Inhalt. Teil I Planung und Konzeption 13. Kapitel 1 Die mobile Revolution 15. Kapitel 2 ios und Android im Vergleich 23
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- Carl Auttenberg
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Transkript
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2 Inhalt Einleitung Teil I Planung und Konzeption 13 Kapitel 1 Die mobile Revolution Das iphone als Urknall Tablets schon wieder eine Revolution Phablets & Smartwatches der nächste Evolutionsschritt Kapitel 2 ios und Android im Vergleich ios Android Kapitel 3 Ideenfindung und -entwicklung Arten von Apps Smartphone vs. Tablet Alltagsprobleme lösen Brainstorming und Mindmapping Market-based vs. Resource-based View Massenmarkt vs. Nische Synergien nutzen Große Ideen, kleiner Anfang
3 Inhalt Kapitel 4 Das Marktumfeld Marktpotenzial & Zielgruppenanalyse Der Wettbewerb Content- und Datenlieferanten SWOT-Analyse Kapitel 5 Die perfekte App Besonderheiten von Smartphones Das Trichter-Modell Der USP Gelungenes Interface-Design Nomen est omen Impressumspflicht & Datenschutz Lokalisierung Testing und Debugging Kapitel 6 Geschäftsmodelle & Preisgestaltung Zielsetzung Kostenpflichtige Apps InApp Purchases Das Freemium-Modell Virtuelle Güter Abonnements Werbung Die Geschäftsmodelle im Vergleich Kostenkalkulation & Break-even-Analyse Kapitel 7 App Store Optimization Keywords Die Beschreibung Die richtige Kategorie
4 Inhalt 7.4 Screenshots Icons Bewertungen & Kommentare Neue Funktionen Suchergebnisse Teil II Marketing und Controlling 227 Kapitel 8 App-Marketing Timing ist alles Die Lite-Version Preissenkungen Cross-Promotion Bundles Die App-Website Kapitel 9 Social Media YouTube Facebook Twitter Kapitel 10 Mobile Advertising Die Wahl des richtigen Netzwerks Werbemittel erstellen Ihre erste AdMob-Kampagnen Anzeigenoptimierung & Kosten-Nutzen-Kalkulation Kapitel 11 Public Relations Die Pressemitteilung Die Pressemappe
5 Inhalt 11.3 Der Presseverteiler Promo-Codes Versand und Nachfassen Presseportale und -services Media-Monitoring Kapitel 12 Kundenbindung Push-Nachrichten Feedback und Umfragen Updates Kapitel 13 Erfolgsmessung Die wichtigsten Kennzahlen im Blick Weitere Metriken Das Ursache-Wirkung-Prinzip Index
6 Kapitel 1 Die mobile Revolution 1.1 Das iphone als Urknall Als Apple 2007 das iphone auf den Markt brachte, war direkt klar die Zukunft der mobilen Endgeräte hatte begonnen. Das für damalige Verhältnisse riesige Display und der eingebaute Touchscreen vermittelten dem Besitzer eine völlig neue Art der Nutzerführung und Usability. Besonders die Möglichkeit, direkt auf dem Bildschirm mit Inhalten zu interagieren, übte auf die Menschen eine besondere Faszination aus und veranlasste sie dazu, mehr Zeit als bisher üblich mit ihrem Handy zu verbringen. Abbildung 1.1: iphone 2G aus dem Jahr 2007 Heutzutage ist diese Form des Bildschirms aus der mobilen Welt nicht mehr wegzudenken. Bis auf ganz wenige Ausnahmen verfügen alle neuen Handys mittlerweile über einen Touchscreen und kaum jemand erinnert sich noch 15
7 1 Die mobile Revolution daran, dass diese Technologie vor wenigen Jahren wie Hightech-Gadgets aus einem Star-Trek-Film wirkte. Das iphone wurde dadurch zu dem Vorzeige- Smartphone schlechthin und viele sehen es heute noch als Referenz, obwohl mittlerweile die Anzahl an Smartphones extrem gestiegen ist. Gleichzeitig wurden von T-Mobile, damals dem exklusiven Anbieter des iphones in Deutschland, die ersten bezahlbaren Flatrate-Tarife für die mobile Datennutzung angeboten bis dato musste man sich als Nutzer ganz genau überlegen, ob man für den Wetterbericht auf einer sehr unschönen WAP-Seite horrende Kosten in Kauf nehmen wollte. Dass das iphone 2G nur EDGE 1 und nicht UMTS 2 bzw. HSDPA 3 unterstützte, war den Besitzern egal. Internetseiten ließen sich in einer akzeptablen Zeit laden, und wenn es doch größere Datenmengen sein mussten, wich man eben auf das eigene WLAN-Netz aus. Diese Faktoren alleine würden eine wahre Flut von neuen Entwicklungen im mobilen Sektor rechtfertigen. Jedoch war es eine weitere Neuerung, die den mobilen Boom erst wirklich auslöste. So genannte Apps, also mobile Applikationen für Smartphones, gaben den Usern fernab von WAP-Seiten die Möglichkeit, bequem auf Daten aus dem Netz zuzugreifen, beispielsweise auf s oder YouTube-Videos. Allerdings waren diese 2007 in noch überschaubarer Menge auf dem iphone vorinstalliert. Eigene Apps zu programmieren und zum Download anzubieten, wurde erst ab 2008 möglich und löste eine wahre Goldgräberstimmung unter Programmierern aus, und dies aus gutem Grund. Bis 2015 wurden insgesamt um die 100 Milliarden App-Downloads 4 durchgeführt. Allerdings war das iphone nicht das erste Handy, auf dem zusätzliche Programme installiert werden konnten. PDAs von z.b. Hewlett-Packard verfügten bereits seit vielen Jahren über Software, die dem User das Leben unterwegs vereinfachen sollte. Auch für Nokias Symbian-Plattform existierten bereits seit den 90er Jahren eine Vielzahl an Games. Und doch hat es Apple geschafft, den Begriff App neu zu definieren und seitdem entscheidend zu prägen. Dieser Erfolg liegt in einer Vielzahl von Faktoren begründet. Apple, angetrieben von Steve Jobs, verstand es noch früher als alle Konkurrenten, Apps in ihre Produkt- und Marketingstra
8 1.1 Das iphone als Urknall tegie miteinzubeziehen und so, zumindest zeitweise, zum weltweit wertvollsten Unternehmen aufzusteigen hob Google sein eigenes mobiles Betriebssystem Android aus der Taufe, um dem De-facto-Monopolisten Apple entgegenzutreten. Um schnell Entwickler für das neue Betriebssystem zu gewinnen, lud Google zu einer Developer Challenge, bei der insgesamt Dollar als Preisgelder ausgeschüttet wurden wurde dann die Version 1.0 des Android-SDKs veröffentlicht. 5 Da Google selbst keine Smartphones produziert, wurden Partnerschaften mit namhaften Herstellern wie Samsung und HTC geschlossen, deren Smartphones mit diesem Betriebssystem Android ausgestattet werden sollten. Den Anfang machte das HTC G1, damals noch mit ausklappbarer Tastatur als alternativer Eingabemethode zum Touchscreen. Viele User störte damals fehlendes Multitouch und eine unzureichende Usability gegenüber dem iphone. Jedoch wurde hier bald Abhilfe geschaffen und die Anzahl verfügbarer Android-Geräte ist in den letzten Jahren beinahe so stark gestiegen wie die Anzahl der verfügbaren Apps selbst. Preislich ist für jeden Geldbeutel etwas dabei, es gibt außerdem eine Vielzahl von Mobilfunk-Tarifen, bei denen man gute Modelle beinahe geschenkt bekommt. Androids entscheidender Unterschied zu Apples ios: Es wurde als Open Source veröffentlicht und war dadurch für viele Entwickler eine willkommene Alternative zu Apples Plattform. Jeder Entwickler kann auf den Kern des Systems zugreifen und eigene Versionen veröffentlichen. Samsung und HTC beispielsweise installierten auf ihren Geräten eigene Android-Versionen, genannt TouchWiz bzw. HTC Sense trat auch Microsoft mit seinem mobilen Betriebssystem Windows Phone in den Smartphonemarkt ein ein Versuch, an die Erfolge von Apple und Google anzuknüpfen. Genau wie Google kooperierte Microsoft dabei mit anderen Herstellern, allen voran Nokia. Microsofts Strategie ist es dabei, ein möglichst gleichbleibendes Erlebnis auf allen Plattformen zu schaffen und alle Plattformen eng zu verzahnen. Sowohl auf Computern und Smartphones als auch auf der X-Box gleichen sich die Betriebssysteme enorm und schaffen so einen hohen Wiedererkennungswert. Die Verkaufszahlen der Windows Phones sind jedoch als eher moderat zu bezeichnen die Anzahl verfügbarer Apps für Windows Phone liegt ebenfalls weit unter denen des App Stores und Google Play. Nichtsdestotrotz verfügt
9 1 Die mobile Revolution Microsoft über ein ausreichend großes Marketingbudget und wird nichts unversucht lassen, um den beiden großen Kontrahenten Marktanteile abzuknüpfen. Sie sollten daher Windows Phone beobachten und Ihre Apps gegebenenfalls zu einem späteren Zeitpunkt auf diese Plattform portieren. 1.2 Tablets schon wieder eine Revolution Als alle Welt dachte, das iphone sei in technologischer Hinsicht kaum noch zu toppen, präsentierte Apple 2010 das ipad und 2012 den»kleinen Bruder«, das ipad Mini. Ähnlich der Entwicklung des iphones stürmten Apple-Jünger weltweit die Läden und auf ebay wurden horrende Summen bezahlt, um eines dieser begehrten Tablets ihr Eigen nennen zu können. Zunächst fragten sich viele, ob Tablets tatsächlich eine Daseinsberechtigung zwischen Smartphones und Laptops finden würden, da sich die Preise durchaus sehen lassen konnten und beide Varianten zu sehr kostspieligen»spielzeugen«machten. Die letzten Jahre haben allerdings gezeigt, dass sehr wohl eine hohe Nachfrage nach diesen Geräten besteht und damit auch nach mobilen Applikationen, die für den Einsatz auf Tablet-Screens optimiert sind. Abbildung 1.2: ipad 3 18
10 1.3 Phablets & Smartwatches der nächste Evolutionsschritt Tablets bewegen sich zwischen Smartphones und Laptops. Sie werden zumeist auf der Couch verwendet oder auf Reisen, wodurch sich eine höhere durchschnittliche Nutzungsdauer als bei mobilen Geräten ergibt. Auch Google sollte nicht lange auf sich warten lassen, um den Tablet-Markt zu erschließen. Zu Googles Flaggschiffen gehören vor allem das Samsung Galaxy Tab oder das Nexus 9. Im Gegensatz zu Apple war Google jedoch auch hier nicht an Premium-Modelle gebunden und konnte im Niedrigpreissegment wertvolle Marktanteile sichern. Auch Microsoft bietet Tablets an, jedoch setzt der Konzern mit seiner Surface-Pro-Reihe eher auf hochpreisige Laptops mit Touchoberfläche. Diese dienen jedoch als vollwertiger Laptopersatz und sind somit nur bedingt als Konkurrenz für ipad und Co. anzusehen. Als Entwickler haben Sie nun die Möglichkeit, Apps gezielt für Tablets zu entwickeln oder Ihre bereits bestehende App dafür zu optimieren. Werten Sie die Tablet-Variante gegenüber der mobilen Version auf, können Sie diese sogar zu einem höheren Preis anbieten und so eine zusätzliche Einnahmequelle bzw. Zielgruppe erschließen. Allerdings sollten Sie den Entwicklungs-Aufwand einer Tablet-optimierten Version Ihrer App nicht unterschätzen, da sich Tablets hinsichtlich der technischen Möglichkeiten und des Nutzungsverhaltens enorm von Smartphones unterscheiden. 1.3 Phablets & Smartwatches der nächste Evolutionsschritt Trotz der immer größeren Produktpalette von Apple im Smartphone- und Tabletmarkt gab es noch ein weiteres Marktsegment, das erschlossen werden sollte. Die so genannten Phablets, eine Symbiose aus Phone und Tablet, richten sich an alle Menschen, denen der iphone-screen zu klein ist und die sich kein weiteres Gerät, z.b. ein Tablet, leisten wollen. Das iphone 6 Plus gilt hierbei als Apples erster Vorstoß in diesen Markt, der zwar Potenzial hat, jedoch insgesamt nur einen Bruchteil des gesamten Smartphone-Marktes ausmachen wird. Auch Google und Microsoft sind auf diesen Zug aufgesprungen und bieten eine Reihe von verschiedenen Geräten an. Zu den bekanntesten Vertretern gehören dabei das Google Nexus 6 oder das Nokia Lumia
11 1 Die mobile Revolution Abbildung 1.3: iwatch von Apple Seit 2014 ist neben dem Smartphone, Tablet und Phablet noch eine weitere Geräteklasse hinzugekommen die Smartwatches sollen mobile Applikationen auf die Handgelenke der Smartphone-Besitzer bringen und dadurch eine noch engere Bindung zu unseren Apps schaffen. Ein Blick auf diese High-Tech-Uhren zeigt Ihnen z.b. die nächsten Termine an oder wie viele Kilometer Sie bereits gelaufen sind. Dadurch soll Ihnen das ständige Herausholen des Smartphones erspart bleiben und Mobile Apps noch reibungsloser in Ihren Alltag integriert werden. Sowohl Apple als auch Google haben mit der iwatch bzw. dem Samsung Gear bereits erste Geräte auf den Markt gebracht, um rechtzeitig präsent zu sein, sollte sich dieses Segment zu einem Massenmarkt entwickeln. Abbildung 1.4: iphone 6 Plus 20
12 1.3 Phablets & Smartwatches der nächste Evolutionsschritt Aktuell sind Smartwatches, ähnlich wie Tablets zu Beginn, sehr kostspielige Gadgets und nur für echte Technik-Enthusiasten interessant. Nichtsdestotrotz ist auch hier Potenzial vorhanden und schon in wenigen Jahren könnten Smartwatches ein fester Bestandteil unserer Kommunikationskultur sein, so wie es Smartphones heute sind. Und zahlreiche Publisher optimieren ihre Apps bereits heute, um die wichtigsten Funktionen an Ihrem Handgelenk nutzbar zu machen. Der DB Navigator zeigt Ihnen beispielsweise Ihre aktuellen Abfahrtszeiten an. Abbildung 1.5: DB Navigator auf der iwatch (Quelle: itunes) Für Sie als App-Entwickler stellt sich natürlich die Frage, ob Sie bereits jetzt derartige Funktionen anbieten oder sich nicht lieber auf die Kernzielgruppe der Smartphone-Besitzer konzentrieren wollen. Wie Sie sehen, hat sich in den letzten Jahren im mobilen Markt sehr viel getan. Die Zahl der Smartphone-Nutzer wächst weiterhin genau wie die Zahl an Endgeräten bzw. Geräteklassen. Die Nachfrage nach Apps ist dabei ungebrochen und wird es auch auf lange Sicht hin bleiben. Zugegeben, die Goldgräberstimmung ist ein wenig abgeebbt und Sie finden heute ein kompetitiveres Umfeld vor als noch vor wenigen Jahren. Viele Entwickler sind bereits 2008 auf den App-Zug aufgesprungen und entwickelten ihre ersten mobilen Applikationen, um sich rechtzeitig ein Stück vom Kuchen zu sichern und bis heute Erfahrungen in diesem Markt zu sammeln. Auch die Vielzahl unterschiedlicher Geräte macht die Entwicklung von Apps nun um einiges aufwendiger, als dies noch 2010 der Fall war. Darüber hinaus haben Sie es heute mit wesentlich anspruchsvolleren Kunden zu tun. Reichte es damals aus, rudimentäre Funktionen und ein schlichtes Design in die Apps zu integrieren, stoßen Sie heute auf eine sehr preissensible und qualitätsbewusste Kundschaft. Denn obwohl Smartphone-Nutzer grundsätzlich dazu 21
13 1 Die mobile Revolution bereit sind, für Apps zu zahlen, so erwarten sie dafür auch ansprechende Inhalte und Funktionen. 0,99 Euro für eine App werden Ihre Kunden nicht davon abhalten, bei einem Absturz eine wütende an Sie zu senden oder gar eine schlechte Bewertung im App Store zu hinterlassen. Seien Sie sich dessen bewusst, wenn Sie sich für einen Eintritt in den mobilen Markt entscheiden. Die gute Nachricht: Mit den richtigen Mitteln haben Sie durchaus gute Möglichkeiten, erfolgreich im mobilen Markt bestehen zu können. Mit diesem Buch möchte ich Ihnen diese an die Hand geben, um aus Ihrer Idee eine erfolgreiche App zu machen. Dabei wird sich das Buch vorrangig auf Apps für Smartphones konzentrieren. Die Maßnahmen, die ab Kapitel 7 vorgestellt werden, gelten jedoch für Tablets genauso wie für mobile Apps. 22
14 Index Index A Abonnement 170 Abrechnungsmodell 280 Abwicklung 281 AdImpression 282 AdMediation 241 AdMob-Kampagne 286 AdNetworks 175 Analyse demografische 56 Android 17 Update 28 Android Market 26 Android-Gerät Auflösungen 27 Android-Nutzer Kaufbereitschaft 60 Anzeigenoptimierung 292 App funktionale 31 kostenpflichtige 148 App Store 23 App Store Optimization 191 App-Icon 307 Apple Regularien 25 App-Marketing 229 ARPPU 359 ARPU 358 Auflösung Android-Geräte 27 Average Revenue per Paying User 359 Average Revenue Per User 358 B Banner-Ads 180 Beschreibungstext 195 Bewertung 77, 218 Billig-App 153 Blind Network 175, 176 Blog 308 Brainstorming 44 Break-even 186 Break-even-Analyse 186 Bücher 35 Budget 281 BundleID 142 C Chartposition 79 Click-Through-Rate 174, 280 Click-to-Download 283 Content-App 32 Content-Lieferant 81 Überblick 83 Cost-per-Click 174 CPC 174 Cross-Promotion 201, 241 CTR 174 D Datenlieferant 81 Datennetz mobiles 93 Datenschutz 128 Debugging 135 Demografische Analyse 56 Demografisches Merkmal 56 Design 104 Developer Challenge 17 E EDGE 16, 94 -Client 324 Erfolgsmessung
15 Index F Facebook 268 Integration 273 Facebook-Seite 268 Fahrstuhl-Pricing 238 Fantasienamen 126 Feedback 340 Fill Rate 173 Follower 276 Foto-Apps 31 Freemium-Modell 164 Fun Apps 34 Funktionale App 31 G Game 38 Geschäftsmodell 147 Global Positioning System 95 Google Developer Console 143 Google Play 26 GPS 95 Grobkonzept 100 H Hashtag 276 Header 106 Hörprobe 257 Hot Spots 94 House Ads 241 HSDPA 16 I Icon 214 Ideenfindung 44 Impressum 128 Impressumspflicht 128 InApp Purchase 160 Informationsflut 115 Innovation 109 Integration in Facebook 273 Interface-Design 105 Interstitial 182 ios 23 Update 25 ios-nutzer Kaufbereitschaft 60 ipad 18 itunes Connect 140 itunes-system 23 K Kamera 96 Kaufbereitschaft 60 Keyword-Namen 124 Keywords 191 Kommentar 218 Kontaktformular 260 Kostenkalkulation 186 Kosten-Nutzen-Kalkulation 292 Kostenpflichtige App 148 Kundenbindung 333 Kundenfeedback 255 L Lion 25 Lite-Version 74, 231 Location Based Service 33 Lokalisierung 133 M Mac OS X Snow Leopard 25 Market-based View 46 Marketing 76 Marktgröße 55 Marktpotenzial 55 Marktumfeld 55 Massenmarkt 49 Media Kit 261 Media-Monitoring 329 Mental Model 117 Merkmal demografisches 56 Mindmap 99 Mindmapping 44 Mobile Advertising 279 Mobile Gaming
16 Index Mobiles Datennetz 93 Mockups 112 Monkey Island 38 Multitouch 93 N Nachfassen Pressemitteilung 320 Nachfrage 150 Nachfragekurve 149 Namensfindung 135 Near Field Communication 97 Newsletter-System 324 News-Portal 308 NFC 97 NFC-Chip 97 Nischenmarkt 49 Nutzungsszenario 61 O OS X Lion 25 P Pageflow 111 PageImpression 174 PDA 16 Performance-Marketing 173 Play Store 26 Preisanpassung 365 Preisgestaltung 147 Preissenkung 233 Preissensibilität 59 Preisstufe 150 Premium Blind Networks 176 Presse-Foto 307 Pressemappe 307 Pressemitteilung 298, 307 nachfassen 320 Presseportal 327 Pressestimme 201 Presseveröffentlichung 366 Presseverteiler 308 Pricing 73 Print-Magazin 313 Prohibitivpreis 149 Promo-App 39 Promo-Code 222, 316 Public Relations 297 Push-Nachricht 333 R Regularien Apple 25 Reichweite 173, 282 Resource-based View 46, 47 Retention 353 Rich Media Ads 183 Run-Off-Network (RON 281 S Sättigungsmenge 149 Screenshot 210, 307 SlideMe 29 Snow Leopard 25 Social Media 263 Spiel 38 Standards 106 Statusmeldung 268 Suchergebnis 225 SWOT-Analyse 87 Symbian 16 Symbol 197 Synergien 50 T Targeting 282 Tausendkontaktpreis 173 Technologie-Analyse 68 Teledienstgesetz 128 Telemediengesetz 128 Testing 135 TKP 173 Touchscreen 93 TouchWiz 17 Tracking 282 Trichter-Modell 97 Tweet 276 Twitter
17 Index U Umfrage 340 Umsatzpotenzial 56 UMTS 16 Umweltanalyse 87 Unique Selling Proposition 100 Universal-App 157 Unternehmensanalyse 88 Unternehmens-Apps 36 Update 342, 366 Android 28 ios 25 Upload 139 Usability 104 User Centric Design 61 USP 100 V Vergütungsmodell 173 Vermarktung 134 Vermarktungskonzept 43 Video-Ad 182 View Market-based 46 Resource-based 47 Virtuelle Güter 168 Vorschautext 195 W Werbebanner 173 Werbeinventar 173 Werbemittel 179, 283 Werbung 172 Wettbewerb 67 Windows Phone 17 Wireframing 112 Y YouTube 263 Z Zeitschrift 35, 313 Zielgruppenanalyse 55 Zielsetzung
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