Udo Müller. Perl. Grundlagen, fortgeschrittene Techniken, Übungen. mitp
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- Cornelius Hausler
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1 Udo Müller Perl Grundlagen, fortgeschrittene Techniken, Übungen mitp
2 Was bringt Ihnen dieses Buch? 17 Aufbau der Kapitel 18 Was finden Sie auf CD und Webseite? 18 i Einstieg in Perl 21 I.I Was ist Perl? 21 I.I.I...was erstens, zweitens, drittens kam! 22 I.I.2 Perl besorgen Das Projekt Perl Das Programm starten Skalare Interpolation Lesen Rechnen Anweisungen Bedingte Anweisung Bedingungen Schleifen Ausgaben speichern Module Tabulatoren Module installieren Dokumentation Dokumentation für Funktionen Zusammenfassung Beispiele und Aufgaben Einlesen und Ausgeben Probleme bei der Interpolation chomp und chop Die Mehrfachauswahl mit Switch Aufgabe 1.1: Perl-Versionen Aufgabe 1.2: Ihr Name 60
3 1.5.7 Aufgabe 1.3: Ihr Name, Variante Aufgabe 1.4: Fehlersuche Aufgabe 1.5: Die Eingabe doppelt Aufgabe 1.6: Zwei Zeilen Text n Aufgabe 1.7: Was erscheint? Aufgabe 1.8: Zahlen ausgeben Aufgabe 1.9: Zahlen ausgeben Aufgabe 1.10: Zahlen ausgeben, Variante Aufgabe 1.11: Das Doppelte Aufgabe 1.12: Das Produkt zweier Zahlen Aufgabe 1.13: Zahlen dividieren Aufgabe 1.14: Die Summe von 10 Zahlen Aufgabe 1.15: Zeilennummern Aufgabe 1.16: Tabulatoren weg Aufgabe 1.17: Textumbruch 63 2 Skalare und Listen Skalare Werte Datentypen im Überblick Literale Fluchtsymbole Spezielle String-Werte Listen Listen sind keine! Zugriff auf die Elemente Schleife über alle Elemente Kontext Listenelemente in einer Schleife verändern Zuweisungen Slices (Scheiben) Operationen auf Listen Elemente hinzufügen und wegnehmen Sortieren, umdrehen und mehr Sortierkriterien Variablen Variablen erzeugen Variablennamen 90
4 2.5 Skalare und Listen Variablen erzeugen Wahrheitswerte Sind Skalare zusammengesetzt? Auswählen und abbilden Listen abbilden Listenelemente auswählen Zusammenfassung Beispiele und Aufgaben Beispiel: Textdatei umbauen Aufgabe 2.1: Lange Zeile Aufgabe 2.2: Die erste Spalte Aufgabe 2.3: Spalten vertauschen Aufgabe 2.4: Spalten auswählen Aufgabe 2.5: Spaltensumme Aufgabe 2.6: Punkt-Listen Aufgabe 2.7: Die letzte Zeile zuerst Aufgabe 2.8: Zeilen von rechts nach links Aufgabe 2.9: Maximum Operatoren und Funktionen Operatoren Der Zuweisungsoperator Vergleiche Rechnen Die Verkettung von Strings Vorrang und Assoziativität Die Übersicht Logische Operatoren Verkürzte Auswertung Der Fragezeichenoperator Dateitestoperatoren Globbing Funktionen Wie schreibt man eine Funktion? Funktionen rufen Wo dürfen Funktionen definiert werden? Rückgabe einer Funktion 124 7
5 3.4 Parameter Hallo Du! Prototypen Listen als Parameter Referenz-Parameter Rekursive Funktionsaufrufe Zusammenfassung Beispiele und Aufgaben Eine Funktion mit 1 bis 3 Parametern Anmerkungen zu rekursiven Funktionen Aufgabe 3.1: Vorrang Aufgabe 3.2: Prototypen Aufgabe 3.3: Durchschnitt Aufgabe 3.4: swap Aufgabe 3.5: Schaltjahr Aufgabe 3.6: Crypt Aufgabe 3.7: Parameter Aufgabe 3.8: Platzbedarf Reguläre Ausdrücke Grundkonzepte Textvergleich Mehr reguläre Ausdrücke Verankern Weitere Möglichkeiten Gefundene Teilausdrücke speichern Mehr über Zeichenldassen Lokalisierung Suchen und Ersetzen Suchen und Extrahieren Ersetzen Perl-Programmtext beim Ersetzen Ausbau der regulären Ausdrücke Gierig und Voreilig Ausdrücke kommentieren Weitere Positionsangaben in regulären Ausdrücken Erweiterte Muster Vorgänger und Nachfolger eines Musters Modifizierer dynamisch festlegen 171
6 Inhaltsverzei 4.5 Zusammenfassung Beispiele und Aufgaben Amerikanisch-Deutsches Datum Reguläre Ausdrücke speichern POSIX-Zeichenklassen Vordefinierte Variablen Aufgabe 4.1: Was passt? Aufgabe 4.2: Welches Muster? Aufgabe 4.3: Reguläre Ausdrücke Aufgabe 4.4: Alle Zeilen, die Aufgabe 4.5: Die Summe von allem Aufgabe 4.6: Wie oft? Aufgabe 4.7: Eins Größer Aufgabe 4.8: Doppelte Worte Aufgabe 4.9: Eine Bankleitzahl Aufgabe 4.10: Gleitkommazahlen Aufgabe 4.11: Vokale Aufgabe 12: Schwierige Vokale Hashes und Referenzen Hashes Hash-Literale Die Schlüssel eines Hashes Vorhandensein von Strings in einer Liste Zählen: Wortstatistik Duplikate entfernen Referenzen Referenzen Dereferenzierung Referenz-Literale Mehrdimensionale Felder Hash-Referenzen Ein Stammbaum Die Daten betrachten Der Operator eval Namensparameter Zusammenfassung 213
7 5.5 Beispiele und Aufgaben Ein Crossreference-Programm Aufgabe 5.1: Übersetzen Aufgabe 5.2: Hashes zum Übersetzen Aufgabe 5.3: Doppelte Worte Aufgabe 5.4: Zweimal Aufgabe 5.5: Stammbaum eingerückt Aufgabe 5.6: Unfair programmierter Taschenrechner Dateien und Verzeichnisse Dateien und Dateihandies Dateien bearbeiten Lesen mit In Dateien schreiben Reformversuche Fehlerbehandlung Zeile für Zeile und alles auf einmal Die leidigen Zeilenenden Formatierte Ausgabe Dateien und Pfade Verzeichnisse Pfade analysieren Ein Verzeichnis erzeugen Zugriffsrechte verändern Den Eigentümer verändern Eine Datei umbenennen Den Zeitstempel verändern Links Eine Datei löschen Eine Datei kopieren Zusammenfassung Beispiele und Aufgaben Dateien automatisch nummerieren Aufgabe 6.1: Pfade erzeugen Aufgabe 6.2: Ein Include-Prozessor Aufgabe 6.3: HTML-Serienbrief Aufgabe 6.4: Verzeichnisse vergleichen 260
8 7 Module und Klassen Module, Dateien und Namensräume Namensräume anlegen Aufbau eines Moduls Namensräume und Dateien Module installieren Module dokumentieren Klassen schreiben Ein Würfel Eine Würfel-Klasse Konstruktor Vererbung Ein wenig Technik Klassenmethoden Der Sinn des Ganzen Vererben von Eigenschaften Paketkonstruktoren Ein Muster von einer Klasse Eine abgeleitete Klasse Über Namen Zusammenfassung Beispiele und Aufgaben Eine Dokument-Klasse Zugriffsmethoden automatisiert Aufgabe 7.1: Document::Attribute Aufgabe 7.2: Ein Element hat Attribute Aufgabe 7.3: Jeder Name nur einmal Aufgabe 7.4: Ein Document generieren Benutzeroberflächen Steuerung über die Kommandozeile Warum sich damit beschäftigen? Argumente in der Kommandozeile Die Arbeit mit der Kommandozeile B e i Fehler: Anwendung! Dispatching Zum Schluss Konfiguration Konfigurationsdateien selbst gemacht 325
9 8.3 Eingabe über einen Prompt: Shells Kennwörter einlesen Grafische Oberflächen Was ist Tk? Warum sich damit beschäftigen? Grundkonzepte von PerlTk Zusammenfassung Alternativen Beispiele und Aufgaben Eine Pption Portable Shells Aufgabe 8.1: Generierte Programme - Teil Aufgabe 8.2: Generierte Programme - Teil Aufgabe 8.3: Generierte Programme - Teil Aufgabe 8.4: Generierte Programme - Teil Programmentwicklung Hilfe bei der Programmentwicklung Automatische Programminspektion Der Debugger Caller und Verwandte Variablen überwachen Profiling Logging Testen Produkte montieren Was heißt hier Änderung? Die Beschreibungsdatei Ein Beispiel Perl-Module Weitere Module Beispiele und Aufgaben Schiffe versenken Die Aufgabe Kurze objektorientierte Analyse Die Oberfläche Aufgabe 9.1: Response Aufgabe 9.2: Die Klasse Schiff Aufgabe 9.3: Das Spielbrett 384
10 Inhaltsverzei Aufgabe 9.4: Der Spieler Aufgabe 9.5: Das Spiel Aufgabe 9.6: Die Benutzeroberfläche Persistenz Leichtgewichtige Lösungen Die Arbeitsweise von tie DB_File DBI Treiber DBI Schematisch Einschub: Buchverwaltung mittels SQL Das Datenbanksystem Die Verbindung zum Datenbanksystem Daten holen Tabellen verbinden Objekte persistent machen Storable Objekte in Dateien Objekte relational serialisieren Beispiele und Aufgaben Aufgabe 10.1: Einen Hash anbinden Aufgabe 10.2: Nur einmal einfügen Aufgabe 10.3: Buchliste Aufgabe 10.4: Importieren CGI-Programmierung Client und Server Grundprinzip der CGI-Programmierung Grundprinzipien Die Umgebung eines CGI-Prozesses HTTP und die POST-Methode Minuten HTML Wohlgeformte Marken Formulare zur Eingabe Das Modul CGI Gedächtnis für Server und Client CGI::Session: Gedächtnis für den Server 439 n.6.2 Cookies: Gedächtnis für den Browser 442
11 ii.7 Eine Anwendung 446 II.8 Zusammenfassung 450 II.9 Beispiele und Aufgaben Aufgabe 11.1: Hallo Welt! Aufgabe 11.2: Die Umgebung formatiert Aufgabe 11.3: Session mit Datenstrukturen Aufgabe 11.4: Sessions selbst gemacht Aufgabe 11.5: Abmelden AJAX.../ Zur Architektur von Webanwendungen Grundzüge der Architektur Das Server-Programm Der Client Aspekte der Lösung Das weitere Vorgehen CSS Positionierung Verschwinden lassen Zum Abschluss JavaScript als Programmiersprache String-Objekte Felder Hashes Einbindung in eine HTML-Seite Arbeiten mit JavaScript DOM, CSS und JavaScript Erzeugen mit Hilfsfunktionen Erzeugen mit Templates Erzeugung über Objektfabriken Ereignisbasierte Programmierung Das JavaScript-Objektmodell Prototypen in JavaScript Das XMLHttpRequest-Objekt Statuscodes von XMLHttpRequest Sajax Zum Abschluss Zusammenfassung 493 M
12 Inhaltsverzei 12.7 Beispiele und Aufgaben Aufgabe 12.1: AJAX Aufgabe 12.2: AJAX mit X Aufgabe 12.3: Wiki Lösungen zu ausgewählten Aufgaben Lösungen zu Kapitel Lösungen zu Kapitel Lösungen zu Kapitel Lösungen zu Kapitel Lösungen zu Kapitel Lösungen zu Kapitel Lösungen zu Kapitel Lösungen zu Kapitel Lösungen zu Kapitel Lösungen zu Kapitel Lösungen zu Kapitel Lösungen zu Kapitel Stichwortverzeichnis 591
Inhalt 6 Vorwort 10 1 Warum Perl? 12 2 Grundlagen Variablen Spezial-Variablen Kontext Wahrheitswert 18 3 Skalare 20 3.
Inhalt 6 Vorwort 10 1 Warum Perl? 12 2 Grundlagen 14 2.1 Variablen 14 2.2 Spezial-Variablen 16 2.3 Kontext 16 2.4 Wahrheitswert 18 3 Skalare 20 3.1 Zahlen 20 3.2 Operatoren 24 3.3 Mathematische Funktionen
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