für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer: Minuten Spielmaterial 2 zusätzliche Joker, für das Spiel zu viert.
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- Kathrin Kerner
- vor 7 Jahren
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Transkript
1 Doris & Daniel Danzer für - Spieler ab Jahren, Spieldaer: 0-0 Minten Ende der 90er Jahre: Während des Kalten Krieges ziehen die Geheimdienste ihre Fäden, Agenten werden m die Welt geschickt nd taschen bei geheimen Treffen Informationen as. Ihr schlüpft in die Rolle eines Geheimdienstes nd verscht im Agentennetz die wertvollsten Informationen für eren Dienst z sammeln. Daz aktiviert ihr Agenten, übergebt ihnen Instrktionen nd arrangiert Treffen mit anderen Agenten. Aßerdem führen alle Agenten ein gefährliches Doppelleben: neben ihrer offiziellen Identität arbeiten sie ach für ein weiteres Land ndercover! Spielmaterial Agenten (heller Rand): Jeder Agent ist einzigartig nd hat eine offizielle sowie eine UndercoverSeite. Die Rückseite jedes Agenten gehört immer z einem der beiden af der Infozentrale benachbarten Geheimdiensten. zsätzliche Joker, für das Spiel z viert. Benos Aires Moska Spieler-Material in je Farben (Geheimdienst)Mitarbeiter Peking Geheimdienst dieser Seite Sonder(Geheimdienst)Mitarbeiter Instrktionsmappe Infozentrale beidseitig bedrckte Informations-Tafel Standardseite / Leistngsseite (Variante) 30 Pnkteplättchen ( pro Farbe, mit Zahlen von bis ) StartspielerMarker Anleitng Doris & Daniel Danzer für - Spieler ab Jahren, Spieldaer: 0-0 Minten Ende der 90er Jahre: Während des Kalten Krieges ziehen die Geheimdienste ihre Fäden, Agenten werden m die Welt geschickt nd taschen bei geheimen Treffen Informationen as. Obwohl jedem Spieler eine Spionage-Großmacht zgeordnet ist, können sie prinzipiell Agenten aller Geheimdienste kontaktieren aßer Agenten der Gegenseite. Ziel ist es, die Treffen so z arrangieren, dass der Spieler über alle Mächte möglichst gleich viele nd möglichst wertvolle Informationen erhält, während die Mitspieler weniger Informationen ansammeln. Allerdings führen die Agenten ein Doppelleben: neben ihrer offiziellen Identität arbeiten sie ach für ein weiteres Land Undercover. Spielmaterial TOP SECRET 0 Plättchen Haptqartiere (schwarzer Rand): London,, Moska,, Benos Aires, Peking. Jedem Geheim dienst ist ein Symbol nd eine Farbe zgeordnet. Af der Rückseite Joker. Agenten (heller Rand): Jeder Agent ist einzigartig nd hat eine offizielle sowie eine Undercover-Seite. Die beiden Seiten gehören immer z zwei af der Infozentrale benachbarten Geheimdiensten. zsätzliche Joker, für das Spiel z viert. Bild des Agenten Benos Aires London Moscow Peking Instrktionsmappe mögliche UndercoverGeheimdienste Infozentrale beidseitig bedrckte Informations-Tafel Standardseite / Leistngsseite (Variante) eigener Geheimdienst Spieler-Material in je Farben Sonder (Geheimdienst)(Geheimdienst)Mitarbeiter Mitarbeiter 30 Pnkteplättchen ( pro Farbe, mit Zahlen von bis ) Startspieler-Marker Anleitng TOP S EC R E T Doris & Daniel Danzer für - Spieler ab Jahren, Spieldaer: 0-0 Minten -- Ende der 90er Jahre: Während des Kalten Krieges ziehen die Geheimdienste ihre Fäden, Agenten werden m die Welt geschickt nd taschen bei geheimen Treffen Informationen as. Obwohl jedem Spieler eine Spionage-Großmacht zgeordnet ist, können sie prinzipiell Agenten aller Geheimdienste kontaktieren aßer Agenten der Gegenseite. Ziel ist es, die Treffen so z arrangieren, dass der Spieler über alle Mächte möglichst gleich viele nd möglichst wertvolle Informationen erhält, während die Mitspieler weniger Informationen ansammeln. Allerdings führen die Agenten ein Doppelleben: neben ihrer offiziellen Identität arbeiten sie ach für ein weiteres Land Undercover. Spielmaterial 0 Plättchen Haptqartiere (schwarzer Rand): London,, Moska,, Benos Aires, Peking. Jedem Geheim dienst ist ein Symbol nd eine Farbe zgeordnet. Af der Rückseite Joker. Agenten (heller Rand): Jeder Agent ist einzigartig nd hat eine offizielle sowie eine Undercover-Seite. Die beiden Seiten gehören immer z zwei af der Infozentrale benachbarten Geheimdiensten. zsätzliche Joker, für das Spiel z viert. Bild des Agenten Benos Aires London Moscow Peking beidseitig bedrckte Informations-Tafel Standardseite / Leistngsseite (Variante) mögliche UndercoverGeheimdienste eigener Geheimdienst Spieler-Material in je Farben Sonder (Geheimdienst)(Geheimdienst)Mitarbeiter Mitarbeiter Instrktionsmappe Infozentrale -- Mögliche Geheimdienste der Rückseite London 0 Plättchen Haptqartiere (schwarzer Rand): London,, Moska,, Benos Aires, Peking. Jedem Geheim dienst ist ein Symbol nd eine Farbe zgeordnet. Af der Rückseite Joker. 30 Pnkteplättchen ( pro Farbe, mit Zahlen von bis ) -- Startspieler-Marker Anleitng TOP S EC R E T
2 Spielvorbereitng. Legt die Informations-Tafel mit der Standardseite an den Rand der Spielfläche. 3. Mischt die Pnkteplättchen verdeckt. Legt sie von rechts nach links af die Felder ihrer Farbe af der Informations-Tafel nd deckt sie dabei af.. Jeder Spieler wählt eine Farbe as nd nimmt sich die Mitarbeiter, die Instrktionsmappe nd die Infozentrale dieser Farbe. Legt das Spieler-Material der übrigen Farben zrück in die Schachtel.. Im Spiel z zweit: Sortiert die er Pnkteplättchen as nd legt sie in die Schachtel zrück. Gegenseite. Jeder Spieler legt seine Mitarbeiter af die Farbfelder seiner Infozentrale. Damit sind sie zständig für die Informationen, die sie in der Farbe des jeweiligen Geheimdienstes erhalten. Der Sonder-Mitarbeiter wird dabei af das ntere -Feld gelegt. Dieses Feld zeigt die Gegenseite des Spielers an, deren Informationen für ihn am wertvollsten sind.. Legt alle Haptqartiere so in der Mitte der Spielfläche as, dass das Bild eines einzigen großen Rames entsteht. London Moska. Entfernt die Haptqartiere der Farben, die nicht Benos Aires Peking mitspielen, nd legt sie mit der Rückseite nach oben als Joker beiseite. Im Spiel z zweit: Entfernt stattdessen die beiden. Jeder Spieler erhält einen Joker, Haptqartiere der Farben, die mitspielen nd dreht sie m. den er einmal im Spiel einsetzen kann, nd legt ihn vor sich ab. 9. Sortiert die Agenten mit der Undercover-Seite nach oben in zwei Stapel mit je einem Agenten pro Farbe nd mischt diese separat. Dreht beide Stapel jeweils als Ganzes m nd legt sie als zwei Zgstapel neben der Informations-Tafel bereit. Es sollte stets nr die Farbe des zoberst liegenden Agenten jedes Zgstapels sichtbar sein Bestimmt einen Startspieler. Dieser erhält den Startspieler-Marker.
3 Spiel nd Ziel Jeder Spieler verscht für seinen Geheimdienst die wertvollsten Informationen (Pnkteplättchen) z sammeln. Wer bei Spielende die meisten Pnkte gesammelt hat, gewinnt. Jeder Geheimdienst hat zwei offizielle Agenten, die sich gleichen, wie ein Ei dem anderen. Aßerdem sind sie ndercover (Plättchenrückseite) noch für einen von zwei anderen Geheimdiensten tätig. Ach die zwei Undercover-Agenten jedes Dienstes scheinen identisch, sind aber offiziell für einen von zwei anderen Geheimdiensten tätig. Dabei gilt: Die zwei Geheimdienste, für die ein Agent tätig ist, sind af der Infozentrale immer benachbart. Um Pnkte z sammeln, müssen die Spieler Agenten nehmen nd farblich passend anlegen. Dabei dürfen sie keine Agenten nehmen, welche aktell für ihre Gegenseite arbeiten. Spielablaf Beginnend mit dem Startspieler sind die Spieler im Uhrzeigersinn am Zg. Der Spieler am Zg mss stets die folgenden Schritte asführen..) Einen Agenten aktivieren.) Instrktionsmappe übergeben Die Schritte im Einzelnen:. Einen Agenten aktivieren 3.) Ein Treffen arrangieren.) Informationen aswerten Um einen Agenten z aktivieren, nimmt der Spieler: entweder den obersten Agenten von einem der Zgstapel oder einen bereits asliegenden Agenten, af dem keine Instrktionsmappe liegt oder den eigenen Joker, sofern noch vorhanden Hat der Spieler einen Agenten genommen, darf er diesen, nachdem alle Spieler die obere Seite detlich gesehen haben, mdrehen (von der offiziellen af die Undercover-Seite oder von der Undercover- af die offizielle Seite). Sollte er dies tn, darf er ihn in diesem Zg nicht wieder zrückdrehen. Die zwei kleinen Symbole af dem Agenten zeigen an, welche Farben af der anderen Seite sein können. Ein Joker darf nicht mgedreht werden. Benos Aires offizielle Seite Moska Undercover-Seite mögliche farben af der anderen Seite! Wichtig: Der Spieler darf nr einen Agenten aktivieren, der nicht gerade für die Gegenseite des Spielers arbeitet, also mit dieser Farbe nach oben sichtbar ist. Die Gegenseite jedes Spielers ist in seiner Infozentrale mit markiert. Sollte der aktivierte Agent nach dem Umdrehen zr Gegenseite gehören, ist das kein Problem. Hinweise: Ach ein von allen vier Seiten eingeschlossener Agent darf aktiviert werden. Zdem ist es erlabt, dass Agenten von den anderen isoliert liegen bleiben. Haptqartiere nd angelegte Joker (schwarze Ränder) dürfen nicht genommen werden. Übrigens: Die verborgene Seite eines Agenten lässt sich oft ganz einfach as den offen liegenden Seiten ermitteln. Jeden Agenten gibt es nr zweimal, nd gleiche Agenten haben immer verschiedene Rückseiten. -3-
4 Sonderfall: Kann ein Spieler kein Plättchen nehmen, weil nr Agenten Der Spieler nimmt seine Instrktionsmappe nd legt sie af den aktivierten Agenten (oder Joker). Moska. Instrktionsmappe übergeben Beispiel: Spieler Violett ist am Zg. Er kann alle markierten Agenten aktivieren. Die Agenten mit Instrktionsmappe darf er nicht nehmen, ebenso wenig wie die gelben vom Stapel, da Gelb die Gegenseite von Violett ist. Er aktiviert einen blaen Agenten nd dreht ihn m: er ist grün. seiner Gegenseite zr Verfügng stehen nd er keinen Joker mehr hat, zieht er blind den ntersten Agenten eines der beiden Stapel nd aktiviert damit diesen. Benos Aires Beispiel: Der violette Spieler legt seine Instrktionsmappe af den grünen Agenten. 3. Ein Treffen arrangieren Der Spieler legt nn den aktivierten Agenten zsammen mit der Instrktionsmappe seitlich an einen oder mehrere asliegende Plättchen (Agenten, Haptqartiere, Joker) an. Die drei Symbole af dem Agenten zeigen an, an welche Farben er angelegt werden darf. Jedes dieser Plättchen mss dieselbe Farbe wie der aktivierte Agent oder eine der beiden Nachbarfarben haben oder ein Joker sein. an diese drei Farben darf angelegt werden. Wrde der Agent nicht mgedreht, mss er an einer anderen Stelle angelegt werden, als dort, von wo er genommen wrde. Wrde er mgedreht, darf er ach an dieselbe Stelle gelegt werden wenn er dort passt. Sonderfall: Kann der Agent nirgends angelegt werden, legt der Spieler den Agenten so an, dass er beliebige andere Agenten nr über Eck berührt. In diesem Fall werden in diesem Zg keine Informationen asgewertet (überspringe Schritt ). Der gelegte Agent nd alle waagerecht nd senkrecht benachbarten Plättchen sind nn Teil des Treffens in diesem Zg. Moska Beispiel: Der violette Spieler legt den grünen Agenten an einen gelben nd einen blaen Agenten an. Ein Joker kann überall angelegt werden. Beispiel: Einsatz eines Jokers: Der Spieler setzt diesen zwischen Grün, Violett nd Orange, was mit einem Agenten nicht möglich ist. Moska. Die Informationen aswerten Achtng: In der ersten Rnde wird dieser Schritt von allen Spielern übersprngen. -- Beim Aswerten der Informationen rücken diejenigen Mitarbeiter des Spielers af der Informations-Tafel von links nach rechts vor, die für die am Treffen beteiligten Geheimdienste zständig sind. Der erste Schritt jedes Mitarbeiters ist dabei von der Infozentrale af das erste Feld ganz links in der entsprechenden Farbreihe. Gelb rückt in Orange Und in Rot vor.
5 Der Mitarbeiter, der für die Farbe des aktivierten Agenten zständig ist, rückt Feld vor. Wrde der Agent in diesem Zg mgedreht, rückt er stattdessen Felder vor. Für jeden Agenten nd jedes Haptqartier, an die der aktivierte Agent (oder Joker) nn anliegt, rückt der zständige Mitarbeiter in der entsprechenden Farbreihe jeweils Feld vor. Für Joker, die angelegt wrden, oder an die angelegt wrde, rückt kein Mitarbeiter vor. Während der Aswertng kann ein Mitarbeiter ach af einem anderen z liegen kommen. Mitarbeiter, die am Ende der Aswertng af einem anderen liegen, rücken nn af das nächste freie Feld vor. Liegt ein Mitarbeiter nach der Aswertng af einem Feld mit Pnkteplättchen, erhält der Spieler dieses Pnkteplättchen nd legt es verdeckt af das farblich passende Feld seiner Infozentrale. Der Mitarbeiter bewegt sich für den Rest des Spiels nicht mehr nd der betreffende Spieler wertet Informationen in dieser Farbe nicht mehr as. Mitarbeiter stoppen atomatisch sofort, wenn rechts von ihnen kein Feld mit Pnkteplättchen mehr vorhanden ist, ach wenn sie lat Aswertng weiter vorrücken würden. Beispiel: Da der aktivierte Agent mgedreht wrde, rückt Violett bei Grün Felder vor, bei Gelb nd Bla je Feld. Da das Feld bei Gelb besetzt ist, springt er af das nächste freie Feld. Violett nimmt sich die gelbe. Dieser violette Mitarbeiter bewegt sich ab jetzt nicht mehr. + (+) + + Spielende Erhält ein Spieler sein sechstes Pnkteplättchen, wird nr noch diese Rnde z Ende gespielt, so dass alle Spieler gleich oft am Zg waren. Anschließend findet die Endwertng statt: Die Spieler decken ihre erhaltenen Pnkteplättchen af nd addieren ihre Pnkte. Dabei verdoppeln sie den Wert des Pnkteplättchens ihrer Gegenseite ( af der Infozentrale). Der Spieler mit den meisten Pnkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Mitarbeitern am weitesten rechts af der Informations-Tafel. Bei weiterem Gleichstand gewinnen alle am Gleichstand beteiligten Spieler. Details, die leicht vergessen werden: D darfst keinen Agenten in der Farbe deiner Gegenseite aktivieren. Lege deine Instrktionsmappe af den aktivierten Agenten (oder Joker). D darfst einen Agenten nach dem Aktivieren immer mdrehen. Egal, von welcher Seite af welche. D darfst einen Agenten nach dem Umdrehen ach an die Stelle legen, von der d ihn genommen hast vorasgesetzt, er passt dort. D hast einen Joker zr Verfügng ntze ihn weise. --
6 Variante: Leistngsspiel Die Pnkteplättchen werden nicht benötigt. Stattdessen wird die Informations-Tafel af die Rückseite gedreht. Für das Spiel gelten folgende Änderngen: Spielafba: Im Spiel z zweit: Legt die Mitarbeiter einer nbeteiligten Farbe af die äßerste rechte Spalte. Diese ist somit blockiert. Spielablaf: Mitarbeiter bleiben erst dann bis zm Spielende stehen, wenn sie die letzte Spalte erreichen, oder alle weiteren Felder von anderen Mitarbeitern belegt sind Spielende: Bewegt ein Spieler alle seine sechs Mitarbieter über die schwarze Linie, wird die Rnde z Ende gespielt, so dass alle Spieler gleich oft am Zg waren. Endwertng: In Spielreihenfolge werden jeweils die Pnkte jedes Spielers zsammengezählt: Jeder Mitarbeiter erzielt dabei so viele Pnkte, wie die Zahl nterhalb der Spalte angibt, in der er steht. Die Pnktzahl des für die Gegenseite zständigen Mitarbeiters wird verdoppelt () ach negativ! Ein Mitarbeiter, der noch af der Infozentrale des Spielers steht, zählt 0 Pnkte. Der Spieler mit den meisten Pnkten gewinnt. Gleichstände werden wie üblich afgelöst. Impressm Atoren: Doris & Daniel Danzer Illstrator: Jan García González Grafik: atelier9 0 Frosted Games Frosted Games Sieglindestr twitter.com/frostedgames --
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