Aufstellung der Steine

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1 Aufstellung der Steine Spieler B Spieler A Die Steine werden nach der Anordnung von Diagramm 1 aufgebaut. Spieler A spielt mit den blauen Steinen. Seine Laufrichtung ist von Feld 24 über Feld 13 bis hin zu Feld 1. Spieler B spielt mit den grünen Steinen. Seine Laufrichtung ist entgegengesetzt, also von Feld 1 über Feld 12 bis hin zu Feld 24. Jeder Spieler würfelt zu Beginn mit nur einem Würfel. Es wird solange gewürfelt bis beide Spieler eine unterschiedliche Zahl gewürfelt haben. Der Spieler mit der höheren Zahl beginnt und verwendet dazu die beiden gewürfelten Zahlen. Danach würfelt jeder Spieler abwechselnd mit zwei Würfeln und zwar immer in seiner rechten Bretthälfte. Beim Würfeln müssen die Würfel in der eigenen Bretthälfte auf dem Board nicht auf den Steinen und nicht außerhalb gerade zu liegen kommen. Die Würfel dürfen erst dann geworfen werden, wenn der Gegner seine Würfel aus dem Board herausgenommen hat.

2 Spielziel Jeder Spieler hat als Ziel, zu erreichen, dass alle 15 Steine im eigenen inneren Homeboard stehen. Das Homeboard von Spieler A sind die Felder von 6 bis 1 und das Homeboard von Spieler B sind die Felder von 19 bis 24. Wenn ein Spieler alle seine 15 Steine im eigenen inneren Homeboard zu stehen hat, dann kann er seine Steine herauswürfeln. Wer als erster seine Steine herausgewürfelt hat ist Sieger. Einfacher Sieg: Der Gegner hat mindestens einen Stein herausgewürfelt. Doppelter Sieg (Gammon): Der Gegner hat noch keinen Stein herausgewürfelt. Dreifacher Sieg (Backgammon): Der Gegner hat noch keinen Stein herausgewürfelt und steht mit einem oder mehreren Steinen im Homeboard des Gegners oder auf der Bar (Mittelsteg des Boards zur Ablage eines geworfenen Stein des Gegners).

3 Satzregeln Es darf nur auf Felder gesetzt werden, auf denen kein, ein Stein oder mehrere eigene Steine stehen. Es darf auch auf ein Feld gesetzt werden, auf den ein einzelner gegnerischer Stein (Blot) steht, der damit geschlagen wird. Der geschlagene Stein wird auf die Bar (Mittelsteg des Boards) gelegt. Man kann nur mit einem oder auch mit zwei Steinen setzen. Bei einem Pasch (zwei gleiche Zahlen) wird die Zahl vier mal verwertet. Man kann mit nur einem oder mit mehreren Steinen setzen. Jede Würfelzahl der beiden Würfel, muss für sich alleine setzbar sein. Das Diagramm macht deutlich, dass Spieler A nicht von Feld 24 auf Feld 15 ziehen kann, da er weder mit der 4 noch mit der 5 das Feld 20 betreten darf. Jeder Stein der auf der Bar liegt, muss beginnend im Homeboard des Gegners eingewürfelt werden. Erst wenn jeder Stein von der Bar eingewürfelt wurde, kann auch mit den anderen Steinen wieder gesetzt werden. Erst wenn der Setzende seine Würfel aus dem Board herausgenommen hat, ist der gemachte Satz gültig.

4 Kann von zwei Würfelzahlen nur eine Zahl gesetzt werden, dann muss die höhere Zahl gesetzt werden und die kleinere Zahl verfällt. Das Diagramm zeigt, dass Spieler A auf Feld 20 einsetzen muss. Verdopplungsregeln Zu Beginn liegt der Verdopplungswürfel mit der 64 oben, in der Mitte des Spiels. Die 64 ist an dieser Stelle gleichbedeutend mit der 1. Jeder Spieler hat das Recht dem Gegenspieler eine Verdopplung des Spieleinsatzes anzubieten. Dazu wird der Verdopplungswürfel mit der 2 nach oben zeigend auf das Board gelegt. Wird die Verdopplung nicht angenommen (Pass), dann verliert der Gegenspieler sofort den Einsatz und das Spiel ist beendet. Ein Verdopplungsvorschlag muss vor dem Würfeln erfolgen. Hat der Gegenspieler die Verdopplung angenommen (Take), dann legt er sich den Verdopplungswürfel, mit der 2 nach oben zeigend, auf seine Seite. Liegt der Verdopplungswürfel nicht mehr in der Mitte, dann kann nur jeweils der Spieler die nächste Verdopplung vorschlagen (Redoppel), bei dem der Verdopplungswürfel liegt.

5 Abrechnung Der Einsatz für das Spiel ist zu Beginn 1 (Verdopplungswürfelanzeige). Im Verlauf des Spiels kann der Verdopplungswürfel auch auf 2, 4, 8 usw. stehen. Am Ende des Spiels gilt die Anzeige des Verdopplungswürfels für die Gewinnhöhe. Bei einem Gammon wird die Anzeige des Verdopplungswürfels mit 2 multipliziert und bei Backgammon mit 3 multipliziert. Eine übliche Spielart, die aber sicherheitshalber vorher nochmals vereinbart werden sollte, ist die Jacoby-Regel. Diese besagt, dass ein unverdoppeltes Spiel (der Verdopplungswürfel liegt am Ende des Spiels immer noch in der Mitte) nicht zweifach oder dreifach gewertet werden dürfen. Turnierspiele Turnierspiele werden auf eine ungerade Zielpunktzahl vereinbart (Matchplay). Wer als erster die Zielpunktzahl erreicht hat, ist Gewinner. Die Jacoby-Regel gilt nicht. Wer als erster einen Punkt vor der Zielpunktzahl steht darf vom Gegner beim nächsten Spiel nicht verdoppelt werden (Crawford-Regel). Empfehlungen: Bezugsquelle für alles, was mit Backgammon zu tun hat: A&K Klassische Spiele, Grüner Weg 14, Kassel / Germany Telefon: , Fax: Essential Backgammon Problems by Bill Robertie, 384 pages Advanced Backgammon Bill Robertie, 298 Seiten, großformatig, deutsche Übersetzung Im Internet kann man kostenlos Backgammon spielen:

6 Die vier Basis-Strategien Kontakt abbrechen Wer einen niedrigeren Pip-Count als der Gegner hat liegt im Rennen vorne und sollte versuchen, alle seine Steine hinter die Steine des Gegners zu bringen. Spieler A zieht zweimal von Feld 20 auf Feld 10. Kontakt erhalten Wer einen höheren Pip-Count als der Gegner hat liegt im Rennen hinten und sollte versuchen den Kontakt zum Gegner zu halten und auf eine Trefferchance warten. Spieler A zieht zweimal von Feld 13 auf Feld 3. Blockade aufbauen Es ist vorteilhaft, den Gegner mit einem oder mehreren Steinen hinter den eigenen Steinen gefangen zu halten. Spieler A zieht von Feld 8 auf Feld 5 und von Feld 6 auf Feld 5. Blitzen Bei einem Blitz werden die Blots des Gegners im eigenen Homeboard geschlagen mit der Zielsetzung das Homeboard mit 6 gemachten Punkten zu schließen. Bester Zug dafür ist von Feld 10 auf Feld 5 und dann auf Feld 1 zu setzen.

7 Definitionen Ace Point Der 1-Punkt Ace Point Game Eine Stellung am Ende des Spieles, in der ein Spieler den 1-Punkt des Gegners besetzt hält. Man versucht seinem Gegner das Bear Off zu erschweren und noch einen Stein zu schlagen. Action Play Eine Spielvariante, wo unter allen Umständen versucht wird, noch einen gegnerischen Stein zu schlagen. Ein Action Play wird häufig dann gespielt, wenn der Gegner mit den beiden hintersten Steinen entkommen ist. Angriffsspiel Blitz Anker Ein Punkt, der im gegnerischen Homeboard besetzt ist. Man unterscheidet zwischen "low anchors" (zurückliegende Anker; Punkte 24, 23) und "high anchors" (vorgeschobene Anker, Punkte 22, 21, 20). Backgame Eine defensive Spielvariante, in der man zwei oder mehrere Punkte (Anker) im gegnerischen Heimfeld besetzt hält. Aufgrund des hohen Risikos mit Gammon oder Backgammon zu verlieren, spielt man Backgames nur sehr selten und nie vorsätzlich. Backgammon Der Ausgang eines Spieles, welches 3 Punkte zählt bzw. wo der Einsatz verdreifacht wird. Ein Spieler gewinnt ein Backgammon (3-fach Spiel), wenn er alle seine Steine ausgespielt hat, der Gegner jedoch noch keinen Stein ausspielen konnte und noch mindestens einen Stein im Homeboard des Gewinners stehen hat bzw. sich noch ein Stein auf der Bar befindet. Wurde der Einsatzwürfel (Cube) verwendet (z. B. steht dieser auf 4), so multipliziert sich der Einsatz bei einem Backgammon mal 3 (Cube auf 4 mal Backgammon ergibt 12). Bar Der Balken, der das Spielbrett in zwei Hälften bzw. vier Viertel teilt. Wird ein Stein geschlagen, so landet dieser auf der Bar. Bar-Punkt Der 7-Punkt, der sich direkt an der Bar befindet. Bear In Das Ziehen der Steine in der Schlussphase ins eigene Homeboard, um anschließend mit dem Bear Off beginnen zu können. Bear Off Das Entfernen der Steine, nachdem alle 15 Steine erfolgreich ins Homeboard gebracht wurden (Bear In).

8 Beaver Eine mögliche, zusätzliche Spielregel bezüglich des Verdoppelungswürfels, die nur bei Money Games ihre Anwendung findet. Sie besagt, dass ein gerade gedoppelter Spieler sofort zurückdoppeln kann und trotzdem in Besitz des Verdoppelungswürfels bleibt. Der Gegner, der zuerst doppelte, hat beim Beaver wieder die Wahl: Take/Pass. Beispiel: Verdoppelungswürfel steht in der Ausgangsposition auf 64. Spieler A doppelt, Spieler B nimmt an (Cube somit auf 2), Spieler B dreht Würfel sofort auf 4 und sagt "Beaver". Wenn Spieler A aufgibt (Pass), dann gewinnt Spieler B 2 Punkte. Akzeptiert Spieler A, so ist A zum Würfeln, der Verdoppelungswürfel steht auf 4 und im Besitz von Spieler B. Blitz Eine offensive Spielvariante, bei der die gegnerischen Blots im eigenen Homeboard ständig geschlagen werden. Gelingt der Blitz, ist das Homeboard meistens geschlossen (alle 6 Punkte besetzt) und mehrere gegnerische Steine befinden sich auf der Bar. Blockade Prime Blot Ein ungedeckter, einzelner Stein, der geschlagen werden kann. Blot Hitting Contest Ein Schlagabtausch, um einen Positionsvorteil zu erlangen. Blunder schwerer Fehler Builder Ein oder mehrere Steine die zum Machen weiterer Punkte bereitstehen. Chouette Ausgesprochen "Schu:et", ist eine Spielform, wo sich mehrere Spieler gleichzeitig an einem Spielbrett beteiligen können. Ein Spieler befindet sich "in der Box" (spielt alleine) gegen das Team (alle anderen Spieler). Der Captain führt das Team (er würfelt und zieht), die anderen Spieler sind seine Berater. Checker Spielstein Checker-Play Das Ziehen der Steine am Brett. Crawford Regel nach John R. Crawford. Wenn man nur mehr einen Punkt zum Gewinn eines Matches benötigt, tritt die Crawford-Regel in Kraft: Für dieses Spiel darf der Verdoppelungswürfel nicht verwendet werden. Bei den nächsten Spielen ist er dann wieder im Einsatz (Post Crawford Spiele). Cross Over Der Übergang am Spielbrett von einem Viertel zum nächsten.

9 Cube Verdoppelungswürfel Cube-Play Das Handling mit dem Verdoppelungswürfel. Diversifikation Das Aufteilen von Steinen, um die Anzahl von guten Würfelkombinationen beim nächsten Wurf zu steigern. Siehe auch: Duplikation. DMP - Double Match Point Ein Match, in dem der Verdoppelungswürfel keine Rolle mehr spielt und somit das Spiel ausgespielt wird. Doppelschuss Ein Schuss mit zwei verschiedenen Steinen auf ein gegnerisches Blot oder ein Schuss mit einem Stein auf zwei verschiedene gegnerische Blots. Drop Ablehnen des Verdoppelungswürfels. Duplikation, duplizieren Eine Position der Steine, sodass der Gegner eine Zahl des Würfels öfter benötigt (z. B. Pasch), um seine Ziele zu erreichen. Endspiel, End Game Das Spiel, wo kein weiterer Kontakt mehr besteht. Equity Der Wert einer Position. Free Drop Die Möglichkeit des in Führung liegenden Spielers, beim Post-Crawford Spiel den Verdoppelungswürfel abzulehnen, ohne deshalb seine Chancen zu verringern, das Match zu gewinnen. Gammon Der Ausgang eines Spieles, welches 2 Punkte zählt bzw. wo der Einsatz verdoppelt wird. Ein Spieler gewinnt ein Gammon, wenn er alle seine Steine ausgespielt hat, der Gegner jedoch noch keinen Stein ausspielen konnte. (Vergleich: Backgammon) Hara-Kiri-Play Eine Spielvariante, wo ein Spieler sich absichtlich schlagen lässt, um sein Timing zu verbessern (Zeit zu gewinnen). Homeboard Jenes Viertel des Brettes, wo man seine 15 Steine zu sammeln hat, bevor man mit den Bear off beginnt. Holding-Game Eine Spielvariante, wo man mit einem vorgesetzten Anker bis in die Schlussphase spielt.

10 Jacoby-Regel nach Oswald Jacoby; wird häufig bei Money-Games und Chouetten, niemals aber bei Turnieren angewendet. Die Regel besagt, dass Gammon und Backgammon nur dann zählen, wenn der Verdoppelungswürfel verwendet wurde. Somit wird die Risikobereitschaft der Spieler erhöht und langwierige cubelose Spiele verhindert. Jelly Fish Das erste kommerzielle neurale Backgammonprogramm. Joker Wurf Ein spielentscheidender Wurf mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit (z. B. ein bestimmter Pasch, genau 1/6 zu würfeln etc.). Kauder Paradox Eine bestimmte Position in einem Money Game, in dem die Jacoby Regel gilt. In dieser theoretischen Position ist es korrekt zu doppeln und gleichzeitig korrekt das Doppel zu beavern. Kontakt Es besteht Kontakt, solange noch geschlagen werden kann. Last Roll Position Die letztmögliche Position in einem Spiel, wo beide Spieler noch gewinnen können. Match Equity Tabelle Eine Tabelle, wo bei verschiedenen Zwischenständen die Chancen ausgerechnet sind, um das Match zu gewinnen. Mid Point 13-Punkt Offener Punkt Ein Punkt, der noch nicht mit zwei oder mehreren Steinen besetzt ist. Pass oder Drop, das Ablehnen des Verdoppelungswürfels. Pip a) Die Punktezahl am Würfel. b) Der Abstand zwischen den Punkten am Backgammonboard (z. B. zwischen Punkt 13 und Punkt 7 liegen genau 6 Pips). Pip Count Mit dem Zählen der Pips (Pip Counting) kann man den aktuellen Wettlauf (race) bei einem Spiel messen. Stehen zum Beispiel fünf Steine auf dem 6-Punkt, so sind dies 6 mal 5 = 30 Pips. Das heißt, das 30 Pips noch gelaufen werden müssen, um diese fünf Steine auszuspielen. Jeder Spieler hat in der Anfangsposition 167 Pips zu laufen, um seine Steine auszuspielen.

11 Prime Blockade. Durch das Besetzen vieler aneinander gereihter Punkte, sollen die gegnerischen Steine eingesperrt, blockiert werden. Man spricht von einer "full prime", wenn sechs Punkte ohne Unterbrechung hintereinander stehen; von einer "broken prime", wenn es noch einen offenen Punkt gibt. Prime vs Prime Eine Spielsituation, in der beide Spieler im Besitz von Blockaden sind und gleichzeitig gegnerische Steine (fast) vollständig blockiert werden. Punkt machen Zwei Steine auf einen Punkt stellen und somit diesen Punkt für den Gegner blockieren. Punkt auflösen Einen Punkt für den Gegner freimachen. Race Der Wettlauf, das Rennen. Durch den Pip Count kann der Vor- bzw. Nachteil in Zahlen errechnet werden. Redouble Das Doppeln eines bereits gedoppelten Spieles (von 2 auf 4). Redouble to 8 Das Doppeln des Cubes von 4 auf 8. Roll Out Das mehrfache Ausspielen einer bestimmten Position oder gesamten Spieles, um sich der Equity der Position anzunähern. Running Game Die Schlussphase eines Spieles, in der kein Kontakt mehr vorhanden ist. Außerdem eine Spielvariante, bei der im race vorne liegende Spieler versucht, seine letzten Steine beim Gegner vorbeizubringen. Schuss Die Möglichkeit einen gegnerischen Stein zu schlagen. Steht ein gegnerischer Blot 1-6 Punkte entfernt, spricht man von einem direkten Schuss (nur die Hälfte des Wurfes - ein Würfel - ist notwendig, um den Stein zu treffen, die Wahrscheinlichkeit ist viel größer); ist er 7 oder mehr Punkte entfernt, handelt es sich um einen indirekten Schuss. Single Game Ein Spiel, dass nicht mit Gammon oder Backgammon endet. Slot Das absichtliche stehen lassen eines einzelnen Steines, der dann einem direkten Schuss des Gegners ausgesetzt ist.

12 Snowie Neurales Backgammon Software-Programm. Split Das Aufteilen des 24-Punktes, um einen vorgeschobenen Anker zu erreichen. Take Akzeptanz des Verdoppelungswürfels. Timing Die Zeit (geschätzte Anzahl von Würfen), in der man ziehen kann, bis man seine Position ruiniert. Volatillity Die mögliche plötzliche Änderung der Equity nach einem Wurf. Ein wesentlicher Faktor für eine Entscheidung beim Doppeln.

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