Einführung in die Programmiersprache SCRATCH
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- Martina Kuntz
- vor 7 Jahren
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Transkript
1 Einführung in die Programmiersprache SCRATCH Teil 1: Die Bewegung von Objekten Um zu sehen wo sich das Objekt befindet: Häkchen setzen: x= x= x= Die Position des Mauszeigers wird am unteren Rand der Bühne angezeigt. Hiermit wird das Programm gestartet Hiermit wird die Startposition der Katze festgelegt (hier: Mitte der Bühne) Hiermit bewegt sich die Katze 1) fortlaufend 3) in 10er Schritten 2) nach links. Um Bausteine zu entfernen gibt es verschiedene Varianten: o Klicke auf die Schere und denn auf den zu entfernenden Baustein. o Ziehe den Baustein auf die Bausteinpalette auf der linken Seite. o Rechtsklicke auf den Baustein und wähle Löschen Ändere einzelne Bausteine (z.bsp. wie du das Programm sonst noch starten kannst) oder einzelne Zahlen und schau was passiert. Wie können wir die Katze zum Startpunkt zurückbringen, wenn sie gegen die Wand stößt?
2 z.bsp. so: Wenn die x-position der Katze kleiner ist als - 200, dann nimm wieder die Startposition ein. oder so: Wenn du das Programm nun startest, stellst du fest, dass die Katze immer wieder von vorne losrennt, wir brauchen also noch einen Baustein, der das aktuelle Programm stoppt. Setze ihn an die richtige Stelle und überprüfe ob es nun funktioniert. Schreibe nun ein ähnliches Programm. Ändere dazu die Bausteine. Du kannst aber auch die bestehende Sequenz duplizieren und dann einzelne Bausteine ersetzen/ändern. Klicke zum Duplizieren mit der rechten Maustaste auf die Bausteine. - Die Katze soll nach oben gehen und die Startposition einnehmen sobald sie an die Wand stößt.
3 Nun wollen wir ein Programm schreiben um die Katze mit den Pfeiltasten zu bewegen. Was wir jetzt noch wollen ist, dass die Katze vom Rand abprallt und dass es aussieht als würde sie sich wirklich bewegen. Den Baustein zum Abprallen findest du bei den Bewegungsbausteinen. Um einen Bewegungseffekt herzustellen muss das Aussehen deines Objekts ständig ändern. In der SCRATCH-Sprache lautet das so: Die Katze muss ihr Kostüm wechseln. Wechsle vom Skript deiner Katze zur Köstüme-Seite und hole dir dann das 2. Kostüm der Katze indem du auf Importieren klickst. Nun kannst du nach jedem Schritt das Kostüm wechseln:
4 Wenn du nicht willst, dass die Katze je nach gedrückter Taste (und dem entsprechenden Richtungswechseln) ihre Lage auf der Bühne ändert (und sogar auf dem Kopf steht), kannst du bestimmte Lageveränderungen (Drehungen) verhindern: Mit diesen 3Tasten kannst du einstellen ob dein Objekt (hier die Katze) sich nach allen Seiten drehen kann, oder nur nach links oder rechts oder ob sie immer in dieselbe Richtung schaut. Probier es aus! Im folgenden Katzen-Bewegungs-Skript findest du mehrere falls-sonst- Bedingungen welche das Programm fortlaufend überprüft. Im 2.Teil wird dann in einer falls-bedingung gesagt, was passieren soll, wenn die Katze mit ihrer Nase das Wasser berührt. Start: Befehl 1: Öffne das Katzen-Bewegungs- Skript in Scratch und probiere es aus. Entwickle das Programm weiter: z.bsp. Lasse die Katze eine Maus fangen. Damit das nicht zu einfach ist, könnte die Maus sich immer wieder verstecken, regelmäßig ihre Position ändern. Befehl 2:
5 Mit dem nächsten Programm kannst du ein kleines Spiel erfinden: Hiermit erreichst du, dass dein Objekt ständig dem Mauszeiger folgt. Mit dem gleite -Baustein kannst du die Geschwindigkeit der Bewegung bestimmen. In deinem Spiel muss deine Spielfigur (Objekt) vielleicht einen Weg zurücklegen ohne an ein Hindernis zu stoßen oder es muss einem sich bewegenden Hindernis ausweichen. Wie wird dein Objekt bewegt (Maus, Pfeiltasten?) Was passiert, wenn das Hindernis berührt wird (Meldung, Geräusch, )? Denk dir deine eigene Spielidee aus und mach dir deine Notizen dazu:
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