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1 Die folgenden Folien dienten als Präsentationsmaterial bei einem Chat von Susanne Rehm M.A. Weitere Informationen zu den Fernlehrgängen der Deutschen Akademie für Management und Tutoren sowie Tutorinnen finden Sie hier:

2 Methoden zur Projektentwicklung/ krea6ve Ideenfindung nicht nur für Kulturschaffende Chat am

3 Krea%vität? Mit Krea6vität bezeichnet man die Fähigkeit eines Individuums oder einer Gruppe, in phantasievoller und gestaltender Weise zu denken und zu handeln. Nach Guilford ist Krea6vität eine spezielle Form des Denkens. Er unterschied konvergentes Denken (bei klar umrissener Problemstellung mit genau einer Lösung) von divergentem Denken ( the kind that goes off in different direc6ons ; bei unklarer Problemstellung und mehreren Lösungsmöglichkeiten). Gerade für divergente Fragestellungen können Krea6vitätstechniken besonders gut genutzt werden.

4 Krea6vitätsfördernde Aspekte: Üblicherweise spricht man von den 4 P als krea6vitätsfördernde Aspekt. Diese sind: person (Person), process (Prozess), product (Produkt) und press (Umwelt). Person: Offenheit für Erfahrung, Verantwortungsgefühl oder hohe allg. kogni6ve Fähigkeiten Prozess: typische Abfolge: (Erkennen von Problemen), Vorbereitungsphase (notwendige Informa6onen werden gesammelt), Generierungsphase (mögliche Lösungen werden entwickelt) und Beurteilungsphase (Analyse der Lösungen). In den einzelnen Phasen können verschiedene Krea6vitätstechniken eingesetzt werden. Produkt: gleichzei6g neu und angemessen, nützlich oder wertvoll für die Lösung des formulierten Problems. Umwelt: krea6vitätsförderlichen Umweltaspekten gehören bspw. das Teamklima für Krea6vität und Innova6on oder eine qualita6v gute Beziehung Führungskrac und Mitarbeitern/ Mitdenkern.

5 Methoden: 1. Zur Weiterentwicklung von bestehenden Produkten/ Prozessen/ Ideen: Die Osborn- Checkliste besteht in der Abarbeitung bes6mmter Aufgaben und damit verbundener Fragen. Die Osborn- Checkliste enthält die zehn folgenden Punkte, die vollständig abgearbeitet werden sollten. Dabei entspricht x je nach Situa6on dem Produkt, dem Prozess oder der bereits vorhandenen Idee:

6 Anders verwenden! Wie kann x anders eingesetzt werden? (Ort/ Personen/ Art und Weise) Anpassen! Was ähnelt x? Was kann davon übernommen werden? Ändern! Welche Aspekte/Merkmale von x können verändert werden? Vergrößern! Kann x vergrößert/verstärkt/verlängert/ erweitert werden? Verkleinern! Kann x verkleinert/abgeschwächt/verkürzt/verfeinert werden? Ersetzen! Was kann von x ersetzt/ausgetauscht werden? Umstellen! Können Teile von x vertauscht, in der Reihenfolge verändert werden oder die Ursache- Wirkung- Beziehung umgedreht werden? Umkehren! Kann man das Gegenteil von x machen? Wie sieht das Spiegelbild von x aus? Kombinieren! Kann man x mit anderen Ideen verbinden? Kann x Teil von etwas Größerem sein? Kann man x in kleinere Teile aufspalten? Transformieren! Kann man x zusammenballen/ausdehnen/ komprimieren/verflüssigen/?

7 Informa6onen/ Ideen sammeln: Brainstorming Geeignet für das sammeln von Ideen/ Informa6onen zu einfacheren Fragestellungen in mimelgroßen Gruppen. Dabei muss eine offene Grundhaltung und Atmosphäre bei den TN herrschen. Voraussetzungen: ein Moderator, der die Regeln überwacht und ein Protokollant, der mitschreibt außerdem Papier 1. Phase: Ideenfindungsphase: 5 Minuten jeder für sich nachdenken, 20 Minuten Ideen in der Runde sammeln Minuten Auswertung der Ideen, Kombina6on der Ideen

8 Die Grundregeln des Brainstorming: Keine Kri%k! In der Ideenfindungsphase werden Vorschläge nicht bewertet. Im Vordergrund steht das Sammeln von Ideen. In der Ideenfindungsphase geht es darum, Ideen ohne Blockaden und gedankliche Grenzen zu produzieren. Verrückte Ideen sind erwünscht! Ideen zu entwickeln ist schwieriger, als sie zu verwerfen. Quan%tät s%cht Qualität! Die Teilnehmer sollen sich vollends der Ideenproduk6on widmen. Die Bewertung der Vorschläge zu diesem Zeitpunkt verschwendet kogni6ve Ressourcen. Lassen Sie sich inspirieren! Fremde und ungewöhnliche Vorschläge erzeugen in Ihnen Assozia6onen und weitere Einfälle. Kombinieren, erweitern und verändern Sie Vorschläge zu neuen Ansätzen.

9 635 Methode Formulieren Sie zunächst 3 Fragen beziehungsweise Herausforderungen. Jeder nutzt eine Zeile des Formulars. Jede Frage ein Kästchen. Jeder hat für seine 3 Lösungen /Ideen 5 Minuten Zeit, dann werden die Zettel weiter gereicht. Jeder entwickelt die Idee seines Vordermannes weiter. Die Blätter werden so lange weitergereicht, bis alle 6 Reihen gefüllt sind/ jeder. Ergebnis sind mehrere verschiedene Lösungen zu den drei Fragestellungen, die nun ausgewertet und weiter entwicklet werden können Bei der 635 Methode ist kein Moderator notwendig.

10 635 Methode Für viele verschiedene Lösungsansätze für verschiedene Fragestellungen. Methode für eine Gruppe von 6 Personen oder mehrere Gruppen von jeweils 6 Personen. Vorbereitung: Sie benö6gen S6ce und Papier. Am besten erstellen Sie vor dem Workshop ein Formular für die 635 Methode. Teilen Sie das Blam dabei in 3 Spalten und 6 Reihen auf.

11 Der Morphologische Kasten Besonders gut für die Produktentwicklung geeignet oder für Fragestellungen, bei denen bes6mmte Lösungsparameter bereits bekannt sind. Wich6g ist hier, dass die TN über ein gutes Fachwissen verfügen, auf das sie zurückgreifen können. Vorbereitung: - - Ein Blam, auf dem die verschiedenen Lösungsparameter genannt werden und alle entsprechenden Möglichkeiten gelistet werden. Die Lösungsparameter werden mit Linien verbunden und ergeben ein neues Produkt.

12 Neue Ideen generieren: Die Disney Methode: Voraussetzungen: mindestens 6 TN, 1 Moderator, der gut mit der Methode vertraut ist, drei Stühle, 1. Stuhl: der Träumer, er denkt sich Ideen aus, die nicht realisierbar sind. 2. Stuhl: der Realist: er versucht die Ideen des Träumers in die Umsetzung zu überführen. 3. Der Kri6ker: überprüc die Ideen aus mögliche Probleme (konstruk6ve Kri6k) Jeder Stuhl wird mit einer Person besetzt, die anderen sind konstruk6ve Zuschauer und können am Ende Fragen stellen. Zuerst ist immer der Träumer dran, dann der Realist, zum Schluss der Kri6ker. Der Moderator erteilt das Wort, wenn er das Wort entzieht, darf nicht weitergesprochen werden.

13 Die sechs Denkhüte (von Edward de Bono) Für Komplexe Problemstellungen, Voraussetzungen: mindestens 6 Teilnehmer. Die Teilnehmerzahl sollte wenigstens ein Vielfaches von 6 sein ohne dass die Gruppe zu groß wird (z.b. 12 oder 18 Teilnehmer). Außerdem ein Moderator, der die Problemstellung darlegt, die Hüte erklärt und die Rollenwechsel einleitet. verschiedenfarbige Hüte, Karten oder sons6ge Gegenstände, mit denen die verschiedenen Rollen symbolisiert werden. De Bono verwendet die Farben Weiß, Rot, Schwarz, Gelb, Grün und Blau. Vorteil: bei Gruppen, die sich noch nicht gut kennen/ die nicht sehr gut zusammen arbeiten, können sich die einzelnen TN auf die Rolle berufen.

14 Die sechs Denkhüte Nachdem die Teilnehmer mit den Rollen vertraut sind, erfolgt die eigentliche Krea6varbeit nach folgendem Schema: Festlegen der StarYarbe BeschäZigung aller Teilnehmer mit dem Thema unter Rücksichtnahme des aktuell bes%mmten Denkhuts. Die Teilnehmer dokumen6eren ihre Gedanken. Diese werden nach einer zuvor festgelegten Bearbeitungszeit vom Moderator eingesammelt. Wechsel der Farbe für alle Teilnehmer nach vorher festgelegter Reihenfolge Mehrfache Wiederholung der Schri^e 2 und 3 solange frische Ideen und Gedanken geäußert werden, mindestens jedoch so oc, dass alle sechs Rollen durchgearbeitet wurden. Diskussion und Bewertung der entstandenen Ideen, Vorschläge und Gedanken

15 Die sechs Denkhüte: die Rollen

16 Ich Du - Wir Eine gemeinsame Idee entwickeln: Für Gruppen mit bis zu 8 Personen oder mehrere Gruppen bis zu 8 Personen. Material: Modera6onskarten / Papier Vorgehen: 1. Fragestellung wird formuliert. 2. Jeder no6ert eine Idee auf eine Modera6onskarte 3. Immer zwei Personen tauschen sich zu ihren Ideen aus und finden eine gemeinsame Idee. Diese wird wiederum no6ert 4. Die Gruppe tauscht sich zu allen Ideen aus und entwickelt daraus gemeinsam eine einzige Idee mit mehreren Facemen. 5. Bei mehreren Gruppen kann ein weiterer Schrim folgen, in dem die Gruppenergebnisse vorgestellt werden und die gemeinsamen Ideen festgehalten/ herauskristallisiert werden.

17 Quellen: hmp://wirtschacslexikon.gabler.de/defini6on/krea6vitaet.html? extgraphkwid=82522 hmps://web.archive.org/web/ /hmp:// hannover.de/ilr/lehre/ptm/ptm_kreagrdl.htm hmp://krea6vitaetstechnik.com hmp://krea6vitätstechniken.info Hendrik Backerra, Chris6an Malorny, Wolfgang Schwarz. Krea6vitätstechniken: Krea6ve Prozesse anstoßen, Innova6onen fördern, Carl Hanser Verlag, 3. Auflage 2007

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