Mobile Mensch-Computer-Interaktion
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- Theodor Bach
- vor 8 Jahren
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1 Prf. Dr. Barbara Grüter, Masterstudiengang Infrmatik KSS WFP Advanced Tpics in HCI, Wintersemester 2012/13, 6 Credits ECTS Ort: HSB ZIMT, Vrlesung: Raum 116, Zeit: Mittwch, 9:45-13:00, Start: 10. Oktber 2012; Mbile Mensch-Cmputer-Interaktin Gegenstand der Lehrveranstaltung ist eine Einführung in Grundlagen und aktuelle Themen der Mensch- Cmputer-Interaktin beim Gebrauch vn mbilen Geräten anhand vn Beispielen auf dem Gebiet mbiler Spiele. Mbile Medien durchdringen das Alltagsleben. Sie werden zur Unterhaltung auf dem Weg zur Arbeit, zu Hause und in der Freizeit genutzt. Sie werden für spntane Recherche und Bestellungen unterwegs genutzt und auch während der Arbeit. Sie ändern die Art und Weise wie wir leben, denken und handeln. Die physische Basis der Interaktin ist nicht mehr allein die Armbewegung am Schreibtisch zur Bewegung des Cursrs in einer virtuellen Welt. Die Nutzung vn mbilen Anwendungen unterscheidet sich vn der Nutzung vn Anwendungen auf dem Cmputer am Schreibtisch vr allem durch den sich laufend ändernden Kntext der Nutzung. Was für alle mbilen Anwendungen gilt ums mehr für mbile Anwendungen und Spiele, die auf der körperlichen Bewegungen der ganzen Persn in der Welt basieren, in der die reale Welt mit virtuellen Dimensinen verbunden ist, einer gemischten der auch augmentierten Welt. Mbile Spiele gehören zu den erflgreichsten App Anwendungen. Sie umfassen unterschiedlichste Interaktinsfrmate und unterstützen swhl zielrientiertes als auch kntextgebundenes spntanes und emtinales Handeln. Während der Kntext des Spielens am Schreibtisch weitgehend gleichbleibt, ändert er sich bei mbilen Spielen laufend. Zum Einsatz kmmen Sensren und Aktuatren am Körper, in der Kleidung, in den Geräten der eingebettet in Objekte der Umgebung. Mbile Anwendungen sind charakterisiert durch den gleichzeitigen Gebrauch vn verschiedenen miteinander vernetzten Geräten, Technlgien und Applikatinen und durch wechselnde Nutzerrllen in sich ändernden Kntexten. Diese Kmplexität wird zunehmen mit der Entwicklung vn rtsbasierten Diensten in den nächsten Jahren. Die entstehenden mbilen Anwendungen müssen sich flexibel auf die sich wandelnden unterschiedlichen Nutzungskntexte einstellen und dabei den persönlichen Stil des Denkens und Handelns der Nutzer berücksichtigen. Mbile Anwendungen, Interfaces und Interaktinsmechaniken, rganisieren, unterstützen, vermitteln die Tätigkeit der Nutzer. Dies gelingt nur, wenn sie die Kmplexität auf den für den Nutzer wesentlichen Kern reduzieren und eine intelligente, elegante Frm des Denkens und Handelns unter den jeweiligen Bedingungen zur Verfügung stellen. Die Kmplexität der Technlgie und Anwendungskntexte und die Dynamik der mbilen Interaktin stellt etablierte Herangehensweisen an die Gestaltung und Evaluatin der Mensch-Cmputer-Interaktin infrage. Da die Mehrheit der Studierenden, die an der Lehrveranstaltung teilnehmen, aus der Technischen Infrmatik kmmt und daher nur begrenzt über Kmpetenz auf dem Gebiet der Mensch-Cmputer- Interaktin verfügt, ist diese Lehrveranstaltung durch besndere Merkmale gekennzeichnet: 1. Das Prgramm ist dreigeteilt: Grundlagen, Frschung, aktuelle Themen der HCI 2. Dieser Vrschlag wird auf Basis der Rücksprache mit allen Beteiligten weiterentwickelt. Drei Wchen nach Beginn werden Leistungsanfrderungen und Kriterien spezifiziert.
2 Prf. Dr. Barbara Grüter, Masterstudiengang Infrmatik KSS WFP Advanced Tpics in HCI, Wintersemester 2012/13, 6 Credits ECTS Ort: HSB ZIMT, Vrlesung: Raum 116, Zeit: Mittwch, 9:45-13:00, Start: 10. Oktber 2012; Ziel der Lehrveranstaltung: Die Studierenden sllen Kenntnisse und Kmpetenzen in den Grundlagen und in einem besnderen Gegenstandsbereich der mbilen Interaktin erwerben. Nach Abschluss der Lehrveranstaltung sllen sie mbile Mensch-Cmputer-Interaktin verstehen, gestalten und bewerten können, d.h. im Einzelnen Menschliche Aktivitäten rganisieren mittels einer App Mbile Interaktin gestalten und evaluieren und verschiedene Frmen unterscheiden Verschiedene Frmen der Verbindung vn virtueller und realer Welt berücksichtigen Verschiedene Herangehensweisen vergleichen Ausgewählte Literatur zum aktuellen Frschungsstand der Mensch-Cmputer-Interaktin kennen Neue Ideen entwickeln, umsetzen und vr Experten vertreten Leistungsanfrderungen: Jeder Student erbringt eine eigene theretische und eine praktische Leistung auf einem Gebiet aktueller Themen der mbilen Interaktin. Die Studenten erarbeiten ihren Einzelbeitrag in einer Arbeitsgruppe vn 3 bis 4 Studierenden. D.h. Jede Arbeitsgruppe übernimmt ein Thema und gestaltet eine Sitzung der Lehrveranstaltung zu diesem Thema. Die Mitglieder der Arbeitsgruppe erarbeiten das Thema und gestalten die Sitzung auf der Basis der Lektüre vn 3 bis 4 wissenschaftlichen Artikeln (z.b. ACM-Library). Jeder Student übernimmt ein Teilthema des gemeinsamen aktuellen Themas dadurch, dass er ein Paper vn etwa 10 Seiten zu dem entsprechenden Thema erarbeitet, präsentiert, zur Diskussin stellt. Die Kperatin der Arbeitsgruppe, der inhaltliche Bezug der Teilbeiträge und die gemeinsame Gestaltung der Sitzung sind für die Bewertung der Leistung des Einzelnen ebenfalls vn Bedeutung. Die Kleingruppe entwickelt und präsentiert einen Prttyp gestalterischer, ingenieurstechnischer, knzeptineller der empirisch-wissenschaftlicher Art am Ende des Semesters. Die Festlegung des jeweiligen Beitrags erflgt in den ersten Sitzungen der Lehrveranstaltungen auf der Grundlage individueller Gespräche zum bisherigen Werdegang und der Wahl eines eigenen Themas bzw. eines Themas aus der vn mir vrgeschlagenen Liste. Die Arbeiten an Themen aus der vrgeschlagenen Liste werden vn wissenschaftlichen Mitarbeitern der BMBF-Prjekte, FLOW und Landmarken Mbiler Unterhaltung, betreut. Kriterien: Die Leistungen werden danach bewertet, b und inwiefern (Themen der) Gestaltung und/der Evaluatin der mbilen Mensch-Cmputer-Interaktin erfasst und überzeugend umgesetzt und kmmuniziert wurden; der aktuelle Stand vn Frschung und Entwicklung berücksichtigt wurde. Alternativen durchdacht und Prbleme des eigenen Herangehens reflektiert wurden. Die Kriterien werden spezifiziert nach der Aushandlung der jeweiligen Beiträge der Studierenden und der Erstellung des Arbeits- und Zeitplans.
3 Prf. Dr. Barbara Grüter, Masterstudiengang Infrmatik KSS WFP Advanced Tpics in HCI, Wintersemester 2012/13, 6 Credits ECTS Ort: HSB ZIMT, Vrlesung: Raum 116, Zeit: Mittwch, 9:45-13:00, Start: 10. Oktber 2012; Zur Methde der Evaluatin: Ich erwarte, dass sich jeder aktiv beteiligt an der Diskussin, an den Gruppenarbeiten und durch rigrse eigene Studien. Die Arbeiten werden in der Lehrveranstaltung gestartet und erfrdern eigenen Arbeitseinsatz außerhalb der Lehrveranstaltung. Falls jemand krank wird der aus anderen Gründen eine Sitzung ausfallen lassen muss, bitte ich darum, mich vrher zu benachrichtigen. Paper und Seminardiskussin 50% Entwicklungsarbeit 50% Lehrveranstaltung besteht aus a) Grundlagen: ein Paket vn 5 Vrlesungen zu den Themen Knzept, Przess, Mechanik, Dynamik, Ästhetik, Spiel & Evaluatin b) Frschung: Vrträge zu aktuellen Frschungsthemen LMU, FLOW c) Einführung in IOS Prgrammierung (1 Sitzung) d) Seminarthemen, die vn den Studenten gestaltet werden bei 20 bis 23 Studenten sind das bis zu 7 Kleingruppen mit je 3 bis 4 Studenten Die Seminarthemen werden aus seiner Vrschlagsliste gewählt. Diese Liste besteht aus Themen, die wir vrschlagen und die Paper bearbeiten, die ihr für wichtig haltet und Euch interessieren. Dementsprechend betreut ihr diese Kleingruppen. Themenvrschläge Themensammlung (Mitarbeiter?) 1. Usability Andreas Lchwitz 2. Playability Annika Wrpenberg 3. Einführung in IOS Prgrammierung Simn Bgutzky 4. Real-time Interaktin Gaitanalyse Simn Bgutzky 5. Real-time Interaktin Klang Generierung Nassrin Hajinejad 6. Auditive Displays und Sund-Design Nassrin Hajinejad 7. Health Apps, Health Games, Health Market Simn Bgutzky 8. Navigatin Erleben Qualitative Analysen Annika Wrpenberg 9. Navigatin Quantitative Analysen vn Nutzerbewegungen, Massendaten 10. Prbleme der Knzeptin vn Spieleditren Spielknzept und Test vn Spieleditren, Ge Quest, Tidy City, TOTEM, ARIS, Gelua Iarslav Sheptykin, Klaas Ole Jrdan Andreas Lchwitz
4 Prf. Dr. Barbara Grüter, Masterstudiengang Infrmatik KSS WFP Advanced Tpics in HCI, Wintersemester 2012/13, 6 Credits ECTS Ort: HSB ZIMT, Vrlesung: Raum 116, Zeit: Mittwch, 9:45-13:00, Start: 10. Oktber 2012; Vrläufiger Arbeits- und Zeitplan Festlegung erflgt am Labr erste Sitzung Gruppen und Themenfindung Rücksprache mit jedem einzelnen NOCH NICHT FESTGELEGT 9:45 bis 11:15 11:30 bis 13: Vrbesprechung Persönliche Rücksprache 20/ Einführung HCI Persönliche Rücksprache Spiel und Knzept Themenfindung,Gruppenbildung Przess Gruppenarbeit mit Feedback Einführung in IOS Prgrammierung und/der Andrid? Einführung Mechanik, Dynamik, Gruppenarbeit mit Feedback Ästhetik Gruppenarbeit mit Feedback Spiel & Evaluatin Gruppenarbeit mit Feedback LMU Gruppenarbeit mit Feedback FLOW Gruppenarbeit mit Feedback Usability Playability Weihnachtspause Gaitanalyse Gamificatin Ge Quest, Tidy City, TOTEM, ARIS, Gelua - spieleditren Realtime Interaktin & Klanggenerierung Mbile Interaktin Navigatin Erleben Empirie Mbile Augmented Reality Health Apps, Health Games Market Mit diesen Themenvrschlägen sind auch Literaturhinweise zu Eurem jeweiligen Thema verbunden, die ihr in Rücksprache mit Eurem jeweiligen Betreuer erweitern und mdifizieren könnt.
5 Prf. Dr. Barbara Grüter, Masterstudiengang Infrmatik KSS WFP Advanced Tpics in HCI, Wintersemester 2012/13, 6 Credits ECTS Ort: HSB ZIMT, Vrlesung: Raum 116, Zeit: Mittwch, 9:45-13:00, Start: 10. Oktber 2012; Literatur allgemein Lcatin-Based Games S. Ejsing-Duun. Lcatin-based Games: Frm Screen t Street. Ph.D. dissertatin, The Danish Schl f Educatin, Aarhus University, Alan Dix, Janet Finlay, Gregry Abwd, Russell Beale: Human Cmputer Interactin, Chapter 20: Ubiquitus cmputing and augmented realities. 3rd Editin, Prentice Hall, ISBN Entwicklung Andrid, Objective-C, ios M. Gargenta. Einführung in die Andrid-Entwicklung S. Knaster and M. Dalrymple. Learn Objective-C n the Mac (Learn Series). Apress, M. Neuburg. Prgramming ios 5: Fundamentals f iphne, ipad, and ipd tuch Develpment. O Reilly Media, Vrschlagsliste zu speziellen Themen Usability Alan Dix, Janet Finlay, Gregry Abwd, Russell Beale: Human Cmputer Interactin, Chapter 9: Evaluatin techniques. 3rd Editin, Prentice Hall, ISBN Saul Greenberg and Bill Buxtn Usability evaluatin cnsidered harmful (sme f the time). In Prceedings f the twenty-sixth annual SIGCHI cnference n Human factrs in cmputing systems (CHI '08). ACM, New Yrk, NY, USA, DOI= / Playability Nacke, Lennart. Frm Playability t a Hierarchical Game Usability Mdel. Prceedings f the 2009 Cnference n Future Play GDC Canada - FuturePlay 09 (2009): Febretti, Alessandr, Milestne Games, and Franca Garztt. Engagement in Cmputer Games (2009): Kultima, Annakaisa, and Jaakk Stenrs. Designing Games fr Everyne. 66. {ACM} Press, Health Games P. M. Kat. Evaluating efficacy and validating games fr health. Games fr Health Jurnal, 1(1):74 76, January K. Schneider, J. Ferrara, B. Lance, A. Karetas, S. Druker, E. Panza, B. Olendzki, V. Andersen, and L. Pbert. Acceptability f an nline health videgame t imprve diet and physical activity in elementary schl students: Fitter Critters. Games fr Health Jurnal, 1(4): , August Gait Analysis J. K. Lee and E. J. Park. Quasi real-time gait event detectin using shank-attached gyrscpes. Medical & Bilgical Engineering & Cmputing, 49: , C. Redd and S. Bamberg. A wireless sensry feedback device fr real-time gait feedback and training. Mechatrnics, IEEE/ASME Transactins n, 17(3): , june O. S. Schneider. Gait sensing n smartphnes t supprt mbile exercise applicatins and games C.-C. Yang, Y.-L. Hsu, K.-S. Shih, and J.-M. Lu. Real-time gait cycle parameter recgnitin using a wearable accelermetry system. Sensrs, 11(8): , 2011.
6 Prf. Dr. Barbara Grüter, Masterstudiengang Infrmatik KSS WFP Advanced Tpics in HCI, Wintersemester 2012/13, 6 Credits ECTS Ort: HSB ZIMT, Vrlesung: Raum 116, Zeit: Mittwch, 9:45-13:00, Start: 10. Oktber 2012; Auditry Displays and Snificatin Einführung in Auditry Displays - Snificatin: HCI beynd the GUI : design fr haptic, speech, lfactry, and ther nntraditinal interfaces (2010) Snificatin: Byd, J.E. and Sadikali, A Rhythmic gait signatures frm vide withut mtin capture. Prceedings f the16th Internatinal Cnference n Auditry Display, Washingtn, DC (2010), Brazil, E A Review f Methds and Framewrks fr Snic Interactin Design: Explring Existing Appraches. Lecture Ntes in Cmputer Science. 5954/2010, (2010), Mbile Sund generatin: Making Musical Apps - O Reilly Media. (2012) Navigatin Quantitative Analysen Ma Ye, Peifeng Yin, and Wang-Chien Lee Lcatin recmmendatin fr lcatin-based scial netwrks. In Prceedings f the 18th SIGSPATIAL Internatinal Cnference n Advances in Gegraphic Infrmatin Systems (GIS '10). ACM, New Yrk, NY, USA, Jsh Jia-Ching Ying, Wang-Chien Lee, Tz-Chia Weng, and Vincent S. Tseng Semantic trajectry mining fr lcatin predictin. In Prceedings f the 19th ACM SIGSPATIAL Internatinal Cnference n Advances in Gegraphic Infrmatin Systems (GIS '11), Divyakant Agrawal, Isabel Cruz, Christian S. Jensen, Eyal Ofek, and Egemen Tanin (Eds.). ACM, New Yrk, NY, USA, Yin Lu, Chengyang Zhang, Yu Zheng, Xing Xie, Wei Wang, and Yan Huang Map-matching fr lw-sampling-rate GPS trajectries. In Prceedings f the 17th ACM SIGSPATIAL Internatinal Cnference n Advances in Gegraphic Infrmatin Systems (GIS '09). ACM, New Yrk, NY, USA, Patrick Stuedi, Iqbal Mhmed, and Dug Terry WhereStre: lcatin-based data strage fr mbile devices interacting with the clud. In Prceedings f the 1st ACM Wrkshp n Mbile Clud Cmputing & Services: Scial Netwrks and Beynd (MCS '10). ACM, New Yrk, NY, USA. Spieleditren Richard Wetzel, Lisa Blum, and Leif Oppermann Tidy city: a lcatin-based game supprted by insitu and web-based authring tls t enable user-created cntent. In Prceedings f the Internatinal Cnference n the Fundatins f Digital Games (FDG '12). ACM, New Yrk, NY, USA, DOI= / Mehm, F., Reuter, C., Göbel, S. and Steinmetz, R Future Trends in Game Authring Tls. Entertainment Cmputing - ICEC M. Herrlich, R. Malaka, and M. Masuch, eds. Springer Berlin / Heidelberg Wetzel, R., Waern, A., Jnssn, S., Lindt, I., Ljungstrand, P. and Åkessn, K.-P Bxed Pervasive Games: An Experience with User-Created Pervasive Games. Pervasive Cmputing. H. Tkuda, M. Beigl, A. Friday, A. Brush, and Y. Tbe, eds. Springer Berlin / Heidelberg Weitere Literatur Bell, M., Reeves, S., Brwn, B., Sherwd, S., McMillan, D., Fergusn, J., & M. Chalmers (2009) Eyespy: Supprting Navigatin thrugh Play. ACM Library Bichard, J. P. & A. Waern (2008). Pervasive play,immersin and stry: designing Interference. ACM Library Chen, Ling-Jyh, B-Chun Wang, Kuan-Ta Chen. (2009a) Playing GWAP With Strategies. Chen, Ling-Jyh, Yu-Sng Syu, B-Chun Wang, and Wang-Chien Lee. (2009b). An Analytical Study f GWAP-based Gespatial Tagging Systems. IEEE Internatinal Cnference n Cllabrative Cmputing: Netwrking, Applicatins and Wrksharing (CllabrateCm'09), Washintn D.C., USA, Jain, Shaili & David C. Parkes (2009).The Rle f Game Thery in Human Cmputatin Systems ACM Library Matyas, S., Matyas, C., Mitarai, H., Kamata, M., Kiefer, P. and Schlieder, C. (2009). Designing Lcatinbased Mbile Games The CityExplrer Case Study. In: Digital Cityscapes: Merging Digital and Urban
7 Prf. Dr. Barbara Grüter, Masterstudiengang Infrmatik KSS WFP Advanced Tpics in HCI, Wintersemester 2012/13, 6 Credits ECTS Ort: HSB ZIMT, Vrlesung: Raum 116, Zeit: Mittwch, 9:45-13:00, Start: 10. Oktber 2012; Playspaces, (eds.) Adriana de Suza e Silva and Daniel M. Sutk, Peter Lang, NY, ISBN-13: McGnigal, J. (2006). This Might Be a Game: Ubiquitus Play and Perfrmance at the Turn f the Twenty-FirstCentury. Chapter One: Intrductin: A Ubiquitus Cmputing Apprach t Play and Perfrmance; Dctral Dissertatin, Univesity f Califrnia, Berkeley, Mntla, M., Stenrs, J. & A. Waern (2009) Pervasive Games. Thery and Design. Experiences n the Bundary Between Life and Play. Elsevier: Amsterdam Mntla, M. (2005). Explring the edge f the magic circle; Defining pervasive games. Prceedings f DAC (Cpenhagen, December 2005), ITU f Cpenhagen.) Park, A. & K. Jung Flying Cake: Augmented Game n Mbile Devices Salen, K. & E. Zimmermann (2004). Rules f Play. MIT-Press: Cambridge Massachusetts Schöning, J., Daiber, F., Krüger, A. & M. Rhs. (2009). Using Hands and Feet t Navigate and Manipulate Spatial Data. ACM Library Vgiazu, Y. (2007). Design fr Emergence. Cllabrative Scial Play with Online and Lcatin-Based Media. IOS Press: Amsterdam Yuen, Man-Ching, Chen, Ling-Jyh & Irwin King (2009). A Survey f Human Cmputatin Systems. IEEE Waern, A., Mntla, M. & J. Stenrs (2009). The Three-Sixty Illusin: Designing Fr Immersin in Pervasive Games. ACM Library Wang, Yuan, Langltz, Tbias, Billinghurst, Mark, Bell, Tim, (2009). An Authring Tl fr Mbile Phne AR Envirnments, Prceedings f New Zealand Cmputer Science Research Student Cnference 09 (NZCSRSC '09) Mbile Spiele Frschung Hchschule Bremen Mbile Game Lab Frschungsgruppe Gangs f Bremen BMBF- Frschungsprjekt: Landmarken mbiler Unterhaltung Barbara Grüter Frschungscluster Mbiles Leben, Hchschule Bremen Weitere Links iphne Human Interface Guidelines; cnceptual/mbilehig/intr ductin/intrductin.html Btfighters: Retrieved 04:10, Octber 14, 2009, frm Gecaching: GPS Missin: Mgi: See Dean Chan (2008). Cnvergence, Cnnectivity, and the Case f Japanese Mbile Gaming. Games and Culture, Vl. 3, N. 1, p Parallel Kingdm:
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