrmals das Instrument. Der hereingeholte Detektiv soll durch genaue Beobachtung herausfinden, wer als erster von einem Instrument zum anderen wechselt, also der Dirigent ist. *Bei jüngeren Kindern bzw. größeren Spielgruppen kann das Finden des Dirigenten durch mehrere Detektive erleichtert werden. Weiterhin sollte das pantomimische Spielen verschiedener Instrumente bekannt sein Schattenball werfen Alle sitzen im Kreis. Ein Kind wirft einem anderen pantomimisch einen Ball zu. Der Empfänger wird vor und während des Wurfes mit den Augen fixiert. Mit einem Klatschen fängt er den Ball auf und wirft ihn möglichst schnell weiter Familie Mayer Die Teilnehmerzahl sollte durch fünf teilbar sein. Die Betreuerin verteilt folgende Wortkarten: Mayer: Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Hund Mayr: Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Hund Meyer: Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Hund Mair: Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Hund Meier: Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Hund Maier: Vater, Mutter, Sohn, Tochter, Hund Die Kinder laufen bei schwungvoller Musik durch den Raum und geben die Wortkarten verdeckt an andere weiter. Wird die Musik unterbrochen, muss sich jede Familie zusammenfinden und in der oben aufgeführten Reihenfolge (Tochter sitzt auf Sohn, Sohn auf Mutter...) auf einen Stuhl setzen. Der Hund kauert daneben und bellt. Diejenige Familie, die sich zuletzt gruppiert, scheidet (für eine Runde oder definitiv) aus. Die übrig gebliebenen Mitspieler geben die Karten im Herumgehen wieder verdeckt weiter. 19

20 4.16 Erbsen rollen Alle sitzen im Kreis. Die Betreuerin erzählt die Geschichte von einem Kind, das Erbsen gekauft hat. Auf dem Heimweg platzt die Tüte. Was fällt auf die Straße? Rhythmisches Sprechen im Chor: Erbsen rollen über die Straße (dabei laufen Zeige- und Mittelfinger auf den Schenkeln in Richtung Knie), dann sind sie platt (Hände klatschen auf die Knie), ach, wie schade (linker Ellenbogen stützt sich auf den linken Schenkel), jammer-jammerschade (rechter Ellenbogen stützt sich auf rechten Schenkel). *Die Geschichte kann mit anderen Gemüsearten, Rhythmuswörtern und Bewegungen variiert werden Zahlenspiel Zwei Gruppen mit jeweils fünf Mitspielern sitzen nebeneinander. Jedes Kindes hält einen Karton in der Hand, auf dem die Ziffer 1, 2, 3, 4 oder 5 aufgemalt ist. Die Betreuerin ruft nun eine fünfstellige Zahl, z. B Die Mitspieler müssen sich nun so schnell wie möglich in dieser Reihenfolge auf die Stühle setzen. *Die Kinder bleiben sitzen, müssen jedoch schnell die Ziffernkartons nach der vorgegebenen Reihenfolge austauschen. *Die Kinder stehen mit dem Rücken zur Betreuerin und müssen sich auf ein Signal umdrehen. 20

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