Staatliches Gymnasium Leuchtenburg Kahla. Seminarfacharbeit. Thema: Wirkung von Computerspielen auf das Lernverhalten junger Menschen
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- Cornelius Kirchner
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1 Staatliches Gymnasium Leuchtenburg Kahla Abiturjahrgang 2017 Seminarfacharbeit Thema: Wirkung von Computerspielen auf das Lernverhalten junger Menschen Verfasser: Schüler Mustermann, Schüler Musterfrau Seminarfachbetreuer: Herr Unbekannt Fachbetreuer: Frau Unbekannt
2 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung Hauptteil Entwicklung der Spielkultur Die Anfänge Die 1970er Jahre Die 1980er Jahre Die 1990er Jahre Die 2000er Jahre Übersicht über Computerspielevarianten Actionspiele Abenteuerspiele Strategiespiele Schlussbetrachtung Begriffserklärungen Anhang Literaturverzeichnis Versicherung Versicherung...19
3 Abkürzungsverzeichnis MMORPG PvP RPG Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Player versus Player Role Playing Game
4 1 Einleitung Immer wieder ist in den letzten Monaten von Computer-Sucht, Internet- Sucht oder Computerspiel-Sucht, insbesondere bei Kindern, die Rede. Ein Thema, das nicht ohne Grund immer öfter in den Medien thematisiert wird. Aber auch die Mediziner schlagen Alarm. In Amsterdam eröffnete jüngst die europaweit erste Klinik für Computerspielsüchtige und in Berlin forscht man nach den Ursachen und den Ausmaßen der Computerspielsucht. Dr. Sabine Grüsser von der Interdisziplinären Suchtforschungsgruppe der Charité Berlin erklärte bereits 2005: "Exzessives Computerspielen aktiviert vermutlich gleiche Strukturen im Hirn wie stoffliche Drogen." Die Berliner Wissenschaftler hatten mit hirnphysiologischen Untersuchungen erstmalig bewiesen, dass exzessives Computerspielen zu einer Sucht werden kann, die auf vergleichbaren Mechanismen wie Alkohol- oder Cannabis-Abhängigkeit beruht. Weiter kamen die Forscher zu dem Ergebnis, dass jeder 10te Computerspieler die Kriterien für eine Abhängigkeit erfüllt. Diese Zahlen decken sich in etwa mit denen von Cannabisabhängigen, bei denen auch etwa jeder 10te Konsument in die Abhängigkeit gerät. Der Suchtverlauf ähnelt hierbei dem der oben beschriebenen Spielsucht: Das Belohungssystem wird aktiviert und positive Erfahrungen werden in einer Art Suchtgedächtnis gespeichert. Nach und nach lernt der Körper, z. B. Stresszustände nur noch auf diese Weise zu regulieren. Messungen der Hirnströme ergaben, dass die Gehirne Computerspielsüchtiger, wenn man den Betroffenen einen Reiz, etwa ein Bild einer Computerspielszene, darlegt, genau so reagieren wie die von z. B. Alkoholabhängigen, denen man das Äquivalent darbietet. Besonders gefährdet sind Kinder und Jugendliche, die außerhalb der elterlichen Kontrolle uneingeschränkten Zugang auf Computerspiele haben und täglich mehrere Stunden Computer spielen. Die betroffenen Kinder versuchen oft, über das Computerspielen ihren Problemen zu entkommen. Stress in der Schule oder mit den Eltern und Orientierungslosigkeit im Heranwachsen- Seite 1
5 denalter sind häufige Ursachen. Gerade in der Phase der Adoleszenz, in der für das Kind die Findung der eigenen Position in der Gesellschaft und das Planen der eigenen Zukunftsvorstellungen im Mittelpunkt stehen sollte, kann das Flüchten vor Problemen in die Ordnung virtueller Welten verheerende Folgen haben. Seite 2
6 2 Hauptteil 2.1 Entwicklung der Spielkultur Im Kontext moderner Unterhaltungselektronik kommt dem Thema Spielsucht eine völlig neue Dimension zu. 1 In den folgenden Abschnitten weird die Entwicklung dieser Spielekultur vorgestellt Die Anfänge 1946 wurde das erste Computerspiel für einen Röhrenrechner von Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann entwickelt und am 25. Januar 1947 zum Patent angemeldet. 2 Erteilt wurde das Patent am 14. Dezember wurde mit Hilfe eines NIMROD-Computers das mathematische Nim- Spiel präsentiert; 1952 gab es das Tic-Tac-Toe-Spiel OXO. Das 1958 vom amerikanischen Physiker William Higinbotham konstruierte Tennis for Two am Brookhaven National Laboratory, bestehend aus einem Analogcomputer und einem Oszillographen, wird meist als erstes Videospiel angesehen. Die weitere Entwicklung war stark abhängig von der technischen Weiterentwicklung der Computertechnologie. So entstanden die ersten, grafisch noch recht einfachen Computerspiele auf Großrechnern an amerikanischen Universitäten und blieben somit nur einer kleinen Zahl von Studenten und Wissenschaftlern vorbehalten, wie etwa Spacewar! von 1962 am Massachusetts Institute of Technology (MIT) Die 1970er Jahre Anfang der 1970er Jahre entwickelten sich aus der bestehenden massenproduzierten und daher relativ preisgünstigen Fernsehtechnologie elektronische Spielautomaten, die erstmals auch münzbetrieben der Öffentlichkeit zugäng- 1 [zugegriffen am ] 2 Vgl. Huizinga, Johan (Autor), Nachod, H. (Übersetzer): Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 23. Auflage, Rowohlt Verlag, Hamburg, S. 88. Seite 3
7 lich waren. Deshalb auch die Bezeichnung Videospiel. Das erste erfolgreiche Spiel war Pong, von Atari-Gründer Nolan Bushnell. Dieser sah das Spiel auf einer Messepräsentation bei dem Spieleerfinder Ralph Baer und entwickelte es weiter. Die Automaten traf man anders als heute weniger in Spielhallen, sondern auch für Kinder zugänglich in Eingängen von Supermärkten, Kinos, Kiosken, Pommesbuden, Kantinen oder anderen öffentlichen Orten. Ein Spiel für eine Mark war normal. Im Laufe der 1970er Jahre entwickelten sich die Videospiele rasant und wurden z. B. von Firmen wie Atari oder Magnavox in Form von Videospielkonsolen auch für Heimanwender attraktiver; dadurch verloren die öffentlichen Spielhallen allmählich ihre Vormachtstellung im Bereich der Videospiele. Mit der Umsetzung des sehr erfolgreichen Spielhallenspiels Space Invaders für den Atari 2600 kam 1979 der Durchbruch für die Heimkonsolen, die sich rasant zum Massenartikel entwickelten Die 1980er Jahre Durch die Einführung der Home- und Personal Computer (PC) entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Videospiels: Das Konsolenspiel (auch Telespiel ) basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel. Dabei wurden Computerspiele anfangs überwiegend für Heimcomputer wie C64 programmiert. Die primär für ernsthafte Anwendungen konzipierten PCs mit monochromer Grafik und piepsigem Lautsprechersound waren zum Spielen zunächst eher ungeeignet. Erst durch Verbesserungen wie 16-farbige EGA-Grafik ab 1984 und Soundkarten (z. B. Sound Blaster 1989) wurde der PC allmählich zu einer Konkurrenz für Heimcomputer und Konsolen. Im Jahr 1983 kam es zum Video Game Crash: In Nordamerika brach der Markt für Spielmodule fast komplett zusammen. Während die Videospielbranche 1982 Umsätze von 3 Mrd. Dollar erzielt hatte, ging diese Zahl 1983 auf 100 Mio. Dollar zurück. Gründe waren: Überschwemmung des Marktes durch eine hohe Zahl schlechter Spiele (vor allem für den Atari 2600) Seite 4
8 unrealistische Gewinnerwartungen der meist kleinen Herstellerfirmen Überlegenheit der Heimcomputer bezüglich Technik und Anwendungsmöglichkeiten zunehmend geringerer Preisunterschied zwischen Konsole und Heimcomputer leichte Kopierbarkeit von Computerspielen (siehe: Softwarepiraterie) auf Kassetten und Disketten und der dadurch höheren Attraktivität gegenüber den für Privatleute nicht kopierbaren Modulen der Videospiele (Kopierschutz war hier ein Wettbewerbsnachteil, kein Vorteil, wie manchmal angenommen wird - wobei natürlich der Unterschied zwischen Konsolen- und Softwarehersteller erwähnt werden muss.) Aus Japan, wo Heimcomputer nicht so populär waren, und das daher weniger stark vom Crash betroffen war, kam ein neuer Impuls für die Videospiel- Branche: Dort wurde Nintendos 1983 erschienene 8-Bit-Konsole Famicom nach anfänglichen Schwierigkeiten zu einem großen Erfolg. Als Nintendo Entertainment System (NES) für den westlichen Markt modifiziert, testete Nintendo das Interesse der amerikanischen Verbraucher im Weihnachtsgeschäft Konsolen konnten auf die Stadt New York beschränkt verkauft werden. Daraufhin wurde das NES 1986 in ganz Nordamerika und 1987 in Europa eingeführt. Aber erst die Veröffentlichung von Super Mario Bros. (Japan 1985, Nordamerika 1986), das alle bis dahin erschienenen Videospiele an Länge und Komplexität übertraf, löste eine regelrechte "Nintendomania" aus: Die Verkaufszahlen stiegen und eine neue Ära der Videospiele begann. Die Ursprünge der meisten Spielegenres liegen in dieser Zeitepoche. Rollenspiele, Rennspiele, Jump n Runs, Beat em ups, Adventures und viele weitere Spielkategorien wurden in dieser Zeit entwickelt kamen mit dem Game Boy und dem Atari Lynx erstmals zwei Handheld-Konsolen auf den Markt. Die Geräte integrierten ein kleines, im Seite 5
9 Fall des Lynx sogar farbiges LCD und Steuerelemente mit der übrigen Elektronik in einem handlichen Gehäuse Die 1990er Jahre In Europa gab es einen Durchbruch der sogenannten 16-Bit-Konsolen Super Nintendo Entertainment System (SNES) und Sega Mega Drive in der ersten Hälfte der 1990er. Diese Spielkonsolen waren weltweit äußerst erfolgreich. Sie boten den Spielern eine bessere Grafik und einen besseren Sound als die Konsolen und Computerspiele in den 1980ern. Des Weiteren kam eine weitere Handheld -Konsole auf den Markt das Sega Game Gear. Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Videospiel-Bereiche für Spielekonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bildeten einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln. Die wichtigste Innovation auf dem Konsolenmarkt war der Wechsel von 2D auf 3D-Grafik Mitte der 90er mithilfe der PlayStation, des Sega Saturns und dem später veröffentlichten Nintendo 64. Zwar konnten die früheren Konsolen auch ansatzweise 3D-Grafik darstellen, dies aber nur mithilfe von speziellen Grafikchips, die in die Module integriert waren. Beim PC tauchten erstmals 3D-Beschleuniger-Karten auf, mit denen man 3D-Spiele für den PC spielen konnte. Zwar gab es schon vorher weniger aufwendige 3D- Grafiken (z. B. in Doom, Duke Nukem 3D), welche von der CPU berechnet wurden, jedoch konnte und kann die CPU nur relativ einfache 3D-Grafiken in Echtzeit berechnen. Die 3D-Unterstützung der Grafikkarten wurde später unverzichtbar. Spätere Generationen von Grafikkarten hatten sowohl 2D- als auch 3D-Unterstützung fest integriert. Es kamen erste netzwerkfähige Spiele für den PC in den Handel. Dadurch entstanden neue Spielmöglichkeiten, die vorher nur ansatzweise möglich waren. Mehrspieler-Spiele waren meist auf zwei Spieler, beim Nintendo 64 meist auf vier Spieler begrenzt. Beim PC konnte man nun je nach Mög- Seite 6
10 lichkeit weit über 10 Spieler in ein Spiel einbeziehen. Erste Strategie- und Rollenspiele mit Netzwerk- und Onlinefähigkeit erschienen. Ende 1998 fand mit der Sega Dreamcast die Einführung der neuen Konsolengeneration statt. Später folgten die PlayStation 2, der GameCube und die Xbox. Die Dreamcast von Sega sollte mit nur 10 Millionen verkauften Einheiten das Ende dieser Konsolengeneration nicht mehr erleben: Finanziell gerade noch dem totalen Bankrott entgangen, beschloss das Management von Sega, aus dem Hardwaregeschäft auszusteigen und wandelte sich vom Konsolen-Hersteller zum reinen Software-Hersteller um Die 2000er Jahre Sehr verbreitet war zunächst die PlayStation 2, die abwärtskompatibel zum Vorgänger ist. Weit dahinter lagen die anderen Konsolen der 6. Generation. Die 7. Generation eröffnete 2005 Microsoft mit der Xbox folgte die Nintendo Wii und die PlayStation 3 von Sony. Die Geräte sind sehr unterschiedlich, beispielsweise im Hardwaredesign und den Speichermedien und waren an unterschiedliche Zielgruppen gerichtet. Kommerziell erfolgreich war nur die günstigere Wii, die über einen Controller mit Bewegungssensoren verfügt. Die beiden anderen Konsolen haben 256 statt 128 Bit Prozessorleistung, und eine Grafikauflösung im HDTV-Standard, sowie optional eine Festplatte und die Möglichkeit, DVD-Filme bzw. Blu-ray-Discs abzuspielen. Bei den Handhelds bot der Nintendo DS (2004/2005) erstmals einen zusätzlichen Bildschirm zudem als Touchscreen, ein Mikrofon zur Eingabe und Online-Fähigkeiten. Mit dem DSi erfuhr das Nintendo-Handheld 2009 ein Hardware-Update. Die neuste Version bietet zusätzlich zwei Kameras und einen SD-Kartenslot. Der Nachfolger des Nintendo DS wurde bei der vergangenen E3 Messe vorgestellt, der Nintendo 3DS, der ohne 3D Brille einen 3D-Effekt erzeugen kann. Erfolgreich war insbesondere auch die PlayStation Portable mit erstmals optischen Medien. Seite 7
11 2.2 Übersicht über Computerspielevarianten Actionspiele Ein Action Adventure verbindet verschiedene Spielformen miteinander und kennzeichnet sich durch abwechslungsreiche Handlungsmöglichkeiten. Grundlegend wird eine Hauptfigur in der Ich-Perspektive oder in der Dritte-Person-Ansicht durch überwiegend dreidimensional gestaltete Spielwelten gesteuert. Der Spieler ist in ein temporeiches Geschehen eingebunden und muss als Handelnder eine Geschichte vorantreiben Abenteuerspiele Klassische Adventures (Abenteuerspiele) kennzeichnen sich durch eine in sich geschlossene Spielgeschichte, bei welcher der Spieler eine (oder abwechselnd verschiedene) Spielfiguren durch eine festgelegte Spielgeschichte steuert. Ziel ist es, zumeist ohne Zeitdruck eine Fülle an Rätseln und Aufgaben zu lösen, die zueinander in einer sinnvollen, aufeinander abgestimmten Beziehung stehen. Der Spieler ist gezwungen, diese zu lösen, um damit die Handlung voranzutreiben. Zu den zentralen Spielforderungen gehört z. B. das Sammeln, Benutzen und Kombinieren von Gegenständen sowie das Erlangen von relevanten Informationen durch Gespräche mit anderen Spielfiguren Strategiespiele In diesem Genre steuert der Spieler keine einzelne Spielfigur, er ist vielmehr für die Geschicke einer gesamten Fraktion oder eines Volkes verantwortlich. Ihm obliegt dabei unter anderem die Kontrolle über verschiedene Wirkungsbereiche: der Aufbau einer florierenden Wirtschaft, die Ausdehnung des eigenen Wirkungsbereiches durch Erkundung und Eroberung, die Verteidigung des eigenen Wirkungsbereiches, politische und/oder diplomatische Entscheidungen, die Durchsetzung gegen andere Parteien, welches je nach Spiel kriegerisch, diplomatisch oder durch ökonomische Überlegenheit geschehen kann. Zumeist existiert eine begrenzte Anzahl an Ressourcen auf dem jeweili- Seite 8
12 gen Spielfeld (z. B. bestimmte Rohstoffe), mit denen der Spieler gewissenhaft haushalten muss, um im Wettkampf bestehen zu können. Glücks- oder Zufallselemente spielen in diesem Genre eine eher untergeordnete Rolle. Vielmehr wird vom Spieler langfristiges wirtschaftliches und strategisches Planen mit Blick auf die jeweilige Spielsituation gefordert. Besonders in militärischen Strategiespielen ist die Aufrüstung der eigenen Armee und der kriegerische Konflikt Dreh- und Angelpunkt des Spielgeschehens. Ähnlich wie beim Brettspiel Schach vollführt hier jede Partei ihre Spielzüge nacheinander. Befehle während einer Runde können z. B. das Bewegen von Figuren und Einheiten, das Erstellen von Gebäuden und Produktionsstätten oder die Erforschung neuer Technologien sein. Der Spieler kann seine jeweilige Handlung mehrere Spielzüge im Voraus planen und diese taktischen Überlegungen ohne Zeitdruck in die Tat umsetzen. Play by E- Mail ist eine Spielvariante, bei der die jeweiligen Spielzüge einer Runde per versendet werden. In Echtzeit-Strategiespielen agieren alle Kontrahenten zeitgleich, was zu einer veränderten und zeitkritischeren Spieldynamik beiträgt. Im Gegensatz zu rundenbasierten Strategiespielen werden vom Spieler schnelle Reaktionen auf auftretende Situationswechsel sowie spontanes Umdenken gefordert, da neben den Spielfiguren gleichzeitig mehrere spielrelevante Prozesse gesteuert und organisiert werden müssen. Professionelle Spieler erreichen in dieser Variante bis zu 300 Aktionen pro Minute. Seite 9
13 3 Schlussbetrachtung Wenn Kinder bei ihren Ausflügen in virtuelle Welten mal wieder kein Ende finden, machen sich viele Eltern große Sorgen: Wieviel ist normal? Ist mein Kind etwa süchtig? Gibt es überhaupt Computersucht? Oder handelt es sich um ein ganz normales Pubertäts-Phänomen, das irgendwann von allein wieder vorüber geht? Die Fachwelt ist sich nicht einig, ob es sich bei exzessivem Medienkonsum um eine Suchterkrankung handelt oder ob nicht eher von einem Pathologischen PC- bzw. Internetgebrauch gesprochen werden muss. Was auf den ersten Blick wie Haarspalterei wirken mag, hat jedoch weit reichende Folgen für die Behandlung der Betroffenen. Dr. Jörg Pety, psychologischer Psychotherapeut an den AHG Kliniken, stellt sein Konzept der Krankheit vorund berichtet über seinen Therapieansatz für Pathologischen PC- und Internetgebrauch Seite 10
14 4 Begriffserklärungen aimbot ally ban Camper (von engl. to aim zielen und Bot) Bezeichnet ein Cheat- Programm, das bei Ego-Shootern automatisch Ziele ins Visier nimmt, so dass diese nicht verfehlt werden können. In den meisten Fällen ist der Aimbot so programmiert, dass er auf den Kopf zielt, also automatisch Headshots verteilt. (von engl. allied/allies verbündet/verbündete ) Der Verbündete kann beispielsweise ein Spieler oder in Echtzeit- Strategie-Spielen oft auch eine Fraktion sein. Gelegentlich wird auch ein verbündeter Clan so genannt. (engl. to ban bannen/verbannen ) Einen Spieler (meistens dauerhaft) sperren, so dass er sich (zum Beispiel mit seiner IP-Adresse oder seinem Benutzernamen) nicht mehr auf einem bestimmten Server einloggen kann. Erfolgt die Sperrung nicht dauerhaft, wird auch vom tempban (engl. Abk. von temporary ban vorübergehende Sperre ) oder timeban gesprochen, also einer zeitweiligen Verbannung. Bei einer dauerhaften Sperrung wird auch die Bezeichnung permban (engl. Abk. von permanent ban) benutzt. Abfällig für Spieler, die nahezu bewegungslos und lange an bestimmten Stellen auf potentielle Opfer lauern, häufig hinter Hindernissen versteckt. Sie werden als spielflusshemmend angesehen und sind verpönt. Speziell in Ego-Shootern wie Counter-Strike ist diese Art zu spielen unerwünscht, da sich in vielen Levels lange, schwer einsehbare Gänge befinden, die von einem Camper einfach dominiert werden können. Manchmal wird das Campen mit Seite 11
15 der Bezeichnung tactical waiting (engl. taktisches Warten ) entschuldigt. crafting (engl. craft für Handwerk ) Ist die Bezeichnung für die Verarbeitung von meist sammelbaren Handwerksmaterialien in Onlinespielen, wie z. B. Erze, Kräuter oder auch Fellen zu benutzbaren Gegenständen. croud control (engl. für Kontrolle über (Menschen-)massen ) Bezeichnet die in den meisten MMORPGs gebräuchliche Fähigkeit (z. B. ein Zauber), mehrere Gegner aufzuhalten oder zu kontrollieren. Dies geschieht meistens, indem diese hypnotisiert, in Schlaf versetzt, oder am Boden festgehalten werden. feed (engl. von to feed füttern ) Bezeichnet in Strategiespielen das Zahlen von Tributen an einen verbündeten Spieler, um diesem die Möglichkeit zu geben, schnell bessere Technologien und Einheiten entwickeln und bauen zu können, um so einen Vorteil gegenüber dem Gegner zu erreichen (siehe auch pushen). Ebenfalls als feeden bezeichnet wird das schlechte Spielen von Teammitgliedern, welches den Fortschritt des gegnerischen Teams begünstigt, zum Beispiel unnötiger Verlust von Einheiten, welcher den Gegnern Erfahrungspunkte und Gold verschafft. Seite 12
16 5 Anhang Abbildung 1: Übersicht Computerspielsüchtige Quelle: [zugegriffen am ] Abbildung 2: Übersicht Spieldauer Quelle: [zugegriffen am ] Seite 13
17 Abbildung 3: Übesicht Gefährdung Quelle: [zugegriffen am ] Abbildung 4: Übersicht Gründe Quelle: [zugegriffen am ] Seite 14
18 6 Literaturverzeichnis Gedruckte Werke (Bücher, Zeitungen, Zeitschriften und Lexika) Huizinga, Johan (Autor), Nachod, H. (Übersetzer): Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 23. Auflage, Rowohlt Verlag, Hamburg, McGonigal, Jane (Autor), Gaspar, Martina (Übersetzer): Besser als die Wirklichkeit!: Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern. Willhelm Heyne Verlag, München, 2012 McGonigal, Jane: Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Verlag, New York, Stampfl, Nora: Die verspielte Gesellschaft: Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Heise Zeitschriften Verlag, Hannover, Seite 15
19 Internetquellen [zugegriffen am ] et/news/ /chinese-man-dies-three-days, [zugegriffen am ] [zugegriffen am ] [zugegriffen am ] [zugegriffen am ] [zugegriffen am ] [zugegriffen am ] [zugegriffen am ] [zugegriffen am ] Seite 16
20 pics/39_ png, [zugegriffen am ] [zugegriffen am ] [zugegriffen am ] Seite 17
21 7 Versicherung Ich versichere, dass ich die vorliegende Seminarfacharbeit ohne unerlaubte Hilfe verfasst und keine anderen als die angegebenen Hilfsmittel benutzt habe. Ort, Datum Unterschrift Seite 18
22 8 Versicherung Ich versichere, dass ich die vorliegende Seminarfacharbeit ohne unerlaubte Hilfe verfasst und keine anderen als die angegebenen Hilfsmittel benutzt habe. Ort, Datum Unterschrift Seite 19
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