Inhaltsverzeichnis Einleitung xi Kapitel 1: Die Vorbereitung aufs Abenteuer

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1 Inhaltsverzeichnis Einleitung Warum man programmieren können sollte.... xi Warum Python?.... xii Und warum Minecraft?... xii Was du in diesem Buch findest... xiii Online-Ressourcen....xv Möge das Abenteuer beginnen!.... xvi Kapitel 1: Die Vorbereitung aufs Abenteuer 1 Windows-PC einrichten... 2 Minecraft installieren Python installieren Java installieren... 5 Minecraft-Python-API und Spigot installieren Spigot ausführen und ein Spiel erstellen Der Einstieg in eine neue Welt Offline spielen In den Überlebensmodus umschalten Mac einrichten Minecraft installieren Python installieren Java installieren...18 Minecraft-Python-API und Spigot installieren Spigot ausführen und ein Spiel erstellen Der Einstieg in eine neue Welt Offline spielen In den Überlebensmodus umschalten Raspberry Pi einrichten IDLE kennenlernen Python-Shell kennenlernen Auftritt: Der IDLE-Texteditor Shell oder Editor wann verwendest du was?...31 Die in diesem Buch verwendeten Prompts Minecraft-Python-Setup testen...32 xi

2 vi Inhaltsverzeichnis Kapitel 2: Teleportation mit Variablen 35 Was ist ein Programm? Daten in Variablen speichern Programmiersprachen und ihre Struktur Syntaxregeln für Variablen Variablenwerte ändern...39 Integer...40 Float-Variablen Teleportation mit dem time-modul verlangsamen...50 Debuggen Was du gelernt hast Kapitel 3: Schneller bauen und reisen Mathe macht s möglich 59 Ausdrücke und Anweisungen...59 Operatoren Addition Subtraktion...65 Mathematische Operatoren in Argumenten verwenden...67 Multiplikation Division Potenzrechnung Klammern und die Reihenfolge von Rechenoperationen Praktische Rechentricks Kurzformen für Operatoren Mehr Spaß mit Zufallszahlen Was du gelernt hast Kapitel 4: Chatten mit Strings 83 Was sind Strings?...84 Die Funktion print() Die Funktion input() Strings verknüpfen Zahlen in Strings umwandeln Integer und Floats verketten Strings mit int() in Integer konvertieren Fehlermeldung? Lieber nicht!...97 Was du gelernt hast

3 Inhaltsverzeichnis vii Kapitel 5: Stimmt s oder nicht? Boolesche Variablen 105 Grundlagen zu booleschen Variablen Boolesche Werte verketten Vergleichsoperatoren Ist gleich Ist ungleich Größer als/kleiner als Größer oder gleich und kleiner oder gleich Logische Operatoren and or not Bearbeitungsreihenfolge bei logischen Operatoren Liegt meine Zahl zwischen zwei anderen? Was du gelernt hast Kapitel 6: Minispiele mit if-anweisungen basteln 133 if-anweisungen verwenden else-anweisungen elif-anweisungen elif-anweisungen verketten Verschachtelte if-anweisungen Mit if-anweisungen einen Wertebereich testen Boolesche Operatoren und if-anweisungen Was du gelernt hast Kapitel 7: Tanztees und Blumenkorsos mit while-schleifen 161 Eine einfache while-schleife Schleifen mit einer Zählervariablen steuern while-endlosschleifen Kunstvolle Bedingungen Boolesche Operatoren und while-schleifen Bereichsprüfung in while-schleifen Verschachtelte if-anweisungen und while-schleifen Eine while-schleife mit break beenden while-else-anweisungen Was du gelernt hast

4 viii Inhaltsverzeichnis Kapitel 8: Meine geheime Superkraft: Funktionen 189 Eigene Funktionen definieren Funktionen aufrufen Funktionen arbeiten mit Argumenten Refactoring Kommentieren mit Docstrings Zeilenwechsel in Argumenten Rückgabewerte von Funktionen if-anweisungen und while-schleifen in Funktionen verwenden if-anweisungen while-schleifen Lokale und globale Variablen Was du gelernt hast Kapitel 9: Treffer, versenkt dank Listen und Wörterbüchern 217 Listen verwenden Listenelemente aufrufen Listenelemente ändern Listen manipulieren Element anhängen Element einfügen Elemente löschen Strings als Listen behandeln Tupel Variablen mit Tupeln festlegen Tupel zurückgeben Weitere nützliche Listenfunktionen Listenlänge Zufälliges Element auswählen Liste kopieren Elemente und if-anweisungen Wörterbücher Wörterbuch definieren Zugriff auf Elemente in Wörterbüchern Elemente im Wörterbuch ändern oder hinzufügen Elemente aus Wörterbüchern löschen Was du gelernt hast

5 Inhaltsverzeichnis ix Kapitel 10: Wie von Geisterhand oder mit der for-schleife 253 Eine einfache for-schleife Die Funktion range() Lustige Sachen mit range() machen Weitere Listenfunktionen Schleife über ein Wörterbuch erstellen for-else-schleifen for-else-schleife unterbrechen Verschachtelte for-schleifen und mehrdimensionale Listen In zwei Dimensionen denken Werte in 2-D-Listen aufrufen D-Listen mit Schleifen erzeugen Und jetzt in drei Dimensionen D-Listen ausgeben Werte in 3-D-Listen aufrufen Was du gelernt hast Kapitel 11: Gebäude speichern und laden mit Dateien und Modulen 299 Dateien verwenden Eine Datei öffnen In eine Datei schreiben und sie speichern Datei lesen Dateien zeilenweise lesen Teil 1: To-Do-Liste schreiben Teil 2: To-Do-Liste anzeigen Module verwenden Das pickle-modul pickle importieren Eine Funktion mit der from-klausel importieren Alle Funktionen mit * importieren Einen Spitznamen für ein Modul erstellen Teil 1: Gebäude speichern Teil 2: Gebäude laden Mit dem shelve-modul viele Daten speichern Datei mit shelve öffnen Elemente mit shelve hinzufügen, bearbeiten und abrufen Teil 1: Struktur in einer Sammlung speichern Teil 2: Struktur aus einer Sammlung laden

6 x Inhaltsverzeichnis Weitere Module mit pip installieren pip unter Windows verwenden pip auf einem Mac oder dem Raspberry Pi verwenden Beispiel: Das pip-modul Flask verwenden Was du gelernt hast Kapitel 12: Jetzt geht s ans Eingemachte: OOP 335 Grundlagen der objektorientierten Programmierung Eine Klasse erstellen Ein Objekt erstellen Auf Attribute zugreifen Grundsätzliches zu Methoden Mit Methoden Werte zurückgeben Mehrere Objekte erstellen Klassenattribute Grundsätzliches zur Vererbung Eine Klasse vererben Neue Methoden zu untergeordneten Klassen hinzufügen Methoden und Attribute überschreiben Was du gelernt hast Index 369

1 Einführung... 13. 2 Erste Schritte... 19. 3 Programmierkurs... 33. 4 Datentypen... 81. 5 Weiterführende Programmierung... 139

1 Einführung... 13. 2 Erste Schritte... 19. 3 Programmierkurs... 33. 4 Datentypen... 81. 5 Weiterführende Programmierung... 139 Auf einen Blick 1 Einführung... 13 2 Erste Schritte... 19 3 Programmierkurs... 33 4 Datentypen... 81 5 Weiterführende Programmierung... 139 6 Objektorientierte Programmierung... 191 7 Verschiedene Module...

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