Das große Schattenspiel Le Gruffalo et les ombres chinoises Il Gruffalò Il grande gioco delle ombre

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1 Das große Schattenspiel Le Gruffalo et les ombres chinoises Il Gruffalò Il grande gioco delle ombre

2 DE Der Grüffelo Das große Schattenspiel Ein spannendes Spiel für 2-4 aufmerksame Grüffelo-Fans ab 5 Jahren von Christine Basler und Alix-Kis Bouguerra. Wer spaziert im Wald umher, alle Tiere fürchten sich sehr, wann kommt nur der Grüffelo her? Die Schatten helfen euch, das herauszufinden. Als Team müsst ihr versuchen durch den Wald zu kommen, bevor all eure Pilze sich verwandeln. Wer erkennt die Schatten und entlarvt den Grüffelo? Jeder sollte besonders aufmerksam sein, denn nur einer kann Teamsieger werden. Spielinhalt 1 Spielplan 1 Teamstein 4 Spielsteine 1 Schattentheater (bestehend aus mehreren Teilen) 48 Karten 30 Nuss-Chips 4 Pilz-Plättchen Ziel des Spiels Der Grüffelo Das große Schattenspiel ist ein kooperatives Spiel. Das heißt, ihr gewinnt gemeinsam, aber ihr verliert auch gemeinsam. Ziel des Spiels ist es, mit dem Teamstein und mindestens einem Pilz das letzte Lauffeld zu erreichen. Wer am meisten Nüsse sammeln konnte, war der aufmerksamste Spieler und ist der Teamsieger. Vorbereitung Vor dem ersten Spiel löst ihr vorsichtig die Teile des Schattentheaters und die Chips aus den Stanztafeln. Bevor es losgeht, legt den Spielplan wieder in die Schachtel und baut das Schattentheater darauf folgendermaßen auf (siehe Abbildung auf Seite 3). Mischt die Karten gut durch und steckt den Kartenstapel mit der Schattenseite nach vorne so in die Aussparung hinter den Wald, dass die Schattenseite der ersten Karte zu sehen ist, wenn man die Baumscheibe hochdreht. Jeder Spieler nimmt sich einen Spielstein. Der Teamstein kommt auf das erste Lauffeld. Die Pilz-Plättchen legt ihr neben das Spiel mit der Pilzseite nach oben. Auch die Nuss-Chips legt ihr neben dem Spiel bereit. 2 Wenn ihr zum ersten Mal spielt, solltet ihr euch zunächst mit den Figuren auf den Karten vertraut machen.

3 Schattentheater Teamstein Pilz-Plättchen Karten Nuss-Chips Spielsteine Der älteste Spieler darf als Erster das Schattentheater bedienen. Er setzt sich hinter das Theater und ist in dieser Runde Schattenmeister. Die anderen Spieler setzen sich so vor das Schattentheater, dass sie den Grüffelo mit der Baumscheibe gut sehen können. Jeder Spieler hält seinen Spielstein bereit. Spielablauf Sind alle Spieler vor dem Wald bereit, rufen sie gemeinsam Wer spaziert im Wald umher?. In diesem Moment dreht der Schattenmeister die Baumscheibe nach oben, sodass der Schatten auf der ersten Karte für alle sichtbar wird. Er ahmt dreimal hintereinander langsam den Schrei der Eule nach: Schuhu Schuhu Schuhu und dreht danach die Baumscheibe wieder runter, sodass der Schatten wieder verdeckt ist. Jeder Spieler muss für sich entscheiden, welche Szene auf dem Spielplan er gesehen hat. Diese muss nun jeder auf dem Spielplan suchen und seinen Spielstein auf die entsprechende Szene auf dem Spielplan setzen. Erklärung: Die Szenen auf den Karten zeigen je die Kombination eines Tieres (Fuchs, Schlange, Maus, Frosch oder Eule) und eines Waldobjektes (Blume, Blatt, Pilz oder Tannenzapfen). Es gilt, sich das Tier und das Waldobjekt zu merken und die dazugehörige Szene auf dem Spielplan wiederzufinden. 3

4 Es dürfen auch mehrere Spielsteine auf derselben Szene liegen. Wenn alle ihren Spielstein gesetzt haben, wird die Karte vom Schattenmeister herausgenommen, umgedreht und allen Spielern gezeigt. Hat einer von euch richtig getippt? Toll! Ihr dürft den Teamstein um ein Feld weiterrücken. Die Spieler, die richtig getippt haben, dürfen sich einen Nuss-Chip nehmen. Wenn niemand richtig getippt hat, bleibt der Teamstein stehen und der Schattenmeister darf sich einen Nuss-Chip nehmen. ACHTUNG GRÜFFELO Es gibt Schatten, zu denen es keine passende Szene auf dem Spielplan gibt. Sobald jemand bemerkt, dass es den gezeigten Schatten als Szene nicht gibt, muss derjenige laut Grüffelo! rufen. Nun darf niemand mehr einen Tipp abgeben. Die Karte wird herausgenommen und umgedreht. - War es tatsächlich ein Grüffelo? Die Spieler, die Grüffelo! gerufen haben, dürfen sich einen Nuss-Chip nehmen. Sie haben sich nicht vom Grüffelo täuschen lassen. Euer Teamstein darf ein Feld weiterrücken. - War es doch kein Grüffelo, sondern eine Szene, die auf dem Spielplan existiert? In diesem Fall nehmen sich alle, die richtig getippt haben, einen NussChip und der Teamstein rückt ein Feld weiter. Der Spieler, der fälschlicherweise Grüffelo! gerufen hat, muss einen Nuss-Chip abgeben. Der Schattenmeister in jeder Runde darf nicht mittippen. - Hat niemand richtig getippt? Dann darf sich der Schattenmeister einen Nuss-Chip nehmen. Den Teamstein dürft ihr in diesem Fall nicht weiterziehen. Immer, wenn eine Grüffelo-Karte im Spiel war, wird ein Pilz-Plättchen umgedreht, und es erscheint ein Teil des Grüffelos. ACHTUNG: Ein Pilz-Plättchen wird bei jeder Grüffelo-Karte umgedreht, egal, ob der Grüffelo erkannt wurde oder nicht. Nehmt eure Spielsteine zurück in die Hand, steckt die Karte hinter den Stapel und eine neue Runde beginnt. Der Schattenmeister wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn. Spielende Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu beenden: 1) Das Spiel endet, wenn euer Teamstein das Zielfeld erreicht. Ihr habt dann alle gemeinsam gewonnen. Zusätzlich ist der Spieler mit den meisten Nuss-Chips der Teamsieger. 2) W enn ihr den vierten und damit letzten Pilz umdreht und das Grüffelo-Bild komplett ist, bevor der Teamstein das Zielfeld erreicht hat, habt ihr leider alle gemeinsam verloren. Versucht es dann doch einfach direkt noch einmal! 4

5 FR Le Gruffalo et les ombres chinoises Un jeu passionnant de Christine Basler et Alix-Kis Bouguerra pour 2 à 4 fans attentifs du Gruffalo à partir de 5 ans. Qui se ballade dans la forêt? Tous les animaux sont apeurés! Quand Gruffalo va-t-il arriver? Les ombres vous aident à trouver la réponse. À vous de traverser la forêt en équipe, avant que tous vos champignons ne se métamorphosent. Qui reconnaît les ombres et démasque le Gruffalo? Chacun doit être particulièrement attentif, car il ne peut y avoir qu un seul vainqueur par équipe! Contenu du jeu 1 planche de jeu 1 pion d équipe 4 pions de jeu 1 écran d ombres chinoises (se composant de plusieurs pièces) 48 cartes 30 jetons noisette 4 cartes champignon But du jeu «Le Gruffalo et les ombres chinoises» est un jeu de coopération. Autrement dit : soit vous gagnez ensemble, soit vous perdez ensemble. Le but du jeu est d atteindre la dernière case avec le pion d équipe, en ayant ramassé au moins un champignon. Celui qui est arrivé à ramasser le plus grand nombre possible de noisettes est le joueur le plus attentif et devient le vainqueur de l équipe. Préparation Avant de jouer pour la première fois, détachez avec précaution les pièces constituant l écran d ombres chinoises et les jetons des planches prédécoupées. Avant de commencer à jouer, replacez la planche de jeu dans le carton et montez l écran d ombres chinoises de la manière suivante : Mélangez bien les cartes et posez la pile de cartes avec le côté ombre vers l avant, dans l évidement pratiqué derrière la forêt, de manière à ce que la première carte d ombre soit visible lorsque la tranche de tronc d arbre est relevée. Chaque joueur se munit d un pion de jeu. Le pion d équipe est placé sur la case de départ. Posez les cartes champignon à côté du jeu, de manière à ce que le côté champignon soit visible. Placez également les jetons noisette à côté du jeu. Familiarisez-vous avec les animaux illustrés sur les cartes, avant de jouer pour la première fois. 5

6 écran d ombres chinoises pion d équipe cartes cartes champignon jetons noisette pions de jeu Le joueur le plus âgé régit en premier le théâtre des ombres. Il se place derrière l écran et devient le «maître des ombres» pendant ce tour. Les autres joueurs se placent devant l écran, de manière à bien voir le Gruffalo et la tranche de tronc d arbre. Chacun tient son pion de jeu prêt. Déroulement du jeu Une fois tous les joueurs prêts, ils disent ensemble «Qui se ballade dans la forêt?». Le maître des ombres relève alors la tranche de tronc d arbre, de sorte que tous puissent bien voir la première carte. Il imite lentement trois fois de suite le hululement du hibou : «Hou Hou Hou», puis rebaisse la tranche de tronc d arbre devant l écran pour faire disparaître l ombre. Chaque jouer doit déterminer la scène qu il vient de voir sur l écran, la repérer sur la planche de jeu et poser son pion de jeu sur l image correspondante de la planche. Explication : les ombres chinoises des cartes montrent un animal (renard, serpent, souris, grenouille ou hibou) accompagné d un élément forestier (fleur, feuille, champignon ou pomme de pin). Il s agit de retrouver la scène correspondante, avec l animal et l élément forestier, sur la planche de jeu. Plusieurs pions de jeu peuvent être posés sur la même scène. Une fois que tous les joueurs ont posé leur pion, le maître des ombres retire la carte, la retourne et la montre à la ronde. L un de vous a correctement misé? Parfait! Vous pouvez faire avancer le pion d équipe d une case. Les joueurs ayant correctement misé prennent un jeton noisette. Si un joueur n a pas correctement misé, le pion d équipe reste sur sa case et le maître des ombres prend un jeton noisette. 6

7 ATTENTION! GRUFFALO! Certaines ombres chinoises ne correspondent à aucune scène de la planche de jeu. Dès que quelqu un s aperçoit que la scène n existe pas, il doit alors dire «Gruffalo!» à voix haute. Plus personne ne doit alors miser. La carte est retirée et retournée. - C était bel et bien un Gruffalo? Les joueurs ayant crié «Gruffalo» prennent un jeton noisette en récompense. Ils ne se sont pas laissés tromper par le Gruffalo. Le pion d équipe peut avancer d une case. - Ce n était pas le Gruffalo, mais bel et bien une scène illustrée sur la planche de jeu? Dans ce cas, tous ceux ayant correctement misé prennent un jeton noisette et le pion d équipe avance d une case. Le joueur ayant eu tord de crier «Gruffalo» doit se défaire d un jeton noisette. - Personne n a correctement misé? À chaque tour, le maître des ombres n a pas le droit de miser. Alors, c est au maître des ombres de prendre un jeton noisette. Le pion d équipe n a pas le droit d avancer dans ce cas. Chaque fois qu une carte Gruffalo a été jouée, une carte champignon est retournée et une partie du Gruffalo apparaît. ATTENTION : une carte champignon est retournée pour chaque carte Gruffalo, peu importe que ce dernier ait été reconnu ou pas. Reprenez vos pions en main, placez la carte derrière la pile et une nouvelle manche commence. Le maître des ombres change à chaque manche dans le sens des aiguilles d une montre. Fin du jeu La partie peut s achever de deux manières : 1) S oit lorsque votre pion d équipe arrive sur la case cible. Vous avez alors tous gagné. En plus, le vainqueur de l équipe est celui ayant amassé le plus de jetons noisette. 2) S oit lorsque vous avez retourné la quatrième et dernière carte champignon achevant le portrait du Gruffalo, avant que le pion d équipe n atteigne la case d arrivée. Dans ce cas, vous avez perdu tous ensemble. Mais rien ne vous empêche de recommencer une partie! 7

8 IT Il Gruffalò Il grande gioco delle ombre Un appassionante gioco per 2-4 attenti fan del Gruffalò a partire dai 5 anni, di Christine Basler e Alix-Kis Bouguerra. Chi osa nel bosco passeggiare - con tutti gli animali paurosi a tremare - quando il Gruffalò sta per arrivare? Le ombre vi aiuteranno a scoprirlo. Dovete cercare di attraversare il bosco tutti insieme, come una squadra, prima che tutti i vostri funghi si trasformino. Chi riconosce le ombre e smaschera il Gruffalò? Tutti devono stare molto attenti, perché solo uno per squadra sarà il vincitore. Contenuto 1 plancia di gioco 1 pedina-squadra 4 pedine di gioco 1 teatro delle ombre (composto da più parti) 48 carte 30 gettoni-nocciole 4 tessere-funghi Scopo del gioco Il Gruffalò Il grande gioco delle ombre è un gioco di cooperazione. Significa che si vince insieme, ma che si perde anche insieme. Scopo del gioco è di raggiungere l ultima casella del percorso con la pedina-squadra e almeno un fungo. Chi è riuscito a raccogliere più nocciole è stato il giocatore più attento, e quindi sarà il vincitore della squadra. Preparazione Prima di giocare il gioco la prima volta, staccate con cautela i pezzi del teatro delle ombre e i gettoni dalla plancia pretranciata. Prima di partire, riponete nuovamente la plancia di gioco nella scatola e costruite il teatro delle ombre nel modo seguente: Mescolate bene le carte e sistemate il mazzo di carte con la parte per l ombra in avanti in modo che, facendo ruotare la corteccia verso l alto nella cavità dietro il bosco, si riesca a vedere la prima carta. Ogni giocatore si prende una pedina. La pedina-squadra si mette sulla prima casella del percorso. Mettete le tessere-funghi accanto al gioco con il lato del fungo verso l alto. Preparate accanto al gioco anche i gettoni-nocciole. 8 Quando giocate per la prima volta, prendetevi del tempo per familiarizzare con le figure sulle carte.

9 teatro delle ombre pedina-squadra carte tessere-funghi gettoninocciole pedine di gioco Il giocatore più vecchio comanda per primo il teatro delle ombre. Si posiziona dietro il teatro e, in questo giro, è il Maestro delle ombre. Gli altri giocatori prendono posto davanti al teatro delle ombre, in modo da vedere bene il Gruffalò con la corteccia. Ogni giocatore tiene pronto la propria pedina. Svolgimento Quando tutti i giocatori sono pronti davanti al bosco, gridano insieme Chi osa nel bosco passeggiare?. In quel momento, il maestro delle ombre gira la corteccia verso l alto e fa vedere a tutti l ombra della prima carta. Ripete per tre volte, lentamente, il verso del gufo: Cucù Cucù Cucù e chiude nuovamente la corteccia, nascondendo così l ombra. Ogni giocatore deve decidere da solo quale scena sulla plancia di gioco pensa di avere visto. Ora tutti devono cercare sulla plancia di gioco e mettere la pedina sulla scena corrispondente. Spiegazione: Ogni scena sulle carte è la combinazione di un animale (volpe, serpente, topo, rana o gufo) e un oggetto del bosco (fiore, foglia, fungo o pigna). Bisogna quindi osservare bene animale e oggetto e cercarli di nuovo nella scena corrispondente sulla plancia di gioco. Si possono mettere anche più pedine sulla stessa scena. Quando tutti hanno posizionato la propria pedina, il maestro delle ombre prende la carta, la gira e la mostra a tutti i giocatori. Uno di voi ha indovinato? Bene! Potete fare avanzare di una casella la pedina-squadra. I giocatori che hanno indovinato possono prendere un gettone-nocciola. Se nessuno ha indovinato, la pedina squadra resta dove si trova e solo il maestro delle ombre può prendersi un gettone-nocciola. 9

10 ATTENTI AL GRUFFALÒ Ci sono ombre a cui non corrisponde nessuna scena sulla plancia di gioco. Quando qualcuno si accorge che l ombra raffigurata non è riportata in nessuna scena, deve gridare ad alta voce Gruffalò!. Da quel momento nessuno può più indovinare. La carta viene estratta e girata. - Era davvero un Gruffalò? I giocatori che hanno gridato Gruffalò! possono prendere un gettone-nocciola. Non si sono lasciati ingannare dal Gruffalò e la pedina-squadra può avanzare di una casella. - Se invece non c era il Gruffalò, ma una scena che è riportata sulla plancia di gioco? In questo caso, tutti quelli che hanno indovinato si prendono un gettone- nocciola e la pedina- squadra avanza di una casella. Il giocatore che per sbaglio ha gridato Gruffalò! deve restituire un gettone-nocciola. - Non ha indovinato nessuno? Ad ogni giro, il maestro delle ombre non ha diritto a indovinare. Allora tocca al maestro delle ombre prendersi un gettone-nocciola. In questo caso, la pedina- squadra non può avanzare. Tutte le volte che viene giocata una carta Gruffalò, si gira una tessera-fungo facendo comparire un pezzo del Gruffalò. ATTENZIONE: si gira una tessera-fungo per ogni carta Gruffalò, anche se il Gruffalò non è stato riconosciuto. Riprendete in mano le vostre pedine, piazzate la carta dietro il mazzo e un nuovo giro comincia. Il maestro delle ombre cambia ad ogni giro, in senso orario. Fine del gioco Ci sono due modi per terminare il gioco: 1) I l gioco finisce quando la vostra pedina-squadra raggiunge l ultima casella. Allora avete vinto tutti insieme! Il vincitore della squadra sarà il giocatore che ha raccolto più gettoni-nocciole. 2) S e girate il quarto e ultimo fungo, completando così l immagine del Gruffalò, prima che la pedina-squadra abbia raggiunto l ultima casella, purtroppo avete perso tutti. Non resta che provarci di nuovo! 10

11 Weitere tolle Produkte zum Grüffelo: Altri fantastici prodotti per il Gruffalò: Autres articles passionnants concernant le Gruffalo : Puzzle Spiel / jeu / gioco Puzzles 2 x Puzzle Puzzles 2 x 48 11

12 Schmidt Spiele GmbH Postfach D Berlin Der Grüffelo 1999 Julia Donaldson & Axel Scheffler Der Grüffelo ist als Wortmarke und Logo ein registriertes Warenzeichen von Julia Donaldson und Axel Scheffler und lizensiert von Magic Light Pictures Ltd

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