Abkürzungsverzeichnis... V. Abbildungsverzeichnis... VI. Tabellenverzeichnis... VII. Anlagenverzeichnis... VII. Einleitung... 1
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- Stephan Otto
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1 Inhaltsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis... V Abbildungsverzeichnis... VI Tabellenverzeichnis... VII Anlagenverzeichnis... VII Einleitung Gegenstand der Arbeit und Vorgehensweise Der Computer und Videospielemarkt Geschichte Einordnung des Computer- und Videospielemarktes Marktaufbau und Marktstruktur Hardwaremarkt Softwaremarkt Marktzahlen Kundenbindung Theorien der Kundenbindung Sozialpsychologische Perspektive der Kundenbindung Interaktionsorientierte Perspektive der Kundenbindung Verhaltenswissenschaftliche Perspektive der Kundenbindung Transaktionskostenorientierte Perspektive der Kundenbindung Kundenorientierte Unternehmensführung Von der Kundenzufriedenheit zur Kundenbindung Messung von Kundenzufriedenheit, -bindung und Kundenwert III
2 3.5. Maßnahmen der Kundenbindung Kritische Würdigung der Kundenbindung Der Spielepublisher Geschäftsmodell eines Spielepublishers Beziehungen eines Spielepublishers Publisher-Entwickler Beziehung Publisher-Händler Beziehung Publisher-Konsumenten Beziehung Forschungsdesign Experteninterview Expertenvorstellung Untersuchung am Beispiel der Ubisoft GmbH Leitfaden Auswertung Publisher-Entwickler Beziehung Publisher-Händler Beziehung Publisher-Konsumenten Beziehung Schlussbemerkungen und Fazit Literaturverzeichnis Anlagen IV
3 Literaturverzeichnis Activison Blizzard Inc (2009). Annual Report Adams, E. (1. August 2000). Gamasutra - Features - Casual Versus Core. Abgerufen am 7. September 2009 von casual_versus_core.php. Aronson, E., Wilson, T. D. & Akert, R. M. (2004). Sozialpsychologie. München: Pearson Studium. Atteslander, P. (2006). Methoden der empirischen Sozialforschung. Berlin: Erich Schmidt Verlag. Bänsch, A. (2002). Käuferverhalten. München: Oldenbourg. Beutin, N. (2008). Kundenbindung durch Zusatzleistungen (Value-Added-Services). In M. Bruhn, & C. Homburg, Handbuch Kundenbindungsmanagement. BIU (2009). Marktzahlen Computer- und Videospiele - 1. Halbjahr Abgerufen am 14. August 2009 von BIU (2008). Marktzahlen Computer- und Videospiele - Gesamtjahr Abgerufen am 14. August 2009 von Blizzard Entertainment (23. Dezember 2008). WORLD OF WARCRAFT zählt jetzt mehr als 11,5 Millionen Abonnenten weltweit. Abgerufen am 14. August 2009 von Bogner, A., Littig, B. & Menz, W. (2005). Das Experteninterview. Theorie, Methode, Anwendung. Wiesbaden: Vs Verlag für Sozialwissenschaften. Boyer, B. (13. April 2007). Abgerufen am August 14 von Bruhn, M. (2009). Das Konzept der kundenorientierten Unternehmensführung. In H. H. Hinterhuber, & K. Matzler, Kundenorientierte Unternehmensführung. Bruhn, M., Hadwich, K. & Georgi, D. (2008). Ansatzpunkte des Customer Value Managements. In M. Bruhn, & C. Homburg, Handbuch Kundenbindungsmanagement. 70
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Kundenbindung aus theoretischer Perspektive
Inhaltsverzeichnis Vorwort Autorenverzeichnis V XIII Erster Teil Begriff und Grundlagen des Kundenbindungsmanagements Christian Homburg und Manfred Bruhn Kundenbindungsmanagement - Eine Einfuhrung in die
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Mehr2 THEORETISCHE GRUNDLAGEN ZUM KUNDENBINDUNGSMANAGEMENT 11
INHALTSVERZEICHNIS ABBILDUNGSVERZEICHNIS XVII TABELLENVERZEICHNIS XIX ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS XXI 1 EINLEITUNG 1 1.1 Zur Notwendigkeit eines Kundenbindungsmanagements auf Business-to-Consumer Märkten.1 1.2
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