Schulinterner Lehrplan zum Kernlehrplan für die gymnasiale Oberstufe Informatik

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1 Schulinterner Lehrplan zum Kernlehrplan für die gymnasiale Oberstufe Informatik Gymnasium Zitadelle Schulinterner Lehrplan S II - Einführungsphase

2 Gymnasium Zitadelle Schulinterner Lehrplan S II Informatik Inhalt Seite 1 Rahmenbedingungen der fachlichen Arbeit Entscheidungen zum Unterricht Unterrichtsvorhaben Übersichtsraster Unterrichtsvorhaben Konkretisierte Unterrichtsvorhaben Grundsätze der fachmethodischen und fachdidaktischen Arbeit Grundsätze der Leistungsbewertung und Leistungsrückmeldung Lehr- und Lernmittel Entscheidungen zu fach- und unterrichtsübergreifenden Fragen Qualitätssicherung und Evaluation Stand: 11/2014 Seite 2

3 Gymnasium Zitadelle Schulinterner Lehrplan S II Informatik 1 Rahmenbedingungen der fachlichen Arbeit Die allgemeinen standortspezifischen Rahmenbedingungen unserer schulischen Arbeit sind fächerübergreifend im Vorwort des Schulcurriculums formuliert. Das Fach Informatik wird am GZJ ab der Jahrgangsstufe 8 im Wahlpflichtbereich II (WP II) dreistündig unterrichtet und von etwa einem Drittel der Schülerinnen und Schüler (SuS) besucht. In der zweijährigen Laufzeit dieser Kurse wird in altersstufengerechter Weise unter anderem auf den systematischen Umgang mit Daten und Informationen in den Office-Anwendungen, Grundlagen der Algorithmik und der Objektorientierung am Beispiel einer didaktischen Lernumgebung (Scratch) und das Implementieren von Webseiten eingegangen. In der Sekundarstufe II bietet das GZJ für die SuS Informatik als Grundkurs an. Um insbesondere Schülerinnen und Schülern gerecht zu werden, die in der Sekundarstufe I keinen Informatikunterricht besucht haben, wird in Kursen der Einführungsphase besonderer Wert darauf gelegt, dass keine Vorkenntnisse aus der Sekundarstufe I zum erfolgreichen Durchlaufen des Kurses erforderlich sind. Der Unterricht der Sekundarstufe II wird mit Hilfe der Programmiersprache Java durchgeführt. In der Einführungsphase kommt dabei zusätzlich die didaktische Bibliothek Greenfoot zum Einsatz, welche das Erstellen von Animationen erleichtert. Durch projektartiges Vorgehen, offene Aufgaben und Möglichkeiten, Problemlösungen zu verfeinern oder zu optimieren, entspricht der Informatikunterricht der Oberstufe in besonderem Maße den Erziehungszielen, Leistungsbereitschaft zu fördern, ohne zu überfordern. Die gemeinsame Entwicklung von Materialien und Unterrichtsvorhaben, die Evaluation von Lehr- und Lernprozessen sowie die stetige Überprüfung und eventuelle Modifikation des schulinternen Curriculums durch die Fachkonferenz Informatik stellen einen wichtigen Beitrag zur Qualitätssicherung und -entwicklung des Unterrichts dar. Informatik in der Sekundarstufe II wird momentan von zwei Lehrkräften unterrichtet. Die Arbeitsplätze in den drei Computerräumen sind an das schulinterne Rechnernetz angeschlossen, so dass Schülerinnen und Schüler über einen individuell gestaltbaren Zugang zum zentralen Server der Schule alle Arbeitsplätze der drei Räume zum Zugriff auf ihre eigenen Daten, zur Recherche im Internet oder zur Bearbeitung schulischer Aufgaben verwenden können. Der Unterricht erfolgt im 45-Minuten-Takt. Die Kursblockung sieht grundsätzlich für Grundkurse eine Doppelstunde und eine Einzelstunde vor. Stand: 11/2014 Seite 3

4 Gymnasium Zitadelle Schulinterner Lehrplan S II Informatik 2 Entscheidungen zum Unterricht 2.1 Unterrichtsvorhaben Die Darstellung der Unterrichtsvorhaben im schulinternen Lehrplan besitzt den Anspruch, sämtliche im Kernlehrplan angeführten Kompetenzen abzudecken. Dies entspricht der Verpflichtung jeder Lehrkraft, Schülerinnen und Schülern Lerngelegenheiten zu ermöglichen, so dass alle Kompetenzerwartungen des Kernlehrplans von ihnen erfüllt werden können. Die entsprechende Umsetzung erfolgt auf zwei Ebenen: der Übersichts- und der Konkretisierungsebene. Im Übersichtsraster Unterrichtsvorhaben (Kapitel 2.1.1) wird die für alle Lehrerinnen und Lehrer gemäß Fachkonferenzbeschluss verbindliche Verteilung der Unterrichtsvorhaben dargestellt. Das Übersichtsraster dient dazu, den Kolleginnen und Kollegen einen schnellen Überblick über die Zuordnung der Unterrichtsvorhaben zu den einzelnen Jahrgangsstufen sowie den im Kernlehrplan genannten Kompetenzen, Inhaltsfeldern und inhaltlichen Schwerpunkten zu verschaffen. Der ausgewiesene Zeitbedarf versteht sich als grobe Orientierungsgröße, die nach Bedarf über- oder unterschritten werden kann. Um Freiraum für Vertiefungen, besondere Schülerinteressen, aktuelle Themen bzw. die Erfordernisse anderer besonderer Ereignisse (z.b. Praktika, Kursfahrten o.ä.) zu erhalten, wurden im Rahmen dieses schulinternen Lehrplans ca. 75 Prozent der Bruttounterrichtszeit verplant. Während der Fachkonferenzbeschluss zum Übersichtsraster Unterrichtsvorhaben zur Gewährleistung vergleichbarer Standards sowie zur Absicherung von Lerngruppenübertritten und Lehrkraftwechseln für alle Mitglieder der Fachkonferenz Bindekraft hat, beinhaltet die Ausweisung konkretisierter Unterrichtsvorhaben (Kapitel 2.1.2) Beispiele und Materialien, die empfehlenden Charakter haben. Referendarinnen und Referendaren sowie neuen Kolleginnen und Kollegen dienen diese vor allem zur standardbezogenen Orientierung in der neuen Schule, aber auch zur Verdeutlichung von unterrichtsbezogenen fachgruppeninternen Absprachen zu didaktischmethodischen Zugängen, fächerübergreifenden Kooperationen, Lernmitteln und -orten sowie vorgesehenen Leistungsüberprüfungen, die im Einzelnen auch den Kapiteln 2.2 bis 2.3 zu entnehmen sind. Da in den folgenden Unterrichtsvorhaben Inhalte in der Regel anhand von Problemstellungen in Anwendungskontexten bearbeitet werden, werden in einigen Unterrichtsvorhaben jeweils mehrere Inhaltsfelder angesprochen. Stand: 11/2014 Seite 4

5 Gymnasium Zitadelle Schulinterner Lehrplan S II Informatik Übersichtsraster Unterrichtsvorhaben I) Einführungsphase Einführungsphase Unterrichtsvorhaben E-I Thema: Einführung in die Nutzung von Informatiksystemen und grundlegende Begrifflichkeiten Zentrale Kompetenzen: Argumentieren Darstellen und Interpretieren Kommunizieren und Kooperieren Inhaltsfelder: Informatiksysteme Informatik, Mensch und Gesellschaft Inhaltliche Schwerpunkte: Einzelrechner Dateisystem Einsatz von Informatiksystemen Zeitbedarf: 8 Stunden Unterrichtsvorhaben E-II Thema: Grundlagen der OOP und erste Erstellung von animierten Welten in Greenfoot Zentrale Kompetenzen: Argumentieren Modellieren Implementieren Darstellen und Interpretieren Inhaltsfelder: Daten und ihre Strukturierung Syntax und Semantik einer Programmiersprache Formale Sprachen und Automaten Inhaltliche Schwerpunkte: Objekte und Klassen Syntax und Semantik einer Programmiersprache Zeitbedarf: 8 Stunden Stand: 11/2014 Seite 5

6 Gymnasium Zitadelle Schulinterner Lehrplan S II Informatik Einführungsphase Unterrichtsvorhaben E-III Thema: Nutzung von Kontrollstrukturen und Struktogrammen zur Problemlösung in Greenfoot Zentrale Kompetenzen: Implementieren Darstellen und Interpretieren Inhaltsfelder: Syntax und Semantik einer Programmiersprache Formale Sprachen und Automaten Inhaltliche Schwerpunkte: Syntax und Semantik einer Programmiersprache Zeitbedarf: 7 Stunden Unterrichtsvorhaben E-IV Thema: Problemlösestrategien Zentrale Kompetenzen: Argumentieren Modellieren Implementieren Kommunizieren und Kooperieren Inhaltsfelder: Algorithmen Formale Sprachen und Automaten Inhaltliche Schwerpunkte: Syntax und Semantik einer Programmiersprache Analyse, Entwurf und Implementierung einfacher Algorithmen Zeitbedarf: 11 Stunden Stand: 11/2014 Seite 6

7 Gymnasium Zitadelle Schulinterner Lehrplan S II Informatik Einführungsphase Unterrichtsvorhaben E-V Thema: Modellierung und Implementierung von Klassen mit Attributen und Methoden Zentrale Kompetenzen: Modellieren Implementieren Darstellen und Interpretieren Kommunizieren und Kooperieren Inhaltsfelder: Daten und ihre Strukturierung Algorithmen Formale Sprachen und Automaten Inhaltliche Schwerpunkte: Objekte und Klassen Syntax und Semantik einer Programmiersprache Analyse, Entwurf und Implementierung einfacher Algorithmen Zeitbedarf: 11 Stunden Unterrichtsvorhaben E-VI Thema: Modellierung und Implementierung von Klassen- und Objektbeziehungen anhand der Spieleentwicklung in Greenfoot Zentrale Kompetenzen: Argumentieren Modellieren Implementieren Darstellen und Interpretieren Kommunizieren und Kooperieren Inhaltsfelder: Daten und ihre Strukturierung Algorithmen Formale Sprachen und Automaten Inhaltliche Schwerpunkte: Objekte und Klassen Syntax und Semantik einer Programmiersprache Analyse, Entwurf und Implementierung einfacher Algorithmen Zeitbedarf: 12 Stunden Stand: 11/2014 Seite 7

8 Gymnasium Zitadelle Schulinterner Lehrplan S II Informatik Einführungsphase Unterrichtsvorhaben E-VII Thema: Such- und Sortieralgorithmen anhand kontextbezogener Beispiele Zentrale Kompetenzen: Argumentieren Modellieren Darstellen und Interpretieren Kommunizieren und Kooperieren Inhaltsfelder: Algorithmen Inhaltliche Schwerpunkte: Algorithmen zum Suchen und Sortieren Analyse, Entwurf und Implementierung einfacher Algorithmen Zeitbedarf: 9 Stunden Unterrichtsvorhaben E-VIII Thema: Geschichte der digitalen Datenverarbeitung und die Grundlagen des Datenschutzes Zentrale Kompetenzen: Argumentieren Darstellen und Interpretieren Kommunizieren und Kooperieren Inhaltsfelder: Informatik, Mensch und Gesellschaft Informatiksysteme Inhaltliche Schwerpunkte: Wirkungen der Automatisierung Geschichte der automatischen Datenverarbeitung Digitalisierung Zeitbedarf: 10 Stunden Summe Einführungsphase: 76 Stand: 11/2014 Seite 8

9 2.1.2 Konkretisierte Unterrichtsvorhaben Im Folgenden sollen die im Unterkapitel aufgeführten Unterrichtsvorhaben konkretisiert werden. In der Einführungsphase wird die didaktische Entwicklungsumgebung Greenfoot verwendet. Installationspakete finden sich unter: (abgerufen am ) In der Qualifikationsphase werden die Unterrichtsvorhaben unter Berücksichtigung der Vorgaben für das Zentralabitur Informatik in NRW konkretisiert. Diese sind zu beziehen unter der Adresse (abgerufen: ) Stand: 11/2014 Seite 9

10 I) Einführungsphase Die folgenden Kompetenzen aus dem Bereich Kommunizieren und Kooperieren werden in allen Unterrichtsvorhaben der Einführungsphase vertieft und sollen aus Gründen der Lesbarkeit nicht in jedem Unterrichtsvorhaben separat aufgeführt werden: Die Schülerinnen und Schüler verwenden Fachausdrücke bei der Kommunikation über informatische Sachverhalte (K), präsentieren Arbeitsabläufe und -ergebnisse (K), kommunizieren und kooperieren in Gruppen und in Partnerarbeit (K), nutzen das verfügbare Informatiksystem zur strukturierten Verwaltung und gemeinsamen Verwendung von Daten unter Berücksichtigung der Rechteverwaltung (K). Unterrichtsvorhaben EF-I Thema: Einführung in die Nutzung von Informatiksystemen und grundlegende Begrifflichkeiten Leitfragen: Wie werden Dateien und Ordner sinnvoll strukturiert? Wie nutzt man ein Cloud-System (Dropbox) effizient und verantwortungsbewusst? Was ist die von Neumann-Architektur? Wie werden Daten im Rechner gespeichert? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Das erste Unterrichtsvorhaben stellt eine allgemeine Einführung in das Fach Informatik dar. Dabei ist zu berücksichtigen, dass für manche Schülerinnen und Schüler in der Einführungsphase der erste Kontakt mit dem Unterrichtsfach Informatik stattfindet, so dass zu Beginn Grundlagen des Fachs behandelt werden müssen. Zunächst lernen die SuS das schuleigene Netzwerk zur Arbeit in der Schule und das Cloud-System Dropbox zum Transfer der Daten kennen. Anschließend soll der grundlegende Aufbau eines Rechnersystems im Sinne der Von-Neumann-Architektur erarbeitet werden und mit dem grundlegenden Prinzip der Datenverarbeitung (Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe) in Beziehung gesetzt werden. Des Weiteren lernen die SuS das Binärsystem zur Speicherung von Informationen auf einem Rechner kennen. Zeitbedarf: 8 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Stand: 11/2014 Seite 10

11 Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Beispiele, Medien, Materialien 1. Speicherung von Informationen Die Schülerinnen und Schüler (a) Informatik als Wissenschaft der Verarbeitung von Informationen (b) Speichern von Daten mit informatischen Systemen am Beispiel der Schulrechner und der Dropbox (c) Vereinbarung von Richtlinien zur Datenspeicherung auf den Schulrechnern (z.b. Ordnerstruktur, Dateibezeichner usw.) beschreiben und erläutern den Aufbau und die Arbeitsweise singulärer Rechner am Beispiel der Von-Neumann-Architektur (A), nutzen die im Unterricht eingesetzten Informatiksysteme selbstständig, sicher, zielführend und verantwortungsbewusst (D), stellen ganze Zahlen und Zeichen in Binärcodes dar (D), Material: Video über von Neumann Architektur Beispiel: Textkodierung Kodierung und Dekodierung von Texten mit Hilfe des ASCII-Codes 2. Aufbau informatischer Systeme interpretieren Binärcodes als Zahlen und Zeichen (D), (a) Kennenlernen der Von-Neumann- Architektur nutzen das Internet zur Recherche, zum Datenaustausch und zur Kommunikation (K). (b) Identifikation typischer Komponenten informatischer Systeme und Einordnung in die von Neumann Architektur 3. Kodierung von Informationen (a) Darstellung von Informationen in Schrift, Bild und Ton (b) Darstellung von Informationen im Binärsystem Stand: 11/2014 Seite 11

12 Unterrichtsvorhaben EF-II Thema: Grundlagen der OOP und erste Erstellung von animierten Welten in Greenfoot Leitfrage: Wie lassen sich Gegenstände im Sinne der OOP modellieren? Wie arbeitet man mit Greenfoot? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Die zentralen Grundlagen der OOP werden eingeführt. In EF II bis EF-VI wird mit der Unterrichtsreihe gearbeitet. Zeitbedarf: 8 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Beispiele, Medien, Materialien 1. Kennenlernen von Greenfoot Die Schülerinnen und Schüler 2. Identifikation von Objekten (a) An einem realen Beispiel werden Objekte im Sinne der OO-Modellierung eingeführt. (b) Die Begriffe Klasse, Objekt, Attribut, Attributwert und Methode werden an realen Beispielen und am Spinnenweltszenario eingeführt (c) Vertiefung: Modellierung weiterer Beispiele ähnlichen Musters 3. Implementierung erster Animationen (a) Grundaufbau einer Java-Klasse (b) Nutzung von Methoden zur Bewegung von Objekten ermitteln bei der Analyse einfacher Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften, ihre Operationen und ihre Beziehungen (M), modellieren Klassen mit ihren Attributen, ihren Methoden und Assoziationsbeziehungen (M), implementieren einfache Algorithmen unter Beachtung der Syntax und Semantik einer Programmiersprache (I) modellieren Klassen unter Verwendung von Vererbung (M), stellen den Zustand eines Objekts dar (D). Unterrichtsreihe auf dem Bildungsserver Berlin-Brandenburg Stand: 11/2014 Seite 12

13 Unterrichtsvorhaben EF-III Thema: Nutzung von Kontrollstrukturen und Struktogrammen zur Problemlösung in Greenfoot Leitfrage: Wie können Objekte mit Hilfe von Schleifen und bedingten Anweisungen effektiv gesteuert werden? Wie können algorithmische Grundstrukturen mit Struktogrammen modelliert werden? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Die Problemstellungen in Greenfoot werden komplexer. Kontrollstrukturen werden eingesetzt, um die Probleme effizient zu lösen. Zeitbedarf: 7 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Beispiele, Medien, Materialien 1. Kontrollstrukturen nutzen (a) Schleifen (while und do-while) werden genutzt um Objekte effizient und flexibel durch die Greenfoot-Welt zu bewegen (b) Bedingte Anweisungen werden eingeführt, damit Objekte flexibel auf andere Objekte reagieren können 2. Struktogramme zur Modellierung algorithmischer Grundstrukturen (a) Die algorithmischen Grundstrukturen, die mit Hilfe der Kontrollstrukturen implementiert werden, werden durch Struktogramme modelliert. Die in den Struktogrammen modellierten Algorithmen werden implementiert. Die Schülerinnen und Schüler implementieren einfache Algorithmen unter Beachtung der Syntax und Semantik einer Programmiersprache (I), implementieren einfache Algorithmen unter Beachtung der Syntax und Semantik einer Programmiersprache (I), analysieren und erläutern einfache Algorithmen und Programme (A). Unterrichtsreihe auf dem Bildungsserver Berlin-Brandenburg Stand: 11/2014 Seite 13

14 Unterrichtsvorhaben EF-IV Thema: Problemlösestrategien Leitfrage: Was sind die Varianten/Invarianten eines Problems? Wie kann man Probleme mit Hilfe der Top-Down-Strategie lösen, wie helfen Struktogramme dabei? Vorhabenbezogene Konkretisierung: In einer schwerpunktmäßigen Theoriesequenz werden die zentralen Problemlösestrategien eingeführt. Zeitbedarf: 11 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Beispiele, Medien, Materialien 1. Problemlösestrategien (a) Herausstellen von Varianten und Invarianten eines Problems (b) Anwenden der Top-Down-Strategie zur Problemanalyse (c) Entwickeln komplexerer Struktogramme zur Problemlösung und Implementierung dieser Diagramme (d) Nutzen dieser Teilstrategien zur Lösung des Gesamtproblems Die Schülerinnen und Schüler analysieren und erläutern einfache Algorithmen und Programme(A), entwerfen eigene Algorithmen und stellen sie umgangssprachlich und grafisch dar (M), implementieren einfache Algorithmen unter Beachtung der Syntax und Semantik einer Programmiersprache (I), interpretieren Fehlermeldungen und korrigieren den Quellcode (I). Unterrichtsreihe auf dem Bildungsserver Berlin-Brandenburg Stand: 11/2014 Seite 14

15 Unterrichtsvorhaben EF-V Thema: Modellierung und Implementierung von Klassen mit Attributen und Methoden Leitfrage: Wie lassen sich Klassen vollständig implementieren? Wie helfen die erlernten Kontrollstrukturen dabei? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Alle bisher vermittelten Kompetenzen werden genutzt um vollständige Klassen mit komplexeren Methoden zu implementieren. Zeitbedarf: 11 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Beispiele, Medien, Materialien 1. Variablen und Schleifen (a) Einführung lokaler Variablen zum Zählen (b) Einführung der for-schleife im Vergleich zu while-schleife (c) Verwenden und implementieren Methoden mit Parametern und Rückgabewerten 2. Klassen (a) Implementieren von Attributen, Konstruktoren und Standardmethoden (b) Implementierung eines Klassendiagramms (c) Dokumentieren der Klassen im Javadoc- Format. Die Schülerinnen und Schüler ermitteln bei der Analyse einfacher Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften, ihre Operationen und ihre Beziehungen (M), modellieren Klassen mit ihren Attributen, ihren Methoden und Assoziationsbeziehungen (M), ordnen Attributen, Parametern und Rückgaben von Methoden einfache Datentypen, Objekttypen oder lineare Datensammlungen zu (M), implementieren Algorithmen unter Verwendung von Variablen und Wertzuweisungen, Kontrollstrukturen sowie Methodenaufrufen (I). Unterrichtsreihe auf dem Bildungsserver Berlin-Brandenburg Unterrichtsvorhaben EF-VI Stand: 11/2014 Seite 15

16 Thema: Modellierung und Implementierung von Klassen- und Objektbeziehungen anhand der Spieleentwicklung in Greenfoot Leitfrage: Wie lassen sich Gegenstände im Sinne der OOP modellieren? Wie arbeitet man mit Greenfoot? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Zunächst wird ein eigenes Projekt unter Anleitung entwickelt, anschließend entwickeln die SuS ein eigenes Projekt. Dabei halten sie sich jedoch an den Workflow des gemeinsam entwickelten Projektes. Zeitbedarf: 12 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Beispiele, Medien, Materialien 1. Implementierung eines Projektes nach Anleitung 2. Selbständige Implementierung eines Projektes Die Schülerinnen und Schüler analysieren und erläutern eine OO- Modellierung (A), modellieren Klassen mit ihren Attributen, ihren Methoden und Assoziationsbeziehungen (M), stellen Klassen, Assoziations- und Vererbungsbeziehungen in Diagrammen grafisch dar (D), implementieren Klassen unter Nutzung dokumentierter Klassenbibliotheken, testen Programme schrittweise anhand von Beispielen (I). Unterrichtsreihe auf dem Bildungsserver Berlin-Brandenburg Arbeitsmaterial zur Top-Down - Projektentwicklung Stand: 11/2014 Seite 16

17 Unterrichtsvorhaben EF-VII (aus Beispiel übernommen, wird erprobt und angepasst) Thema: Such- und Sortieralgorithmen anhand kontextbezogener Beispiele Leitfragen: Wie können Objekte bzw. Daten effizient sortiert werden, so dass eine schnelle Suche möglich wird? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Dieses Unterrichtsvorhaben beschäftigt sich mit der Erarbeitung von Such- und Sortieralgorithmen. Der Schwerpunkt des Vorhabens liegt dabei auf den Algorithmen selbst und nicht auf deren Implementierung in einer Programmiersprache, auf die in diesem Vorhaben vollständig verzichtet werden soll. Zunächst erarbeiten die Schülerinnen und Schüler mögliche Einsatzszenarien für Such- und Sortieralgorithmen, um sich der Bedeutung einer effizienten Lösung dieser Probleme bewusst zu werden. Anschließend werden Strategien zur Sortierung mit Hilfe eines explorativen Spiels von den Schülerinnen und Schülern selbst erarbeitet und hinsichtlich der Anzahl notwendiger Vergleiche auf ihre Effizienz untersucht. Daran anschließend werden die erarbeiteten Strategien systematisiert und im Pseudocode notiert. Die Schülerinnen und Schüler sollen auf diese Weise das Sortieren durch Vertauschen, das Sortieren durch Auswählen und mindestens einen weiteren Sortieralgorithmus, kennen lernen. Des Weiteren soll das Prinzip der binären Suche behandelt und nach Effizienzgesichtspunkten untersucht werden. Zeitbedarf: 9 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Beispiele, Medien, Materialien 1. Explorative Erarbeitung eines Sortierverfahrens (a) Sortierprobleme im Kontext informatischer Systeme und im Alltag (z.b. Dateisortierung, Tabellenkalkulation, Telefonbuch, Bundesligatabelle, usw.) (b) Vergleich zweier Elemente als Grundlage eines Sortieralgorithmus (c) Erarbeitung eines Sortieralgorithmus durch die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler beurteilen die Effizienz von Algorithmen am Beispiel von Sortierverfahren hinsichtlich Zeit und Speicherplatzbedarf (A), entwerfen einen weiteren Algorithmus zum Sortieren (M), analysieren Such- und Sortieralgorithmen und wenden sie auf Beispiele an (D). Beispiel: Sortieren mit Waage Die Schülerinnen und Schüler erhalten die Aufgabe, kleine, optisch identische Kunststoffbehälter aufsteigend nach ihrem Gewicht zu sortieren. Dazu steht ihnen eine Balkenwaage zur Verfügung. Materialien: Computer science unplugged Sorting Algorithms, URL: abgerufen: Stand: 11/2014 Seite 17

18 2. Systematisierung von Algorithmen und Effizienzbetrachtungen (a) Formulierung (falls selbst gefunden) oder Erläuterung von mehreren Algorithmen im Pseudocode (auf jeden Fall: Sortieren durch Vertauschen, Sortieren durch Auswählen) (b) Anwendung von Sortieralgorithmen auf verschiedene Beispiele (c) Bewertung von Algorithmen anhand der Anzahl der nötigen Vergleiche (d) Variante des Sortierens durch Auswählen (Nutzung eines einzigen oder zweier Felder bzw. lediglich eines einzigen oder mehrerer zusätzlicher Ablageplätze) (e) Effizienzbetrachtungen an einem konkreten Beispiel bezüglich der Rechenzeit und des Speicherplatzbedarfs (f) Analyse des weiteren Sortieralgorithmus (falls nicht in Sequenz 1 und 2 geschehen) 3. Binäre Suche auf sortierten Daten (a) Suchaufgaben im Alltag und im Kontext informatischer Systeme (b) Evtl. Simulationsspiel zum effizienten Suchen mit binärer Suche (c) Effizienzbetrachtungen zur binären Suche Beispiele: Sortieren durch Auswählen, Sortieren durch Vertauschen, Quicksort Quicksort ist als Beispiel für einen Algorithmus nach dem Prinzip Teile und Herrsche gut zu behandeln. Kenntnisse in rekursiver Programmierung sind nicht erforderlich, da eine Implementierung nicht angestrebt wird. Materialien: Computer science unplugged Sorting Algorithms, URL: abgerufen: Beispiel: Simulationsspiel zur binären Suche nach Tischtennisbällen Mehrere Tischtennisbälle sind nummeriert, sortiert und unter Bechern verdeckt. Mit Hilfe der binären Suche kann sehr schnell ein bestimmter Tischtennisball gefunden werden. Materialien: Computer science unplugged Searching Algorithms, URL: abgerufen: Stand: 11/2014 Seite 18

19 Unterrichtsvorhaben EF-VIII (aus Beispiel übernommen, wird erprobt und angepasst) Thema: Geschichte der digitalen Datenverarbeitung und die Grundlagen des Datenschutzes Leitfrage: Welche Entwicklung durchlief die moderne Datenverarbeitung und welche Auswirkungen ergeben sich insbesondere hinsichtlich neuer Anforderungen an den Datenschutz daraus? Vorhabenbezogene Konkretisierung: Das folgende Unterrichtsvorhaben stellt den Abschluss der Einführungsphase dar. Schülerinnen und Schüler sollen selbstständig informatische Themenbereiche aus dem Kontext der Geschichte der Datenverarbeitung und insbesondere den daraus sich ergebenen Fragen des Datenschutzes bearbeiten. Diese Themenbereiche werden in Kleingruppen bearbeitet und in Form von Plakatpräsentationen vorgestellt. Schülerinnen und Schüler sollen dabei mit Unterstützung des Lehrenden selbstständige Recherchen zu ihren Themen anstellen und auch eine sinnvolle Eingrenzung ihres Themas vornehmen. Anschließend wird verstärkt auf den Aspekt des Datenschutzes eingegangen. Dazu wird das Bundesdatenschutzgesetz in Auszügen behandelt und auf schülernahe Beispielsituationen zur Anwendung gebracht. Dabei steht keine formale juristische Bewertung der Beispielsituationen im Vordergrund, die im Rahmen eines Informatikunterrichts auch nicht geleistet werden kann, sondern vielmehr eine persönliche Einschätzung von Fällen im Geiste des Datenschutzgesetzes. Zeitbedarf: 10 Stunden Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens: Unterrichtssequenzen Zu entwickelnde Kompetenzen Beispiele, Medien, Materialien 1. Selbstständige Erarbeitung von Themen durch die Schülerinnen und Schüler (a) Mögliche Themen zur Erarbeitung in Kleingruppen: Eine kleine Geschichte der Digitalisierung: vom Morsen zum modernen Digitalcomputer Eine kleine Geschichte der Kryptographie: von Caesar zur Enigma Von Nullen, Einsen und mehr: Die Schülerinnen und Schüler bewerten anhand von Fallbeispielen die Auswirkungen des Einsatzes von Informatiksystemen (A), erläutern wesentliche Grundlagen der Geschichte der digitalen Datenverarbeitung (A), stellen ganze Zahlen und Zeichen in Binärcodes dar (D), Beispiel: Ausstellung zu informatischen Themen Die Schülerinnen und Schüler bereiten eine Ausstellung zu informatischen Themen vor. Dazu werden Stellwände und Plakate vorbereitet, die ggf. auch außerhalb des Informatikunterrichts in der Schule ausgestellt werden können. Materialien: Schülerinnen und Schüler recherchieren Stand: 11/2014 Seite 19

20 Stellenwertsysteme und wie man mit ihnen rechnet Kodieren von Texten und Bildern: ASCII, RGB und mehr Auswirkungen der Digitalisierung: Veränderungen der Arbeitswelt und Datenschutz (b) Vorstellung durch SuS interpretieren Binärcodes als Zahlen und Zeichen (D), nutzen das Internet zur Recherche, zum Datenaustausch und zur Kommunikation (K). selbstständig im Internet, in der Schulbibliothek, in öffentlichen Bibliotheken, usw. 2. Vertiefung des Themas Datenschutz (a) Erarbeitung grundlegender Begriffe des Datenschutzen (b) Problematisierung und Anknüpfung an die Lebenswelt der SuS (c) Diskussion von Fallbeispielen aus dem Themenbereich Datenschutz Beispiel: Die SuS bearbeiten Fallbeispiele aus ihrer eigenen Erfahrungswelt Materialien: Materialblatt zum Bundesdatenschutzgesetz (Download EF-VI.1) Stand: 11/2014 Seite 20

21 2.2 Grundsätze der fachmethodischen und fachdidaktischen Arbeit Die Fachkonferenz Informatik hat die folgenden fachmethodischen und fachdidaktischen Grundsätze beschlossen. In diesem Zusammenhang beziehen sich die Grundsätze 1 bis 14 auf fächerübergreifende Aspekte, die auch Gegenstand der Qualitätsanalyse sind, die Grundsätze 15 bis 21 sind fachspezifisch angelegt. Überfachliche Grundsätze: 1) Geeignete Problemstellungen zeichnen die Ziele des Unterrichts vor und bestimmen die Struktur der Lernprozesse. 2) Inhalt und Anforderungsniveau des Unterrichts entsprechen dem Leistungsvermögen der Schüler/innen. 3) Die Unterrichtsgestaltung ist auf die Ziele und Inhalte abgestimmt. 4) Medien und Arbeitsmittel sind schülernah gewählt. 5) Die Schüler/innen erreichen einen Lernzuwachs. 6) Der Unterricht fördert eine aktive Teilnahme der Schüler/innen. 7) Der Unterricht fördert die Zusammenarbeit zwischen den Schülern/innen und bietet ihnen Möglichkeiten zu eigenen Lösungen. 8) Der Unterricht berücksichtigt die individuellen Lernwege der einzelnen Schüler/innen. 9) Die Schüler/innen erhalten Gelegenheit zu selbstständiger Arbeit und werden dabei unterstützt. 10) Der Unterricht fördert strukturierte und funktionale Partner- bzw. Gruppenarbeit. 11) Der Unterricht fördert strukturierte und funktionale Arbeit im Plenum. 12) Die Lernumgebung ist vorbereitet; der Ordnungsrahmen wird eingehalten. 13) Die Lehr- und Lernzeit wird intensiv für Unterrichtszwecke genutzt. 14) Es herrscht ein positives pädagogisches Klima im Unterricht. Fachliche Grundsätze: 15) Der Unterricht unterliegt der Wissenschaftsorientierung und ist dementsprechend eng verzahnt mit seiner Bezugswissenschaft. 16) Der Unterricht ist problemorientiert und soll von realen Problemen ausgehen und sich auf solche rückbeziehen. 17) Der Unterricht folgt dem Prinzip der Exemplarizität und soll ermöglichen, informatische Strukturen und Gesetzmäßigkeiten in den ausgewählten Problemen und Projekten zu erkennen. 18) Der Unterricht ist anschaulich sowie gegenwarts- und zukunftsorientiert und gewinnt dadurch für die Schülerinnen und Schüler an Bedeutsamkeit. 19) Der Unterricht ist handlungsorientiert, d.h. projekt- und produktorientiert angelegt. 20) Im Unterricht werden sowohl für die Schule didaktisch reduzierte als auch reale Informatiksysteme aus der Wissenschafts-, Berufs- und Lebenswelt eingesetzt. 21) Der Unterricht beinhaltet reale Begegnung mit Informatiksystemen. Stand: 11/2014 Seite 21

22 2.3 Grundsätze der Leistungsbewertung und Leistungsrückmeldung Um die Vergleichbarkeit der Leistungsbewertung zu erhöhen und dabei für die Schülerinnen und Schüler ein Maximum an Orientierung und Transparenz zu schaffen, haben wir uns, am Gymnasium Zitadelle, fächerübergreifend auf allgemeine Grundsätze der Leistungsbewertung und der Leistungsrückmeldung verständigt (siehe Leistungskonzept). Hier werden deshalb lediglich fachspezifische Ergänzungen und Präzisierungen formuliert, die in der Fachkonferenz beschlossen wurden. Leistungsbewertung Die Leistungsbewertung bezieht sich auf die im Unterricht vermittelten Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten. Grundlage der Leistungsbewertung sind alle von der Schülerin oder dem Schüler im Beurteilungsbereich Schriftliche Arbeiten und im Beurteilungsbereich Sonstige Leistungen im Unterricht erbrachten Leistungen. Beide Beurteilungsbereiche [ ] werden bei der Leistungsbewertung angemessen berücksichtigt. (vgl. Schulgesetz 48) Beurteilungsbereich Schriftliche Arbeiten Im Fach Informatik sind in der Sekundarstufe II Schriftliche Arbeiten entsprechend der folgenden Tabelle von den Schülerinnen und Schülern anzufertigen. Klausuren sind in der Regel mit Stift und Papier und ohne PC-Einsatz zu erstellen. Jahrgangsstufe Klausuren pro Halbjahr Bearbeitungszeit der Klausur EF 2 1,50 Zeitstunden Q1 2 1,50 Zeitstunden Q2 1. Halbjahr 2 2,25 Zeitstunden Q2 2. Halbjahr 1 3,00 Zeitstunden (nur 3. Abiturfach) Die Formulierung der Aufgabenstellung einer Klausur hat entsprechend der Operatoren-Liste aus dem Zentralabitur für das Fach Informatik zu erfolgen. Die Verteilung der Anforderungsbereiche in den Klausuren entspricht der folgenden Aufteilung. Anforderungsbereich Anteil Reproduktion I 30% Reorganisation II 50% Transfer III 20% Die Klausuren werden anhand einer Punkteverteilung bewertet. Aus den resultierenden erreichten Punkteprozenten wird entsprechend der folgenden Tabelle die Note ermittelt. Stand: 11/2014 Seite 22

23 Note Punkteanteil Note Punkteanteil Note Punkteanteil sehr gut plus 100% bis 95% gut minus 74% bis 70% ausreichend 49% bis 45% sehr gut 94% bis 90% befriedigend 69% bis 65% ausreichend 44% bis 39% plus minus sehr gut minus 89% bis 85% befriedigend 64% bis 60% mangelhaft 38% bis 33% plus gut plus 84% bis 80% befriedigend 59% bis 55% mangelhaft 32% bis 27% minus gut 79% bis 75% ausreichend 54% bis 50% mangelhaft 26% bis 20% plus minus ungenügend bis 19% Beurteilungsbereich Sonstige Mitarbeit Die Sonstige Mitarbeit" hat in Bezug auf die Gesamtbewertung grundsätzlich denselben Stellenwert wie die Schriftlichen Arbeiten und umfasst alle Beiträge zum Unterricht mit Ausnahme der Schriftlichen Arbeiten. Im Beurteilungsbereich der Sonstigen Mitarbeit gliedert sich in die folgenden Bestandteile: - Quantitative und qualitative Beteiligung am Unterrichtsgespräch - Verwendung der Fachsprache - Umsetzung von Aufgabenstellungen am PC - Sachgemäße Behandlung der Raumausstattung - Beteiligung an Gruppenarbeiten - Unterstützen von Mitschülern bei Problemen - Erstellen und Vortragen von Hausaufgaben - Ggf. Schriftliche Überprüfungen - Ggf. die Präsentation von Referaten - etc. 2.4 Lehr- und Lernmittel In der Einführungsphase arbeiten die Schülerinnen und Schüler mit der visuell orientierten Lernumgebung Greenfoot. Greenfoot ist eine Programmierumgebung, die es erlaubt, objektorientiertes Programmieren in Java in einem sehr fesselnden und motivierenden Rahmen einzuführen. Mit ihr können verhältnismäßig einfach Simulationen und Spiele erstellt werden. Während der grafische spielerische Kontext der Motivation der Schüler dient, ist Greenfoot gleichzeitig so ausgelegt, dass wichtige grundlegende Programmierkonzepte visualisiert und gelernt werden, darunter u.a.: - Grundkonzepte der OOP: Klasse, Objekt, Attribut, Konstruktor, Methode, etc. - Prinzip der Vererbung zum Erstellen erster eigener Klassen - Implementieren eigener Methoden mit und ohne Parameter bzw. Wertrückgabe - Kontrollstrukturen: Schleifen und Verzweigungen - Projektentwicklung am Beispiel eines eigenen kleinen Spiels Stand: 11/2014 Seite 23

24 3 Entscheidungen zu fach- und unterrichtsübergreifenden Fragen Die Fachkonferenz Informatik hat sich für folgende zentrale Schwerpunkte entschieden: Zusammenarbeit mit anderen Fächern Im Informatikunterricht werden Kompetenzen anhand informatischer Inhalte in verschiedenen Anwendungskontexten erworben, in denen Schülerinnen und Schülern aus anderen Fächern Kenntnisse mitbringen können. Diese können insbesondere bei der Auswahl und Bearbeitung von Softwareprojekten berücksichtigt werden und in einem hinsichtlich der informatischen Problemstellung angemessenem Maß in den Unterricht Eingang finden. Vorbereitung auf die Erstellung der Facharbeit Möglichst schon im zweiten Halbjahr der Einführungsphase, spätestens jedoch im ersten Halbjahr des ersten Jahres der Qualifikationsphase werden im Unterricht an geeigneten Stellen Hinweise zur Erstellung von Facharbeiten gegeben. Das betrifft u. a. Themenvorschläge, Hinweise zu den Anforderungen und zur Bewertung. Es wird vereinbart, dass nur Facharbeiten vergeben werden, die mit der eigenständigen Entwicklung eines Softwareprodukts verbunden sind. Stand: 11/2014 Seite 24

25 4 Qualitätssicherung und Evaluation Durch Diskussion der Aufgabenstellung von Klausuren in Fachdienstbesprechungen und eine regelmäßige Erörterung der Ergebnisse von Leistungsüberprüfungen wird ein hohes Maß an fachlicher Qualitätssicherung erreicht. Das schulinterne Curriculum (siehe 2.1) ist zunächst bis 2017 für den ersten Durchgang durch die gymnasiale Oberstufe nach Erlass des Kernlehrplanes verbindlich. Erstmalig nach Ende der Einführungsphase im Sommer 2015, werden in einer Sitzung der Fachkonferenz Erfahrungen ausgetauscht und ggf. Änderungen für den nächsten Durchgang der Einführungsphase beschlossen, um erkannten ungünstigen Entscheidungen schnellstmöglich entgegenwirken zu können. Nach Abschluss des Abiturs 2017 wir die Fachkonferenz Informatik auf der Grundlage ihrer Unterrichtserfahrungen eine Gesamtsicht des schulinternen Curriculums vornehmen und ggf. eine Beschlussvorlage für die erste Fachkonferenz des folgenden Schuljahres erstellen. Stand: 11/2014 Seite 25

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